Pembelajaran Informatika Kelas X Genap
Pembelajaran Informatika Kelas X Genap
Capaian Pembelajaran
Pada akhir Fase E, murid memiliki kemampuan sebagai berikut.
1. Berpikir Komputasional
Memahami konsep struktur data dan algoritma standar; menerapkan proses komputasi yang dilakukan manusia secara mandiri atau berkelompok untuk mendapatkan data yang
berkualitas; menerapkan algoritma dan struktur data standar untuk menghasilkan berbagai solusi dalam menyelesaikan persoalan; menuliskan solusi rancangan program
Pegangan Guru/Kurikulum Merdeka/SMA - SMK/Informatika Kelas X/Smt – Gn
sederhana dalam format pseudocode yang dekat dengan bahasa komputer; memahami model dan menyimulasikan dinamika Input-Process-Output dalam sebuah komputer Von
Neumann, serta memahami peran sistem operasi.
2. Literasi Digital
Memahami penggunaan mesin pencari dengan variabel yang lebih banyak; mengetahui ekosistem periksa fakta untuk memilah fakta dan bukan; menggunakan cara membaca
lateral untuk mengevaluasi berbagai informasi digital; memahami pemanfaatan perangkat teknologi yang lebih beragam untuk pengolah dokumen, lembar kerja, dan presentasi;
memahami konsep dan penerapan serta konfigurasi keamanan dasar untuk konektivitas jaringan data lokal dan internet baik kabel maupun nirkabel; memahami pemanfaatan
media digital untuk produksi dan diseminasi konten, partisipasi dan kolaborasi; menghargai hak atas kekayaan intelektual, mengenal profesi bidang Informatika, memahami
penerapan digitalisasi budaya Indonesia, menyaring konten negatif di dunia digital; menerapkan pengelolaan kata sandi dengan manajer kata sandi, dan menerapkan autentikasi
dua langkah secara sederhana, serta menerapkan konfigurasi privasi dan keamanan pada akun platform digital.
Alokasi
Materi Dimensi Profil
Aktivitas Pembelajaran Tujuan Pembelajaran Pokok Materi Waktu Sumber Belajar
Pembelajaran Lulusan
(JP)
Algoritma dan Memahami prinsip dasar algo- Membaca dan menulis algoritma Algoritma Penalaran Kritis ... JP Video pembe-
Pemrograman ritma dan pemrograman sebagai dengan notasi yang benar. Bahasa Pemrograman Kreativitas lajaran.
solusi masalah komputasional. Menjelaskan proses pem- Prosedural Kolaborasi Artikel digital dan
rograman dengan menggunakan Bahasa Pemrograman Kemandirian Buku teks Infor-
Mengembangkan pemikiran kom-
bahasa pemrograman. C Komunikasi matika SMA/MA
putasional dalam menyusun alur Mengidentifikasi komponen- – SMK/MAK Ke-
dan struktur program. komponen dalam sebuah prog- las X Kurikulum
Memahami peran komponen ram. Merdeka.
program dan pengolahan data Menjelaskan konsep variabel
Lingkungan se-
dan ekspresi dalam membuat
dalam sistem komputasi. kitar sekolah.
program.
Menyadari pentingnya pengujian
Mengimplementasikan peng-
dan perbaikan program dalam gunaan struktur kontrol keputu-
menghasilkan solusi yang andal. san dan perulangan.
Menunjukkan sikap reflektif, teliti, Menguji dan memperbaiki prog-
dan bertanggung jawab dalam ram (debugging).
proses pemrograman.
Pegangan Guru/Kurikulum Merdeka/SMA - SMK/Informatika Kelas X/Smt – Gn Materi
Aktivitas Pembelajaran Tujuan Pembelajaran Pokok Materi
Dimensi Profil
Alokasi
Waktu Sumber Belajar
Pembelajaran Lulusan
(JP)
Dampak Sosial Menunjukkan pemahaman tentang Menganalisis perkembangan Sejarah Perkembang- Penalaran Kritis ... JP Video pem-
Informatika perkembangan informatika serta komputer dan tokoh pentingnya. an Komputer Kreativitas belajaran.
kontribusinya terhadap kemajuan Mengevaluasi aspek ekonomi Aspek Ekonomi dan Kolaborasi Artikel digital dan
ilmu pengetahuan dan teknologi. serta mengkritisi aspek hukum Hukum Produk Infor- Kemandirian Buku teks Infor-
Bernalar kritis terhadap implikasi produk informatika. matika Komunikasi matika SMA/MA
ekonomi, hukum, dan etika dalam Merancang solusi kreatif ber- Informatika untuk Ma- – SMK/MAK Ke-
pemanfaatan teknologi informatika. basis informatika. sa Depan las X Kurikulum
Memanfaatkan konsep dan proses Mengeksplorasi karier dan studi Karier dan Studi Lanjut Merdeka.
lanjut di bidang informatika. di Bidang Informatika
berpikir komputasional untuk Lingkungan se-
Membandingkan perusahaan
menghasilkan solusi digital yang kitar sekolah.
penyedia sertifikasi beserta
bermakna.
manfaatnya bagi masa depan
Memiliki wawasan mengenai profesional.
ragam profesi dan jalur pengem-
bangan kompetensi di bidang in-
formatika.
Memahami peran sertifikasi dan
pengakuan kompetensi dalam
mendukung kesiapan dan
pengembangan karier profesional.
Praktika Lintas Memahami konsep dan penerapan Menjelaskan beberapa pengem- Pengarahan Guru dan Penalaran Kritis ... JP Video pembe-
Bidang kota cerdas (smart city) sebagai bangan kota cerdas. Observasi Kreativitas lajaran.
Informatika bagian dari pemanfaatan sistem Mengenali, mendefinisikan, dan Pelaksanaan Proyek Kolaborasi Artikel digital dan
komputasi untuk meningkatkan berkolaborasi mengenai per- Monitoring dan Kemandirian Buku teks Infor-
kualitas kehidupan masyarakat. soalan yang pemecahannya Evaluasi Proyek Komunikasi matika SMA/MA
Mengidentifikasi dan merumuskan dapat didukung dengan sistem – SMK/MAK Ke-
permasalahan kontekstual yang komputasi. las X Kurikulum
pemecahannya dapat didukung Mengembangkan dan menggu- Merdeka.
nakan abstraksi untuk memodel-
oleh sistem komputasi melalui Lingkungan se-
kan masalah.
proses kolaboratif. kitar sekolah.
Mengembangkan artefak kom-
Mengembangkan dan mengguna-
putasional dengan membuat de-
kan abstraksi untuk membangun
sain program sederhana.
model komputasional dalam me-
Mengembangkan rencana peng-
representasikan permasalahan. ujian, menguji, dan mendoku-
Merancang dan mengembangkan mentasikan hasilnya.
artefak komputasional berupa
3
Merencanakan, melaksanakan,
serta mendokumentasikan proses
pengujian artefak komputasional
untuk memastikan kesesuaian
dengan tujuan yang ditetapkan.
Pegangan Guru/Kurikulum Merdeka/SMA - SMK/Informatika Kelas X/Smt – Gn
_____________________ ______________________
NIP/NIK: ............................ NIP/NIK: .............................
MODUL AJAR
BAB I
A. Capaian Pembelajaran
Pada akhir Fase E, murid memiliki kemampuan sebagai berikut.
Berpikir Komputasional
Memahami konsep struktur data dan algoritma standar; menerapkan proses komputasi yang dilakukan manusia secara mandiri
atau berkelompok untuk mendapatkan data yang berkualitas; menerapkan algoritma dan struktur data standar untuk
menghasilkan berbagai solusi dalam menyelesaikan persoalan; menuliskan solusi rancangan program sederhana dalam format
pseudocode yang dekat dengan bahasa komputer; memahami model dan menyimulasikan dinamika Input-Process-Output
dalam sebuah komputer Von Neumann, serta memahami peran sistem operasi.
B. Tujuan Pembelajaran
Setelah pembelajaran, peserta didik mampu:
1. membaca dan menulis algoritma dengan notasi yang benar;
2. menjelaskan proses pemrograman dengan menggunakan bahasa pemrograman;
3. mengidentifikasi komponen-komponen dalam sebuah program;
4. menjelaskan konsep variabel dan ekspresi dalam membuat program;
5. mengimplementasikan penggunaan struktur kontrol keputusan dan perulangan;
6. menguji dan memperbaiki program (debugging).
D. Materi Pokok
1. Algoritma
2. Bahasa Pemrograman Prosedural
3. Bahasa Pemrograman C
E. Langkah-Langkah Pembelajaran
Pertemuan Pertama
Pendahuluan (10 menit)
1. Guru membuka pembelajaran dengan salam, doa, dan ice breaking singkat, misalnya:
“Jika kalian ingin menjelaskan cara membuat mie instan kepada teman, apakah langsung memberi hasil akhirnya, atau
menjelaskan langkah-langkahnya satu per satu?”
2. Pemantik: Guru menampilkan ilustrasi/cerita:
“Komputer tidak bisa berpikir seperti manusia. Agar komputer dapat membantu kita menyelesaikan masalah, kita harus
menjelaskan solusi secara runtut dan logis. Inilah peran algoritma, flowchart, dan pseudocode sebelum sebuah program
dibuat.”
3. Tanya jawab:
a. Pernahkah kalian menuliskan langkah-langkah saat mengerjakan sesuatu?
b. Mengapa urutan langkah sangat penting?
c. Apa yang terjadi jika langkah-langkah tersebut tertukar?
d. Mengapa komputer membutuhkan instruksi yang jelas dan terstruktur?
Kegiatan Inti (60 menit)
1. Memahami (Berkesadaran, Bermakna)
a. Peserta didik mengamati contoh permasalahan sederhana dalam kehidupan sehari-hari, misalnya:
Proses login ke aplikasi.
Menentukan kelulusan peserta didik berdasarkan nilai.
Menghitung total belanja dan diskon.
Menentukan bilangan ganjil atau genap.
b. Guru membimbing peserta didik menyadari bahwa:
Setiap masalah dapat diselesaikan melalui langkah-langkah terstruktur.
Algoritma membantu manusia dan komputer memahami alur penyelesaian masalah.
Kesalahan logika pada tahap awal dapat menyebabkan hasil yang salah.
Pertemuan Kedua
Pendahuluan (10 menit)
1. Guru membuka pembelajaran dengan salam, doa, dan ice breaking singkat, misalnya:
“Jika kalian ingin menjelaskan cara membuat teh manis kepada orang lain, apakah lebih mudah menjelaskannya secara
runtut langkah demi langkah atau secara acak?”
2. Pemantik: Guru menampilkan ilustrasi atau cerita:
“Banyak program komputer dibuat dengan cara membagi masalah besar menjadi langkah-langkah kecil yang disusun
secara berurutan. Pendekatan inilah yang menjadi dasar bahasa pemrograman prosedural, yang masih banyak digunakan
hingga saat ini.”
Pertemuan Ketiga
Pendahuluan (10 menit)
1. Guru membuka pembelajaran dengan salam, doa, dan ice breaking singkat, misalnya:
“Jika kalian ingin memberi tahu komputer cara menjumlahkan dua angka, apakah kalian bisa langsung menekan tombol,
atau perlu menuliskan urutan langkahnya secara jelas?”
2. Pemantik: Guru menampilkan ilustrasi atau cerita:
“Bahasa C adalah salah satu bahasa pemrograman prosedural populer yang digunakan untuk membangun program mulai
dari yang sederhana hingga sistem kompleks. Untuk membuat program, kita harus memahami struktur program, menulis
ekspresi, menggunakan kontrol alur, dan membagi program menjadi fungsi.”
3. Tanya jawab:
a. Apakah kalian pernah mendengar bahasa pemrograman C?
b. Mengapa urutan langkah dalam program sangat penting?
c. Apa perbedaan menulis kode dengan C dibandingkan pemrograman berbasis blok?
Kegiatan Inti (60 menit)
1. Memahami (Berkesadaran, Bermakna)
a. Guru menjelaskan konsep dasar:
Program pertama dalam C: struktur program minimal (#include <stdio.h>, main()).
Struktur program C: deklarasi variabel, input/output, perintah eksekusi.
Ekspresi: operasi matematika, logika, dan penugasan.
Struktur kontrol keputusan: if, if-else, switch.
Struktur kontrol perulangan: for, while, do-while.
Fungsi: prosedur untuk membagi program menjadi bagian-bagian modular.
b. Peserta didik mengamati contoh program sederhana, misalnya:
Program “Hello, World!”
Program menghitung luas persegi panjang.
Program menentukan bilangan genap atau ganjil.
Program perulangan untuk menampilkan deret angka.
Program sederhana menggunakan fungsi untuk menghitung rata-rata.
c. Guru membimbing peserta didik menyadari bahwa:
Struktur program yang jelas memudahkan pembacaan dan pemeliharaan kode.
Ekspresi dan kontrol alur menentukan logika program.
Fungsi membantu mengorganisasi program menjadi bagian modular.
d. Peserta didik mengidentifikasi:
Bagian-bagian dasar program C.
Ekspresi yang digunakan.
Struktur kontrol keputusan dan perulangan.
Cara mendefinisikan dan memanggil fungsi.
2. Mengaplikasi (Bermakna, Menggembirakan)
a. Peserta didik bekerja berkelompok mengerjakan LKPD berbasis studi kasus, misalnya:
Program “Hello, World!”.
Program menentukan lulus/tidak lulus siswa.
Program menampilkan deret bilangan 1 – 10.
Program menghitung rata-rata menggunakan fungsi.
b. Peserta didik mendiskusikan dan menuliskan:
Struktur program yang benar.
Ekspresi yang sesuai untuk operasi yang diinginkan.
Struktur kontrol yang digunakan (percabangan atau perulangan).
Fungsi yang relevan untuk memecah masalah menjadi modul.
c. Guru membimbing dan menegaskan:
Pemrograman C menuntut ketelitian sintaks.
Kontrol alur (percabangan dan perulangan) memudahkan pengambilan keputusan dan pengulangan tugas.
Fungsi membantu membuat kode lebih terstruktur dan modular.
G. Pemanfaatan Digital
1. Video edukasi.
2. Pencarian referensi daring.
3. Presentasi digital.
H. Praktik Pedagogis
1. Pembelajaran Berbasis Proyek.
2. Diskusi kelompok, eksplorasi lapangan, wawancara, dan presentasi
I. Asesmen
1. Asesmen Awal: Tanya jawab pemahaman awal.
2. Asesmen Proses: Observasi diskusi, peta konsep.
3. Asesmen Akhir: Presentasi proyek, jurnal refleksi, tes tertulis, laporan, penilaian proyek, portofolio, dan lainnya.
________________________ ________________________
NIP/NIK: .............................. NIP/NIK: ...............................
A. Capaian Pembelajaran
Pada akhir Fase E, murid memiliki kemampuan sebagai berikut.
Literasi Digital
Memahami penggunaan mesin pencari dengan variabel yang lebih banyak; mengetahui ekosistem periksa fakta untuk memilah
fakta dan bukan; menggunakan cara membaca lateral untuk mengevaluasi berbagai informasi digital; memahami pemanfaatan
perangkat teknologi yang lebih beragam untuk pengolah dokumen, lembar kerja, dan presentasi; memahami konsep dan
penerapan serta konfigurasi keamanan dasar untuk konektivitas jaringan data lokal dan internet baik kabel maupun nirkabel;
memahami pemanfaatan media digital untuk produksi dan diseminasi konten, partisipasi dan kolaborasi; menghargai hak atas
kekayaan intelektual, mengenal profesi bidang Informatika, memahami penerapan digitalisasi budaya Indonesia, menyaring
konten negatif di dunia digital; menerapkan pengelolaan kata sandi dengan manajer kata sandi, dan menerapkan autentikasi
dua langkah secara sederhana, serta menerapkan konfigurasi privasi dan keamanan pada akun platform digital.
B. Tujuan Pembelajaran
Setelah pembelajaran, peserta didik mampu:
1. menganalisis perkembangan komputer dan tokoh pentingnya;
2. mengevaluasi aspek ekonomi serta mengkritisi aspek hukum produk informatika;
3. merancang solusi kreatif berbasis informatika;
4. mengeksplorasi karier dan studi lanjut di bidang informatika;
5. membandingkan perusahaan penyedia sertifikasi beserta manfaatnya bagi masa depan profesional.
D. Materi Pokok
1. Sejarah Perkembangan Komputer
2. Aspek Ekonomi dan Hukum Produk Informatika
3. Informatika untuk Masa Depan
4. Karier dan Studi Lanjut di Bidang Informatika
E. Langkah-Langkah Pembelajaran
Pertemuan Pertama
Pendahuluan (10 menit)
1. Guru membuka pembelajaran dengan salam, doa, dan ice breaking singkat, misalnya:
“Bayangkan jika kalian ingin mengirim pesan ke teman di kota lain sebelum ada smartphone atau internet. Bagaimana cara
kalian melakukannya?”
2. Pemantik: Guru menampilkan ilustrasi atau cerita:
“Komputer yang kita gunakan saat ini berkembang dari mesin-mesin besar dan sederhana yang muncul sejak 1940-an.
Setiap generasi komputer memiliki ciri khas, teknologi, dan kemampuan yang berbeda, yang memengaruhi kehidupan
manusia dan teknologi modern.”
3. Tanya jawab:
a. Apakah kalian tahu komputer pertama seperti apa bentuknya?
b. Mengapa komputer terus berkembang dari generasi ke generasi?
c. Apa perbedaan antara komputer dulu dan sekarang?
Pertemuan Ketiga
Pendahuluan (10 menit)
1. Guru membuka pembelajaran dengan salam, doa, dan ice breaking singkat, misalnya:
“Bayangkan jika kalian bisa membuat aplikasi atau sistem yang membantu masyarakat memantau kualitas udara atau
mengurangi sampah. Apa yang ingin kalian buat dan kenapa penting?”
2. Pemantik: Guru menampilkan ilustrasi atau cerita:
“Informatika bukan hanya soal teknologi, tetapi juga dapat digunakan untuk membantu pencapaian tujuan pembangunan
berkelanjutan. Contohnya, aplikasi pemantauan energi, sistem pertanian pintar, atau platform pendidikan daring untuk
semua anak.”
3. Tanya jawab:
a. Apa yang kalian ketahui tentang tujuan pembangunan berkelanjutan (SDGs)?
b. Bagaimana teknologi dan informatika dapat membantu mencapai SDGs?
c. Mengapa inovasi teknologi penting untuk masa depan masyarakat dan lingkungan?
Kegiatan Inti (60 menit)
1. Memahami (Berkesadaran, Bermakna)
a. Guru menjelaskan konsep utama:
Pembangunan berkelanjutan (Sustainable Development Goals/SDGs): agenda global untuk meningkatkan kualitas
hidup manusia dan menjaga lingkungan.
Terdiri dari 17 tujuan, misalnya: pendidikan berkualitas, energi bersih, inovasi dan infrastruktur, aksi terhadap
perubahan iklim.
Peran informatika.
b. Peserta didik mengamati contoh nyata penggunaan informatika untuk SDGs:
Aplikasi pemantauan polusi udara.
Sistem irigasi cerdas untuk pertanian berkelanjutan.
Platform pembelajaran daring untuk anak-anak di daerah terpencil.
Sistem manajemen energi di kota pintar (smart city).
c. Guru membimbing peserta didik menyadari:
Informatika menjadi alat strategis untuk mendukung pembangunan berkelanjutan.
Inovasi teknologi dapat menyelesaikan masalah sosial dan lingkungan.
Pemahaman SDGs membantu peserta didik merancang solusi yang relevan dan berdampak.
d. Peserta didik mengidentifikasi:
- Tujuan SDGs yang relevan dengan teknologi dan informatika.
- Contoh aplikasi informatika yang mendukung SDGs.
- Dampak positif informatika terhadap masyarakat dan lingkungan.
2. Mengaplikasi (Bermakna, Menggembirakan)
a. Peserta didik bekerja secara berkelompok mengerjakan LKPD berbasis studi kasus, misalnya:
Mendesain ide aplikasi untuk memantau sampah di sekolah atau lingkungan.
Membuat konsep sistem cerdas untuk menghemat energi di rumah atau sekolah.
Menyusun prototipe sederhana (diagram alur, pseudocode, atau sketsa UI) yang mendukung salah satu SDGs.
Pertemuan Keempat
Pendahuluan (10 menit)
1. Guru membuka pembelajaran dengan salam, doa, dan ice breaking singkat, misalnya:
“Jika kalian menyukai teknologi dan komputer, jenis pekerjaan atau studi apa yang ingin kalian tekuni di masa depan?”
2. Pemantik: Guru menampilkan ilustrasi atau cerita:
“Bidang informatika menawarkan banyak peluang karier, mulai dari programmer, data scientist, AI engineer, hingga
cybersecurity specialist. Selain itu, sertifikasi dan studi lanjut dapat meningkatkan kompetensi dan prospek karier
profesional.”
3. Tanya jawab:
a. Apa yang kalian ketahui tentang profesi di bidang informatika?
b. Mengapa pendidikan lanjut atau sertifikasi penting dalam bidang teknologi?
c. Bagaimana kalian membayangkan karier ideal di bidang informatika?
Kegiatan Inti (60 menit)
1. Memahami (Berkesadaran, Bermakna)
a. Guru menjelaskan konsep utama:
Karier di bidang informatika.
Studi lanjut di bidang informatika.
Sertifikasi di bidang informatika.
H. Praktik Pedagogis
1. Pembelajaran Berbasis Proyek
2. Diskusi kelompok, eksplorasi lapangan, wawancara, dan presentasi
I. Asesmen
1. Asesmen Awal: Tanya jawab pemahaman awal.
2. Asesmen Proses: Observasi diskusi, peta konsep.
3. Asesmen Akhir: Presentasi proyek, jurnal refleksi, tes tertulis, laporan, penilaian proyek, portofolio, dan lainnya.
________________________ ________________________
NIP/NIK: ................................ NIP/NIK: ................................
A. Capaian Pembelajaran
Pada akhir Fase E, murid memiliki kemampuan sebagai berikut.
1. Berpikir Komputasional
Memahami konsep struktur data dan algoritma standar; menerapkan proses komputasi yang dilakukan manusia secara
mandiri atau berkelompok untuk mendapatkan data yang berkualitas; menerapkan algoritma dan struktur data standar
untuk menghasilkan berbagai solusi dalam menyelesaikan persoalan; menuliskan solusi rancangan program sederhana
dalam format pseudocode yang dekat dengan bahasa komputer; memahami model dan menyimulasikan dinamika Input-
Process-Output dalam sebuah komputer Von Neumann, serta memahami peran sistem operasi.
2. Literasi Digital
Memahami penggunaan mesin pencari dengan variabel yang lebih banyak; mengetahui ekosistem periksa fakta untuk
memilah fakta dan bukan; menggunakan cara membaca lateral untuk mengevaluasi berbagai informasi digital; memahami
pemanfaatan perangkat teknologi yang lebih beragam untuk pengolah dokumen, lembar kerja, dan presentasi; memahami
konsep dan penerapan serta konfigurasi keamanan dasar untuk konektivitas jaringan data lokal dan internet baik kabel
maupun nirkabel; memahami pemanfaatan media digital untuk produksi dan diseminasi konten, partisipasi dan kolaborasi;
menghargai hak atas kekayaan intelektual, mengenal profesi bidang Informatika, memahami penerapan digitalisasi budaya
Indonesia, menyaring konten negatif di dunia digital; menerapkan pengelolaan kata sandi dengan manajer kata sandi, dan
menerapkan autentikasi dua langkah secara sederhana, serta menerapkan konfigurasi privasi dan keamanan pada akun
platform digital.
B. Tujuan Pembelajaran
Setelah pembelajaran, peserta didik mampu:
1. menjelaskan beberapa pengembangan kota cerdas;
2. mengenali, mendefinisikan, dan berkolaborasi mengenai persoalan yang pemecahannya dapat didukung dengan sistem
komputasi;
3. mengembangkan dan menggunakan abstraksi untuk memodelkan masalah;
4. mengembangkan artefak komputasional dengan membuat desain program sederhana;
5. mengembangkan rencana pengujian, menguji, dan mendokumentasikan hasilnya.
D. Materi Pokok
1. Pengarahan Guru dan Observasi
2. Pelaksanaan Proyek
3. Monitoring dan Evaluasi Proyek
E. Langkah-Langkah Pembelajaran
Pertemuan Pertama
Pendahuluan (10 menit)
1. Guru membuka pembelajaran dengan salam, doa, dan ice breaking singkat, misalnya:
“Bayangkan jika kalian tinggal di kota yang semua fasilitasnya saling terhubung, seperti lampu jalan yang otomatis,
transportasi yang terintegrasi, dan pengelolaan sampah cerdas. Apa yang kalian perhatikan pertama kali?”
Pertemuan Kedua
Pendahuluan (10 menit)
1. Guru membuka pembelajaran dengan salam, doa, dan ice breaking singkat, misalnya:
“Bayangkan kalian akan membuat aplikasi untuk membantu sekolah atau masyarakat. Bagaimana kalian mengatur
pekerjaan agar selesai tepat waktu dan sesuai target?”
2. Pemantik: Guru menampilkan ilustrasi atau cerita:
“Dalam pelaksanaan proyek, kerja tim, pembagian peran, perencanaan kerja, observasi, dan pengembangan aplikasi yang
terstruktur sangat penting untuk mencapai hasil maksimal. Hari ini kita akan mempraktikkan proses lengkap pelaksanaan
proyek informatika.”
3. Tanya jawab:
a. Mengapa kerja tim penting dalam proyek?
b. Apa manfaat membuat rencana kerja atau Gantt Chart?
c. Bagaimana observasi lapangan membantu pengembangan aplikasi?
Kegiatan Inti (60 menit)
1. Memahami (Berkesadaran, Bermakna)
a. Guru menjelaskan:
Tim proyek efektif terdiri dari beberapa anggota dengan peran spesifik.
Contoh peran: project manager, programmer, desainer UI/UX, analis, penguji.
Pembagian peran berdasarkan kompetensi dan minat masing-masing anggota.
b. Peserta didik membentuk kelompok proyek:
Menentukan anggota tim.
Menentukan peran masing-masing anggota.
Menyusun tanggung jawab dan kontribusi setiap peran.
c. Guru membimbing peserta didik:
Memastikan pembagian peran sesuai kompetensi.
Menjelaskan pentingnya koordinasi dan komunikasi dalam tim.
2. Mengaplikasi (Bermakna, Menggembirakan)
a. Guru menjelaskan konsep:
Gantt Chart: diagram yang menunjukkan jadwal kegiatan proyek beserta durasinya.
Fungsi Gantt Chart: memudahkan perencanaan, monitoring, dan koordinasi tim.
Pertemuan Ketiga
Pendahuluan (10 menit)
1. Guru membuka pembelajaran dengan salam, doa, dan ice breaking singkat, misalnya:
“Jika kalian bisa mengetahui kualitas udara di sekolah atau kebersihan sungai di lingkungan sekitar secara real time, apa
yang ingin kalian lakukan dengan informasi tersebut?”
2. Pemantik: Guru menampilkan ilustrasi atau cerita:
“Dalam proyek informatika berbasis lingkungan, pengumpulan data adalah langkah penting. Teknologi memungkinkan tim
siswa memantau kualitas udara, kebersihan sungai, atau pengelolaan sampah secara akurat dan efisien.”
3. Tanya jawab:
a. Teknologi apa yang bisa digunakan untuk mengukur kualitas udara atau memantau sampah?
b. Mengapa pengumpulan data akurat penting dalam proyek lingkungan?
c. Bagaimana data yang dikumpulkan dapat membantu pengambilan keputusan?
Kegiatan Inti (60 menit)
1. Memahami (Berkesadaran, Bermakna)
a. Guru menjelaskan konsep utama:
Monitoring proyek: proses pengamatan, pengukuran, dan pencatatan data selama pelaksanaan proyek.
Evaluasi proyek: menilai efektivitas proyek berdasarkan data yang dikumpulkan.
Teknologi yang digunakan: sensor kualitas udara, sensor suhu dan kelembapan, IoT untuk pengelolaan sampah,
aplikasi pengolahan data, spreadsheet, atau dashboard visualisasi.
b. Peserta didik mengamati contoh penggunaan teknologi:
Sensor IoT untuk mengukur kualitas udara dan suhu.
Aplikasi seluler untuk melaporkan sampah di lingkungan.
Dashboard monitoring sungai untuk mencatat parameter kebersihan.
c. Guru membimbing peserta didik menyadari:
Data yang akurat penting untuk evaluasi keberhasilan proyek.
Berbagai teknologi dapat dipadukan untuk pemantauan yang efektif.
Analisis data membantu menentukan langkah perbaikan atau pengembangan lebih lanjut.
d. Peserta didik mengidentifikasi:
Jenis sensor dan teknologi yang sesuai untuk proyek mereka.
Parameter yang akan diukur (misal: CO₂, sampah plastik, kualitas air).
Cara pengolahan dan visualisasi data.
2. Mengaplikasi (Bermakna, Menggembirakan)
a. Peserta didik bekerja dalam tim untuk mengumpulkan data lapangan:
Menggunakan sensor atau aplikasi untuk mencatat data kualitas udara, kebersihan sungai, atau pengelolaan
sampah.
Menyusun data secara sistematis untuk dianalisis.
G. Pemanfaatan Digital
1. Video edukasi.
2. Pencarian referensi daring.
3. Presentasi digital.
I. Asesmen
1. Asesmen Awal: Tanya jawab pemahaman awal.
2. Asesmen Proses: Observasi diskusi, peta konsep.
3. Asesmen Akhir: Presentasi proyek, jurnal refleksi, tes tertulis, laporan, penilaian proyek, portofolio, dan lainnya.
________________________ ________________________
NIP/NIK: ................................ NIP/NIK: ................................
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________