BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Kajian Teori
1. Pembelajaran Geografi di sekolah Menengah Atas (SMA)
Pembelajaran geografi di tingkat Sekolah Menengah Atas (SMA) merupakan
proses pendidikan yang bertujuan untuk membantu peserta didik memahami
fenomena geosfer dan keterkaitannya dengan kehidupan manusia di muka bumi.
Geografi tidak hanya mempelajari aspek fisik seperti bentuk permukaan bumi, iklim,
dan sumber daya alam, tetapi juga aspek sosial, ekonomi, dan budaya yang
membentuk interaksi antara manusia dan lingkungannya. Tujuan utama pembelajaran
geografi di SMA adalah menumbuhkan kesadaran geografis, membentuk sikap peduli
lingkungan, serta mengembangkan kemampuan berpikir kritis dan analitis terhadap
permasalahan keruangan yang terjadi di sekitar peserta didik.
Secara umum, karakteristik pembelajaran geografi menekankan pada
kemampuan siswa dalam memahami konsep lokasi, tempat, interaksi, pergerakan,
dan wilayah (spatial thinking). Pembelajaran ini juga menuntut keterampilan analisis
spasial melalui penggunaan peta, citra satelit, maupun data spasial digital lainnya.
Ruang lingkup materi geografi di SMA meliputi fenomena alam, kependudukan,
sumber daya, dinamika wilayah, serta pembangunan berkelanjutan.
Dalam pelaksanaannya, pembelajaran geografi di sekolah dapat menggunakan
berbagai pendekatan dan strategi, seperti pendekatan kontekstual, inkuiri, proyek,
maupun pembelajaran berbasis masalah. Pendekatan-pendekatan ini bertujuan agar
siswa tidak hanya menerima informasi, tetapi juga mampu menelusuri, menganalisis,
dan memecahkan masalah nyata yang terjadi di lingkungan mereka. Namun, dalam
praktiknya, pembelajaran geografi sering menghadapi berbagai kendala, seperti
keterbatasan media dan sumber belajar, minimnya penggunaan teknologi, serta
rendahnya minat siswa terhadap pembelajaran yang bersifat teoritis. Oleh karena itu,
pemanfaatan teknologi menjadi salah satu solusi penting untuk meningkatkan
efektivitas dan daya tarik pembelajaran geografi di SMA.
2. Konsep Teknologi dalam Pembelajaran
Teknologi dalam pembelajaran merupakan penerapan berbagai alat, media,
dan sistem yang dirancang untuk mendukung proses belajar mengajar agar lebih
efektif, efisien, dan menarik. Secara umum, teknologi pembelajaran dapat diartikan
sebagai penerapan prinsip-prinsip ilmiah dalam merancang, mengembangkan,
menggunakan, dan mengevaluasi proses serta sumber belajar. Pemanfaatan teknologi
tidak hanya terbatas pada penggunaan perangkat keras seperti komputer, proyektor,
atau smartphone, tetapi juga mencakup perangkat lunak seperti aplikasi
pembelajaran, platform daring (e-learning), dan media interaktif berbasis digital yang
memfasilitasi interaksi antara guru dan siswa.
Jenis-jenis teknologi pembelajaran dapat dibedakan menjadi dua kategori
utama, yaitu teknologi keras (hardware) seperti laptop, LCD proyektor, papan
interaktif, dan perangkat mobile; serta teknologi lunak (software) seperti aplikasi
pembelajaran digital, video pembelajaran, media simulasi, dan platform Learning
Management System (LMS). Melalui integrasi keduanya, proses pembelajaran dapat
disesuaikan dengan kebutuhan peserta didik dan karakteristik materi yang diajarkan.
Pemanfaatan teknologi dalam dunia pendidikan memiliki prinsip dasar yaitu
relevansi, efisiensi, aksesibilitas, dan keberlanjutan. Relevansi berarti teknologi yang
digunakan harus sesuai dengan tujuan dan karakteristik pembelajaran. Efisiensi
menekankan bahwa teknologi membantu guru menghemat waktu dan tenaga dalam
menyampaikan materi. Aksesibilitas memastikan bahwa semua peserta didik dapat
memperoleh kesempatan yang sama untuk belajar melalui media teknologi.
Sedangkan keberlanjutan mengacu pada kemampuan teknologi tersebut untuk
digunakan secara terus-menerus dan beradaptasi dengan perkembangan zaman.
Perkembangan teknologi pendidikan saat ini telah membawa perubahan
signifikan terhadap peran guru dalam proses pembelajaran. Guru tidak lagi menjadi
satu-satunya sumber pengetahuan, melainkan berperan sebagai fasilitator,
pembimbing, dan inovator dalam menciptakan pengalaman belajar yang bermakna.
Dengan memanfaatkan teknologi, guru dapat mengembangkan media pembelajaran
yang lebih variatif dan interaktif, seperti video pembelajaran, peta digital, atau
simulasi geospasial yang relevan dengan materi geografi. Meskipun demikian,
penggunaan teknologi juga memiliki tantangan, seperti keterbatasan infrastruktur,
kemampuan digital guru dan siswa yang belum merata, serta risiko penyalahgunaan
teknologi untuk hal yang tidak produktif. Oleh karena itu, pemanfaatan teknologi
dalam pembelajaran perlu dilakukan secara terarah, bijak, dan sesuai dengan tujuan
pendidikan.
3. Pemanfaatan Teknologi dalam Pembelajaran Geografi
Pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran geografi merupakan suatu upaya
untuk meningkatkan kualitas proses belajar mengajar dengan memadukan konsep-
konsep geografi dan kemajuan teknologi informasi. Dalam konteks pendidikan
geografi, teknologi berperan penting dalam membantu siswa memahami fenomena
keruangan secara lebih konkret, visual, dan interaktif. Melalui teknologi, peserta
didik dapat mengamati fenomena geografis secara langsung melalui citra satelit, peta
digital, video pembelajaran, maupun simulasi komputer yang menggambarkan
dinamika bumi dan aktivitas manusia di berbagai wilayah.
Bentuk-bentuk teknologi yang sering dimanfaatkan dalam pembelajaran
geografi meliputi Google Earth, Sistem Informasi Geografis (SIG), multimedia
interaktif, video pembelajaran, peta digital, serta platform e-learning seperti Google
Classroom, Edmodo, dan Moodle. Penggunaan teknologi ini memungkinkan siswa
untuk mengakses berbagai sumber belajar secara luas, baik dari sumber nasional
maupun internasional. Sebagai contoh, penggunaan SIG dapat membantu siswa
menganalisis data spasial, mengenali pola distribusi penduduk, atau memetakan
daerah rawan bencana. Sementara itu, penggunaan video dan simulasi dapat
memperjelas konsep-konsep yang sulit dipahami secara teoritis, seperti pergerakan
lempeng tektonik atau perubahan iklim global.
Strategi guru dalam mengintegrasikan teknologi ke dalam pembelajaran
geografi juga sangat menentukan keberhasilan pembelajaran. Guru dapat menerapkan
berbagai model pembelajaran berbasis teknologi seperti blended learning, flipped
classroom, atau project-based learning yang melibatkan penggunaan media digital.
Melalui pendekatan ini, siswa tidak hanya menjadi penerima informasi, tetapi juga
aktif mencari, mengolah, dan mempresentasikan data geografis dengan dukungan
teknologi.
Namun, penerapan teknologi dalam pembelajaran geografi juga menghadapi
berbagai faktor pendukung dan penghambat. Faktor pendukung antara lain
ketersediaan sarana prasarana teknologi di sekolah, kompetensi digital guru, serta
minat siswa terhadap pembelajaran berbasis teknologi. Sebaliknya, faktor
penghambat meliputi keterbatasan jaringan internet, kurangnya pelatihan bagi guru,
dan rendahnya literasi digital siswa. Oleh karena itu, upaya peningkatan kemampuan
guru dan siswa dalam menggunakan teknologi perlu menjadi perhatian utama agar
pemanfaatan teknologi benar-benar dapat meningkatkan efektivitas dan kualitas
pembelajaran geografi.
Secara keseluruhan, pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran geografi
memberikan dampak positif terhadap motivasi, pemahaman konsep, dan hasil belajar
siswa. Dengan teknologi, pembelajaran geografi menjadi lebih menarik, interaktif,
dan kontekstual, sehingga siswa dapat mengaitkan pengetahuan yang diperoleh
dengan fenomena nyata di lingkungan sekitarnya. Hal ini sejalan dengan tujuan
pendidikan geografi yang menekankan pada pemahaman hubungan manusia dengan
ruang dan lingkungan dalam skala lokal, regional, maupun global.
4. Peran Guru dan Siswa dalam Pembelajaran Berbasis Teknologi
Dalam pembelajaran berbasis teknologi, baik guru maupun siswa memiliki
peran yang sangat penting dan saling melengkapi untuk menciptakan proses belajar
yang aktif, interaktif, serta bermakna. Guru berperan sebagai fasilitator, motivator,
inovator, dan pembimbing dalam mengarahkan siswa agar mampu memanfaatkan
teknologi secara tepat dalam proses pembelajaran. Sebagai fasilitator, guru
menyediakan berbagai sumber dan media pembelajaran digital yang relevan dengan
materi geografi, seperti peta digital, citra satelit, video pembelajaran, dan aplikasi
interaktif. Sebagai inovator, guru dituntut untuk kreatif dalam merancang strategi
pembelajaran yang mengintegrasikan teknologi agar siswa tidak hanya menjadi
penerima informasi, tetapi juga menjadi pencipta pengetahuan baru melalui
eksplorasi digital.
Kompetensi guru dalam mengelola teknologi pembelajaran menjadi faktor
penentu keberhasilan pembelajaran berbasis teknologi. Guru perlu memiliki
kemampuan dalam menggunakan perangkat keras (hardware) seperti komputer,
proyektor, dan smartphone, serta perangkat lunak (software) seperti aplikasi
pembelajaran digital, sistem informasi geografis (SIG), dan media daring lainnya.
Selain itu, guru juga harus mampu menilai efektivitas penggunaan teknologi terhadap
capaian pembelajaran siswa, serta melakukan inovasi secara berkelanjutan agar
proses belajar tetap menarik dan relevan dengan perkembangan zaman.
Sementara itu, siswa berperan sebagai subjek aktif dalam pembelajaran
berbasis teknologi. Mereka dituntut untuk memiliki kesiapan dan keterampilan digital
agar mampu mengakses, memahami, dan mengolah informasi dari berbagai sumber
secara kritis. Melalui pembelajaran berbasis teknologi, siswa dapat mengembangkan
kemampuan berpikir spasial, analisis data, serta keterampilan komunikasi dan
kolaborasi. Siswa juga perlu memiliki tanggung jawab dan etika dalam menggunakan
teknologi agar penggunaannya tetap terarah pada tujuan pembelajaran, bukan sekadar
hiburan atau aktivitas yang tidak produktif.
Interaksi antara guru dan siswa melalui media teknologi menciptakan suasana
pembelajaran yang lebih fleksibel dan terbuka. Proses belajar tidak hanya terbatas
pada ruang kelas, tetapi juga dapat dilakukan secara daring melalui platform
pembelajaran digital, diskusi online, atau proyek kolaboratif berbasis teknologi.
Dengan demikian, pembelajaran berbasis teknologi mendorong terciptanya sistem
pendidikan yang adaptif terhadap perkembangan era digital, sekaligus menyiapkan
siswa untuk menghadapi tantangan global di masa depan.
B. Penelitian Terdahulu
No. Penulis dan Fokus Penelitian Hasil Utama Relevansi dengan
Tahun penelitian ini
1. Purwaningtyas, Virtual Reality Virtual Reality Menunjukkan bahwa
Lestari, Zid, (MilleaLab) meningkatkan motivasi, virtual Reality dapat
Hotimah pada materi efektifitas, dan menjadi inovasi media
(2024) Fenomena pemahaman geografi pembelajaran geografi
Geosfer dibanding media untuk meningkatkan
konvensional. motivasi belajar siswa.
2. Titania Media berbasis Valid, praktis, dan layak Jadi referensi
Adensya dkk. Assemblr EDU dipakai; respon siswa penggunaan AR/VR
(2023) pada materi sangat positif aplikasi edukasi untuk
“Bumi sebagai materi geografi dasar
Ruang
Kehidupan”
3. Muhammad Media digital Meningkatkan Relevan untuk penelitian
Sainul Fadlan berbasis keterampilan 4C dan berbasis GIS/ literasi
(2023) WebGIS (flora & pemahaman keruangan spasial siswa
fauna)
4. Putri Anggraini Pengembangan Validasi ahli sangat tinggi, Bisa jadi acuan
dkk. (2023) e-LKPD Canva respon siswa positif penggunaan e-LKPD
(materi dasar interaktif sebagai bahan
pemetaan) ajar digital
5. Nova Junita PBL + teknologi Ada pengaruh signifikan Relevan bila penelitian
dan Bayu geospasial terhadap kemampuan tentang mengukur
Wijayanto (Google Earth, berpikir kritis peningkatan kemampuan
(2024) Maps, 3D berpikir kritis
Mapper)
6. Hari Priyitno Aplikasi berbasis Efektif; skor efektivitas Memberikan contoh
dkk. (2023) Augmented 88,06% bukti kuantitatif
Reality (AR) di efektivitas AR dalam
SMA geografi
7. Maria A. Persepsi siswa Siswa menilai Virtual Relevan bila
Purwaningtyas terhadap Virtual reality membantu penelitianmu mengkaji
dkk. (2024) Reality memahami materi dengan persepsi/ respons siswa
MilleaLab pengalaman visual terhadap media teknologi
8. Muhammad Virtual reality Media valid, efektif, dan Jadi dasar penggunaan
Iqbal MileaLab pada meningkatkan minat siswa VR untuk topik mitigasi
Saparuddin materi mitigasi bencana atau
dkk. (2024) bencana kebencanaan
9. Fevi Wira Pembelajaran Ada peningkatan hasil Relevan dengan
Citra dkk. geografi berbasis belajar siswa setelah penelitian pembelajaran
(2022-2023) digitalisasi di digitalisasi digital di sekolah
Bengkulu menengah
10. Riki Ridwana Media digital Meningkatkan kualitas & Penting sebagai referensi
dkk. (2023) untuk motivasi belajar; ada terkait hambatan guru
meningkatkan kendala keterampilan guru dalam adopsi teknologi
minat belajar TI
11. Benardi (2024) Game Based Game meningkatkan Relevan bila
Learning motivasi & hasil belajar penelitianmu mengkaji
(Township media berbasis
Game) untuk permainan
geografi
12. Hidayat (2024) Game Based GBL meningkatkan Bisa dijadikan
Learning (GBL) aktivitas dan pemahaman pembanding efektivitas
di kelas geografi siswa antara GBL vs AR/VR
13. Maulana Virtual Reality Virtual Reality Relevan bila fokus
(2024) dalam materi meningkatkan kemampuan penelitianmu terkait
lingkungan pemecahan masalah lingkungan & solusi
lingkungan spasial
14. Widiyatmoko Adopsi SIG/GIS Google Earth banyak Menjadi acuan penting
(2024) oleh guru dipakai, ArcGIS masih soal keterbatasan guru
rendah; pelatihan terbatas dalam teknologi spasial
15. Mawardi Pengembangan AR interaktif, menarik Referensi pengembangan
hulinggi dkk. AR di SMA perhatian siswa, layak media AR di sekolah
(2024) Walisongo dipakai menengah
C. Kerangka Konseptual
1. Landasan Konseptual
Landasan konseptual dalam penelitian ini bertumpu pada teori-teori yang
menjelaskan pentingnya pemanfaatan teknologi dalam proses pembelajaran,
khususnya pembelajaran geografi di Sekolah Menengah Atas (SMA).
Pembelajaran geografi bertujuan untuk menumbuhkan kemampuan berpikir
spasial, pemahaman terhadap fenomena geosfer, serta kesadaran terhadap
hubungan manusia dan lingkungan. Dalam konteks pendidikan modern, proses
pembelajaran dituntut untuk tidak hanya berorientasi pada penyampaian materi,
tetapi juga pada peningkatan partisipasi aktif siswa melalui pendekatan yang
kreatif dan berbasis teknologi.
Pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran merupakan penerapan alat, media,
dan sistem digital yang digunakan untuk mendukung efektivitas proses belajar.
Teknologi memungkinkan guru dan siswa berinteraksi secara lebih luas,
mengakses informasi geografis secara real time, serta menampilkan data spasial
secara visual dan menarik. Dalam pembelajaran geografi, berbagai teknologi
seperti Sistem Informasi Geografis (SIG), Google Earth, multimedia interaktif,
serta platform e-learning dapat dimanfaatkan untuk memperjelas konsep,
mempermudah analisis, dan menumbuhkan rasa ingin tahu siswa terhadap
fenomena geografi.
Dengan demikian, landasan konseptual penelitian ini berpijak pada pandangan
bahwa pemanfaatan teknologi memiliki potensi besar dalam meningkatkan
efektivitas pembelajaran geografi, baik dari segi motivasi belajar, pemahaman
konsep, maupun hasil belajar siswa.
2. Hubungan Antar variabel
Penelitian ini memiliki dua variabel utama, yaitu:
1. Variabel Bebas (X): Pemanfaatan Teknologi dalam Pembelajaran
Geografi
Meliputi sejauh mana guru dan siswa menggunakan teknologi digital seperti
perangkat keras (laptop, proyektor, smartphone) dan perangkat lunak (aplikasi
pembelajaran, e-learning, media interaktif) dalam proses pembelajaran.
Variabel ini mencakup aspek frekuensi, jenis teknologi yang digunakan, serta
kreativitas guru dalam mengintegrasikan teknologi dengan materi geografi.
2. Variabel Terikat (Y): Efektivitas Pembelajaran Geografi
Menggambarkan tingkat keberhasilan proses pembelajaran yang dilihat dari
peningkatan motivasi belajar, partisipasi aktif siswa, pemahaman konsep
geografi, dan hasil belajar secara keseluruhan.
Hubungan antara kedua variabel tersebut bersifat positif dan fungsional, artinya
semakin optimal pemanfaatan teknologi pembelajaran, maka semakin tinggi pula
efektivitas pembelajaran geografi. Sebaliknya, apabila pemanfaatan teknologi
rendah, maka proses pembelajaran cenderung monoton, kurang menarik, dan
berdampak pada rendahnya hasil belajar siswa.
Dengan demikian, hipotesis yang mendasari hubungan antarvariabel ini adalah
bahwa pemanfaatan teknologi berpengaruh positif terhadap efektivitas
pembelajaran geografi di SMA Negeri Kecamatan Koto Tangah Kota Padang.
3. Alur Berpikir Penelitian
Alur berpikir penelitian ini menjelaskan proses logis dari identifikasi masalah
hingga penentuan hubungan antara variabel. Pembelajaran geografi di SMA pada
umumnya masih didominasi metode konvensional yang berfokus pada ceramah
dan hafalan, sehingga siswa kurang aktif dan sulit memahami konsep spasial
secara mendalam. Kondisi ini menuntut adanya inovasi pembelajaran melalui
pemanfaatan teknologi yang dapat membuat pembelajaran lebih menarik,
interaktif, dan bermakna.
Pemanfaatan teknologi oleh guru, seperti penggunaan Google Earth, SIG,
video edukatif, dan platform e-learning, memungkinkan siswa memahami
fenomena geografis secara visual dan kontekstual. Penggunaan teknologi juga
mendorong guru untuk menjadi fasilitator yang kreatif serta siswa menjadi
pembelajar aktif yang mampu mengeksplorasi pengetahuan secara mandiri.
Apabila pemanfaatan teknologi dilakukan secara optimal—didukung oleh
kompetensi guru, kesiapan infrastruktur, serta minat siswa—maka pembelajaran
geografi akan menjadi lebih efektif, meningkatkan motivasi, dan memperkuat
hasil belajar. Sebaliknya, jika teknologi tidak dimanfaatkan dengan baik,
pembelajaran akan tetap bersifat pasif dan kurang relevan dengan kebutuhan
pendidikan abad ke-21.
Gambar 1. Kerangka Konseptual