0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
15 tayangan8 halaman

Gamifikasi Wordwall Tingkatkan Hasil Belajar SD

Penelitian ini mengevaluasi pengaruh media pembelajaran gamifikasi Wordwall terhadap hasil belajar siswa kelas 1 SD Negeri 101911 Sidodadi Batu 8 Deli Serdang. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan dalam nilai rata-rata siswa dari 71,1 pada pra siklus menjadi 85 pada siklus ketiga, dengan persentase siswa yang mencapai ketuntasan belajar meningkat dari 46,1% menjadi 84,6%. Penelitian ini menyimpulkan bahwa penerapan media gamifikasi dapat meningkatkan hasil belajar siswa secara efektif.

Diunggah oleh

kalyca merilla
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
15 tayangan8 halaman

Gamifikasi Wordwall Tingkatkan Hasil Belajar SD

Penelitian ini mengevaluasi pengaruh media pembelajaran gamifikasi Wordwall terhadap hasil belajar siswa kelas 1 SD Negeri 101911 Sidodadi Batu 8 Deli Serdang. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan dalam nilai rata-rata siswa dari 71,1 pada pra siklus menjadi 85 pada siklus ketiga, dengan persentase siswa yang mencapai ketuntasan belajar meningkat dari 46,1% menjadi 84,6%. Penelitian ini menyimpulkan bahwa penerapan media gamifikasi dapat meningkatkan hasil belajar siswa secara efektif.

Diunggah oleh

kalyca merilla
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd

Jurnal Dirosah Islamiyah

Volume 5 Nomor 3 (2023) 879-886 P-ISSN 2656-839x E-ISSN 2716-4683


DOI: 10.17467/jdi.v5i3.4343

Penerapan Media Pembelajaran Gamifikasi Wordwall


Terhadap Hasil Belajar Pada Tema Benda Hewan dan
Tanaman Kelas 1 SD Negeri 101911
Sidodadi Batu 8 Deli Serdang

Tri Yuli Hardeliska Pakpahan1, Ahmad Landong2


1,2 Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Muslim Nusantara Al Washliyah

triyulipakpahan@[Link] , ahmadlandong@[Link]

ABSTRACT
This study aims to determine 1) the effect of the aplication of wordwall
gamificationlearning media on the learning outcomes of the theme of object, animals and plants
of grade 1 student of SD Negeri 101911 Sidodadi Batu8 Deeli Serdang, 2) the improvement of
learning outcomes of the theme of object, animals and plants of grade 1 student of SD Negeri
101911 Sidodadi Batu8 Deeli Serdang by using wordwall gamification media. The research
method use was classroom action research The subject of the study was grade 1 elementary
school students totaling 26 students. Data collection techniques in this study use test techniques.
The research instrument is in the form of an observation sheet. The result showed that there was
an increase in learning outcomes after the application of wordwall gamification learning media
was shown by the increase that accurred after the research was carried out. This proven by the
average grade score of 71,1 out of 26 students, only 12 students or around 46,1% of students who
managed to reach the standars of completeness in the pre-cycle stage to an average grade score
of 73,4 wit 42,3% of student completing in the first cycle. In cycle 2, the grade point avarage
became 78,4 with 65,4% of students complete. In cycle 3, the grade point avarage became 85
with 84.6% of students complete. And it can be concluded that the application of wordwall
gamification learning media to student learning outcomes on the theme object, animals and
plants in grade 1 SD Negeri 101911 Sidodadi Batu8 Deli Serdang can effect student learning
outcomes and there is also an increase in learning outcomes.
Keywords : wordwall gamification learning media, learning outcomes, classroom action
research.

ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui 1) pengaruh penerapan media
pembelajaran gamifikasi wordwall terhadap hasil belajar tema benda, hewan dan tanaman
siswa kelas 1 SD Negeri 101911 Sidodadi Batu 8 Deli Serdang, 2) peningkatkan hasil belajar
tema benda, hewan dan tanaman siswa kelas 1 SD Negeri 101911 Sidodadi Batu 8 Deli Serdang
dengan menggunakan media gamifikasi wordwall. Metode penelitian yang digunakan adalah
Penelitian Tindakan Kelas (classroom action research) Subjek penelitian yaitu siswa kelas I SD
yang berjumlah 26 siswa. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan teknik
tes. Instrumen penelitian berupa lembar observasi. Hasil penelitian menunjukan bahwa
terdapat peningkatan hasil belajar setelah diterapkanya media pembelajaran gamifikasi
wordwall ditunjukan oleh peningkatan yang terjadi setelah dilakukan nya penelitian. Hal ini
terbukti dengan nilai rata-rata kelas 71,1 dari 26 siswa hanya 12 orang siswa atau sekitar
46,1% siswa yang berhasil mencapa standar ketuntasan pada tahap Pra Siklus menjadi nilai
rata-rata kelas 73,4 dengan 42,3% siswa tuntas pada siklus I,. Pada siklus II, nilai rata-rata

879 | Volume 5 Nomor 3 2023


Jurnal Dirosah Islamiyah
Volume 5 Nomor 3 (2023) 879-886 P-ISSN 2656-839x E-ISSN 2716-4683
DOI: 10.17467/jdi.v5i3.4343

kelas menjadi 78,4 dengan 65,4% siswa tuntas. Pada siklus III, nilai rata-rata kelas menjadi 85
dengan 84,6% siswa tuntas. Dan dapat disimpulkan bahwa, penerapan media pembelajaran
gamifikasi wordwall terhadap hasil belajar siswa pada tema benda, hewan dan tanaman di
kelas I SD Negeri 101911 Sidodadi Batu 8 Deli Serdang dapat berpengaruh terhadap hasil
belajar siswa dan juga terdapat peningkatan terhadap hasil belajar.
Kata kunci: media pembelajaran gamifikasi wordwall, hasil belajar, classroom action
research

PENDAHULUAN
Pada era revolusi industry 4.0 merupakan tantangan dalam seluruh bidang
ilmu secara khusus bidang pendidikan. Pendidikan memegang peranan penting suatu
bangsa. Pendidikan adalah usaha sadar untuk menumbuhkembangkan potensi
sumber daya manusia melalui pengajaran (Rohmah, 2017). Penciptaan proses
pembelajaran yang efektif dan efisien dapat memberikan dampak positif bagi
kemajuan belajar siswa, oleh karena itu dalam proses pembelajaran, guru diharapkan
menciptakan kondisi yang memungkinkan siswa dapat belajar secara aktif, kreatif,
dan bermakna bagi siswa, dengan memberikan pengalaman langsung kepada siswa
dalam memahami pembelajaran. Salah satunya dengan menggunakan media
pembelajaran untuk memancing keaktifan dan kreatifitas siswa.
Media pembelajaran merupakan perantara pesan dari pengiriman ke
penerima pesan. Media pembelajaran jika diterapkan secara efektif dapat membantu
mengatasi kelemahan dan kekurangan guru dalam pembelajaran, baik penguasaan
materi maupun metodelogi pembelajaran terkhususnya pada kurikulum yang
berlaku saat ini. Berdasarkan hal terebut dapat dimaknai bahwa media pembelajaran
merupakan alat yang digunakan oleh pendidik untuk menunjang keberhasilan proses
pembelajaran dan merangsang minat belajar peserya didik. (Hasan, 2021:10).
Berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang dilakukan hasil belajar
tematik yang diperoleh siswa biasanya naik turun, ada beberapa siswa yang aktif
dalam belajar dan ada juga siswa yang kurang berminat dalam belajar. Hanya ada
beberapa siswa yang aktif saat mengikuti pembelajaran sedangkan sisanya hanya
datang, diam dan lebih banyak mengganggu temannya yang sedang belajar sehingga
aktivitas belajar siswa tidak optimal.
Hal tersebut dipengaruhi oleh proses pembelajaran yang dilakukan lebih
dominan dengan mendengarkan penjelasan dan proses pembelajaran juga lebih
dominan mencatat materi tanpa menjelaskan dengan menggunakan media
pembelajaran. Media pembelajaran yang digunakan juga kurang menarik minat siswa
dalam belajar, sehingga siswa menjadi gampang bosan dan tidak aktif, penerapan
media pembelajaran hanya menggunakan kertas. Hal itu disebabkan oleh kurangnya
pemanfaatan media pendukung pembelajaran yang sudah disediakan .Untuk
mengatasi sejumlah permasalahan tersebut, dapat menciptakan dan menerapkan
media interaktif yang menyenangkan.
Oleh karena itu ada beberapa masalah yang mempengaruhi hasil belajar siswa
pada pembelajaran tematik ini yaitu, siswa yang belum sepenuhnya memusatkan
perhatiannya terhadap pembelajaran. Siswa lebih banyak bermain dan juga

880 | Volume 5 Nomor 3 2023


Jurnal Dirosah Islamiyah
Volume 5 Nomor 3 (2023) 879-886 P-ISSN 2656-839x E-ISSN 2716-4683
DOI: 10.17467/jdi.v5i3.4343

mengganggu temannya pada saat proses pembelajaran berlangsung serta cara


penyampaian materi dan penggunaan media yang digunakan oleh kurang tepat
sehingga mempengaruhi rendahnya hasil belajar tematik. Hal tersebut dibuktikan
dengan hasil belajar yang diperoleh oleh siswa masih tergolong rendah dan tidak
memenuhi kriteria ketuntasan minimal (KKM).
Berdasarkan permasalahan tersebut, maka solusi yang dapat diberikan
adalah dengan mengembangkan sebuah media pembelajaran yang dapat
meningkatkan hasil belajar siswa. Media yang dapat menciptakan suasana yang
menyenangkan bagi siswa.
Pada penelitian ini penulis menggunakan media pembelajaran berbasis
gamifikasi online. Salah satu media tersebut adalah media wordwall. Media wordwall
adalah aplikasi yang disajikan dalam bentuk permainan yang bertujuan untuk
mengikut sertakan siswa dalam menjawab kuis, diskusi, dan survei. Siswa yang
terlibat dalam permainan ini mudah diakses karena dapat diakses langsung melalui
web browser yaitu [Link] dan bisa mendownload aplikasinya di playstore
yang sudah tersedia di Smartphone. Dengan demikian peneliti mengharapkan akan
adanya peningkatan hasil belajar siswa saat mengikuti pembelajaran. Hal yang
dilakukan peneliti yaitu mengadakan tindakan untuk memperbaiki proses belajar
mengajar dan juga meningkatkan hasil belajar siswa pada pembelajaran tematik.
Peneliti memilih dan menggunakan media pembelajaran yang dapat
memancing minat belajar siswa yaitu media pembelajaran gamifikasi wordwall.
Dengan menggunakan media pembelajaran gamifikasi wordwall tersebut peneliti
rasa akan menimbulkan rasa menarik bagi siswa untuk belajar. Hal ini bertujuan agar
siswa dapat belajar secara aktif dalam pembelajaran. Dalam menggunakan media
pembelajaran gamifikasi wordwall ada lima variabel yang akan tercipta antara lain:
(1) Siswa terlibat secara aktif, (2) Menarik minat dan perhatian siswa, (3)
Membangkitkan motivasi siswa, (4) Merangsang daya ingat siswa, (5) Merangsang
keterampilan siswa.

TINJAUAN LITERATUR.
Belajar adalah suatu aktivitas mental (psikis) yang berlangsung
dalaminteraksi dengan lingkunganya yang menghasilkan perubahan yang bersifat
relatif konstan. Belajar adalah sebuah proses yang kompleks yang didalamnya
terkandung beberapa aspek. Aspek-aspek tersebut adalah: a) Bertambahnya jumlah
pengetahuan, b) Adanya kemampuan mengingat dan mereproduksi, c) Ada
penerapan pengetahuan, d) Menyimpulkan makna, e) Menafsirkan dan
mengkaitkannya dengan realitas dan, e) Adanya perubahan sebagai pribadi
Hasil belajar mencakup tiga ranah yaitu: a) Ranah Kognitif, adalah ranah yang
mencakup kegiatan mental (otak). b) Ranah afektif, adalah ranah yang berkenaan
dengan sikap seseorang. c)Ranah psikomotorik, Hasil belajar psikomotor
dikemukakan oleh simpson. Hasil belajar ini tampak dalam bentuk keterampilan
(skill), dan kemampuan bertindak individu.
Media pembelajaran merupakan perantara antara guru dan siswa yang dapat
digunakan untuk kegiatan belajar mengajar agar tercipta lingkungan yang kondusif

881 | Volume 5 Nomor 3 2023


Jurnal Dirosah Islamiyah
Volume 5 Nomor 3 (2023) 879-886 P-ISSN 2656-839x E-ISSN 2716-4683
DOI: 10.17467/jdi.v5i3.4343

dimana dapat mempengaruhi kualitas proses serta hasil yang dicapai peserta didik.
Salah satu media agar merangsang siswa unrtu belajar adalah media gamifikasi.
Gamifiikasi adalah penggunaan elemen game dan pemikiran game dilingkungan non-
game untuk meningkatkan perilaku dan keterlibatan target. Pembelajaran
menggunakan elemen di dalam game atau video game dengan tujuan memotivasi
para siswa dalam proses pembelajaran dan memaksimalkan perasaan enjoy dan
engagement terhadap proses pembelajaran tersebut, selain itu media ini dapat
digunakan untuk menangkap hal-hal yang menarik minat siswa dan
menginspirasinya untuk terus melakukan pembelajaran. Menurut Nick Pelling (2002)
dalam Tululi (2021) Sintak media gamifikasi sebagai berikut:
1) Fase 1 (merumuskan masalah)Tentukan ide besarnya
2) Fase 2 (pendahuluan) Kenali tujuan pembelajaran
3) Fase 3 Buat skenario permainan
4) Fase 4 Buat desain aktivitas pembelajaran
5) Fase 5 Terapkan dinamika permainan
6) Fase 6 Kesimpulan dan evaluasi
Pembelajaran tematik atau terpadu merupakan pengaitan dari beberapa
mata pelajaran menjadi satu [Link] pembelajaran terpadu atau tematik,
ditetapkan satu tema yang dapat dihubungkan dengan pokok bahasan lain dan bidang
studi lain yang sesuai dengan tema yang sudah ditetapkan dan direncanakan
sebelumnya. Dengan adanya tema yang sudah dihubungkan dengan bidang studi lain
tersebut, siswa dapat mengeksplore kemampuannya untuk memperkuat pemahaman
siswa sesuai dengan tema.

METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (classroom action
research) yang mana peneliti sebagai perancang tindakan dan sebagai pelaksana
tindakan yang dirancang. Pelaksanaan penelitian tindakan kelas ini menggunakan
Model Kurt Lewin konsep pokok action research sebagai berikut:1) Perencanaan
(planning), 2) Tidakan (acting), 3) Pengamatan (observing), 4) Refleksi (reflecting).
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas I SD Negeri 101911 Sidodadi
Batu 8 Deli Serdang dengan jumlah 26 orang siswa. Penelitian ini dilakukan pada
bulan Mei 2023 dengan menggunakan empat tahapan, setiap tahapan siklus terdiri
atas dua kali pertemuan. Instrumen yang digunakan adalah soal tes berupa tes kuis
yang berbentuk mencocokan antara soal dan jawaban yang terdapat dalam media
pembelajaran gamifikasi wordwall dan juga lembar observasi. Teknik pengumpulan
data dalam penelitian ini adalah menggunakan tes, observasi dan juga wawancara
serta dokumentasi. Setelah kegiatan selesai, lalu kegiatan analisis data dilakukan
dengan beberapa tahap, yaitu: 1) melakukan reduksi data dengan memilih dan
merangkum hal-hal pokok dalam data yang didapat, 2) melakukan penyajian data
dalam bentuk grafik hasil belajar dengan nilai rata-rata kelasnya dan juga presentase
jumlah siswa tuntas dan tidak tuntas dalam proses pembelajaran. Adapun indikator
dari kriteria keberhasilan tindakan yaitu penelitian ini selesai apabila pada hasil

882 | Volume 5 Nomor 3 2023


Jurnal Dirosah Islamiyah
Volume 5 Nomor 3 (2023) 879-886 P-ISSN 2656-839x E-ISSN 2716-4683
DOI: 10.17467/jdi.v5i3.4343

belajar siswa mengalami peningkatan mencapai nilai kurang lebih 80% dan nilai dari
hasil observasi hasil belajar siswa 80%.

HASIL DAN PEMBAHASAN


Penelitian tindakan kelas pada kelas I SD Negeri 101911 Sidodadi ini
dilakukan dalam 4 (empat) tahap, yaitu pra siklus, siklus I, siklus II dan siklus III. Pada
tahap pra siklus, peneliti mengamati, mengumpulkan informasi terkait pembelajaran
dalam kelas yang biasa dilakukan, dan mengumpulkan data hasil belajar siswa
sebelum pemberian tindakan dilaksanakan. Hasil yang didapatkan dari tahap pra
siklus ini adalah pernyataan guru terkait penerapan media pembelajaran yang jarang
diterapkan, data hasil belajar siswa yang termasuk rendah dengan nilai rata-rata
kelas 71,1 dan hanya 46,1% dari siswa yang hadir yang mampu mencapai ketuntasan
belajar.
Berdasarkan penelitian, dapat diketahui bahwa penerapan media gamifikasi
wordwall yang diberikan kepada kelas I SD Negeri 101911 Sidodadi ini mampu
menigkatkan hasil belajar siswa. Peningkatan hasil belajar dapat pada setiap siklus
sebagai berikut:
Tabel 1 Kriteria Hasil Belajar Siswa
Pelaksanaan
Kriteria
Pra Siklus Siklus I Siklus II Siklus III
Baik Sekali 0% 23% 15,3% 42,3%
Baik 46,2% 19,2% 50% 42,3%
Cukup 50% 46,1% 34,7% 15,4
Rendah 3,8% 11,5% 0% 0%
Rendah Sekali 0% 0% 0% 0%

Tabel 2 Peningkatan Rata-Rata Hasil Belajar Siswa


Siklus Presentase
Pra Siklus 71,1
Siklus I 73,4
Siklus II 78,4
Siklus III 85
Berdasarkan tabel diatas,dapat dilihat grafik peningkatan nilai rata-rata kelas
sebagai berikut:

100 85
71,1 73,4 78,4
80
60
Pra Siklus I Siklus II Siklus III
Siklus

Peningkatan Hasil Belajar

Gambar 1 Grafik Peningkatan Hasil Belajar

883 | Volume 5 Nomor 3 2023


Jurnal Dirosah Islamiyah
Volume 5 Nomor 3 (2023) 879-886 P-ISSN 2656-839x E-ISSN 2716-4683
DOI: 10.17467/jdi.v5i3.4343

Grafik di atas menyajikan peningkatan nilai rata-rata kelas setelah


diterapkannya media pendukung dalam pembelajaran yang digunakan peneliti yaitu
media gamifikasi wordwall pada tema Benda, Hewan dan Tanaman.

Tabel 3 Hasil Belajar Siswa Secara Klasikal


Siklus Presentase
Pra Siklus 46,1%
Siklus I 42,3%
Siklus II 65,4%
Siklus III 84,6%

Peningkatan hasil belajar siswa secara klasikal dapat dilihat sebagai berikut:

Grafik Peningkatan Ketuntasan Klasikal


(%)
Hasil Belajar Siswa

84,60%
65,40%
46,10% 42,30%

Pra siklus Siklus I Siklus II Siklus III

Gambar 2 Grafik Peningkatan Ketuntasan Klasikal

Peningkatan hasil belajar juga terlihat dari persentase ketuntusan belajar


siswa yang semakin meningkat setelah diberi tindakan penerapan dengan media
gamifikasi wordwall. Peningkatan hasil belajar yang terjadi pada penelitian ini tentu
disebabkan adanya refleksi dan perbaikan yang selalu dilakukan pada setiap siklus.
Hal ini sangat membantu untuk terus mengoptimalkan proses pembelajaran.

KESIMPULAN DAN SARAN


Berdasarkan hasil penelitian yang sudah dilakukan oleh peneliti di SD Negeri
101911 Sidodadi Batu 8 Deli Serdang, dapat disimpulkan bahwa:
a. Siswa yang ada di kelas I SD Negeri 101911 Sidodadi Batu 8 adalah kelas yang
memiliki nilai dengan rata-rata yang rendah ketika mengadakan pre-test pada
tahap pra siklus penelitian. Dengan nilai rata-rata kelas 71,1 dari 26 siswa hanya
12 orang siswa atau sekitar 46,1% siswa yang berhasil mencapa standar
ketuntasan.
b. Penerapan media gamifikasi wordwall ini dapat dikatakan mampu untuk
membantu memperbaiki proses pembelajaran dan dapat meningkatkan hasil
belajar siswa. Hal ini dibuktikan dari siklus I, nilai rata-rata kelas menjadi 73,4

884 | Volume 5 Nomor 3 2023


Jurnal Dirosah Islamiyah
Volume 5 Nomor 3 (2023) 879-886 P-ISSN 2656-839x E-ISSN 2716-4683
DOI: 10.17467/jdi.v5i3.4343

dengan 42,3% siswa tuntas. Pada siklus II, nilai rata-rata kelas menjadi 78,4
dengan 65,4% siswa tuntas. Pada siklus III, nilai rata-rata kelas menjadi 85
dengan 84,6% siswa tuntas. Penerapan media gamifikasi wordwall ini juga dapat
dikatakan berhasil karena dengan diterapkan media ini dapat melampai standar
ketuntasan yang ditetakan oleh sekolah yaitu 75%. Terbukti dari ketuntasan
klasikal yang telah dicapai pada siklus akhir sebanyak 84,6% dengan selisih
peningkatan yang lumayan tinggi dari siklus sebelumnya yaitu 19,2% , dengan
22 siswa dinyatakan tuntas dan 4 orang siswa dinyatakan belum tuntas.
c. Hasil belajar siswa dapat meningkat setelah diterapkan nya media gamifikasi
wordwall pada penelitian ini. Sehingga, media pembelajaran yang diteliti ini telah
terbukti dapat digunakan untuk meningkatkan hasil belajar siswa.
Berdasarkan kesimpulan diatas ada juga beberapa hal yang perlu dibenahi.
Saran-saran yang dapat disampaikan berdasarkan pelaksanaan penelitian ini adalah:
1) Para pendidik perlu penggunaan variasi metode, pendekatan, dan media
pembelajaran dalam proses pembelajaran. 2) Pembelajaran dengan media gamifikasi
wordwall dapat dijadikan sebagai inovasi pembelajaran yang menarik.

DAFTAR PUSTAKA
Arif Agus Mujahidin, dkk. 2021. Pemanfaatan Media Pembelajaran Daring (Quizizz,
Sway, dan Wordwall) Kelas 5 di SD Muhammadiyah 2 Wonopeti. Yogyakarta:
Jurnal INNOVATIVE: Volume 1 Nomor 2 Tahun 2021 Research & Learning in
Primary Education.
Ditania Oktariyanti, dkk. 2021. Pengembangan Media Pembelajaran Online Berbasis
Game Edukasi Wordwall Tema Indahnya Kebersamaan pada Siswa Sekolah
Dasar. Lubuklinggau: JURNAL BASICEDU Volume 5 Nomor 5 Tahun 2021
Halaman 4093 –4100 Research & Learning in Elementary Education/ DOI:
[Link]
Hasan Muhammad, Dkk. 2021. Media Pembelajaran. Klaten: Tahta Media Group.
Ihfanti Fidya, dkk. 2021. Peningkatan Hasil Belajar IPS Melalui Media Game Interaktif
Wordwall. Jakarta: Jurnal Prosiding Seminar Nasional Pendidikan STKIP
Kusuma Negara III.
Juanda Anda. 2016. Penelitian tindakan kelas (classroom action research). Yogyakarta:
deepublish.
Khairunisa,Yuyun. 2021. Pemanfaatan Fitur Gamifikasi Daring Maze Chase–Wordwall
Sebagai Media Pembelajaran Digital Mata Kuliah Statistika Dan Probabilitas.
Jakarta: Mediasi-Jurnal Kajian Dan Terapan Media, Bahasa, Komunikasi.
Mia Augesti Maulida, dkk. 2021. Peningkatan Keaktifan Peserta Didik Dalam
Pembelajaran Daring Melalui Media Game Edukasi. Semarang: PENDAR
CAHAYA: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran.
Nurlina. 2021. Teori belajar dan pembelajaran. Makassar : LPP Unismuh
Makassar(Lembaga Perpustakaan dan Penerbitan Universitas
MuhammadiyahMakassar)
Nurdyansyah. 2019. Media Pembelajaran Inovatif. Sidoarjo: UMSIDA Press.

885 | Volume 5 Nomor 3 2023


Jurnal Dirosah Islamiyah
Volume 5 Nomor 3 (2023) 879-886 P-ISSN 2656-839x E-ISSN 2716-4683
DOI: 10.17467/jdi.v5i3.4343

Rela Imanulhaq, Andi Prastowo. 2022. edugame Wordwall : Inovasi Pembelajaran


Matematika di Madrasah Ibtidaiyah. Yogyakarta: Jurnal Pedagogos : Jurnal
Pendidikan STKIP Bima Volume 4 No. 1 Tahun 2022 / DOI:
[Link]
Sanaky, hujair AH. 2013. Media pembelajaran interaktif-inovatif. Yogyakarta:
kaukaba dipantara
Siti Faizatun Nissa, Novida Renoningtyas. 2021. Penggunaan Media Pembelajran
Wordwall untuk Meningkatkan Minat dan Motivasi Belajar Siswa pada
Pembelajaran Tematik di Sekolah Dasar. Salatiga: Edukatif : Jurnal Ilmu
Pendidikan Volume 3 Nomor 5 Tahun 2021 Halm 2854 – 2860.
Sugiyono. 2018. Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Bandung: alfabeta.
Susanto, ahmad. 2014. Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jakarta:
Kencana.
Syahrizal Dwi Putra, dkk. 2021. Pemanfaatan Aplikasi Gamifikasi Wordwall Di Era
Pandemi Covid-19 Untuk Meningkatkan Proses Pembelajaran Daring. Jakarta:
Terang: Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat Menerangi Negeri.
Yuberti. 2014. Teori Pembelajaran Dan Pengembangan Bahan Ajar Dalam Pendidikan.
Lampung: Anugrah Utama Raharja (AURA).

886 | Volume 5 Nomor 3 2023

Anda mungkin juga menyukai