Original Artikel
Intensitas Bermain Game Online Mobile Legends Berhubungan dengan
Perilaku Agresif pada Mahasiswa Sarjana Keperawatan Universitas
Indonesia Maju
Herfan Yoneko Lase1, Hari Ghanesia Istiani2, Nurul Ainul Shifa3
1,2,3
Program Studi Sarjana Keperawatan, Fakultas Ilmu Kesehatan
Universitas Indonesia Maju
*Email korespondensi: harfanyoneko27@[Link]
Abstrak
Editor: DK Latar Belakang: Game online Mobile Legends telah membuat
banyak perubahan pada perilaku berkomunikasi pengguna
Diterima: 21/03/2024 internet di dunia. Perilaku agresif didefinisikan sebagai tindakan
kekerasan yang disengaja yang dilakukan oleh seseorang atau
Direview: 16/07/2024 suatu entitas terhadap orang lain.
Tujuan: Penelitian ini bertujuan mengetahui hubungan
Publish: 30/03/2025 intensitas bermain game online Mobile Legends dengan
Perilaku Agresif pada mahasiswa di Universitas Indonesia Maju.
Hak Cipta: Metode: Pada penelitian ini berupa penelitian kuantitatif dengan
©2025 Artikel ini memiliki akses terbuka metode Penelitian ini yang digunakan Cross-Sectional dan
dan dapat didistribusikan berdasarkan teknik sampling yang digunakan yaitu purposive sampling yaitu
ketentuan Lisensi Atribusi Creative melibatkan 84 sampel mahasiswa Universitas Indonesia Maju.
Commons, yang memungkinkan peng- Uji analisis yang digunakan adalah Uji Spearman Rank.
gunaan, distribusi, dan reproduksi yang Instrumen yang digunakan adalah menggunakan kuesioner
tidak dibatasi dalam media apa pun, dalam bentuk Google Form tentang Intensitas Bermain Game
asalkan nama penulis dan sumber asli Online Mobile Legends dan Perilaku Agresif Buss-Perry
disertakan. Karya ini dilisensikan di Aggression Questionnaire Scale (BPAQ).
bawah Lisensi Creative Commons Hasil: Dari hasil penelitian didapatkan bahwa adanya hubungan
Attribution-Share Alike 4.0 Interna- yang signifikat antara intensitas bermain game online Mobile
sional. Legends pada mahasiswa Sarjana Keperawatan dengan nilai P-
value 0,000<0,05. Dari hasil penelitian didapatkan bahwa
adanya hubungan yang signifikan antara Perilaku Agresif
dengan Intensitas Gaem Online dengan nilai P-value 0,000<
0,05.
Kesimpulan: Terdapat hubungan yang signifikat antara
intensitas bermain game online Mobile Legends dengan Perilaku
Agresif pada Mahasiswa Sarjana Keperawatan di Universitas
Indonesia Maju.
Kata Kunci: Intensitas Bermain Game, Game Online, Mobile
Legends, Perilaku Agresif.
-9-
Pendahuluan
Internet merupakan suatu organisasi yang menghubungkan satu media elektronik dengan media
elektronik lainnya (Hartini et al., 2022). Salah satu penggunaan internet yang banyak digunakan saat ini
yaitu Game Online, banyak digunakan karena menyediakan media online yang mendukung interaksi
sosial. Menurut IWS (Internet Word Status), penggunaan internet sudah hadir dalam kehidupan
masyarakat dan diakui sebagai bagian penting dari kehidupan modern saat ini, sehingga pada bulan Juni
2019, terdapat lebih dari 4,5 miliar pengguna internet di seluruh dunia, dan tingkat penetrasi internet.
mencapai 58,8% (Ahmad, 2019). Game online adalah salah satu teknologi internet terkini yang
mendapatkan popularitas. Pelajar semakin kecanduan game online Mobile Legends, yang
popularitasnya meningkat pesat (Nawawi et al., 2021). Mone et al., (2020) melaporkan 55,8% prevalensi
kecanduan game online.
Pola komunikasi pengguna internet Indonesia banyak diubah dengan adanya game online ini. Game
mobile legends yang berbasis web ini sudah ada sejak sekitar tahun 2016 dan baru terwujud pada tahun
2017, tepatnya pada tahun 2018 ini, mobile legends mulai menunjukkan kepopulerannya dengan jumlah
download sebanyak 100 juta kali dari berbagai perangkat atau ponsel, baik yang berjalan di Android
maupun IOS ( iPhone Working Framework) atau PC dan Game ini dimainkan untuk hiburan oleh
7.000.000 klien yang mengunduhnya melalui Google Play Store teritorial Asia Tenggara (Aulia Tri Utami
et al., 2022). Dari 82 juta masyarakat Indonesia yang menggunakan gawai, 52 jutanya bermain game
internet. Indonesia menempati peringkat ketujuh belas di dunia untuk pelanggan game berbasis web,
dengan sebagian besar dari mereka adalah generasi muda dan dewasa (Novrialdy, 2019). Di Indonesia,
54,1% anak usia 15-18 tahun bergantung pada game online, dengan 77,5% anak laki-laki SMA dan
22,5% anak perempuan menghabiskan 2-10 jam per hari (Matur et al., 2021). Menurut temuan Yee,
antara usia 12 dan 22 tahun, 64,45% remaja laki-laki dan 47,85% remaja perempuan yang bermain
game online dilaporkan mengalami kecanduan (Khasanah, 2020).
Lama penggunaan smartphone dalam penelitian (Syamsoedin et al., 2015) memenuhi kriteria
sebagai berikut: a) Kurang dari satu jam: sangat singkat; b) 1-2 jam: singkat; c) 3-4 jam: sedang; d)
Durasi: 5-6 jam; dan e) ≥ 7 jam: sangat lama. Berdasarkan hasil studi Nielsen bertajuk “Nielsen on
Device Meter” yang dilakukan pada akhir tahun 2013, rata-rata masyarakat Indonesia menggunakan
ponsel cerdasnya selama 189 menit (setara dengan 3 jam 15 menit) setiap harinya. Orang tua harus
memantau waktu penggunaan ponsel remajanya. Waktu yang disarankan untuk anak usia 3 hingga 5
tahun adalah satu jam setiap hari. Sedangkan usia 6-18 tahun, dua jam sehari merupakan periode terbaik
untuk menggunakan smartphone (Rahayu & Mulyadi, 2021), Sedangkan menurut American Academy
of Pediatrics (2016), lama penggunaan smartphone bagi remaja maksimal adalah dua jam per hari.
Intensitas game online mempunyai dampak negatif dan destruktif terhadap generasi muda.
Dampak tersebut mencakup dimensi psikologis, sosial, intelektual, kesehatan, dan ekonomi (Novrialdy,
2019). Perilaku agresif didefinisikan sebagai tindakan kekerasan yang disengaja yang dilakukan oleh
seseorang atau suatu entitas terhadap orang lain. Perilaku agresif diklasifikasikan menjadi tiga jenis:
langsung atau tidak langsung, aktif atau pasif, dan vokal atau non-verbal (Imtiyaz, 2020). Agresif
langsung diartikan sebagai suatu tindakan yang dilakukan oleh individu atau kelompok untuk
berhubungan langsung dengan individu atau kelompok lain, seperti menggunakan kata-kata kasar
untuk menghina seseorang (Karyanti, 2018).
Menurut Hulukati dan Djibran (2018), mahasiswa berada pada masa transisi sebelum memasuki
masa dewasa, dengan rata-rata usia 18-25 tahun. Selama ini berkembang perilaku agresif yang didorong
oleh emosi (respon), sehingga menimbulkan drama (menghasilkan konflik) yang bersumber dari
- 10 -
internet, khususnya game online. Hubungan antara intensitas bermain game online dengan perilaku
agresif menimbulkan permasalahan pada respon siswa terhadap bermain game online, sehingga dapat
mengakibatkan perubahan pada perilaku agresifnya. Bermain game online merupakan salah satu cara
escape bagi anak yang bosan dengan terlalu banyaknya aktivitas remaja seperti tugas sekolah menurut
(Sari & Hasanah, 2020). Perilaku kekerasan remaja mempunyai dampak yang besar, terutama bagi
pelaku dan korbannya. Pelaku kekerasan dijauhi dan dicaci-maki oleh orang lain, sedangkan korban
mengalami tekanan dan kerugian secara fisik dan psikis akibat perilaku kekerasan yang dilakukan
pelaku menurut (Arifin, 2020).
Penelitian Herlen mengungkapkan bahwa intensitas bermain game online mempunyai hubungan
positif dengan agresivitas, karena apa yang mereka lihat dan lakukan dalam game dapat menyebabkan
perilaku mereka menjadi kekerasan dan agresif. Selain itu, ketegangan saat bermain game online dapat
menyebabkan perilaku agresif dan bermusuhan. Frustrasi sendiri akan menjadi penghalang dalam
mencapai suatu tujuan. Hal ini menyebabkan kemarahan dan agresi, yang dapat meningkat menjadi
tindakan agresif. Misalnya, siswa yang bermain game online sering kali merasa marah ketika kalah dan
menghadapi hambatan dalam mencapai tujuannya, yaitu menang dalam game online. Perilaku kekerasan
siswa muncul dari ketidakpuasan mereka terhadap ketaatan (Nirwanda & Ediati, 2021).
Hasil studi pendahuluan yang dilakukan pada Rabu tanggal 26 Juli 2023 di Fakultas Ilmu
Kesehatan Program Studi Sarjana Keperawatan Universitas Indonesia Maju pada mahasiswa semester
1, 3, 5, dan dari sebanyak 10 responden yang dipilih secara acak, peneliti mendapatkan seluruh
responden memiliki aplikasi game online Mobile Legends, 6 responden mengatakan sangat sering
bermain game online mobile legends. Fungsi game online bagi seluruh responden adalah untuk mencari
teman se-frekuensi, informasi tentang mendapatkan item pada game online tersebut, dan sumber hiburan
ketika bosan seperti bermain game online mobile legends. Intensitas bermain game online mobile
legends lebih dari 3 jam perhari dan 6 responden mengatakan hampir setiap saat bahkan sebelum tidur.
Selain itu, pada studi pendahuluan didapatkan bahwa 6 dari 10 responden mengatakan ketika sulit tidur
hal yang dilakukan ialah bermain game online, 4 responden mengatakan bermain game online mobile
legends ketika pada saat jika ada waktu luang atau disaat ketika ada mood (suasana hati). Ketika ditanya
berapa lama waktu pada saat bermain game online mobile legends 6 responden menjawab 3 jam, 2
responden menjawab 1 jam dan 2 responden lainya menjawab setengah jam. Ketika ditanya apakah
mereka merasa pernah melakukan perilaku agresif maka didapatkan 7 responden mengatakan pernah
melakukan perilaku agresif secara fisik maupun verbal, seperti “menonjok kasur, membanting
smartphone kebawah lantai, terkadang menendang suatu barang yang mudah untuk diluapkan pada saat
emosional. Selanjutnya 3 responden mengatakan kurang puas dan merasa kesal merasakan kekalahan
ataupun disaat teman main di dalam game online mobile legends tersebut tidak sesuai dengan yang dia
mau, akan tetapi mereka tidak berperilaku agresif baik secara fisik maupun verbal. Dampaknya mereka
mengatakan sering merasakan mood (suasana hati) menjadi hancur dan ketidakstabilan dalam
berperilaku baik. Berdasarkan uraian permasalahan dan berbagai peneliti terdahulu yang telah
dipaparkan di atas, peneliti melakukan studi dengan judul “Hubungan Intensitas Bermain Game Online
Mobile Legends dengan Perilaku Agresif pada Mahasiswa Sarjana Keperawatan Universitas Indonesia
Maju.
Metode
Desain penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan menggunakan metode penelitian
deskriptif korelasional dan pendekatan cross sectional. Pemilihan desain tersebut dikarenakan tidak
adanya perlakuan pada sampel dalam meneliti hubungan dari 2 variabel yang sejajar. Populasi adalah
- 11 -
keseluruhan dari objek penelitian. Objek penelitian ini adalah Mahasiswa yang bermain game online
Mobile Legends dengan perilaku agresif dapat dihitung keseluruhan elemen populasi dalam penelitian
ini berjumlah 330 mahasiswa. Teknik yang digunakan dalam menentukan sampel ini secara akurat
menggunakan non-probabilitas dengan menggunakan sampel purposive sampling atau teknik
pengambilan sampel dengan metode tertentu. Karakteristik sampel (kriteria inklusi) dalam penelitian
ini adalah: 1) Bermain game online Mobile Legends lebih dari 3 bulan; 2) Durasi bermain game online
lebih dari >2 jam dalam sehari; 3) Bersedia menjadi responden; 4) Berusia 18-24 tahun. Sampel
berjumlah 84 responden dan instrumen penelitian dalam penelitian ini menggunakan kuesioner yang
sudah diuji validitas dan reabilitas. Peneliti mengajukan uji etik penelitian kepada komisi etik penelitian
Fakultas Ilmu Kesehatan UIMA Jakarta. Surat etik terbit dengan No.7744/Sket/Ka-
Dept/RE/UIMA/XII/2023. Pada tahap uji analisis, penulis/ peneliti menggunakan aplikasi SPSS 22
untuk melakukan analisis data dengan menggunakan uji statistic uji korelasi rank spearman.
Hasil
Analisa Univariat
Tabel 1. Distribusi Frekuensi Intensitas Bermain Game Online Mobile Legends
Intensitas Bermain Game Jumlah Persentase
Online Mobile Legends
Rendah 23 27,4
Sedang 47 56,0
Tinggi 14 16,7
Total 84 100,0
Perilaku Agresif
Rendah 11 13,1
Sedang 37 44,0
Tinggi 24 26,6
Sangat Tinggi 12 14,3
Total 84 100,0
Tabel 1 di atas mendeskripsikan tentang intensitas bermain Game Online Mobile Legends pada
Mahasiswa di Universitas Indonesia Maju Jakarta, dengan hasil terbanyak yaitu pada level sedang
sebanyak 47 Mahasiswa, dengan presentase 56,0%. Hasil terbanyak untuk variabel perilaku agresif
yaitu pada level sedang sebanyak 37 Mahasiswa, denganpresentase 44,0%.
Analisa Bivariat
Tabel 2. Hubungan Intensitas Bermain Game Online Mobile Legends dengan Perilaku Agresif pada
Mahasiswa Sarjana Keperawatan di Universitas Indonesia Maju Jakarta
Total P-
Intensitas Perilaku Agresif
bermain game Value
online mobile
legends Rendah % Sedang % Tinggi % Sangat % Jumlah %
Tinggi
Rendah 9 39% 14 61% 0 0% 0 0 23 100
Sedang 2 4% 20 43% 20 43% 5 11 47 100 0,000
Tinggi 0 0% 3 21% 4 29% 7 50% 14 100
*P-value < 0,05 = terdapat signifikan
- 12 -
Berdasarkan tabel 2 di atas menunjukan adanya hubungan antara intensitas bermain game online
mobile legends dengan P-value 0,000 yang artinya lebih kecil dari 0,05.
Pembahasan
Analisa Univariat
Gambaran Intensitas Bermain Game Online Mobile Legends Pada Mahasiswa Sarjana
Keperawatan di Universitas Indonesia Maju
Berdasarkan hasil data Intensitas Bermain Game Online Mobile Legends Pada Mahasiswa Sarjana
Keperawatan di Universitas Indonesia Maju pada tabel 1 menunjukkan dari 84 mahasiswa di Universitas
Indonesia Maju Jakarta didapatkan Intensitas Bermain Game Online Mobile Legends pada kategori
tinggi sebanyak 14 mahasiswa (16,7%), sedang 47 mahasiswa (56,0%) dan rendah 23 mahasiswa
(27,4%). Hal tersebut menunjukkan bahwa mayoritas yang mengalami Intensitas Bermain Game Online
Mobile Legends Pada Mahasiswa S1- Keperawatan Di Universitas Indonesia Maju Jakarta dalam
kategori Sedang yaitu sejumlah 47 mahasiswa (56,0%). Peneliti berpendapat bahwa sebagian besar
responden lebih mengutamakan Bermain Game Online Mobile Legendssehingga dapat mengganggu
kegiatan sehari-hari seperti kesulitan berkonsentrasi di kelas.
Sejalan dengan penelitian (Istiqomah Isnaini et al., 2021) dengan judul Hubungan Intensitas Game
Online Dengan Perilaku Agresif Verbal Remaja. Perbandingan dengan penelitian ini terletak pada
analisa bivariat dimana penelitian ini menggunakan metode chi – square dan total sampel sebanyak 48
remaja komunitas game online Mobile Legends Pekanbaru dengan distribusi frekuensi tingkat Intensitas
bermain game online mobile legends dengan kategori tinggi sebanyak 31 remaja dan kategori rendah
sebanyak 17 remaja. perbedaan dengan peneliti terletak pada karakteristik usia, jumlah sampel, dan
lokasi penelitian.
Menurut Chaplin (Chaplin,2011) play (permainan) adalah aktivitas bermain yang dilakukan oleh
individu atau kelompok demi kesenangan. Menurut Feishben & Ajzen (1975) dalamErika,Martunis,dan
Abu Bakar (2019). Intensitas adalah kesediaan seseorang untuk melakukan suatu tindakan tertentu.
Apabila suatu tingkah laku dikendalikan oleh kemauan, maka usaha yang dilakukan seseorang akan
diwujudkan sebagai suatu tindakan.
Peneliti berasumsi bahwa Intensitas Bermain Game Online Mobile Legends pada mahasiswa
dikarenakan masih kurangnya kemampuan mahasiswa dalam menahan dorongan diri untuk tidak
bermain game online mobile legends akibat banyak waktu luang yang belum terpakai. Dikarenakan saat
ini banyak permainan dan game online dimainkan yang digemari oleh mahasiswa. Mahasiswa sering
kali juga bermain game online yang mengandung muatan- muatan negatif yang seharusnya mahasiswa
memainkan game online tersebut untuk dimainkan.
Selain dari faktor pribadi mahasiswa, ada pula faktor luar yang dapat mempengaruhi perilaku
agresif pada [Link] agresif yang ditunjukan mahasiswa sering kali berasal dari lingkungan
keluarga dan lingkungan kuliah itu sendiri. Orangtua berperan untuk menjaga anak dari paparan
tindakan kekerasan bentuk apapun dan memberikan contoh perilaku baik pada anak khusunya bagi
mahasiswa/mahasiswi. Mahasiswa yang pada masa dewasa awalnya berada pada tahap meniru, besar
kemungkinan akan meniru tindak kekerasan tersebut.
Gambaran Perilaku Agresif pada Mahasiswa Sarjana Keperawatan di Universitas Indonesia
Maju
Berdasarkan data perilaku agresif pada tabel 2 diketahui bahwa dari 84 mahasiswa di Universitas
Indonesia Maju Jakarta didapatkan berperilaku agresif pada kategori sangat tinggi, 12 mahasiswa
- 13 -
(14,3%) pada kategori tinggi 24 mahasiswa (26,6%), pada kategori sedang 37 mahasiswa (44,0%), dan
pada kategori rendah 11 mahasiswa (13,1%) Hal ini menunjukkan bahwa sebagian besar yang
mengalami perilaku agresif pada mahasiswa S1- Keperawatan di universitas indonesia maju dalam
kategori sedang yaitu sejumlah 37 mahasiswa (44,0%).
Sejalan dengan penelitian Rahmat Muhazir et al., (2023) dengan judul Hubungan Kecanduan
Game Online pada identitas diri, interaksi sosial Dengan Perilaku Agresif Remaja. Perbandingan
dengan penelitian ini terletak pada analisa bivariat dimana penelitian ini menggunakan metode chi –
square dan total sampel sebanyak 373 SMP dalam wilayah Kota Lhokseumawe dengan distribusi
frekuensi tingkat perilaku agresif dengan kategori tinggi sebanyak 271 remaja dan kategori rendah
sebanyak 102remaja. perbedaan dengan peneliti terletak pada karakteristik usia, jumlah sampel, dan
lokasi penelitian.
Menurut Rondo et al., (2019) kecanduan video game kekerasan seperti Free Fire, PUBG, dan
Mobile Legends dapat menyebabkan perilaku agresif di kalangan siswa. Perilaku agresif yang
ditunjukkan dalam bentuk kekerasan fisik antara lain memukul teman secara berulang-ulang saat
marah, berkelahi, dan tidak mampu mengendalikan keinginan untuk menyerang. Selain agresi fisik,
anak menunjukkan agresi verbal dengan menggunakan kata-kata kotor, kalimat kasar, dan makian
dalam bahasa daerah.
Peneliti berasumsi bahwa terlalu banyak menghabiskan waktu bermain game online Mobile
Legends dapat menyebabkan pelajar, khususnya mahasiswa S1 keperawatan, melakukan perilaku
kekerasan. Intensitas ekstrim dalam bermain game online Mobile Legends di kalangan mahasiswa S1
Keperawatan menyebabkan peningkatan agresi dan kesulitan dalam memahami emosi mereka.
Perilaku yang baik menjadi kunci dalam meminimalisir intensitas bermain game online Mobile
Legends di kalangan pelajar, mencegah perilaku bermusuhan.
Analisa Bivariat
Hubungan Intensitas Bermain Game Online Mobile Legends dengan Perilaku Agresif pada
Mahasiswa Sarjana Keperawatan di Universitas Indonesia Maju
Berdasarkan hasil penelitian pada sub bab sebelumnya, menunjukkan bahwa hasil uji statistik
spearman rank mendapatkan nilai korelasi di antara kedua variabel tersebut ditunjukkan oleh angka
0,000, dimana nilai P-Value tersebut menunjukkan lebihkecil dari 0,05, yang berarti semakin tinggi
Intensitas Bermain Game Online Mobile Legends Dengan Perilaku Agresif Pada Mahasiswa S1-
Keperawatan Di Universitas Indonesia Maju Tahun maka semakin rendah nilai perilaku agresif.
Sedangkan pada P- value menunjukkan 0,634 yaitu lebih kecil dari 0,05 maka artinya ada hubungan
Intensitas Bermain Game Online Mobile Legeds Pada Mahasiswa S1- Keperawatan Di Universitas
Indonesia Maju.
Sejalan dengan penelitian Istiqomah Isnaini et al., (2021) dengan judul Hubungan Intensitas Game
Online Dengan Perilaku Agresif Verbal Remaja. Perbandingan dengan penelitian ini terletak pada
analisa bivariat dimana penelitian ini menggunakan metode chi – square dan total sampel sebanyak 48
remaja komunitas game online Mobile Legends Pekanbaru dengan distribusi frekuensi tingkat Intensitas
bermain game online mobile legends dengan kategori tinggi sebanyak 31 remaja dan kategori rendah
sebanyak 17 remaja. perbedaan dengan peneliti terletak pada karakteristik usia, jumlah sampel, dan
lokasi penelitian.
Sejalan dengan penelitian Rahmat Muhazir et al., (2023) dengan judul Hubungan Kecanduan
Game Online pada identitas diri, interaksi sosial dengan Perilaku Agresif Remaja. Perbandingan dengan
penelitian ini terletak pada analisa bivariat dimana penelitian ini menggunakan metode chi–square dan
- 14 -
total sampel sebanyak 373 SMP dalam wilayah Kota Lhokseumawe dengan distribusi frekuensi tingkat
perilaku agresif dengan kategoritinggi sebanyak 271 remaja dan kategori rendah sebanyak 102remaja.
perbedaan dengan peneliti terletak pada karakteristik usia, jumlah sampel, dan lokasi penelitian.
Menurut Feishben & Ajzen (1975) dalamErika,Martunis,dan Abu Bakar (2019). Intensitas adalah
kesediaan seseorang untuk melakukan suatu tindakan tertentu. Jika suatu perilaku dikendalikan oleh
kemauan, maka usaha yang dilakukan seseorang akan menghasilkan suatu tindakan. Menurut (Rondo et
al., 2019). Kecanduan video game kekerasan seperti Free Fire, PUBG, dan Mobile Legends dapat
menyebabkan perilaku agresif di kalangan siswa. Perilaku agresif yang ditunjukkan dalam bentuk
kekerasan fisik antara lain memukul teman secara berulang-ulang saat marah, berkelahi, dan tidak
mampu mengendalikan keinginan untuk menyerang. Selain agresi fisik, anak menunjukkan agresi
verbal dengan menggunakan kata-kata kotor, kalimat kasar, dan makian dalam bahasa daerah.
Berdasarkan asumsi peneliti, intensitas seseorang dalam memainkan game online Mobile Legends
dapat berdampak pada perilaku kekerasan. Hal ini karena bermain game online Mobile Legends secara
rutin dapat mengubah kemampuan seseorang dalam mengenali emosinya sendiri dan juga sentimen
orang lain. Mengenali emosi adalah salah satu aspek perilaku agresif. Memainkan game online Mobile
Legends dalam jangka waktu lama dan rutin dapat berdampak pada agresi siswa; Oleh karena itu,
disarankan agar siswa terus membagi waktu antara bermain game mobile. Siswa dianjurkan untuk
bermain Mobile Legends online tidak lebih dari 1 hingga 25 menit setiap hari. Mahasiswa yang terbiasa
bermain game online mobile legends juga akan memiliki tingkat sensitifitas pada lingkungan yang
cenderung rendah, sulit berkonsentrasi dan mulai meniru dalam berperilaku agresif.
Kesimpulan
Mengacu pada hasil Analisa data dan pembahasan mengenai Hubungan Intensitas Bermain Game
Online Mobile Legends dengan Perilaku Agresif pada Mahasiswa Sarjana Keperawatan di Universitas
Indonesia Maju, maka dapat disimpulkan bahwa Intensitas Bermain Game Online Mobile Legends Pada
Mahasiswa Universitas Indonesia Maju Tahun 2023 Mayoritas Intensitas Bermain Game Online Mobile
Legends Sedang. Perilaku Agresif pada mahasiswa S1- Keperawatan UniversitasIndonesia Maju Tahun
2023 Mayoritas Perilaku Agresif Sedang. Adanya Hubungan Intensitas Bermain Game Online Mobile
Legends Dengan Perilaku Agresif Pada Mahasiswa S1- Keperawatan Di Universitas Indonesia Maju
Tahun 2023 yang signifikan antara Intensitas Bermain Game Online Mobile Legends dengan nilai
P- value 0,000< 0,05.
Konflik Kepentingan
Peneliti menyatakan bahwa penelitian ini independen dari konflik kepentingan individu dan
organisasi.
Ucapan Terima Kasih
Terima kasih kepada semuanya atas bantuannya dalam penyelesaikan penelitian ini.
Pendanaan
Sumber keuangan dalam penelitian ini dari peneliti.
- 15 -
Daftar Pustaka
Ahmad, A. (2019). Perkembangan Teknologi Komunikasi dan Informasi: Akar Revolusi Dan Berbagai
Standarnya. Jurnal Dakwah Tabligh, 13(1).
Arifin, F. T. (2020). Studi Kasus Perilaku Agresif Siswa Smta Se – Kecamatan Badegan Kabupaten Ponorogo. 06.
Aulia Tri Utami, Bandarsyah, D., & Sulaeman, S. (2022). Dampak Game Mobile Legends Terhadap Pola Interaksi
Sosial Siswa Kelas V di Sekolah Dasar. Jurnal Educatio Fkip Unma, 8(3), 899–907.
[Link]
Dungga, E. F., & Dulanimo, A. (2021). Hubungan Intensitas Penggunaan Smartphone Dengan Kualitas Dan
Kuantitas Tidur Pada Remaja. Jambura Nursing Journal, 3(2), 78–88.
[Link]
Engkus, E. (2019). Pengaruh Kualitas Pelayanan terhadap Kepuasan Pasien di Puskesmas Cibitung Kabupaten
Sukabumi. Jurnal Governansi, 5(2), 99–109. [Link]
Habibi, N. M. (2022). Dampak Negatif Online Game terhadap Remaja. Jurnal Bikotetik (Bimbingan dan
Konseling: Teori Dan Praktik), 6(1), 30–35. [Link]
Hartini, H., Eka Apriyanti, & Hasria Alang. (2022). Pelatihan Microsoft Office kepada Remaja di Desa Kindang.
PaKMas: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(1), 57–62. [Link]
Hulukati, W., & Djibran, Moh. R. (2018). ANALISIS TUGASPERKEMBANGAN MAHASISWA FAKULTAS
ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI GORONTALO.
Imtiyaz, N. (2020). The Study Descriptive of Aggressive Behavior to the Students Who Are Addicted on Mobile
Legends Online Game At SMP Negeri 28 Banjarmasin.
Novrialdy, E. (2019). Kecanduan Game Online pada Remaja: Dampak dan Pencegahannya. Buletin Psikologi,
27(2), Hal.148. [Link]
Rahayu, N. S., & Mulyadi, S. (2021). ANALISIS PENGGUNAAN GADGET PADA ANAK USIA DINI.
Sari, G. A. P., & Hasanah, U. (2020). Hubungan antara Loneliness dan Kecanduan Game Online pada Mahasiswa
IAIT Kediri. Indonesian Journal of Islamic Education Studies (IJIES), 3(1), 1–15.
[Link]
Hidayat, R., & Hayati, H. (2019). Pengaruh Pelaksanaan SOP Perawat Pelaksana terhadap Tingkat Kecemasan
Pasien di Rawat Inap RSUD Bangkinang.
Heryana, A. (2020). Hipotesis Penelitian.
Indriani, D., & Rahayuningsih, S. I. (2021). Durasi dan Aktivitas Penggunaan Smartphone Berkelanjutan pada
Remaja.
Isnaini, I., Malfasari, E., Devita, Y., & Herniyanti, R. (2021). Intensitas Bermain Game Online Berhubungan
dengan Perilaku Agresif Verbal Remaja. 9(1).
Khasanah Nur Nopi (2020). Game Online Berhubungan dengan Perilaku Agresivitas pada Remaja: Sebuah Studi
di Game Center Semarang. Ilmu Kesehatan. 14 (1). 1-6.
Marcella, D., & Sazali, H. (2023). Fenomena Trash-Talking Antar Pemain Game Online Mobile Legends: Bang
Bang (Studi Kasus Mahasiswa Ilmu Komunikasi Uin Sumatera Utara). Jurnal Indonesia: Manajemen
Informatika dan Komunikasi, 4(3), 1138–1145. [Link]
Matur, Y. P., Simon, M. G.,& Ndorang, T. A. (2021). Hubungan Kecanduan Game Online dengan Kualitas Tidur
Pada Remaja SMA Negeri Di Kota Ruteng.
Muhazir, R., Tahlil, T., & Syarif, H. (2023). Kecanduan Game Online dan Identitas Diri, Interaksi Sosial serta
Perilaku Agresif Remaja. Jurnal Keperawatan Silampari, 6(2), 1621–1629.
[Link]
Nawawi, M. I., Pathuddin, H., Syukri, N., Alfidayanti, A., Poppysari, S., Saputri, S., Ramdani, M., Jun, M., &
Marsuki, I. (2021). Pengaruh Game Mobile Legends terhadap Minat Belajar Mahasiswa/I Fakultas Sains
dan Teknologi UIN Alauddin Makassar. Al Ma’arief : Jurnal Pendidikan Sosial Dan Budaya, 3(1), 46–
54. [Link]
Nisrina, S., Lestari, D. R., & Rachmawati, K. (2023). Hubungan Kecanduan Game Online dengan Perilaku
Agresif Remaja di SMP Negeri “X” Banjarbaru. 11(2).
Nirwanda, C. S., & Ediati, A. (2021). Adiksi Game Online dan Ketrampilan Penyesuaian Sosial pada Remaja.
Jurnal Empati, 5(1), 19–23. [Link]
Noviadi, R., Budiningsih, T. E., & Martiarini, N. (2019). Agresivitas Remaja di Sekolah Menengah Atas Swasta
Kabupaten. 12.
Raharjo, D. B., Saragih, S., & Haque, S. A. U. (2022). Agresivitas Verbal pada Pemain Mobile Legend: Bagaimana
Peran Intensitas Bermain? 3(4).
Rahmawati, A. (2019). Fenomena Perilaku Agresif pada Remaja dan Penanganan secara Psikologis.
- 16 -
Rohman, K. (2019). Agresifitas Anak Kecanduan Game Online. Martabat: Jurnal Perempuan dan Anak, 2(1),
155–172. [Link]
Salsabila, B. P., & Haryati, O. (2023). Adiksi Game Online Meningkatkan Resiko Perilaku Kekerasan pada
Remaja. 3.
Saputra, W., Khumas, A., & Ridfah, A. (2022). Efektivitas Anger Management Training untuk Menurunkan
Perilaku Agresi Verbal pada Remaja Pengguna Game Online Mobile Legends di Kota Makassar.
Saputri, O. K., Widiastuti, R., & Pratama, M. J. (2018). Analisis Bentuk-Bentuk Perilaku Agresif Siswa Pengguna
Game Online Analysis Of The Aggressive Behavior Forms Of Online Games User Students.
Sugiyono, 2017. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D, Bandung: Alfabeta.
Sukoco, B., & Nabil, N. (2022). Perlindungan Hukum dan Hak Asasi Manusia terhadap Korban Tindak Pidana
Pemerkosaan. E-Jurnal Spirit Pro Patria, 8(1), 46–57. [Link]
Wibisono, A., Naryoso, A., & Soedarto, J. H. (2020). Hubungan Antara Intensitas Bermain Game Mobile Legend
dan Pengawasan Orang Tua dengan Perilaku Agresif Verbal pada Anak Remaja.
- 17 -