LHO ( LAPORAN HASIL OBSERVASI )
KELOMPOK 2
VIRTUAL REALITY
Kelompok 4:
1. Muhammad Ferial Altaf Sukendar
2. Pramana Sofyan
3. Elysia Maila Hana
4. Muhmmad Aldi Akin Fairus
5. Riecanty Kanaya Ayrin
Virtual Reality (VR) adalah teknologi yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi
dengan lingkungan yang disimulasikan secara komputerisasi. Pada awalnya, VR
dikembangkan dengan tujuan hiburan, tetapi saat ini penerapannya sudah meluas ke berbagai
bidang, seperti pendidikan, pelatihan medis, dan militer.
Virtual Reality (VR) atau realitas maya dulunya merupakan mesin teater rasa yang disebut
Sensorama. Sensorama memungkinkan penonton untuk merasakan sensasi multisensory.
Perkembangan VR dari Masa ke Masa :
Sensorama (1950-an)
Pada tahun 1950-an, Morton Heilig menciptakan Sensorama, sebuah mesin teater
multisensori yang memungkinkan penonton merasakan pengalaman visual, angin, getaran,
dan aroma. Ini dianggap sebagai tonggak awal perkembangan teknologi VR.
Headsight (1961)
Pada tahun 1961, insinyur Comeau dan Bryan dari Philco Corporation
mengembangkan Headsight, perangkat pertama yang menyerupai Head Mounted Display
(HMD). Headsight menggunakan layar video dan pelacakan gerakan kepala, yang
memungkinkan pengguna melihat tampilan virtual yang mengikuti pergerakan mereka.
The Sword of Damocles (1968)
Ivan Sutherland menciptakan HMD pertama pada tahun 1968 yang disebut The
Sword of Damocles. Sistem ini merupakan salah satu perangkat VR awal yang menggunakan
grafis komputer dan dapat menampilkan gambar secara 3D di depan pengguna.
Nintendo Virtual Boy (1995)
Pada tahun 1995, Nintendo Virtual Boy menjadi konsol portabel pertama yang
menampilkan grafik 3D. Meskipun gagal di pasar, ini adalah salah satu langkah awal dalam
menggabungkan elemen VR dengan permainan video.
Oculus Rift dan Era Modern VR (2012-sekarang)
Pada tahun 2012, VR mulai memasuki era modern dengan diperkenalkannya Oculus
Rift. Sejak itu, perangkat VR seperti HTC Vive dan PlayStation VR mulai digunakan dalam
berbagai aplikasi hiburan, pelatihan, dan simulasi.
Dampak Positif Virtual Reality (VR)
Desain Komunikasi Visual (DKV)
VR membuka kemungkinan bagi desainer untuk menciptakan pengalaman yang
imersif dan interaktif. Ini sangat berguna untuk visualisasi merek, iklan digital, serta instalasi
seni. Desainer dapat mengeksplorasi desain dalam lingkungan 3D, sehingga lebih mudah
dalam memahami skala, komposisi, dan detail.
Pelatihan dan Simulasi
Pelatihan Medis : Dalam dunia medis, VR digunakan untuk simulasi bedah dan
pelatihan prosedur medis, sehingga memungkinkan dokter melatih keterampilan tanpa risiko
terhadap pasien nyata.
Pelatihan Militer : VR digunakan dalam pelatihan strategi tempur, pengoperasian
kendaraan, dan skenario taktis lainnya, yang memungkinkan latihan di lingkungan aman
namun realistis.
Hiburan dan Permainan Video
VR membawa revolusi dalam dunia permainan video, di mana pengguna dapat
merasakan pengalaman berada langsung di dalam dunia permainan dengan lebih interaktif.
Dampak Negatif Virtual Reality (VR)
Kesehatan Mata dan Tubuh
Penggunaan VR yang berlebihan dapat menyebabkan ketegangan mata, sakit kepala,
dan rasa mual akibat ketidaksesuaian antara gerakan di dunia nyata dan virtual
(cybersickness). Selain itu, postur tubuh yang kurang aktif dapat menyebabkan masalah
kesehatan fisik lainnya.
Isolasi Sosial
Pengguna VR sering kali merasa lebih nyaman di dunia virtual daripada di dunia
nyata, sehingga mengurangi interaksi sosial dan meningkatkan risiko isolasi.
Ketergantungan pada Teknologi dan Biaya
VR masih menjadi teknologi yang mahal untuk diakses oleh masyarakat umum.
Selain itu, terlalu bergantung pada VR dapat mengurangi pengembangan keterampilan
tradisional di berbagai bidang, terutama dalam seni dan desain.
Gangguan Pendengaran
Suara yang keras dalam perangkat VR dapat menyebabkan gangguan pendengaran
jika pengguna menaikkan volume suara terlalu tinggi untuk merasakan efek imersif.
Kesimpulan
Virtual Reality (VR) merupakan teknologi yang memiliki dampak signifikan di
berbagai bidang, termasuk Desain Komunikasi Visual (DKV), medis, militer, dan hiburan.
Teknologi ini memungkinkan interaksi yang lebih mendalam di dunia digital. Namun,
dampak negatif juga perlu diwaspadai, terutama terkait dengan kesehatan fisik, isolasi sosial,
dan ketergantungan pada teknologi. Penggunaan VR perlu diatur secara bijaksana untuk
memaksimalkan manfaatnya dan mengurangi risikonya.