Pemrograman Berbasis Teks, Grafis, dan Multimedia
1. Informasi Umum
a. Identitas Modul
Nama Modul: Pemrograman Berbasis Teks, Grafis, dan Multimedia
Mata Pelajaran: Informatika
Kelas/Fase: XI (Sebelas)/Fase F
Penyusun: Ria, [Link]
Sekolah: SMKN 3 Teluk Kuantan
Tahun Pelajaran: 2025/2026
Alokasi Waktu: 6 Pertemuan (18 JP @45 menit)
b. Capaian Pembelajaran
Pada akhir Fase F, peserta didik mampu mengembangkan perangkat lunak yang menggunakan
konsep pemrograman berbasis teks, grafis, dan multimedia dengan menerapkan prinsip-prinsip
pengembangan perangkat lunak yang baik, serta memahami dampak sosial dan etika dalam
pengembangan dan penggunaan teknologi informasi.
c. Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti proses pembelajaran, peserta didik diharapkan mampu:
1. Mengidentifikasi dan menjelaskan konsep dasar pemrograman berbasis teks, grafis, dan
multimedia.
2. Menerapkan sintaks dasar bahasa pemrograman untuk membuat aplikasi berbasis teks.
3. Menggunakan library/framework grafis untuk membuat aplikasi berbasis grafis
sederhana.
4. Mengintegrasikan elemen multimedia (gambar, suara, video) ke dalam aplikasi.
5. Mengembangkan aplikasi sederhana yang menggabungkan pemrograman berbasis teks,
grafis, dan multimedia.
6. Melakukan pengujian dan debugging pada aplikasi yang dikembangkan.
7. Menganalisis dampak sosial dan etika dari aplikasi yang dibuat.
d. Profil Pelajar Pancasila
Modul ajar ini mendukung pengembangan dimensi Profil Pelajar Pancasila, yaitu:
Bernalar Kritis: Peserta didik mampu mengidentifikasi, menganalisis, dan mengevaluasi
informasi serta memecahkan masalah dalam pengembangan aplikasi.
Kreatif: Peserta didik mampu menghasilkan ide-ide orisinal dan mengaplikasikannya
dalam pembuatan aplikasi yang inovatif.
Mandiri: Peserta didik memiliki inisiatif dan bertanggung jawab dalam menyelesaikan
tugas-tugas pengembangan aplikasi.
Gotong Royong: Peserta didik berkolaborasi dalam proyek pengembangan aplikasi,
saling membantu, dan berbagi pengetahuan.
Beriman, Bertakwa kepada Tuhan YME, dan Berakhlak Mulia: Peserta didik memahami
etika dalam pengembangan dan penggunaan teknologi informasi.
e. Sarana dan Prasarana
Perangkat Keras: Komputer/laptop dengan spesifikasi yang memadai, jaringan internet,
proyektor.
Perangkat Lunak:
o Sistem Operasi (Windows/Linux/macOS)
o Integrated Development Environment (IDE) seperti Visual Studio Code, PyCharm,
atau NetBeans
o Bahasa Pemrograman (contoh: Python dengan library seperti Pygame/Tkinter,
Java dengan AWT/Swing, atau JavaScript dengan HTML Canvas)
o Software pengolah grafis (misalnya GIMP/Inkscape)
o Software pengolah suara/video (opsional, jika diperlukan untuk integrasi
multimedia)
Media Lain: Papan tulis/whiteboard, spidol, alat tulis, buku teks, modul elektronik.
f. Target Peserta Didik
Peserta didik reguler/tipikal: Umumnya, peserta didik yang tidak memiliki kesulitan
dalam mencerna dan memahami materi ajar.
g. Model Pembelajaran
Project-Based Learning (PjBL): Peserta didik akan belajar melalui penyelesaian proyek
pengembangan aplikasi yang relevan.
Discovery Learning: Peserta didik akan didorong untuk menemukan konsep dan solusi
melalui eksplorasi dan percobaan.
2. Komponen Inti
a. Tujuan Pembelajaran
(Dirinci per pertemuan, contoh untuk 2 pertemuan awal)
Pertemuan 1 (3 JP): Pengenalan Pemrograman Berbasis Teks
Peserta didik dapat menjelaskan pengertian dan karakteristik pemrograman berbasis
teks.
Peserta didik dapat mengidentifikasi contoh-contoh aplikasi berbasis teks.
Peserta didik dapat menulis dan menjalankan program sederhana berbasis teks
menggunakan sintaks dasar.
Pertemuan 2 (3 JP): Konsep Dasar Pemrograman Berbasis Grafis
Peserta didik dapat menjelaskan pengertian dan karakteristik pemrograman berbasis
grafis.
Peserta didik dapat mengidentifikasi library/framework populer untuk pemrograman
grafis.
Peserta didik dapat membuat jendela/kanvas grafis sederhana.
(Lanjutkan untuk pertemuan 3-6 dengan merinci tujuan pembelajaran sesuai Capaian
Pembelajaran)
b. Pemahaman Bermakna
Peserta didik akan memahami bahwa pemrograman berbasis teks, grafis, dan multimedia
adalah fondasi dalam pengembangan berbagai aplikasi yang kita gunakan sehari-hari, mulai dari
aplikasi kalkulator sederhana hingga game interaktif dan aplikasi pengolah gambar/video.
Pemahaman ini penting untuk menciptakan solusi digital yang fungsional dan menarik secara
visual. Dengan menguasai konsep ini, peserta didik dapat berkontribusi dalam dunia industri
perangkat lunak yang terus berkembang.
c. Pertanyaan Pemantik
"Pernahkah kalian berpikir bagaimana aplikasi seperti kalkulator di ponsel atau game
sederhana di komputer bisa menampilkan angka dan gambar?"
"Apa perbedaan mendasar antara aplikasi yang hanya menampilkan teks hitam di layar
dengan aplikasi yang punya banyak warna dan gambar bergerak?"
"Menurut kalian, mengapa penting bagi seorang pengembang perangkat lunak untuk
bisa membuat tampilan yang menarik dan interaktif?"
"Bagaimana cara kita bisa membuat komputer 'berbicara' atau menampilkan gambar
sesuai keinginan kita?"
d. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan 1: Pengenalan Pemrograman Berbasis Teks (3 JP)
Pendahuluan (15 menit)
o Guru membuka pelajaran dengan salam dan menanyakan kabar peserta didik.
o Guru melakukan presensi dan menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini.
o Guru memberikan pertanyaan pemantik terkait aplikasi berbasis teks yang
mungkin pernah digunakan peserta didik (misalnya, command prompt, editor
teks sederhana).
Kegiatan Inti (105 menit)
o Eksplorasi Konsep (20 menit): Guru menjelaskan konsep dasar pemrograman
berbasis teks, sintaks dasar (variabel, tipe data, operator, input/output
sederhana) menggunakan contoh bahasa pemrograman yang relevan (misalnya
Python).
o Demonstrasi (30 menit): Guru mendemonstrasikan cara menulis, menyimpan,
dan menjalankan program teks sederhana menggunakan IDE yang telah
disiapkan (misalnya, membuat program "Hello World" atau kalkulator
sederhana).
o Latihan Mandiri (40 menit): Peserta didik mencoba membuat program teks
sederhana (misalnya, program input nama dan menampilkan pesan personal,
program konversi suhu sederhana) dengan panduan LKS 1. Guru berkeliling untuk
memberikan bimbingan dan feedback.
o Diskusi Kelompok (15 menit): Peserta didik secara berpasangan atau kelompok
kecil mendiskusikan tantangan yang dihadapi dan solusi yang ditemukan.
Penutup (15 menit)
o Guru bersama peserta didik merangkum materi yang telah dipelajari.
o Guru memberikan tugas individu untuk pertemuan berikutnya (misalnya,
mencari 3 contoh aplikasi berbasis teks dan fungsi utamanya).
o Guru menutup pelajaran dan memberikan motivasi.
Pertemuan 2: Konsep Dasar Pemrograman Berbasis Grafis (3 JP)
Pendahuluan (15 menit)
o Guru membuka pelajaran, melakukan presensi, dan mengulas singkat materi
sebelumnya.
o Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini dan mengaitkannya dengan
pentingnya visualisasi dalam aplikasi.
o Guru memberikan pertanyaan pemantik tentang bagaimana game atau aplikasi
menggambar dibuat.
Kegiatan Inti (105 menit)
o Eksplorasi Konsep (25 menit): Guru menjelaskan konsep dasar pemrograman
berbasis grafis, perbedaan dengan berbasis teks, serta memperkenalkan
library/framework grafis sederhana (misalnya Pygame untuk Python, HTML
Canvas untuk JavaScript).
o Demonstrasi (35 menit): Guru mendemonstrasikan cara membuat
jendela/kanvas grafis, menggambar bentuk dasar (garis, kotak, lingkaran), dan
mengubah warna menggunakan library/framework yang dipilih.
o Latihan Mandiri (35 menit): Peserta didik mencoba membuat aplikasi grafis
sederhana dengan panduan LKS 2 (misalnya, membuat "rumah" dari bentuk
dasar, atau menggambar pola sederhana). Guru berkeliling untuk memberikan
bimbingan.
Presentasi Singkat (10 menit): Beberapa peserta didik secara acak
diminta untuk menunjukkan hasil karyanya.
Penutup (15 menit)
o Guru bersama peserta didik membuat kesimpulan materi hari ini.
o Guru memberikan pengantar untuk materi pertemuan berikutnya (integrasi teks
dan grafis).
o Guru menutup pelajaran.
(Lanjutkan rincian kegiatan pembelajaran untuk pertemuan 3-6 dengan fokus pada integrasi
teks-grafis, multimedia, pengembangan proyek, pengujian, dan etika.)
e. Asesmen
Jenis Asesmen:
Asesmen Diagnostik (Sebelum Pembelajaran):
o Melalui pertanyaan lisan di awal pertemuan untuk mengetahui pemahaman awal
peserta didik tentang konsep dasar pemrograman.
o Kuesioner singkat atau pre-test untuk mengidentifikasi tingkat pengetahuan
awal.
Asesmen Formatif (Selama Proses Pembelajaran):
o Observasi: Pengamatan guru selama peserta didik bekerja mandiri atau
kelompok, partisipasi aktif dalam diskusi.
o Penilaian Kinerja/Praktik: Penilaian terhadap hasil program yang dibuat peserta
didik (LKS, proyek mini), meliputi kebenaran sintaks, fungsionalitas, dan
kreativitas.
o Penilaian Diri dan Antar Teman: Peserta didik menilai kemampuan dan
partisipasi diri sendiri/teman dalam kelompok.
o Kuis Singkat: Untuk menguji pemahaman konsep-konsep kunci.
Asesmen Sumatif (Akhir Unit/Proyek):
o Penilaian Proyek Akhir: Penilaian terhadap aplikasi berbasis teks, grafis, dan
multimedia yang dikembangkan peserta didik secara individu atau kelompok.
Kriteria penilaian meliputi:
Fungsionalitas dan fitur aplikasi.
Struktur kode dan kebersihan.
Kreativitas dan desain antarmuka (UI/UX sederhana).
Kemampuan debugging dan penanganan error.
Presentasi proyek (jika ada).
o Tes Tertulis: Untuk menguji pemahaman teoritis tentang konsep pemrograman
berbasis teks, grafis, dan multimedia, serta etika pengembangan perangkat
lunak.
Bentuk Asesmen:
Tertulis: Soal pilihan ganda, isian singkat, uraian.
Lisan: Tanya jawab, diskusi.
Praktik: Demonstrasi program, penugasan proyek.
Rubrik Asesmen (Contoh untuk Proyek Akhir):
Perlu Bimbingan
Kriteria Sangat Baik (4) Baik (3) Cukup (2)
(1)
Aplikasi tidak
Sebagian besar fitur Beberapa fitur
Semua fitur berjalan berfungsi atau
Fungsionalitas berjalan, sedikit berjalan, banyak
sempurna tanpa error. banyak error
error minor. error.
fatal.
Kode cukup rapi,
Kode bersih, Kode sangat
ada beberapa Kode kurang rapi
Struktur Kode terstruktur, dan mudah berantakan dan
bagian kurang dan sulit dibaca.
dibaca. tidak terstruktur.
terstruktur.
Tidak ada
Sangat kreatif dan Cukup kreatif, Kurang kreatif,
Kreativitas & inovasi,
antarmuka antarmuka standar antarmuka
Desain antarmuka
menarik/intuitif. namun fungsional. sederhana.
buruk.
Mampu Sulit
Mampu menemukan Tidak mampu
menemukan error, menemukan
Debugging dan memperbaiki error melakukan
perlu waktu error, perlu
dengan cepat. debugging.
perbaikan. bantuan.
3. Lampiran
a. LKS (Lembar Kerja Siswa)
LKS 1: Membuat Program Teks Sederhana
Tujuan:
Peserta didik dapat menulis program Python untuk menerima input nama dan
menampilkan pesan personal.
Peserta didik dapat membuat program kalkulator sederhana (penjumlahan dan
pengurangan).
Alat dan Bahan:
Komputer/laptop
IDE (misalnya VS Code dengan ekstensi Python)
Langkah Kerja:
1. Buka IDE Anda.
2. Buat file baru (misalnya nama_personal.py).
3. Tuliskan kode berikut:
Python
nama = input("Masukkan nama Anda: ")
print("Halo, " + nama + "! Selamat datang di dunia pemrograman.")
4. Jalankan program dan amati hasilnya.
5. Modifikasi program tersebut agar meminta input usia dan menampilkan pesan "Anda
berusia X tahun."
6. Buat file baru lagi (misalnya kalkulator_sederhana.py).
7. Buat program yang meminta dua angka dari pengguna, kemudian tampilkan hasil
penjumlahan dan pengurangannya.
Pertanyaan:
1. Jelaskan fungsi dari perintah input() dan print() dalam program Python.
2. Apa yang terjadi jika Anda memasukkan teks alih-alih angka pada program kalkulator?
Bagaimana cara mengatasinya?
LKS 2: Menggambar Bentuk Dasar dengan Grafis
Tujuan:
Peserta didik dapat membuat jendela grafis menggunakan Pygame.
Peserta didik dapat menggambar bentuk dasar (persegi, lingkaran, garis) dengan warna
berbeda.
Alat dan Bahan:
Komputer/laptop
IDE (misalnya VS Code dengan ekstensi Python)
Library Pygame terinstal (pip install pygame)
Langkah Kerja:
1. Buka IDE Anda.
2. Buat file baru (misalnya gambar_dasar.py).
3. Tuliskan kode dasar untuk inisialisasi Pygame dan pembuatan jendela:
Python
import pygame
[Link]()
# Ukuran jendela
width, height = 800, 600
screen = [Link].set_mode((width, height))
[Link].set_caption("Gambar Bentuk Dasar")
# Warna
RED = (255, 0, 0)
GREEN = (0, 255, 0)
BLUE = (0, 0, 255)
WHITE = (255, 255, 255)
BLACK = (0, 0, 0)
running = True
while running:
for event in [Link]():
if [Link] == [Link]:
running = False
[Link](BLACK) # Latar belakang hitam
# Gambar persegi panjang
[Link](screen, RED, (50, 50, 100, 100)) # (x, y, width, height)
# Gambar lingkaran
[Link](screen, BLUE, (300, 100), 75) # (center_x, center_y), radius
# Gambar garis
[Link](screen, GREEN, (400, 200), (600, 400), 5) # (start_x, start_y), (end_x,
end_y), thickness
[Link]() # Perbarui tampilan
[Link]()
4. Jalankan program dan amati hasilnya.
5. Modifikasi program untuk menggambar bentuk segitiga atau menambahkan bentuk lain
dengan warna berbeda.
6. Coba ubah posisi dan ukuran bentuk yang digambar.
Pertanyaan:
1. Jelaskan fungsi dari [Link]() dan [Link].set_mode().
2. Bagaimana cara mengubah warna latar belakang jendela?
(Tambahkan LKS untuk setiap pertemuan yang mencakup materi integrasi teks-grafis,
multimedia, dan pengembangan proyek)
b. Bahan Bacaan Tambahan
Buku Teks: Buku Informatika kelas XI atau buku pemrograman yang relevan (misalnya,
buku pengantar Python, Java, atau JavaScript).
Modul Online:
o Dokumentasi resmi bahasa pemrograman dan library yang digunakan (misalnya,
dokumentasi Python, Pygame, Tkinter, Java AWT/Swing, HTML Canvas).
o Tutorial pemrograman dari platform seperti FreeCodeCamp, W3Schools,
Codecademy, atau channel YouTube edukasi.
Artikel Jurnal/Blog: Artikel tentang tren pemrograman, UX/UI dasar, atau studi kasus
pengembangan aplikasi.
c. Glosarium
Algoritma: Urutan langkah-langkah logis untuk menyelesaikan suatu masalah.
API (Application Programming Interface): Sekumpulan definisi, protokol, dan alat untuk
membangun perangkat lunak.
Debugging: Proses mencari dan memperbaiki kesalahan (bug) dalam kode program.
IDE (Integrated Development Environment): Lingkungan pengembangan terpadu yang
menyediakan fasilitas lengkap untuk mengembangkan perangkat lunak (editor, compiler,
debugger).
Library: Kumpulan kode yang sudah ditulis dan dapat digunakan kembali untuk
mempermudah pengembangan.
Multimedia: Kombinasi berbagai bentuk konten seperti teks, audio, gambar, animasi,
dan video.
Pemrograman Berbasis Grafis: Pemrograman yang fokus pada pembuatan elemen visual
dan antarmuka pengguna grafis (GUI).
Pemrograman Berbasis Teks: Pemrograman yang fokus pada manipulasi data teks dan
antarmuka baris perintah (CLI).
Sintaks: Aturan penulisan kode dalam bahasa pemrograman.
UI (User Interface): Bagian dari aplikasi yang berinteraksi langsung dengan pengguna.
UX (User Experience): Pengalaman pengguna saat berinteraksi dengan aplikasi.
Variabel: Nama yang digunakan untuk menyimpan suatu nilai dalam memori program.
d. Daftar Pustaka
Tim Pusat Asesmen dan Pembelajaran, Badan Penelitian dan Pengembangan dan
Perbukuan, Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2021). Informatika untuk
SMA/SMK Kelas XI. Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (Cantumkan buku
teks utama yang digunakan)
Dokumentasi resmi bahasa pemrograman dan library yang relevan (misalnya: Python
Documentation, Pygame Documentation).
Sumber-sumber belajar online terkemuka (misalnya: FreeCodeCamp, W3Schools).