PROGRAM SEMESTER
TAHUN PELAJARAN 2018/2019
MATA PELAJARAN : DESAIN GRAFIS
KELAS/SEMESTER : X/ 1 & 2
JUMLAH JAM PERMINGGU : 3 Jam Pelajaran / Minggu
A. SEMESTER GANJIL
N Alokasi JULI AGUST SEPT OKTOBER NOV DES
KOMPETENSI DASAR/INDIKATOR
O Waktu 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4
1 3.1 Mendiskusi kan unsur-unsur tata letak
berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-
terang, tekstur, dan ruang
6 JP
4.1 Menempatk an unsur- unsur tata letak
berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna,
gelap- terang, tekstur, dan ruang
2 3.2 Mendiskusi kan fungsi, dan unsur warna
CMYK dan RGB
4.2 Menempatk anberbagaif ungsi, dan unsur 3 JP
warna CMYK dan RGB.
3 3.3 Mendiskusi kan prinsip- prinsip tata letak,
antara lain : proporsi, irama (rythm),
keseimbang an, kontras, kesatuan (unity), dan
harmoni dalam pembuatan desain grafis
4.3 Menerapka nhasilprinsi p-prinsip tata letak, 3 JP
antara lain : proporsi, irama (rythm),
keseimbang an, kontras, kesatuan (unity), dan
harmoni dalam pembuatan desain grafis
Ulangan harian 3 JP
4 3.4 Mendiskusi kan berbagai format gambar
6 JP
4.4 Menempatk an berbagi format gambar
5 3.5 Menerapkan prosedursca nning gambar/ 9 JP
ilustrasi/te ks dalam desain
4.5 Melakukan proses scanning gambar/ ilustrasi/te
ks dengan alat scanner dalam desain
Ulangan Harian
6 3.6 Menerapkan perangkat lunak pengolah
gambar vektor
6 JP
4.6 Menggunak an perangkat lunak pengolah
gambar vektor
7 3.7 Menerapkan manipulasi gambar vektor
dengan menggunak an fitur efek 3 JP
4.7 Memanipul asi gambar vektor dengan
menggunak an fitur efek
MID SEMESTER 3 JP
8 3.8 Menerapkan pembuatan desain berbasis
gambar vektor 9 JP
4.8 Membuat desain berbasis gambar vektor
B. SEMESTER GENAP
Alokasi JANUARI FEB MARET APRIL MEI JUNI
NO KOMPETENSI DASAR/INDIKATOR
Waktu 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4
10 3.9 Menerapkan perangkat lunak pengolah
gambar bitmap (raster)
4.9 Menggunak an absolut, absolut, dan logika 3 JP
perangkat lunak pengolah gambar bitmap
(raster)
PRAKTIKUM 6 JP
11 3.10 Menerapka n manipulasi gambar raster 6 JP
dengan menggunak an fitur efek
4.10 Memanipul asi gambar raster dengan
menggunak an fitur efek
12 PRAKTIKUM 6 JP
13 3.11 Menerapka n desain berbasis gambar
bitmap (raster)
4.11 Membuat desain berbasis gambar bitmap 6 JP
(raster)
PRAKTIKUM 3 JP
14 3.12 Mengevalua si penggabung an gambar
vektor dan bitmap (raster)
6 JP
4.12 Membuat desain penggabung an gambar
vektor dan bitmap (raster)
15 ULANGAN PRAKTEK 6 JP
Mengetahui Lubuklinggau, Juli 2018
Kepala Sekolah, Guru Mata Pelajaran
SURNAWATI, [Link]
NBM.916828 SAMIHA, [Link]