MODUL AJAR KODING DAN KECERDASAN ARTIFISIAL
Penyusun : Nurul Fadhilah, [Link]
Satuan Pendidikan : SDN Japerejo
Kelas/Semester : V / Ganjil
Mata Pelajaran : Informatika
Topik : Berpikir Komputasional – Dasar Koding
Alokasi Waktu : 2 × 35 menit (2 jp)
1. Capaian Pembelajaran (CP)
Peserta didik mampu memahami permasalahan sederhana dalam kehidupan sehari-hari,
menerapkan pemecahan masalah secara sistematis, serta menuliskan instruksi logis dan
terstruktur menggunakan kosakata atau simbol elemen berpikir komputasional pada
materi pemrograman tingkat dasar.
2. Tujuan Pembelajaran
1) Dengan memperhatikan powerpoint yang disampaikan guru, siswa dapat
menjelaskan pengertian berpikir komputasional dengan tepat.
2) Melalui kegiatan tanya jawab, siswa dapat mengidentifikasi elemen berpikir
komputasional (dekomposisi, pola, abstraksi, algoritma) dengan tepat.
3) Dengan menggunakan aplikasi Scratch, siswa dapat menyusun instruksi logis
sederhana menggunakan kode (contoh: blok kode visual seperti Scratch/Blockly)
dengan benar.
4) Dengan menggunakan chrom book, siswa dapat mempraktikkan koding sederhana
untuk menyelesaikan masalah dengan benar.
3. Materi Pokok
Pengertian Berpikir Komputasional
Elemen: dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, algoritma
Dasar Koding:
Perintah berurutan (sequence)
Perulangan sederhana (loop)
Instruksi logis menggunakan blok kode visual
4. Pendekatan, Model & Metode Pembelajaran
Pendekatan : Deep Learnin, TPACK
Model: Problem Based Learning (PBL)
Metode: Diskusi, demonstrasi, praktik langsung, refleksi
5. Langkah-langkah Pembelajaran
Waktu Jenis Kegiatan Uraian Kegiatan
10 Menit Pendahuluan Orientasi & Apersepsi (2 menit)
1. Guru menyapa siswa dengan ramah, mengajak
berdoa, dan mengecek kehadiran.
2. Guru memberi ice breaking singkat, misalnya:
Jika guru berkata 'Maju', siswa melangkah ke
depan satu langkah.
Jika guru berkata 'Mundur', siswa melangkah
ke belakang satu langkah.
Ice breaking ini menghubungkan siswa dengan
konsep instruksi/perintah sederhana.
Motivasi (4 menit)
3. Guru menunjukkan sebuah gambar/video singkat
(misalnya: robot berjalan, atau karakter kartun
yang bergerak di layar).
4. Guru bertanya:
Bagaimana cara robot/karakter itu bisa
bergerak?
Apakah mereka bergerak sendiri, atau ada
yang memberi perintah?
5. Guru menegaskan: Hari ini kita akan belajar
bagaimana cara memberi perintah yang jelas dan
runtut kepada komputer, yaitu melalui berpikir
komputasional dan koding.
Menggali Pengetahuan Awal (3 menit)
6. Guru mengajak diskusi ringan:
Kalau kalian mau membuat teh manis, apa saja
langkahnya?
Kalau langkahnya tidak urut, apa yang terjadi?
7. Siswa menjawab secara bergantian.
8. Guru mengaitkan jawaban siswa dengan konsep:
setiap pekerjaan butuh urutan langkah yang jelas
agar berhasil.
Penyampaian Tujuan Pembelajaran (1 menit)
9. Guru menjelaskan tujuan pembelajaran hari ini
dengan bahasa sederhana:
a. Mengenal cara berpikir komputasional.
b. Menyusun langkah-langkah (algoritma) untuk
menyelesaikan masalah.
c. Mencoba koding sederhana menggunakan
Scratch/Blockly.
10. Guru menegaskan manfaatnya: Jika terbiasa
berpikir komputasional, siswa akan lebih mudah
menyelesaikan masalah di kehidupan sehari-hari,
bukan hanya saat membuat program komputer.
50 Menit Kegiatan Inti Eksplorasi. Tujuan: Siswa memahami konsep
berpikir komputasional dan melihat contoh nyata.
1. Guru menampilkan gambar/cerita aktivitas sehari-
hari, misalnya “membuat mie instan”.
2. Guru mengajukan pertanyaan pemantik:
a. “Apa langkah pertama saat kita membuat mie
instan?”
b. “Apakah ada langkah yang bisa diulang?”
c. “Mengapa kita perlu menyusun langkah agar
tidak ada yang terlewat?”
3. Guru menjelaskan elemen berpikir komputasional
(Memahami)
a. Dekomposisi → memecah masalah besar jadi
langkah kecil (contoh: buka bungkus, rebus
air, masukkan mie).
b. Pola → menemukan kesamaan (contoh: hampir
semua makanan perlu dimasak dengan urutan
tertentu).
c. Abstraksi → fokus pada hal penting (contoh:
tidak perlu mencatat warna panci).
d. Algoritma → menyusun urutan langkah
sistematis.
4. Guru memperkenalkan koding sederhana dengan
Scratch/Blockly.(Memahami)
5. Menunjukkan demo: membuat kucing bergerak 10
langkah lalu berkata “Halo!”.
Elaborasi: Siswa membuat algoritma & praktik
koding.
6. Siswa dibagi menjadi 5 kelompok. Setiap kelompok
terdiri dari 4-5 orang
7. Siswa diberi tugas:
“Buatlah algoritma agar kucing di Scratch
berjalan maju, melompat, lalu berkata ‘Hai,
teman-teman!’”
8. Siswa menuliskan algoritma di LKPD (misalnya:
1. Maju 10 langkah, 2. Lompat, 3. Katakan teks)
(Mengaplikasi)
9. Setiap kelompok mempraktik Koding
(Mengaplikasi)
a. Siswa membuka Scratch/Blockly.
b. Memasukkan blok kode sesuai algoritma.
c. Menjalankan program untuk melihat hasilnya.
10. Guru berkeliling, membimbing siswa yang
kesulitan, dan memastikan semua kelompok aktif
bekerja.
Konfirmasi: Siswa mempresentasikan hasil dan
mendapat umpan balik.
11. Setiap kelompok menampilkan hasil programnya
di depan kelas.
12. Siswa lain memberikan tanggapan singkat
(merefleksi)
“Apa sudah sesuai algoritma?”
“Apakah ada langkah yang bisa dibuat
lebih singkat dengan blok perulangan
(repeat)?”
13. Guru memberi apresiasi dan umpan balik,
menekankan bahwa:
14. Program berhasil karena algoritma jelas dan
runtut.
15. Kesalahan program biasanya terjadi karena ada
langkah yang hilang atau salah urut.
16. Guru menutup dengan penegasan:“Koding itu
seperti memberi instruksi pada komputer.
Semakin jelas instruksi kita, semakin tepat
komputer menjalankan perintah.”
10 Menit Penutupan 1. Refleksi Pembelajaran (5 menit)
Guru mengajak siswa merefleksikan
pembelajaran dengan pertanyaan pemantik:
• Apa hal baru yang kalian pelajari hari ini?
• Bagian mana yang menurut kalian paling
menantang?
• Bagaimana manfaat berpikir komputasional
dalam kehidupan sehari-hari?
Siswa diberi kesempatan menyampaikan
pendapat secara bergantian (lisan atau
menuliskan di kertas tempel).
Guru menegaskan kembali konsep inti: koding
adalah instruksi logis dan terstruktur untuk
menyelesaikan masalah.
2. Penguatan dan Umpan Balik (2 menit)
Guru memberikan apresiasi kepada kelompok
yang sudah berani presentasi atau mencoba
membuat koding.
Guru meluruskan jika ada miskonsepsi
(misalnya: urutan langkah tidak boleh
terbalik).
Guru menekankan bahwa tidak ada jawaban
tunggal dalam koding, tetapi setiap algoritma
harus logis dan bisa dijalankan.
3. Rangkuman Pembelajaran (1 menit)
Guru bersama siswa menyimpulkan:
1. Setiap masalah dapat diselesaikan dengan
langkah-langkah terurut (algoritma).
2. Koding adalah cara memberi instruksi pada
komputer agar menjalankan algoritma.
3. Berpikir komputasional membantu kita
berpikir lebih sistematis, tidak hanya di
komputer tapi juga dalam kehidupan sehari-
hari.
4. Tindak Lanjut / Pekerjaan Rumah (1 menit)
Guru memberi tugas ringan:
• Buatlah algoritma untuk aktivitas harian
kalian (misalnya: menyiram tanaman,
menyiapkan tas sekolah, atau bermain bola).
• Tulis dalam bentuk langkah-langkah
sederhana.
• Boleh dihias atau digambar agar lebih
menarik.
5. Penutup (1 menit)
Guru menyampaikan kegiatan pembelajaran
selanjutnya (misalnya: membuat animasi
sederhana di Scratch).
Guru menutup pelajaran dengan doa bersama.
Guru mengucapkan salam penutup
6. Asesmen
a. Formatif: Tanya jawab, lembar kerja algoritma.
b. Sumatif: Produk koding Scratch/Blockly dengan kriteria:
- Instruksi berurutan benar
- Koding berjalan sesuai tujuan
- Kreativitas tampilan
7. Media & Sumber Belajar
Media: laptop, proyektor, Scratch/Blockly, chroombook
Sumber Belajar: Buku Informatika SD, Modul Merdeka, Scratch/Blockly Games.