0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
64 tayangan30 halaman

Pegangan Guru Informatika Kelas IX

Dokumen ini adalah Pegangan Guru Modul Belajar Praktis Informatika untuk SMP/MTs Kelas IX Semester 1 yang berfokus pada pembelajaran dan asesmen peserta didik. Modul ini mencakup capaian pembelajaran, alur dan tujuan pembelajaran, serta berbagai metode dan sarana yang dirancang untuk mendukung pengajaran. Tujuan utama dari modul ini adalah untuk mengembangkan karakter dan kompetensi peserta didik melalui pendekatan yang sistematis dan menarik.

Diunggah oleh

mkarsiman
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
64 tayangan30 halaman

Pegangan Guru Informatika Kelas IX

Dokumen ini adalah Pegangan Guru Modul Belajar Praktis Informatika untuk SMP/MTs Kelas IX Semester 1 yang berfokus pada pembelajaran dan asesmen peserta didik. Modul ini mencakup capaian pembelajaran, alur dan tujuan pembelajaran, serta berbagai metode dan sarana yang dirancang untuk mendukung pengajaran. Tujuan utama dari modul ini adalah untuk mengembangkan karakter dan kompetensi peserta didik melalui pendekatan yang sistematis dan menarik.

Diunggah oleh

mkarsiman
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

Pendahuluan

Pembelajaran dan asesmen dalam Kurikulum Merdeka berfokus pada peserta didik. Usaha untuk
membentuk peserta didik sebagai pembelajar yang aktif akan memudahkan dalam
mengaktualisasikan tujuan pendidikan, yaitu berkembangnya karakter dan kompetensi peserta
didik.
Dalam kaitannya dengan pembelajaran dan asesmen tersebut, pada edisi ini tim penyusun
menyajikan Pegangan Guru Modul Belajar Praktis Informatika SMP/MTs Kelas IX Semester
1. Pegangan Guru ini dilengkapi sejumlah alat atau sarana, media, metode, asesmen, petunjuk,
dan pedoman yang dirancang secara sistematis dan menarik. Pegangan Guru merupakan
implementasi dari alur tujuan pembelajaran yang dikembangkan dari capaian pembelajaran dengan
profil pelajar Pancasila sebagai sasaran dengan menyesuaikan fase atau tahapan perkembangan
peserta didik dan hal yang perlu dipelajari pada tujuan pembelajaran.
Mudah-mudahan Pegangan Guru ini memberikan manfaat dalam kegiatan pembelajaran guna
pencapaian tujuan yang telah ditetapkan.

Penyusun

DURASI Pegangan Guru Informatika Kelas IX Semester i


1
DAFTAR ISI

Pendahuluan ...............................................................................................................................................................
Daftar Isi.....................................................................................................................................................................
Capaian Pembelajaran................................................................................................................................................
Alur & Tujuan Pembelajaran.....................................................................................................................................
Alur pembelajaran 1..................................................................................................................................................
Alur pembelajaran 2..................................................................................................................................................
Alur pembelajaran 3.................................................................................................................................................11
Kunci Jawaban dan Pembahasan.............................................................................................................................17

DURASI Pegangan Guru Informatika Kelas IX Semester 1


CAPAIAN PEMBELAJARAN
Mata Pelajaran : Informatika
Fase :D
Kelas : IX

Pada akhir fase D, peserta didik mampu memahami dampak dan menerapkan etika sebagai warga
digital, memahami komponen, fungsi, cara kerja, dan kodifikasi data sebuah komputer serta proses
kodifikasi dan penyimpanan data dalam sistem komputer, jaringan komputer, dan internet, mengakses,
mengolah, dan mengelola data secara efisien, terstruktur, dan sistematis, menganalisis, menginterpretasi,
dan melakukan prediksi berdasarkan data dengan menggunakan perkakas atau secara manual,
menerapkan berpikir komputasional secara mandiri untuk menyelesaikan persoalan dengan data diskrit
bervolume kecil dan mendisposisikan berpikir komputasional dalam bidang lain, mengembangkan atau
menyempurnakan program dalam bahasa blok (visual), menggunakan berbagai aplikasi untuk
berkomunikasi, mencari, dan mengelola konten informasi, serta bergotong royong untuk menciptakan
produk dan menjelaskan karakteristik serta fungsi produk dalam laporan dan presentasi yang
menggunakan aplikasi.

Elemen Capaian Pembelajaran


Berpikir komputasional (BK) Pada akhir fase D, peserta didik mampu menerapkan berpikir komputasional untuk
menghasilkan beberapa solusi dalam menyelesaikan persoalan dengan data diskrit
bervolume kecil dan mendisposisikan berpikir komputasional dalam bidang lain
terutama dalam literasi, numerasi, dan literasi sains (computationally literate)
Teknologi Informasi dan Pada akhir fase D, peserta didik mampu menerapkan praktik baik dalam
Komunikasi (TIK) memanfaatkan aplikasi surel untuk berkomunikasi, aplikasi peramban untuk
pencarian informasi di internet, content management system (CMS) untuk
pengelolaan konten digital, dan memanfaatkan perkakas TIK untuk mendukung
pembuatan laporan, presentasi serta analisis dan interpretasi data.
Algoritma dan Pemrograman Pada akhir fase D. peserta didik mampu memahami objek- objek dan instruksi dalam
(AP) sebuah lingkungan pemrograman blok (visual) untuk mengembangkan program
visual sederhana berdasarkan contoh-contoh yang diberikan, mengembangkan karya
digital kreatif (game, animasi, atau presentasi), menerapkan aturan translasi konsep
dari satu bahasa visual ke bahasa visual lainnya, dan mengenal pemrograman tekstual
sederhana
Alur dan Tujuan Pembelajaran
l Ajar dan Alur Pembelajaran
INFORMASI UMUM
A. Identitas Modul
Identitas Sekolah : SMPIT INSAN KAMIL
Pembelajaran : Informatika
Materi Pokok : Berpikir Komputasional. Teknologi Informasi dan Komunikasi. Algoritma dan
Pemrograman Fase : D
Kelas/Semester : IX/1
Alokasi Waktu : 40 JP
B. Kompetensi Awal
Pada materi bab 1 peserta didik akan mempelajari mengenai berpikir komputasional. Berpikir komputasional
adalah cara berpikir untuk memecahkan masalah dengan menggunakan prinsip-prinsip dan konsep-konsep
yang digunakan dalam ilmu komputer. Berpikir komputasional membantu dalam merancang algoritma dan
model yang mampu meniru atau bahkan melampaui kemampuan pikiran manusia dalam berbagai tugas, seperti
pengenalan pola, pengolahan bahasa alami, dan pengambilan keputusan. Hal ini, melibatkan pemecahan
masalah dengan cara yang terstruktur dan efisien, serta kemampuan untuk mengelompokkan masalah yang
kompleks menjadi bagian yang lebih kecil dan mudah dikelola.

Pada materi bab 2 peserta didik akan mempelajari mengenai teknologi informasi dan komunikasi. Teknologi
Informasi dan Komunikasi (TIK) merupakan sebuah bidang yang melibatkan penggunaan perangkat keras,
perangkat lunak, dan jaringan komputer untuk mengakses, menyimpan, mengelola, dan menyebarkan informasi.
Adapun contohnya adalah integrasi konten aplikasi perkantoran, di mana siswa dapat mempelajari penggunaan
aplikasi seperti Microsoft Office untuk membuat dan mengelola dokumen, presentasi, dan spreadsheet.
Kemudian, blog menjadi sarana yang berguna bagi siswa untuk berbagi pemikiran, pengalaman, dan karya
tulis mereka secara online, sehingga dapat melatih keterampilan menulis dan berkomunikasi secara efektif. Selain
itu, vlog atau video blog memberikan kesempatan bagi siswa untuk mengembangkan keterampilan presentasi
dan editing video, serta berbagi pengetahuan dan pengalaman mereka melalui format yang menarik dan
interaktif. Pada materi bab 3 peserta didik akan mempelajari mengenai algoritma dan pemrograman. Algoritma
merupakan urutan langkah-langkah sistematis yang dirancang untuk menyelesaikanb suatu masalah atau
menjalankan suatu tugas. Pada konteks pemrogramman, algoritma menjadi landasan utama dalam
merancang program kompter. Sementara, pemrograman merupakan proses penerjemahan algoritma ke dalam
bahasa pemrograman yangdipahami oleh komputer. Hal ini, melibatkan penulisan kode instruksi yang
terstruktur untuk menghasilkan output ang diinginkan berdasarkan input yang diberikan.
C. Profil Pelajar Pancasila
1. Beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa dan Berakhlak Mulia: Memahami ajaran agama dan
kepercayaannya serta menerapkan pemahaman tersebut dalam kehidupan.
2. Mandiri: Mempunyai rasa tanggung jawab terhadap aktivitas belajarnya dan hasil belajarnya.
3. Berkebinekaan Global: Peserta didik dapat menerima perbedaan dan menghargai perbedaan di lingkungan
sekolah dan masyarakat.
4. Bernalar Kritis: Mampu secara objektif memproses informasi, baik kualitatif maupun kuantitatif,
membangun keterkaitan antara berbagai informasi, menganalisis informasi, mengevaluasi, dan
menyimpulkannya.
5. Kreatif: Mampu memodifikasi dan menghadirkan sesuatu yang orisinal, bermakna, bermanfaat, dan
berdampak.
6. Gotong Royong: Mampu bekerja sama dengan teman dalam menyelesaikan suatu persoalan.
D. Sarana dan Prasarana
1. Alat Tulis
2. Internet
3. Print

DURASI Pegangan Guru Informatika Kelas IX Semester 3


1
4. Kertas
5. Komputer/Laptop
6. Handphone
7. Buku Informatika Kelas IX
8. Proyektor
E. Target Peserta Didik
1. Perangkat ini digunakan untuk mengajar peserta didik reguler.
2. Jumlah peserta didik per kelas maksimum 32 orang.
F. Model Pembelajaran
Model pembelajaran menggunakan resiprokal (salah satu gaya mengajar yang menekankan siswa lebih
banyak aktif untuk belajar dan guru hanya berperan sebagai fasilitator yang memantau setiap kegiatan yang
dilakukan oleh siswa di dalam pembelajaran).

DURASI Pegangan Guru Informatika Kelas IX Semester 4


1
KOMPONEN INTI
ALUR PEMBELAJARAN 1
A. Capaian
Pembelajaran
Berpikir
Komputasional
Pada akhir fase D, peserta didik mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menghasilkan beberapa solusi
dalam menyelesaikan persoalan dengan data diskrit bervolume kecil dan mendisposisikan berpikir komputasional
dalam bidang lain terutama dalam literasi, numerasi, dan literasi sains (computationally literate).
B. Tujuan Pembelajaran
1. Memahami pengertian dan jenis struktur data.
2. Menjelaskan ekspresi logika pada pemrograman.
3. Mempraktikkan penggunaan variabel dalam pemrograman.
4. Menganalisis jenis dan penyajian algoritma.
C. Pemahaman Bermakna
1. Pada bab ini peserta didik akan mempelajari mengenai struktur data adalah suatu cara untuk mengatur,
menyimpan, dan mengakses data pada komputer. Konsep ini memainkan peran krusial dalam efisiensi
pengelolaan informasi pada program komputer, seperti fondasi pada setiap program, struktur data dan
algoritma saling berhubungan. Algoritma memungkinkan program dapat menggunakan data secara efektif,
sementara struktur data menentukan cara data tersebut disusun dalam suatu kontainer dengan layout
tertentu. Masing-masing jenis struktur data memiliki tata letak yang spesifik. Ekspresi dan operasi logika
adalah konsep fundamental dalam pemrograman dan matematika yang digunakan untuk mengelola dan
memproses nilai logika (benar atau salah, true atau false). Ekspresi logika adalah cara untuk menggambarkan
dan menghasilkan nilai logika berdasarkan pembandingan, kondisi, atau perbandingan antardata. Operasi
logika adalah operasi yang digunakan untuk memanipulasi, menggabungkan, atau memeriksa nilai logika
ini. Algoritma adalah serangkaian langkah-langkah terstruktur yang diikuti untuk menyelesaikan suatu
masalah atau mencapai tujuan tertentu. Algoritma memberikan panduan tentang bagaimana menjalankan
tugas atau mencapai hasil yang diinginkan dengan langkah-langkah yang terorganisir. Salah satu jenis
algoritma yang sering digunakan adalah algoritma perulangan. Algoritma perulangan merupakan teknik
yang digunakan dalam pemrograman untuk mengulangi serangkaian instruksi atau tindakan tertentu secara
berulang. Hal ini memungkinkan eksekusi kode yang sama berulang kali tanpa harus menulis instruksi
yang sama secara berulang. Adapun di dalam merancang algoritma, kita harus mempertimbangkan
penggunaan algoritma perulangan untuk mengatasi situasi di mana kita perlu mengulangi serangkaian
langkah. Algoritma perulangan juga dapat digunakan untuk mengatur pengulangan yang teratur atau
berdasarkan kondisi tertentu. Pada penulisan kode, kita menerjemahkan algoritma perulangan ke dalam
sintaksis bahasa pemrograman yang sesuai, seperti perulangan for, while, atau do-while.
2. Setelah memahami pembahasan di atas peserta didik mampu memahami jenis-jenis dari struktur data,
menjelaskan struktur data tree dan graph, menganalisis perbedaan antara ekspresi logika dengan operasi
logika, menerapkan contoh penggunaan ekspresi logika dalam pemrograman, serta mampu mengidentifikasi
bentuk notasi dalam penulisan algoritma.
D. Pertanyaan Pemantik
1. Apa yang kalian ketahui tentang struktur data?
2. Apakah kalian dapat membedakan antara ekspresi dan operasi logika?
3. Apa yang kalian ketahui tentang algoritma perulangan?
E. Kegiatan Pembelajaran
1. Pendahuluan
• Mengondisikan suasana kelas dan menyapa peserta didik.
• Mendahulukan kegiatan dengan berdoa dan mengajak peserta didik untuk berdoa bersama (minta
salah satu peserta didik untuk memimpin doa).
• Menyampaikan informasi tentang materi yang akan dipelajari.
• Menjelaskan teknik pembelajaran yang akan dilakukan.
• Mengawali pembelajaran dengan tanya jawab.
2. Kegiatan Inti
• Sebelum peserta didik berdiskusi, guru mulai bertanya dengan menggunakan pertanyaan pemantik.
• Guru memberi kesempatan kepada semua peserta didik untuk menjawab pertanyaan dari guru.
• Guru memberikan apresiasi kepada semua peserta didik yang berani menjawab dan melanjutkan
memberikan pertanyaan pemantik.

DURASI Pegangan Guru Informatika Kelas IX Semester 5


1
• Guru memberikan bahan diskusi tentang struktur data, kemudian peserta didik mampu menjelaskan
jenis-jenis struktur data linier.
• Peserta didik berdiskusi dengan teman sebangkunya dan menuliskan jawaban dari diskusi tentang cara
kerja Stack menggunakan prinsip LIFO dengan memberikan contoh situasi di kehidupan sehari-hari.
• Carilah artikel tentang struktur data linear dan nonlinear! Sumber-sumber dapat diambil dari media
cetak/elektronik yang relevan! Kemudian identifikasi perbedaan dari jenis data linear dan nonlinear
beserta analisisnya! Hasilnya presentasikan di depan kelas kaian!
• Bersama teman satu kelompok kalian, carilah sebuah artikel tentang ekspresi dan operasi logika!
Sumber-sumber dapat diambil dari media cetak/elektronik yang relevan. Kemudian analisislah
perbedaan dari ekspresi dan operasi logika! Hasilnya presentasikan di depan kelas!
• Bersama kelompok kalian, carilah informasi tentang program yang menggunakan algoritma perulangan!
Buatlah sebuah program sederhana yang menggunakan algoritma perulangan! Tulis hasilnya pada slide
powerpoint! Presentasikan di depan kelas!
• Guru kemudian memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk mempresentasikan temuan
jawaban mereka.
• Guru mengapresiasi jawaban peserta didik dan memberikan kesempatan lagi jika ada jawaban yang
berbeda.
• Guru menutup diskusi peserta didik dengan memberikan penguatan kepada jawaban-jawaban peserta
didik yang telah dipresentasikan.
3. Penutup
• Menyimpulkan kegiatan yang telah dilakukan.
• Memberikan motivasi kepada peserta didik untuk selalu semangat belajar.
• Menutup pembelajaran dengan doa.
F. Penilaian Pembelajaran
• Asesmen Diagnostik: dilakukan di awal dengan pretes yang dapat mengetahui kemampuan awal peserta
didik, asesmen diagnostik dilakukan oleh bapak/ibu guru.
• Asesmen Formatif: guru melakukan penilaian saat peserta didik berdiskusi dan memberikan penilaian tugas
peserta didik mengisi LKPD yang dikerjakan.
• Rubrik Penilaian
Kriteria Perlu Perlu Berusaha Pemantapa Istimewa
Penilaia Bimbingan (1) Pengingatan (2) dengan Baik n (4) (5)
n (3)
Menggali dan Belum Sadar dalam Berusaha Mampu dalam Mandiri dan
menjelaskan mampu dalam menjelaskan dalam menjelaskan berani dalam
materi tentang menjelaskan materi tentang menjelaskan materi tentang menjelaskan
berpikir materi tentang berpikir materi tentang berpikir materi tentang
komputasional. berpikir komputasional berpikir komputasional berpikir
komputasional dengan komputasional dengan komputasional
dengan bantuan guru. dengan bantuan guru. dengan
bantuan guru.
bantuan guru. bantuan guru.
Bekerja sama Belum mampu Sadar dalam Berusaha Mampu dalam Mandiri dan
dalam mengatur mengatur dalam mengatur berani dalam
diskusi diri, bekerja diri, bekerja mengatur diri, bekerja mengatur
kelompok. sama dalam sama dalam diri, bekerja sama dalam diri, bekerja
kelompok, kelompok, sama dalam kelompok, sama dalam
pengambilan pengambilan kelompok, pengambilan kelompok,
dan dan pengambilan dan pengambilan
pelaksanaan pelaksanaan dan pelaksanaan dan
keputusan, keputusan, pelaksanaan keputusan, pelaksanaan
serta serta keputusan, serta keputusan,
menyelesaikan menyelesaikan serta menyelesaikan serta
masalah masalah menyelesaikan masalah menyelesaikan
dengan dengan masalah dengan masalah
bantuan guru. bantuan guru. dengan bantuan guru. dengan
bantuan guru. bantuan guru.

• Pedoman penskoran LKPD mandiri.

6 DURASI Pegangan Guru Informatika Kelas IX Semester


1
G. Pengayaan
Kerjakan tugas berikut!
Rancanglah algoritma sederhana untuk menyelesaikan suatu masalah sehari-hari, seperti resep memasak atau
cara menyelesaikan tugas rumah tangga! Gambarkan algoritma tersebut menggunakan flowchart! Buatlah
print out dari flowchart yang telah di rancang dan tempelkan pada dinding kelas sebagai inspirasi bagi
teman-teman sekelas dalam menyelesaikan tugas sehari-hari secara terstruktur dan efisien!
H. Remedial
1. Jelaskan proses pencarian data dalam linked list!
2. Jika x = 5 dan y = 8, hitunglah nilai dari ekspresi x + y!
3. Sebutkan prinsip-prinsip dasar yang perlu diperhatikan dalam pengembangan struktur data untuk
memproses data besar secara efisien!
I. Lampiran
Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Kegiatan 1
Nama :
Kelas :
No. Absen :
Analisis
Lakukan kegiatan berikut!
Buatlah sebuah studi kasus tentang operasi logika dalam berpikir komputasional! Sumber-sumber dapat
diambil dari media cetak atau elektronik yang relevan. Kemudian implementasikan dalam bentuk program
sederhana! Hasilnya kumpulkan dalam bentuk laporan sederhana!

Mengetahui, 19 Agustus, 2025


Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Karsiman, [Link]
Tsani Ella Niarwati, [Link], Gr NIP.

NIP.

DURASI Pegangan Guru Informatika Kelas IX Semester 7


1
KOMPONEN INTI
ALUR PEMBELAJARAN 2
A. Capaian
Pembelajaran
TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi)
Pada akhir fase D, peserta didik mampu menerapkan praktik baik dalam memanfaatkan aplikasi surel untuk
berkomunikasi, aplikasi peramban untuk pencarian informasi di internet, content management system (CMS)
untuk pengelolaan konten digital, dan memanfaatkan perkakas TIK untuk mendukung pembuatan laporan,
presentasi serta analisis dan interpretasi data.
B. Tujuan Pembelajaran
1. Memahami definisi integrasi konten aplikasi perkantoran.
2. Mengimplementasikan integrasi aplikasi perkantoran.
3. Menjelaskan langkah-langkah pembuatan blog.
4. Mempraktikkan pembuatan blog.
C. Pemahaman Bermakna
1. Pada bab ini peserta didik akan mempelajari mengenai integrasi konten aplikasi perkantoran adalah
konsep yang mencakup penggunaan berbagai aplikasi perkantoran secara terpadu untuk meningkatkan
efisiensi dalam mengelola informasi. Aplikasi perkantoran seperti pengolah kata, spreadsheet, dan program
presentasi dapat diintegrasikan untuk bekerja sama, memungkinkan pengguna untuk membuat, mengedit,
dan berbagi dokumen dengan lebih efektif. Salah satu contoh integrasi konten aplikasi perkantoran adalah
penggunaan data dari spreadsheet Excel untuk dimasukkan ke dalam dokumen Word atau presentasi
PowerPoint. Blog merupakan situs web yang berisikan konten seperti artikel, video, dan foto yang
dikelola oleh seorang blogger atau kelompok penulis. Biasanya, topik yang disajikan dalam blog memiliki
fokus pada satu bidang tertentu, seperti lifestyle, keuangan, kesehatan, teknologi, kuliner, dan lain
sebagainya. Bahkan, nama domain blog sering disesuaikan dengan bidang yang dibahas. Adapun di
Indonesia, keberhasilan beberapa blogger terkenal, seperti Trinity, Sugeng Riyadi, Sasyachi, Iwan
Banaran, dan banyak lainnya, menunjukkan besarnya pengaruh blog dalam dunia digital. Tidak hanya
dikelola secara perseorangan, blog juga telah menjadi alat yang populer di dunia bisnis dengan berbagai
fungsi, seperti branding, publikasi, hingga promosi produk. Oleh karena itu, tidak heran bahwa sebanyak
55% pemasar memprioritaskan pembuatan blog sebagai bagian integral dari rencana pemasaran mereka.
Vlog, singkatan dari video blog adalah bentuk konten digital yang menggunakan media visual, khususnya
video, sebagai medium utama untuk berbagi informasi, pengalaman, atau hiburan. Seorang vlogger, atau
pembuat vlog, merekam diri sendiri atau lingkungan sekitarnya dalam format video. Vlog dapat
mencakup berbagai topik, mulai dari gaya hidup, perjalanan, tutorial, hingga review produk. Pada
konteks media sosial dan YouTube, vlog telah menjadi fenomena populer yang memungkinkan individu
untuk berbagi dengan audiens global. Penggunaan format video memberikan dimensi yang lebih personal
dan interaktif, memungkinkan penonton untuk merasakan pengalaman langsung dari pembuat vlog
tersebut. Melalui kreativitas dalam penyuntingan dan penggunaan efek visual, vlog menjadi sarana
ekspresi diri yang dinamis dalam era digital.
2. Setelah memahami pembahasan di atas peserta didik mampu mengintegrasikan konten aplikasi perkantoran,
membuat contoh integrasi antaraplikasi, menjelaskan jenis-jenis platform blogging yang populer, memahami
proses editing video vlog, serta mampu membuat video vlog dengan langkah-langkah yang benar.
D. Pertanyaan Pemantik
1. Apakah kalian dapat mengintegrasikan konten aplikasi perkantoran?
2. Pernahkah kalian membuat blog?
3. Apa yang kalian ketahui tentang algoritma pe?
E. Kegiatan Pembelajaran
1. Pendahuluan
• Mengondisikan suasana kelas dan menyapa peserta didik.
• Mendahulukan kegiatan dengan berdoa dan mengajak peserta didik untuk berdoa bersama (minta
salah satu peserta didik untuk memimpin doa).
• Menyampaikan informasi tentang materi yang akan dipelajari.
• Menjelaskan teknik pembelajaran yang akan dilakukan.
• Mengawali pembelajaran dengan tanya jawab.

8 DURASI Pegangan Guru Informatika Kelas IX Semester


1
2. Kegiatan Inti
• Sebelum peserta didik berdiskusi, guru mulai bertanya dengan menggunakan pertanyaan pemantik.
• Guru memberi kesempatan kepada semua peserta didik untuk menjawab pertanyaan dari guru.
• Guru memberikan apresiasi kepada semua peserta didik yang berani menjawab dan melanjutkan
memberikan pertanyaan pemantik.
• Guru memberikan bahan diskusi tentang integrasi konten aplikasi perkantoran, kemudian peserta
didik mampu menjelaskan fungsi utama aplikasi pengolah kata dalam konteks integrasi konten aplikasi
perkantoran.
• Peserta didik berdiskusi dengan teman sebangkunya dan menuliskan jawaban dari diskusi tentang
beberapa fitur aplikasi pengolah kata.
• Buatlah sebuah artikel tentang konten aplikasi perkantoran!Sumber-sumber dapat diambil dari media
cetak/elektronik yang relevan. Kemudian identifikasilah Kekurangan dan kelebihan dari masing-masing
jenis konten aplikasi pekantoran! Hasilnya presentasikan di depan kelas kalian dan mintalah tanggapan
dari kelompok lain!
• Bersama teman satu kelompok kalian, carilah sebuah artikel tentang blog! Sumber-sumber dapat
diambil dari media cetak/elektronik yang relevan. Kemudian identifikasilah bagaimana cara mengelola
blog dan hasilnya kumpulkan pada guru kalian! Hasilnya presentasikan di depan kelas kalian!
• Buatlah sebuah vlog dengan tema daily vlog! Sumber dapat diambil dari media internet. Kemudian
kerjakan sesuai dengan langkah-langkah membuat vlog yang benar! Hasilnya presentasikan di depan
kelas kalian untuk diberi penilaian dari guru kalian!
• Guru kemudian memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk mempresentasikan temuan
jawaban mereka.
• Guru mengapresiasi jawaban peserta didik dan memberikan kesempatan lagi jika ada jawaban yang
berbeda.
• Guru menutup diskusi peserta didik dengan memberikan penguatan kepada jawaban-jawaban peserta
didik yang telah dipresentasikan.
3. Penutup
• Menyimpulkan kegiatan yang telah dilakukan.
• Memberikan motivasi kepada peserta didik untuk selalu semangat belajar.
• Menutup pembelajaran dengan doa.
F. Penilaian Pembelajaran
• Asesmen Diagnostik: dilakukan di awal dengan pretes yang dapat mengetahui kemampuan awal peserta
didik, asesmen diagnostik dilakukan oleh bapak/ibu guru.
• Asesmen Formatif: guru melakukan penilaian saat peserta didik berdiskusi dan memberikan penilaian tugas
peserta didik mengisi LKPD yang dikerjakan.
• Rubrik Penilaian
Kriteria Perlu Perlu Berusaha Pemantapa Istimewa
Penilaia Bimbingan (1) Pengingatan (2) dengan Baik n (4) (5)
n (3)
Menggali dan Belum Sadar dalam Berusaha Mampu dalam Mandiri dan
menjelaskan mampu dalam menjelaskan dalam menjelaskan berani dalam
materi tentang menjelaskan materi tentang menjelaskan materi tentang menjelaskan
teknologi materi tentang teknologi materi tentang teknologi materi tentang
informasi dan teknologi informasi dan teknologi informasi dan teknologi
komunikasi. informasi dan komunikasi informasi dan komunikasi informasi dan
komunikasi dengan komunikasi dengan komunikasi
dengan bantuan guru. bantuan guru.
dengan dengan
bantuan guru.
bantuan guru. bantuan guru.
Bekerja sama Belum mampu Sadar dalam Berusaha Mampu dalam Mandiri dan
dalam mengatur mengatur dalam mengatur berani dalam
diskusi diri, bekerja diri, bekerja mengatur diri, bekerja mengatur
kelompok. sama dalam sama dalam diri, bekerja sama dalam diri, bekerja
kelompok, kelompok, sama dalam kelompok, sama dalam
kelompok, kelompok,
pengambilan

DURASI Pegangan Guru Informatika Kelas IX Semester 9


1
pengambilan pengambilan dan pengambilan pengambilan
dan dan pelaksanaan dan dan
pelaksanaan pelaksanaan keputusan, pelaksanaan pelaksanaan
keputusan, keputusan, serta keputusan, keputusan,
serta serta menyelesaikan serta serta
menyelesaikan menyelesaikan masalah menyelesaikan menyelesaikan
masalah masalah dengan masalah masalah
bantuan guru.
dengan dengan dengan dengan
bantuan guru. bantuan guru. bantuan guru. bantuan guru.
• Pedoman penskoran LKPD mandiri.
G. Pengayaan
Kerjakan tugas berikut!
Pada tugas ini kalian akan membuat profil sebuah instansi/perusahan! Tentukan bersama kelompok profil
instansi/perusahaan apa yang akan dibuat! Kemudian buatlah laporan singkat menggunakan Microsoft Word
tentang data profil tersebut dengan format berikut ini.
Langkah Kerja:
1. Bentuklah kelompok yang terdiri atas 3–4 anggota!
2. Tentukan profil perusahaan/instansi apa yang akan dibuat!
3. Diskusikan dengan anggota kelompok. analisis data yang diperlukan dalam pembuatan profil!
4. Tempatkan data hasil diskusi ke Microsoft Word!
5. Design sekreatif mungkin profil tersebut sehingga menarik!
6. Aturan format sebagai berikut.
a. Terdiri dari 2 paragraf.
b. Allignment rata kanan kiri (justify).
c. Pengaturan Font (Times New Roman 12, Space:1,5).
d. Margin Top : 2, Down : 3, Left : 12, Space : 1,5 ).
e. Page Setup (Size : A4, Orientation : Potrait, Space : 1,5).
7. Presentasikan hasil pembuatan profil sekolah di depan kelas!
H. Remedial
1. Jelaskan salah satu keuntungan menggunakan fungsi “Mail Merge” pada aplikasi pengolah kata!
2. Apa fungsi utama dari aplikasi pengolah presentasi?
3. Apa itu Object Linking and Embedding (OLE)?
I. Lampiran
Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Kegiatan 2
Nama :
Kelas :
No. Absen :
Analisis
Lakukan kegiatan berikut!
Bersama teman sebangku kalian praktikkan pengintegrasian konten aplikasi perkantoran pengolah kata dengan
Microsoft Word! Kemudian identifikasilah bagaimana cara pengintegrasian aplikasi tersebut! Hasilnya kumpulkan
pada guru kalian dalam bentu print out dan mintalah penilaian pada guru kalian!

Mengetahui, 19 Agustus 2025


Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Karsiman, [Link]
Tsani Ella Niarwati, [Link], Gr
NIP. NIP.

10 DURASI Pegangan Guru Informatika Kelas IX Semester


1
KOMPONEN INTI
ALUR PEMBELAJARAN 3
A. Capaian Pembelajaran
AP (Algoritma
Pemrograman)
Pada akhir fase D, peserta didik mampu memahami objekobjek dan instruksi dalam sebuah lingkungan
pemrograman blok (visual) untuk mengembangkan program visual sederhana berdasarkan contoh-contoh yang
diberikan, mengembangkan karya digital kreatif (game, animasi, atau presentasi), menerapkan aturan translasi
konsep dari satu bahasa visual ke bahasa visual lainnya, dan mengenal pemrograman tekstual sederhana.
B. Tujuan Pembelajaran
1. Memahami perbedaan antara scratch dan blockly.
2. Membuat program sederhana dengan prinsip modularisasi.
3. Menggunakan konverter sistem bilangan.
4. Memahami konsep modularisasi tanpa menggunakan teknologi.
C. Pemahaman Bermakna
1. Pada bab ini peserta didik akan mempelajari mengenai algoritma dan pemrograman. Adapun dalam
eksplorasi dunia pemrograman, kita sering kali dihadapkan pada beragam bahasa pemrograman yang
menyajikan pendekatan berbeda dalam pembuatan program. Dua lingkungan pemrograman visual yang
menjadi sorotan dalam memudahkan pemahaman konsep dasar pemrograman adalah Scratch dan Blockly.
Keduanya telah dirancang khusus untuk memfasilitasi pemula dalam memahami dasar-dasar pemrograman
dengan menggunakan pendekatan visual yang intuitif. Adapun dalam dunia pemrograman, literasi numerik
dan literasi sains memainkan peran penting untuk membangun algoritma yang efektif dan efisien. Literasi
numerik melibatkan pemahaman dan manipulasi angka, sedangkan literasi sains melibatkan penerapan
metode ilmiah untuk memecahkan masalah. Modularisasi program adalah pendekatan dalam pemrograman
yang mengorganisasi kode ke dalam modul-modul terpisah atau fungsi-fungsi yang independen. Setiap
modul atau fungsi memiliki tugas spesifik yang dapat dijalankan secara terpisah, dan mereka dapat dipanggil
oleh bagian lain dari program. Pendekatan modularisasi meningkatkan keterbacaan, pemeliharaan, dan
fleksibilitas kode program. Modularisasi program adalah konsep yang melibatkan pemecahan program
menjadi bagian-bagian yang lebih kecil atau modul-modul. Setiap modul memiliki tugas tertentu dan
dapat dihubungkan atau digunakan bersama untuk membentuk program utuh. Konversi sistem bilangan
merupakan proses mengubah suatu nilai dari satu sistem bilangan ke sistem bilangan yang lain. Sistem
bilangan yang umum digunakan melibatkan sistem desimal (basis 10), biner (basis 2), oktal (basis 8),
dan heksadesimal (basis 16). Modularisasi adalah pendekatan dalam pemrograman yang memecah
sebuah program menjadi modul-modul terpisah untuk mempermudah pemahaman dan pengelolaan kode.
2. Setelah memahami pembahasan di atas peserta didik mampu memahami perbedaan scratch dan blockly,
mengidentifikasi perbedaan antara literasi sains dan literasi numerik, membuat blok untuk operasi penambahan
blockly, mempraktikkan mengonversi bilangan, serta mampu mempraktikkan pemrograman ozobot.
D. Pertanyaan Pemantik
1. Apa yang kalian ketahui tentang perbedaan dari algoritma dan pemrograman?
2. Apa yang dimaksud dengan literasi numerik?
3. Apa yang dimaksud dengan modularisasi program?
E. Kegiatan Pembelajaran
1. Pendahuluan
• Mengondisikan suasana kelas dan menyapa peserta didik.
• Mendahulukan kegiatan dengan berdoa dan mengajak peserta didik untuk berdoa bersama (minta
salah satu peserta didik untuk memimpin doa).
• Menyampaikan informasi tentang materi yang akan dipelajari.
• Menjelaskan teknik pembelajaran yang akan dilakukan.
• Mengawali pembelajaran dengan tanya jawab.
2. Kegiatan Inti
• Sebelum peserta didik berdiskusi, guru mulai bertanya dengan menggunakan pertanyaan pemantik.
• Guru memberi kesempatan kepada semua peserta didik untuk menjawab pertanyaan dari guru.
• Guru memberikan apresiasi kepada semua peserta didik yang berani menjawab dan melanjutkan
memberikan pertanyaan pemantik.
• Guru memberikan bahan diskusi tentang Scratch dan Blockly, kemudian peserta didik mampu
menjelaskan perbedaan antara Scratch dan Blockly dari segi desain antarmuka.

DURASI Pegangan Guru Informatika Kelas IX Semester 11


1
• Peserta didik berdiskusi dengan teman sebangkunya dan menuliskan jawaban dari diskusi tentang
langkah-langkah dalam melakukan analisis data dalam literasi sains.
• Buatlah proyek animasi interaktif menggunakan Scratch atau Blockly! Setiap kelompok harus
menciptakan minimal dua sprite yang berinteraksi dalam suatu skenario! Sprite tersebut dapat berupa
karakter, hewan, atau objek lainnya! Program harus mencakup penggunaan event seperti klik mouse
atau tombol keyboard untuk memicu respons sprite! Presentasikan hasil proyek di depan kelas!
• Bentuklah kelompok dengan anggota sebanyak 3–4 orang! Selanjutnya, carilah informasi terkait dengan
literasi sains melalui sumber terpercaya seperti internet, buku, jurnal, dan sumber informasi lainnya.
Identifikasi konsep-konsep kunci dalam literasi sains pada bidang informatika! Presentasikan
hasilnya di depan kelas kalian!
• Bentuklah kelompok 3–4 anggota! Lakukan identifikasi mengenai pemrograman OzoBlockly!
Buatlah sebuah tabel yang berisi atas blok-blok yang terdapat dalam OzoBlockly Level 1 dan 2!
Jelaskan nama blok yang ada di dalamnya beserta deskripsinya! Kalian bisa mencari informasi
tambahan dari internet, buku, atau sumber relevan lainya. Susunlah dalam sebuah laporan! kemudian
hasilnya presentasikan didepan kelas!
• Guru kemudian memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk mempresentasikan temuan
jawaban mereka.
• Guru mengapresiasi jawaban peserta didik dan memberikan kesempatan lagi jika ada jawaban yang
berbeda.
• Guru menutup diskusi peserta didik dengan memberikan penguatan kepada jawaban-jawaban peserta
didik yang telah dipresentasikan.
3. Penutup
• Menyimpulkan kegiatan yang telah dilakukan.
• Memberikan motivasi kepada peserta didik untuk selalu semangat belajar.
• Menutup pembelajaran dengan doa.
F. Penilaian Pembelajaran
• Asesmen Diagnostik: dilakukan di awal dengan pretes yang dapat mengetahui kemampuan awal peserta
didik, asesmen diagnostik dilakukan oleh bapak/ibu guru.
• Asesmen Formatif: guru melakukan penilaian saat peserta didik berdiskusi dan memberikan penilaian tugas
peserta didik mengisi LKPD yang dikerjakan.
• Rubrik Penilaian
Kriteria Perlu Perlu Berusaha Pemantapa Istimewa
Penilaia Bimbingan (1) Pengingatan (2) dengan Baik n (4) (5)
n (3)
Menggali dan Belum Sadar dalam Berusaha Mampu dalam Mandiri dan
menjelaskan mampu dalam menjelaskan dalam menjelaskan berani dalam
materi tentang menjelaskan materi tentang menjelaskan materi tentang menjelaskan
algoritma dan materi tentang algoritma dan materi tentang algoritma dan materi tentang
pemrograman. algoritma dan pemrograman algoritma dan pemrograman algoritma dan
pemrograman dengan pemrograman dengan pemrograman
dengan bantuan guru. dengan bantuan guru. dengan
bantuan guru.
bantuan guru. bantuan guru.
Bekerja sama Belum mampu Sadar dalam Berusaha Mampu dalam Mandiri dan
dalam mengatur mengatur dalam mengatur berani dalam
diskusi diri, bekerja diri, bekerja mengatur diri, bekerja mengatur
kelompok. sama dalam sama dalam diri, bekerja sama dalam diri, bekerja
kelompok, kelompok, sama dalam kelompok, sama dalam
pengambilan pengambilan kelompok, pengambilan kelompok,
dan dan pengambilan dan pengambilan
pelaksanaan pelaksanaan dan pelaksanaan dan
keputusan, keputusan, pelaksanaan keputusan, pelaksanaan
serta serta keputusan, serta keputusan,
menyelesaikan menyelesaikan serta menyelesaikan serta
masalah masalah menyelesaikan masalah menyelesaikan
dengan dengan masalah dengan masalah
bantuan guru. bantuan guru. dengan bantuan guru. dengan
bantuan guru. bantuan guru.

• Pedoman penskoran LKPD mandiri.

12 DURASI Pegangan Guru Informatika Kelas IX Semester


1
G. Pengayaan
Kerjakan tugas berikut!
Bukalah situs ([Link] Cobalah untuk memahami berbagai tutorial yang
ada pada situs tersebut. Buatlah program sesuai minat kalian menggunakan blok-blok perintah pada
program tersebut! Susunlah sebuah laporan dengan menambahkan screenshoot hasil yang telah kalian
buat! Berikan deskripsi mengenai program yang telah kalian buat! Kumpulkan tugas dalam bentuk soft file!
H. Remedial
1. Jelaskan yang dimaksud dengan perulangan!
2. Jelaskan yang kalian ketahui tentang Blockly!
3. Bagaimana literasi numerik dapat diterapkan dalam pembuatan program menggunakan Scratch?
I. Lampiran
Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Kegiatan 3
Nama :
Kelas :
No. Absen :
Analisis
Lakukan kegiatan berikut!
Bentuklah kelompok 3–4 anggota! Buatlah sebuah animasi karakter interaktif menggunakan platform Scratch!
Pilih atau buat karakter sendiri, dan berikan kepadanya beberapa perintah untuk bergerak atau
berinteraksi! Pastikan untuk menggunakan blok perintah seperti “bergerak 10 langkah”, “berputar 15
derajat”, dan “saat klik mouse” untuk memberikan interaktivitas pada animasi kalian!Hasilnya kumpulkan
pada guru dalam bentuk soft file!

Mengetahui, 19 Agustus 2025


Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Tsani Ella Niarwati, [Link], Gr Karsiman, [Link]


NIP.
NIP.

DURASI Pegangan Guru Informatika Kelas IX Semester 13


1
ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN
JENJANG : SMPIT INSAN KAMIL
KELAS : IX
MATA PELAJARAN : Informatika
FASE : D
Alokas
Elemen Capaian Pembelajaran Tujuan Pembelajaran Profil Pelajar Pancasila Kata Kunci
i
Waktu
• Berpikir Berpikir Komputasional 1. Memahami 1. Beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Alur 1 10 JP
Komputasional. Pada akhir fase D, peserta didik mampu pengertian dan jenis Maha Esa, dan berakhlak mulia. 1. Struktur data
menerapkan berpikir komputasional untuk struktur data. 2. Mandiri. 2. Linier
menghasilkan beberapa solusi dalam 2. Menjelaskan 3. Bernalar kritis. 3. Non linier
menyelesaikan persoalan dengan data diskrit ekspresi logika pada 4. Kreatif. 4. Ekspresi
bervolume kecil dan mendisposisikan pemrograman. 5. Bergotong royong. 5. Logika
berpikir komputasional dalam bidang lain 3. Mempraktikkan 6. Berkebinekaan global. 6. Algoritma
terutama dalam literasi, numerasi, dan penggunaan variabel
literasi sains (computationally literate). dalam pemrograman.
4. Menganalisis
jenis dan
penyajian
algoritma.

Mengetahui, 19 Agustus 2025

Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Tsani Ella Niarwati, [Link], Gr Karsiman, [Link]


NIP. NIP.
ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN
JENJANG : SMPIT INSAN KAMIL
KELAS : IX
MATA PELAJARAN : Informatika
FASE : D
Alokas
Elemen Capaian Pembelajaran Tujuan Pembelajaran Profil Pelajar Pancasila Kata Kunci
i
Waktu
• TIK TIK (Teknologi Informasi dan 1. Memahami definisi 1. Beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Alur 2 11 JP
(Teknologi Komunikasi) Pada akhir fase D, peserta integrasi konten Maha Esa dan Berakhlak Mulia: 1. Aplikasi
Informasi dan didik mampu menerapkan praktik baik aplikasi perkantoran. Memahami ajaran agama dan Pengolahan
Komunikasi). dalam memanfaatkan aplikasi surel untuk 2. Mengimplementasi- kepercayaannya serta menerapkan
1
DURASI Pegangan Guru Informatika Kelas IX Semester

2. Blog
berkomunikasi, aplikasi peramban kan integrasi pemahaman tersebut dalam kehidupan. 3. Vlog
untuk pencarian informasi di internet, aplikasi perkantoran. 2. Mandiri: Mempunyai rasa tanggung
content management system (CMS) 3. Menjelaskan langkah- jawab terhadap aktivitas belajarnya dan
untuk pengelolaan konten digital, dan langkah pembuatan hasil belajarnya.
memanfaatkan perkakas TIK untuk blog. 3. Berkebinekaan Global: Peserta didik
mendukung pembuatan laporan, presentasi 4. Mempraktikkan dapat menerima perbedaan dan
serta analisis dan interpretasi data. pembuatan blog. menghargai perbedaan di lingkungan
sekolah dan masyarakat.
4. Bernalar Kritis: Mampu secara objektif
memproses informasi, baik kualitatif
maupun kuantitatif, membangun
keterkaitan antara berbagai informasi,
menganalisis informasi, mengevaluasi, dan
menyimpulkannya.
5. Kreatif: Mampu memodifikasi dan
menghadirkan sesuatu yang orisinal,
bermakna, bermanfaat, dan berdampak.
6. Gotong Royong: Mampu bekerja sama
dengan teman dalam menyelesaikan suatu
persoalan.

Mengetahui, 19 Agustus 2025


Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
15

Tsani Ella Niarwati, [Link], Gr Karsiman, [Link]

NIP. NIP.
16 ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN
JENJANG : SMPIT INSAN KAMIL
KELAS : IX
MATA PELAJARAN : Informatika
FASE : D
Alokas
Elemen Capaian Pembelajaran Tujuan Pembelajaran Profil Pelajar Pancasila Kata Kunci
i
Waktu
• AP (Algoritma AP (Algoritma Pemrograman) 1. Memahami 1. Beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Alur 3 11 JP
1
DURASI Pegangan Guru Informatika Kelas IX Semester

Pemrograman) Pada akhir fase D, peserta didik mampu perbedaan antara Maha Esa dan Berakhlak Mulia: 1. Scratch dan
memahami objekobjek dan instruksi dalam scratch dan blockly. Memahami ajaran agama dan Blockly
sebuah lingkungan pemrograman blok 2. Membuat program kepercayaannya serta menerapkan 2. Literasi numerik
(visual) untuk mengembangkan program sederhana dengan pemahaman tersebut dalam kehidupan. 3. Literasi sains
visual sederhana berdasarkan contoh- prinsip modularisasi. 2. Mandiri: Mempunyai rasa tanggung 4. Modularisasi
contoh yang diberikan, mengembangkan 3. Menggunakan jawab terhadap aktivitas belajarnya dan 5. Sistem bilangan
karya digital kreatif (game, animasi, atau konverter sistem hasil belajarnya.
presentasi), menerapkan aturan translasi bilangan. 3. Berkebinekaan Global: Peserta didik
konsep dari satu bahasa visual ke bahasa 4. Memahami konsep dapat menerima perbedaan dan
visual lainnya, dan mengenal pemrograman modularisasi tanpa menghargai perbedaan di lingkungan
tekstual sederhana. menggunakan sekolah dan masyarakat.
teknologi. 4. Bernalar Kritis: Mampu secara objektif
memproses informasi, baik kualitatif
maupun kuantitatif, membangun
keterkaitan antara berbagai informasi,
menganalisis informasi, mengevaluasi, dan
menyimpulkannya.
5. Kreatif: Mampu memodifikasi dan
menghadirkan sesuatu yang orisinal,
bermakna, bermanfaat, dan berdampak.
6. Gotong Royong: Mampu bekerja sama
dengan teman dalam menyelesaikan suatu
persoalan.

Mengetahui, 17 Agustus 2024


Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Noor Faridah, [Link].I Karsiman, [Link]


NIP. NIP.
Kunci Jawaban dan Pembahasan Informatika
untuk SMP/MTs Kelas IX Semester 1

Bab 1 4. Tabel kebenaran adalah tabel yang digunakan untuk menunjukkan


Berpikir semua kemungkinan nilai kebenaran dari suatu operasi logika.
A. Sturktur Komputasional Tabel ini membantu kita memahami hasil dari operasi logika
Data berdasarkan nilai kebenaran input yang berbeda. Setiap baris
Kegiatan
Individu 1
1. Adapun dalam array, penyimpanan data dilakukan secara kontinu, dalam tabel mewakili kombinasi input yang berbeda, dan
sedangkan linked list menghubungkan elemen melalui node dan setiap kolom menunjukkan nilai kebenaran hasil operasi logika.
memerlukan alokasi memori yang dinamis. Tabel kebenaran sangat penting dalam operasi logika karena
2. Struktur data adalah cara untuk mengorganisasi dan menyimpan membantu kita memeriksa dan memahami bagaimana operasi
data supaya dapat diakses dan dimanipulasi secara efisien. logika berperilaku dalam berbagai skenario input.
Penting dalam pemrograman karena memungkinkan penyusunan 5. Dalam pemrograman, ekspresi logika digunakan untuk
data yang optimal, meningkatkan efisiensi program, dan menyatakan kondisi atau pernyataan logis. Misalnya, dalam
mempermudah pengelolaan informasi. struktur pengendali if, kita dapat menggunakan ekspresi
3. Stack bekerja dengan prinsip Last In First Out (LIFO), di logika untuk mengevaluasi kondisi dan mengambil keputusan
mana item terakhir yang ditambahkan menjadi yang pertama berdasarkan hasil evaluasi tersebut. Operasi logika digunakan
keluar. Contoh sederhana adalah tumpukan buku, di mana untuk memanipulasi dan menggabungkan nilai logika dalam
buku yang terakhir ditempatkan menjadi yang pertama program. Misalnya, kita dapat menggunakan operasi logika
diambil. “AND” atau “OR” untuk menggabungkan beberapa ekspresi
4. Queue menggunakan prinsip First In, First Out (FIFO), di logika dan mendapatkan hasil logika yang diinginkan.
mana elemen yang pertama kali dimasukkan adalah yang
pertama kali keluar. Analogi sederhana adalah antrean di kasir Kegiatan Kelompok 2
swalayan, di mana orang yang datang lebih awal dilayani Kebijaksanaan guru.
lebih dulu.
5. Linked list menghubungkan elemen melalui node, di mana setiap
node memiliki data dan pointer/link ke node berikutnya.
C. Algoritma
Kegiatan Individu
Kegiatan Kelompok 1
3
Kebijaksanaan guru. 1. Algoritma perulangan memungkinkan kita untuk mengolah
data yang berulang atau melakukan tugas-tugas yang sama
B. Ekspresi dan Operasi pada setiap elemen dalam sebuah struktur data secara efisien.
Logika Kegiatan Individu 2 Adapun dengan menggunakan perulangan, kita dapat mengakses
1. Ekspresi logika boolean adalah representasi matematis dari dan memanipulasi setiap elemen dalam data tersebut, sehingga
pernyataan logis yang menghasilkan nilai logika (benar atau memudahkan pengolahan data secara massal.
salah). Ekspresi ini terdiri dari variabel logika, operator logika
2. Algoritma perulangan memberikan fleksibilitas pada program
(AND, OR, NOT), dan digunakan untuk memanipulasi
karena kita dapat mengatur berapa kali sebuah tugas diulang
kondisi logis dalam pemrograman. Ekspresi logika boolean
berdasarkan kondisi tertentu atau menggunakan variabel untuk
penting dalam pemrograman karena memungkinkan kita
mengontrol jumlah perulangan. Hal ini memungkinkan program
untuk membuat keputusan berdasarkan kondisi yang
diberikan. Dengan menggunakan operator logika boolean, untuk menyesuaikan diri dengan perubahan dalam data atau
kita dapat menggabungkan, memodifikasi, dan memeriksa nilai kondisi yang diberikan.
logika untuk mengontrol alur eksekusi program. Ekspresi 3. Perulangan while melakukan evaluasi kondisi sebelum setiap
logika boolean juga digunakan dalam struktur kontrol seperti iterasi, dan jika kondisi terpenuhi, perulangan akan dilakukan.
pernyataan if, while, dan for untuk mengevaluasi kondisi dan Sementara perulangan do-while mirip dengan while, tetapi
mengambil tindakan yang sesuai. evaluasi kondisi dilakukan setelah setiap iterasi. Oleh karena
2. Operator AND menghasilkan nilai true hanya jika kedua itu, setidaknya satu iterasi akan dieksekusi sebelum evaluasi
kondisi yang diberikan benar. Jika salah satu atau kedua kondisi.
kondisi adalah false, maka hasilnya menjadi false. Sementara 4. Perulangan for digunakan ketika kita sudah mengetahui berapa
itu, operator OR menghasilkan nilai true jika salah satu atau kali perulangan akan dilakukan atau ketika perlu melakukan iterasi
kedua kondisi yang diberikan benar. Hanya jika kedua dengan jumlah perulangan tertentu. Perulangan for terdiri dari
kondisi adalah false, maka hasilnya menjadi false. Dengan tiga bagian antara lain inisialisasi variabel, evaluasi kondisi, dan
kata lain, operator AND membutuhkan kedua kondisi untuk perubahan nilai variabel.
benar agar hasilnya benar, sedangkan operator OR cukup 5. Inisialisasi variabel penting karena variabel yang diinisialisasi
membutuhkan salah satu kondisi yang benar untuk akan digunakan untuk memeriksa kondisi dalam setiap iterasi
menghasilkan nilai benar. perulangan. Nilai awal yang diberikan pada variabel akan
3. Dalam struktur pengendali if, ekspresi perbandingan digunakan menjadi kondisi awal perulangan.
untuk mengevaluasi kondisi yang diberikan. Misalnya, jika
kita memiliki pernyataan if (x > 10), maka ekspresi Kegiatan Kelompok 3
perbandingan (x > 10) akan dievaluasi. Jika kondisinya Kebijakasanaan guru.
benar, blok kode yang terkait dengan if akan dieksekusi.
Namun, jika kondisinya salah, blok kode tersebut akan dilewati Proyek
dan program akan melanjutkan ke pernyataan berikutnya. Kebijakasanaan guru.
Dengan menggunakan ekspresi perbandingan dalam if, kita
dapat mengontrol alur eksekusi program berdasarkan hasil
perbandingan antara nilai atau variabel yang dibandingkan.

DURASI Pegangan Guru Informatika Kelas IX Semester 17


1
Soal AKM 5. c. bahasa manusia yang sederhana
1. No. Pernyataan B S Pembahasan:
Pseudocode adalah notasi algoritma yang menggunakan bahasa
1. Algoritma berperan sebagai panduan atau
manusia yang sederhana untuk mendeskripsikan langkah-langkah
rencana yang jelas untuk menjalankan suatu 🗸
suatu algoritma.
program dengan efisien.
6. b. for
2. Algoritma membantu membuat program 🗸 Pembahasan:
menjadi lebih rumit dan sulit dimengerti. Struktur kontrol keputusan bahasa pemrograman C tidak
3. Fungsi utama algoritma adalah 🗸 mencakup struktur for. Struktur for digunakan untuk perulangan.
menciptakan masalah yang rumit dalam Struktur kontrol keputusan bahasa pemrograman C termasuk
pemrograman. switch, if, dan if-else, tetapi bukan for yang termasuk dalam
4. Algoritma tidak dapat digunakan berulang struktur perulangan.
kali meskipun bahasa pemrograman 🗸 7. c. 2.5
mengalami pembaruan. Pembahasan:
Hasil dari ekspresi a/b dengan a = 7 dan b = 3 adalah 2.33.
5. Penggunaan algoritma membantu
Hasil dari ekspresi a/b dengan a = 7 dan b = 3 adalah 2.33,
memudahkan penemuan kesalahan dalam 🗸
karena operasi pembagian.
pembuatan program. 8. c. menghasilkan sisa pembagian
2. c. latar belakang program tetap Pembahasan:
Pembahasan: Operasi modulus (%) menghasilkan sisa pembagian dari dua nilai.
Algoritma dapat digunakan secara berulang kali meskipun 9. d. decission (keputusan)
latar belakang program berbeda. Hal ini, karena algoritma Pembahasan:
berfungsi sebagai panduan logis dalam pemrograman, dan Simbol dalam Flowchart yang menunjukkan keputusan disebut
logika pemrograman tidak mengalami perubahan meskipun “Decission”. Ini digunakan untuk menyatakan percabangan dalam
bahasa, alat, dan kerangka kerja dalam pemrograman mengalami alur program.
pembaruan menggunakan algoritma yang sama, meskipun dalam 10. c. (1)-(2)-(4)-(5)-(3)-(7)-(6)
konteks program yang berbeda, pengguna dapat memanfaatkan Pembahasan:
landasan logika yang telah teruji untuk memecahkan masalah
Berikut urutan flow chat membuat kopi.
secara efisien.
a. Ambil cangkir.
3. Fungsi algoritma dalam Mengorganisasi b. Ambil kopi instan.
membantu pemrograman ⚫ ⚫ fungsi-fungsi c. Masukkan bubuk kopi ke dalam cangkir sesuai takaran.
secara terurut d. Siapkan air panas.
Cara algoritma membantu Memecahkan e. Tuangkan air panas ke dalam cangkir.
membuat program menjadi ⚫ ⚫ masalah dalam f. Aduk hingga larut.
lebih sederhana. pemrograman g. Minum kopi.
Manfaat algoritma terhadap Mempercepat 11. a. cara menyusun data
struktur program ⚫ ⚫ proses perbaikan Pembahasan:
program Struktur data merujuk pada cara menyusun, menyimpan, dan
Kelebihan menggunakan Menciptakan mengakses dataStruktur data adalah cara penyusunan data
untuk memudahkan pengelolaan dan akses. Pada pemrograman,
algoritma dalam menyusun ⚫ ⚫ struktur program
struktur data penting untuk menyusun data dengan efisien.
program yang rapi
12. c. memecahkan masalah
Asesmen Sumatif 1 Pembahasan:
Algoritma digunakan untuk memecahkan masalah dengan langkah-
A. Pilihan Ganda
langkah terstruktur. Fungsinya mencakup pengorganisasian data,
1. c. flowchart
menyelesaikan masalah, menyusun program dengan baik, dan
Pembahasan: dapat digunakan berulang kali. Algoritma adalah langkah-
Flowchart adalah representasi grafik dari langkah-langkah langkah sistematis untuk memecahkan masalah. Fungsi utama
dan urutan prosedur suatu program. Memiliki simbol-simbol algoritma adalah memecahkan masalah.
seperti terminiator, flow line, proses, dan keputusan untuk 13. b. A.B
memvisualisasikan proses program.
Pembahasan:
2. b. False
Merupakan hasil dari distribusi hukum distribusi (A + A’) . B
Pembahasan: + A’ . B = A . B + A’ . B = B (A + A’) + A’ = B . 1 + A’ = B
Jika a = True dan b = False, maka a AND (NOT b) menjadi + A’ = A . B.
True AND (NOT False), yang hasilnya adalah False. Pada 14. a. rekursif
ekspresi logika, AND (dan) memerlukan kedua kondisi benar
Pembahasan:
untuk menghasilkan True. Pada kasus ini, a = True dan b =
Rekursif adalah fungsi yang memanggil dirinya sendiri,
False, sehingga hasilnya adalah False.
berguna dalam penyelesaian masalah yang dapat dibagi
3. c. operator AND menghasilkan TRUE jika kedua kondisi
menjadi submasalah. Fungsi yang memanggil dirinya sendiri
benar. disebut rekursif.
Pembahasan: 15. a. array
Operator AND menghasilkan True hanya jika kedua kondisi Pembahasan:
benar. Operator OR menghasilkan True jika setidaknya satu Array merupakan struktur data sederhana yang dapat
kondisi benar. didefinisikan sebagai pemesanan alokasi memory sementara
4. c. proses pada komputer.
Pembahasan: 16. a. pemanggilan diri sendiri
Simbol dalam Flowchart yang menyatakan suatu tindakan disebut Pembahasan:
Proses. Hal ini menunjukkan langkah-langkah yang dilakukan Algoritma rekursif memanfaatkan konsep pemanggilan diri
dalam program. sendiri.

18 DURASI Pegangan Guru Informatika Kelas IX Semester


1
17. b. (2) dan (4) 4. Aplikasi pengolah kata fokus pada pembuatan dan pengolahan
Pembahasan: dokumen teks, sedangkan aplikasi pengolah lembar kerja berfokus
Notasi alami dan pseudocode adalah jenis notasi yang umum pada pengorganisasian, analisis, dan perhitungan data dalam
digunakan dalam penulisan algoritma. bentuk tabel. Perbedaan utama terletak pada jenis konten
18. b. 4 yang diolah, di mana pengolah kata lebih cocok untuk teks
Pembahasan: dan dokumen, sedangkan pengolah lembar kerja lebih cocok
Ekspresi 2 * (3 + 5) / 4 dapat disederhanakan menjadi 2 * 8 / 4 untuk data numerik dan perhitungan matematis.
= 16 / 4 = 4. 5. Berikut empat fitur utama yang dimiliki oleh aplikasi
19. c. menghubungkan elemen data melalui node pengolah kata.
Pembahasan: a. Pemformatan teks: menyediakan opsi pemformatan teks
Linked list adalah struktur data yang menghubungkan elemen seperti tebal, miring, garis bawah, dan pengaturan ukuran
data melalui node. font.
20. c. > b. Alat gambar: memungkinkan penambahan gambar, grafik,
Pembahasan: dan tabel ke dalam dokumen.
Operator relasional pada ekspresi logika 10 > 5 adalah lebih c. Pengecekan ejaan dan tatabahasa: menyediakan pemeriksaan
besar (>). otomatis untuk kesalahan ejaan dan tata bahasa.
d. Mail merge: fitur untuk menggabungkan dokumen dengan
B. Uraian
data yang berasal dari sumber eksternal.
1. Struktur data statis memiliki ukuran tetap, sementara struktur
data dinamis dapat berubah ukurannya.
Kegiatan Kelompok 1
2. Binary tree digunakan untuk penyimpanan dan pencarian data
Kebijaksanaan guru.
secara efisien. Contohnya, dalam struktur database untuk
menyimpan dan mencari data.
3. Misalnya, jika cuaca cerah, maka saya akan pergi ke taman B. Blog
(if); jika hujan, saya akan tetap di rumah (else). Kegiatan Individu
4. Simbol yang digunakan adalah parallelogram, yang mewakili 2
proses pengambilan atau penyimpanan data. 1. Blog adalah suatu situs web yang berisi konten berupa tulisan,
5. Menurut Knuth, kriteria algoritma melibatkan input, output, gambar, video, atau elemen multimedia lainnya yang dikelola
kepastian, keterbatasan, dan efektivitas. secara berkala oleh seorang blogger atau kelompok penulis.
Para penulis blog, atau blogger, menggunakan platform ini
Perbaikan untuk berbagi pemikiran, pengalaman, atau informasi dengan
1. Proses pencarian data dalam linked list melibatkan traversal audiens online.
dari awal hingga elemen ditemukan atau sampai akhir. Operasi 2. Perbedaan antara blog dan website terletak pada fokus dan sifat
dasar termasuk pencarian, penambahan, dan penghapusan. kontennya. Website umumnya bersifat statis, berisi informasi
2. Jika x = 5 = y dan y =8, nilai x+y adalah 13. produk atau layanan, sedangkan blog bersifat dinamis dengan
3. Beberapa prinsip dasar melibatkan efisiensi dalam penyimpanan konten yang diperbarui secara berkala. Blog lebih fokus pada
dan akses data adalah pengelolaan memori dan penanganan konten tulisan dan personalisasi, sementara website lebih
data dalam skala besar. bersifat umum dan tidak selalu memerlukan pembaruan rutin.
4. Hasil dari ekspresi perbandingan 10<5 adalah False. 3. Dua jenis platform blog yang umum digunakan adalah
5. Algoritma dinamis memecahkan masalah dengan memecahnya WordPress. org dan [Link]. [Link] adalah
menjadi submasalah yang lebih kecil dan menyimpan solusi platform open source yang memerlukan hosting dan domain
optimal, sementara algoritma rekursif memanfaatkan sendiri, memberikan kebebasan penuh namun memerlukan
pemanggilan diri sendiri untuk memecahkan masalah. biaya hosting. Sementara itu, [Link] adalah platform
gratis dengan domain bawaan, tetapi memiliki keterbatasan
Pengayaan fungsi tanpa pembayaran.
Kebijaksanaan guru. 4. Berikut komponen-komponen utama dalam struktur blog.
Header: bagian atas blog yang mencakup judul, deskripsi
Bab 2 singkat, dan menu navigasi.
Teknologi Informasi dan Komunikasi Navbar: menu navigasi untuk memilih dan menjelajahi konten
A. Inetgrasi Konten Aplikasi blog.
Perkantoran Kegiatan Individu 1 Konten utama (main blog): bagian di mana postingan blog
1. Integrasi konten aplikasi perkantoran adalah konsep yang disajikan dengan elemen-elemen seperti judul, tanggal, penulis,
mencakup penggunaan berbagai aplikasi perkantoran secara dan kolom komentar.
terpadu untuk meningkatkan efisiensi dalam mengelola Sidebar: sisi samping blog yang memuat rekomendasi artikel,
informasi. widget, iklan, atau informasi tambahan.
2. Aplikasi pengolah kata berfungsi sebagai perangkat lunak yang Footer: bagian paling bawah blog yang berisi informasi tentang
dirancang untuk membuat, mengedit, dan memformat dokumen penulis, kontak, formulir langganan, dan alamat e-mail.
teks. Pada konteks Integrasi Konten Aplikasi Perkantoran, 5. Blog membantu membangun identitas merek dengan memberikan
fungsi utama aplikasi pengolah kata adalah menyediakan alat platform untuk menunjukkan keahlian, pandangan, dan nilai-
untuk menghasilkan dokumen teks yang dapat diintegrasikan nilai merek. Adapun dengan menyajikan konten berkualitas dan
dengan aplikasi lain, seperti spreadsheet dan presentasi, untuk informatif, blog dapat meningkatkan kepercayaan pelanggan
menciptakan laporan atau presentasi yang komprehensif. karena memberikan wawasan lebih dalam tentang merek,
3. Contoh konkret penggunaan aplikasi pengolah kata dalam produk, atau layanan. Melalui blog, interaksi yang lebih personal
integrasi konten aplikasi perkantoran adalah penggunaan data dan memberikan solusi kepada masalah pelanggan dapat
dari spreadsheet Excel untuk dimasukkan ke dalam dokumen memperkuat hubungan dan meningkatkan loyalitas.
Word atau presentasi PowerPoint. Misalnya, saat membuat
laporan di Microsoft Word, data dan grafik yang sudah disiapkan Kegiatan Kelompok 2
di Excel dapat diintegrasikan secara langsung ke dalam dokumen Kebijaksanaan guru.
tersebut, memungkinkan penyusunan laporan yang lebih efisien.

DURASI Pegangan Guru Informatika Kelas IX Semester 19


1
C. Vlog 5. Mengarahkan kursor dan
Kegiatan Individu mem-block untuk copy- ⚫ ⚫ Excel
3 paste.
1. Vlog merupakan bentuk konten digital yang menggunakan
media visual, khususnya video, sebagai medium utama untuk Asesmen Sumatif 2
berbagi informasi, pengalaman, atau hiburan. A. Pilihan
2. Perbedaan utama antara Vlog dan video konvensional meliputi Ganda
durasi yang lebih terbatas, kebutuhan peralatan yang lebih 1. a. vlog tidak memiliki batasan durasi
sederhana, dan biasanya dibagikan secara daring. Pembahasan:
3. Durasi Vlog cenderung lebih terbatas untuk menjaga ketertarikan Vlog biasanya memiliki batasan durasi, sedangkan video tidak
penonton dan membuat konten lebih ringan dan mudah selalu terbatas oleh waktu tertentu. Vlog sering kali lebih singkat
dikonsumsi. dan fokus pada konten tertentu.
4. Pemilihan kamera yang sesuai dengan jenis konten Vlog 2. d. presentasi
dapat memengaruhi kualitas video. Misalnya, kamera GoPro Pembahasan:
cocok untuk konten traveling. Pada pembuatan vlog, presentasi menjadi fokus utama. Cara
5. Latar belakang yang baik dapat membuat Vlog terlihat menarik penyampaian informasi, postur tubuh, dan kemampuan berbicara
dan profesional, sedangkan latar belakang yang buruk dapat secara menarik menjadi aspek penting dalam presentasi vlog.
mengganggu pengalaman menonton. 3. b. Insert
Kegiatan Kelompok 3 Pembahasan:
Untuk membuat grafik dalam Ms. Excel, menu yang dipilih
Kebijaksanaan guru.
adalah “Insert.” Di sini, pengguna dapat memilih berbagai
Proyek jenis grafik sesuai dengan kebutuhan.
Kebijaksanaan guru. 4. c. (2) dan (5)
Pembahasan:
Soal AKM Microsoft Paint dan Adobe Reader bukan merupakan aplikasi
1. No. Pernyataan B S Office. Aplikasi Office umumnya terkait dengan pengolahan
dokumen dan data, sedangkan Paint lebih untuk pengeditan
1. Tautan antara data Excel dan presentasi
gambar sederhana dan Adobe Reader untuk membaca file PDF.
PowerPoint akan secara otomatis
memperbarui presentasi saat ada  5. c. background-roll footage
perubahan di lembar kerja Excel. Pembahasan:
B-roll footage adalah footage atau adegan tambahan yang
2. Pada saat menempelkan data ke PowerPoint, mendukung atau melengkapi adegan utama dalam vlog. B-roll
opsi pertahankan pemformatan sumber footage dapat berupa latar belakang atau adegan pendukung
akan menggunakan format yang terdapat 🗸 lainnya.
pada presentasi PowerPoint.
6. b. mempermudah proses editing
3. Opsi m e ngguna ka n gaya tujuan Pembahasan:
memungkinkan kalian menyalin data 🗸 Penggunaan green screen dalam vlog mempermudah proses
sebagai gambar yang tidak dapat diedit. editing dengan memungkinkan penggantian latar belakang atau
4. Opsi menyematkan menghasilkan informasi penambahan elemen visual lainnya.
yang dapat diedit di PowerPoint, tanpa 🗸 7. d. blogger
ketergantungan pada file Excel asli. Pembahasan:
5. Opsi gambar memungkinkan penyalinan Orang yang menulis sebuah blog disebut blogger.
data sebagai tabel PowerPoint dengan  8. a. Google Docs
format lembar kerja Excel. Pembahasan:
2. a. data akan disematkan sebagai informasi yang dapat diedit Google Docs adalah aplikasi pengolah kata perkantoran yang
di Excel. dapat diakses secara online dan memungkinkan kolaborasi
Pembahasan: Jika Anda menggunakan opsi “Menyematkan” antarpengguna.
saat menempelkan data dari Excel ke PowerPoint, data akan 9. c. Insert  Chart
disematkan sebagai informasi yang dapat diedit di Excel Pembahasan:
nanti. Ini berarti presentasi PowerPoint akan menyertakan data Perintah untuk membuat diagram pada PowerPoint adalah Insert
yang sebenarnya dari Excel, dan Anda dapat mengeditnya  Chart. Hal ini memungkinkan pengguna membuat berbagai
langsung di Excel tanpa perlu membuka presentasi PowerPoint jenis grafik dan diagram.
lagi. Tidak ada tautan otomatis antara Excel dan PowerPoint 10. a. Table Of Content
seperti pada opsi “Pertahankan Pemformatan Sumber”. Opsi Pembahasan:
“Menyematkan” memungkinkan Anda untuk melakukan Fitur untuk membuat daftar isi pada Ms. Word disebut Table
perubahan langsung pada data Excel dari dalam presentasi Of Content atau daftar isi. Fitur ini memudahkan navigasi
PowerPoint. dalam dokumen yang panjang.
3. 11. a. Microsoft Excel
No. Pernyataan Jawaban
Pembahasan:
1. Perintah untuk menyalin ⚫ ⚫ Cut Aplikasi pengolah lembar kerja adalah program yang dirancang
atau menggandakan file. khusus untuk membuat, mengedit, dan mengelola data dalam
2. Perintah untuk memotong ⚫ ⚫ bentuk tabel. Microsoft Excel adalah salah satu contoh aplikasi
Paste pengolah lembar kerja yang sangat populer dan digunakan
dan memindahkan file.
3. Aplikasi pengolah data ⚫ ⚫ secara luas di berbagai kalangan.
Copy 12. c. (3), (4), dan (5)
ofline Microsoft Office.
Pembahasan:
4. Menampilkan data yang ⚫ ⚫ Blog Multimedia fokus pada menyajikan konten multimedia
ada di clipboard hasil dari Mouse seperti video dan podcast. Oleh karena itu, jenis blog yang sesuai
perintah cut/copy.

20 DURASI Pegangan Guru Informatika Kelas IX Semester


1
adalah Blog multimedia, Blog berita, dan Blog perusahaan g. Proses editing untuk memotong, menyusun, dan
atau bisnis. memperindah video.
13. b. How-To h. Bagikan vlog ke platform online.
Pembahasan: 3. Proses editing adalah sebagai berikut.
Vlog yang memberikan konten edukatif dan tips disebut sebagai a. Proses mengubah, memotong, dan menyusun materi
How-To Vlog. Jenis vlog ini bertujuan memberikan panduan atau audio atau visual.
petunjuk tentang suatu topik tertentu.
b. Memperbaiki dan meningkatkan kualitas produksi.
14. c. bawah halaman
c. Menambahkan efek, musik, teks, atau elemen kreatif
Pembahasan: lainnya.
Footer umumnya terletak di bagian bawah halaman blog.
d. Memastikan keteraturan dan kohesivitas dalam cerita
Fungsinya mencakup informasi tambahan seperti informasi
atau presentasi.
kontak, link penting, atau widget lainnya.
4. Cara mempresentasikan diri dalam vlog sebagai berikut.
15. a. meningkatkan kemampuan berkomunikasi
a. Jaga postur tubuh dan posisi di depan kamera.
Pembahasan:
b. Bersikap percaya diri dan ramah.
Manfaat utama dari teknologi informasi adalah meningkatkan
kemampuan berkomunikasi, mempermudah akses informasi, c. Gunakan bahasa tubuh yang mendukung presentasi.
dan mempercepat proses bisnis. d. Berbicara dengan jelas dan penuh ekspresi.
16. b. informasi e. Gunakan b-roll footage sesuai dengan topik untuk
Pembahasan: menjaga ketertarikan penonton.
Informasi merujuk pada sekumpulan data atau fakta yang 5. Manfaat utama integrasi aplikasi perkantoran sebagai berikut.
telah diproses dan dikelola dengan cara tertentu sehingga a. Memungkinkan kolaborasi yang lebih baik antarpengguna.
menjadi sesuatu yang mudah dimengerti dan bermanfaat bagi b. Meningkatkan efisiensi dan produktivitas dalam berbagai
penerimanya. Pada konteks ini, informasi merupakan hasil tugas perkantoran.
dari pengolahan data yang memberikan makna atau kegunaan c. Meminimalkan kehilangan data dan meningkatkan
tertentu. Data adalah kumpulan fakta atau nilai mentah, aksesibilitas.
sedangkan informasi adalah hasil dari pemrosesan data tersebut d. Menyederhanakan proses komunikasi dan berbagi
untuk memberikan pemahaman atau makna yang lebih luas. informasi.
17. a. Google Docs
Pembahasan: Perbaikan
Google Docs adalah aplikasi pengolah kata perkantoran yang 1. Membuat surat atau dokumen yang personal dan terpersonalisasi
memungkinkan pengguna untuk membuat dan mengedit secara otomatis dengan menggunakan basis data.
dokumen secara daring. 2. Menyajikan informasi secara visual melalui slide dan grafik untuk
18. a. WordPress presentasi.
Pembahasan: 3. OLE adalah teknologi yang memungkinkan objek dari
WordPress adalah platform blogging yang sangat populer dan aplikasi satu dapat disematkan atau dihubungkan ke aplikasi
sering digunakan untuk membuat blog. lain, memungkinkan integrasi konten aplikasi perkantoran.
19. d. server 4. Tiga jenis blog berdasarkan tujuan adalah sebagai berikut.
Pembahasan: a. Blog pribadi (cerita dan pengalaman pribadi).
Struktur blog umumnya terdiri dari header, konten utama, dan b. Blog bisnis (promosi produk atau layanan).
footer. Server bukan merupakan komponen struktural blog, c. Blog berita (menyajikan informasi berita).
melainkan tempat penyimpanan dan pemrosesan data. 5. Peran pencahayaan dalam pembuatan vlog sebagai berikut.
20. c. blog pribadi a. Peran: menentukan kualitas visual video, menghindari
Pembahasan: bayangan, dan memberikan fokus pada pembuat
Blog yang mencakup pengalaman pribadi, cerita, dan opini VLOG.
penulis disebut sebagai blog pribadi. Blog ini berfokus pada b. Cara mengatur: gunakan pencahayaan yang terarah ke
ekspresi diri penulis. subjek, hindari cahaya yang terlalu terang atau terlalu
B. Uraian redup. Gunakan alat bantu seperti ring light atau reflector
1. Langkah-langkah dalam membuat blog sebagai berikut. jika diperlukan.
a. Pilih platform blog seperti WordPress atau Blogger.
b. Daftarkan akun dan pilih domain yang sesuai. Pengayaan
c. Pilih template atau desain untuk blog. Kebijaksanaan Guru.
d. Buat halaman-halaman penting seperti halaman beranda,
kontak, dan tentang. Asesmen Tengah Semester
e. Tulis konten yang menarik dan relevan. A. Pilihan Ganda
f. Gunakan gambar dan media lain untuk memperkaya 1. c. A+B=X
konten. 1+0=1
g. Terapkan SEO untuk meningkatkan visibilitas blog. Pembahasan:
h. Promosikan blog melalui media sosial. Pernyataan yang sesuai dengan tabel kebenaran gerbang logika
2. Langkah-langkah dalam membuat vlog sebagai berikut. OR adalah A + B = X dengan 1 + 0 = 1.
a. Tentukan topik atau konten vlog. 2. c. bisnis
b. Pilih kamera dan peralatan yang sesuai. Pembahasan:
c. Atur latar belakang dan pencahayaan. Blog yang memuat informasi dan referensi bisnis online, maupun
d. Rekam video dengan fokus pada presentasi diri. informasi tentang peluang usaha dan bisnis disebut blog bisnis.
e. Gunakan b-roll footage untuk mempertahankan ketertarikan 3. a. boolean
penonton. Pembahasan:
f. Periksa kualitas audio dan pastikan terdengar jelas. Tipe data yang hanya dapat memiliki dua nilai, yaitu benar (true)
atau salah (false) adalah boolean.

DURASI Pegangan Guru Informatika Kelas IX Semester 21


1
4. d. YouTube 17. b. media pribadi
Pembahasan: Pembahasan:
Platform populer untuk mengunggah dan berbagi vlog adalah Blog yang lebih menekankan pada aspek keseharian pemilik,
YouTube. seperti pengalaman hidup dan curahan hati, berfungsi sebagai
media pribadi.
18. c. niche blog
Pembahasan:
Blog yang berisi tema atau topik tertentu disebut niche blog. Niche
blog memiliki fokus yang jelas pada suatu topik atau industri.
19. a. penganalisaan masalah
Pembahasan:
5. b. Proses dari masalah hingga terbentuknya suatu algoritma dimulai
Pembahasan: dengan tahap analisis masalah.
Struktur data berupa graf adalah gambar yang memiliki bentuk 20. a. microblog
seperti pohon (tree). Pembahasan:
6. d. (1) dan (2) Twitter termasuk dalam kategori microblog karena batasan
Pembahasan: panjang karakternya yang terbatas.
Ms. Word merupakan salah satu aplikasi pengolah kata yang 21. a. Wordpress
umum digunakan untuk membuat berbagai dokumen, termasuk Pembahasan:
proposal kegiatan dan undangan. Oleh karena itu, pilihan WordPress adalah penyedia blog yang cukup populer di
yang benar adalah (1) dan (2). Indonesia dan dunia.
7. d. Tree 22. b. video
Pembahasan: Pembahasan:
Silsilah keluarga merupakan contoh dari representasi struktur Vlog dikemas dalam bentuk video, berbeda dengan blog yang
data berupa pohon (tree). umumnya berupa tulisan.
8. a. komputasional 23. c. memilih topik
Pembahasan: Pembahasan:
Adapun dalam Informatika, cara berfikir seperti komputer Langkah pertama dalam pembuatan vlog adalah memilih topik
disebut dengan berpikir komputasional. yang akan dibahas.
9. c. Wordpress 24. a. mengedit video
Pembahasan: Pembahasan:
Gambar tersebut merupakan logo dari platform WordPress. Setelah merekam vlog, langkah selanjutnya adalah mengedit
10. c. (1) dan (3) video untuk meningkatkan kualitas dan daya tariknya.
Pembahasan: 25. b. flowchart
Pernyataan (1) menyatakan bahwa Enkripsi Boolean Pembahasan:
menggunakan operasi logika boolean untuk menyandikan Bagan atau simbol yang membentuk bagan alir disebut flowchart.
data, yang benar. Pernyataan (3) menyatakan bahwa gerbang Flowchart digunakan untuk menyusun langkah-langkah atau
logika seperti AND, OR, dan XOR dapat digunakan dalam alur suatu proses.
Enkripsi Boolean, yang juga benar. Oleh karena itu, pilihan 26. d. blog
yang benar adalah (1) dan (3). Pembahasan:
11. d. jumlah pengguna yang mengakses internet secara bersamaan Bentuk aplikasi web yang menyerupai tulisan-tulisan yang
Pembahasan: dimuat sebagai posting pada sebuah halaman web umum
Kondisi jaringan internet yang sedang sibuk karena jumlah disebut blog.
pengguna yang mengakses secara bersamaan dapat membuat 27. c. mulai/tamat
kecepatan internet menjadi lambat. Pembahasan:
12. b. tree Simbol Flowchart yang menunjukkan awal (mula) dan akhir
Pembahasan: (tamat) disebut Mula/Tamat.
Struktur data yang secara bentuk menyerupai sebuah pohon 28. d. teks, audio, dan gambar
adalah tree. Pembahasan:
13. b. graph Vlog biasanya berisi kombinasi dari teks, audio, dan gambar.
Pembahasan: 29. a. upload
Gambar tersebut merupakan contoh dari struktur data berupa Pembahasan:
graph. Kegiatan menyalin data/file dari komputer lokal ke internet
14. e. 1997 (server) disebut upload.
Pembahasan: 30. b. ~ (~p v ~q)
Blog pertama kali ditemukan oleh Jorn Barger pada tahun 1997. Pembahasan:
15. d. Adobe Premier Pro Ekspresi logika “Tidak benar hari ini bukan hari jum’at atau
Pembahasan: tidak kuliah matematika diskrit” sesuai dengan ~ (~p v ~q).
Adobe Premier Pro lebih umum digunakan pada perangkat
komputer daripada pada smartphone untuk mengedit vlog. B. Uraian
Pada smartphone, aplikasi seperti Capcut, Viva Video, dan 1. OLE adalah teknologi yang memungkinkan objek dari satu
Kinemaster lebih umum digunakan. aplikasi terintegrasi ke dalam dokumen aplikasi lain. Hal ini
16. b. sebagai media berbisnis memungkinkan pengguna untuk menyematkan (embed) atau
Pembahasan: mengaitkan (link) objek seperti grafik atau file dari satu
Blog yang digunakan untuk toko online dan jual beli aplikasi ke dokumen lain.
berfungsi sebagai media berbisnis, di mana pemilik blog dapat 2. Aplikasi presentasi digunakan untuk membuat dan menyajikan
memasarkan produk atau jasa. materi presentasi visual. Fungsi utamanya termasuk membuat
slide, menambahkan teks, gambar, grafik, dan elemen
multimedia,

22 DURASI Pegangan Guru Informatika Kelas IX Semester


1
serta memberikan tampilan yang menarik untuk mendukung program untuk merespons event seperti klik mouse atau ketukan
penyampaian informasi. keyboard, menciptakan karya interaktif.
3. One page connector dalam simbol flowchart adalah simbol yang 4. Ya, Blockly lebih umum dan fleksibel dibandingkan dengan
digunakan untuk menghubungkan dua bagian flowchart yang Scratch. Blockly tidak terbatas pada satu aplikasi tertentu
terpisah pada halaman yang sama tanpa menyilang satu sama dan dapat diintegrasikan ke berbagai platform pemrograman.
lain. Fleksibilitasnya memungkinkan pengembangan program dalam
4. Pencahayaan memainkan peran kunci dalam produksi VLOG konteks yang lebih luas, menjadikannya pilihan yang lebih
untuk menciptakan suasana yang baik, meningkatkan kualitas umum untuk pengembang yang ingin menggunakan
video, dan membuat objek terlihat jelas. Cara mengatur pendekatan visual.
pencahayaan sebagai berikut. 5. Blockly Games menggunakan blok-blok pemrograman untuk
a. Gunakan cahaya alami sebanyak mungkin. mengajarkan konsep pemrograman melalui serangkaian
b. Hindari bayangan berlebihan, letakkan sumber cahaya di permainan interaktif. Pemain menggunakan blok-blok tersebut
depan atau samping objek. untuk memecahkan teka-teki atau menyelesaikan level.
c. Gunakan lampu studio atau lampu cincin untuk Setiap level diarahkan pada konsep pemrograman tertentu,
mendapatkan pencahayaan yang merata. memungkinkan pemain memahami prinsip-prinsip dasar
d. Atur kecerahan dan suhu warna lampu sesuai dengan pemrograman melalui pengalaman bermain game.
suasana yang diinginkan.
e. Uji pencahayaan sebelum merekam untuk memastikan Kegiatan Kelompok 1
kualitas visual yang baik. Kebijaksanaan guru.
5. Berikut adalah kelebihan dan kekurangan menggunakan
platform [Link] dalam membuat blog. B. Literasi Numerik dan
a. Fleksibilitas tinggi, kontrol penuh atas situs, akses ke Sains Kegiatan Individu 2
ribuan plugin dan tema, dukungan komunitas yang kuat. 1. Literasi numerik melibatkan pemahaman dan manipulasi
b. Kekurangan memerlukan hosting dan domain sendiri, angka. Pada konteks pemrograman, literasi numerik mencakup
tanggung jawab penuh terhadap pemeliharaan, kurva pemahaman nilai numerik, penggunaan variabel, dan operasi
pembelajaran yang lebih tinggi dibandingkan platform matematika seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan
berbasis cloud. pembagian.
6. Pada struktur data, graph adalah kumpulan simpul (node) 2. Literasi sains melibatkan penerapan metode ilmiah untuk
yang terhubung oleh sisi (edge) yang menggambarkan relasi memecahkan masalah. Pada pemrograman, literasi sains
antarsimpul tersebut. mencakup identifikasi masalah, merumuskan hipotesis,
7. Operator `==` digunakan untuk membandingkan kesetaraan merancang eksperimen (algoritma), menganalisis hasil, dan
dua nilai atau variabel. Contohnya, `a == b` akan bernilai menggunakan data untuk mendukung proses pengambilan
True jika nilai variabel `a` sama dengan nilai variabel `b`. keputusan.
8. Jika ekspresi dalam sebuah pernyataan if bernilai False, maka 3. Penggunaan variabel penting dalam pemrograman karena variabel
blok kode di dalam pernyataan if tersebut tidak akan dieksekusi. memungkinkan penyimpanan dan manipulasi nilai. Mereka
Program akan melanjutkan ke pernyataan setelah blok if. menyediakan cara untuk merepresentasikan data, melakukan
9. Metode Cut digunakan untuk memotong konten yang dipilih, operasi matematika, dan menyimpan informasi yang diperlukan
Copy untuk menyalinnya, dan Paste untuk meletakkannya dalam eksekusi program.
kembali. Pada integrasi konten aplikasi perkantoran, metode ini 4. Langkah-langkah dalam melakukan analisis data dalam
memungkinkan pengguna untuk mengelola dan memindahkan literasi sains sebagai berikut.
data antaraplikasi seperti Word, Excel, dan PowerPoint. a. Pemahaman data: baca dan pahami data dengan cermat.
10. Algoritma pencarian linear mengurutkan item satu per satu b. Identifikasi tren: tentukan apakah ada tren naik atau turun
sampai item yang dicari ditemukan atau sampai seluruh daftar dalam data.
diperiksa. Contohnya, mencari angka 7 dalam daftar [3, 1, 4, c. Perbandingan: bandingkan data antarkategori atau variabel
7, 9]. Algoritma akan memeriksa setiap angka secara yang relevan.
berurutan dan memberhentikan pencarian ketika menemukan d. Faktor pengaruh: identifikasi faktor-faktor yang mungkin
angka 7. memengaruhi hasil data.
e. Presentasi hasil: presentasikan hasil analisis data dengan
Bab 3 grafik atau tabel.
Algoritma dan Pemrograman 5. Misalnya, dengan mengambil data persentase penduduk yang
A. Scratch dan melaporkan keluhan kesehatan selama sebulan terakhir di
Blockly Kegiatan berbagai provinsi, analisis literasi sains dapat melibatkan
Individu 1 pemahaman tren perubahan, identifikasi faktor-faktor yang
1. Scratch merupakan antarmuka Scratch memiliki desain berwarna- memengaruhi kesehatan, dan presentasi hasil data untuk
warni dan lebih berfokus pada blok-blok pemrograman yang membantu pembuatan kebijakan kesehatan yang lebih terfokus.
besar, menarik perhatian pengguna pemula. Program dibuat
dengan menggeser dan menggabungkan blok-blok. Sementara Kegiatan Kelompok 2
blockly merupakan antarmuka Blockly lebih bersih dan sederhana Kebijaksanaan guru.
dengan blok-blok yang lebih kecil. Blok-blok ini dapat
disusun untuk membentuk kode pemrograman. Blockly C. Modularisasi
memberikan kesan yang lebih umum dan fleksibel.
Program Kegiatan
2. Tujuan utama pengembangan Scratch adalah membantu Individu 3
pemula, terutama usia 8 hingga 16 tahun, memahami konsep 1. Modularisasi program adalah pendekatan dalam pemrograman
dasar pemrograman dengan menggunakan pendekatan visual yang mengorganisasi kode ke dalam modul-modul terpisah atau
yang intuitif. Scratch dirancang untuk membuat pemrograman fungsi-fungsi yang independen. Setiap modul memiliki tugas
menjadi lebih mudah dan menyenangkan. spesifik yang dapat dijalankan secara terpisah, dan mereka
3. Scratch mendukung pembuatan animasi, permainan sederhana, dapat dipanggil oleh bagian lain dari program.
dan interaksi multimedia dengan menyediakan blok-blok 2. Salah satu manfaat utama dari penggunaan modularisasi program
pemrograman yang khusus dirancang untuk manipulasi sprite adalah penggunaan kembali kode. Hal ini memungkinkan
(karakter atau objek dalam program). Pengguna dapat membuat

DURASI Pegangan Guru Informatika Kelas IX Semester 23


1
peluang untuk berbagi kode dan membangun beberapa aplikasi tersebut. Menggunakan platform pemrograman visual seperti
dari fondasi yang sama. Modularisasi memisahkan tugas-tugas OzoBlockly, Ozobot dapat diprogram tanpa memerlukan layar
dalam modul-modul terpisah, meningkatkan keterbacaan, dan keyboard.
pemeliharaan, dan fleksibilitas kode program. 2. Robot adalah entitas mekanik atau virtual yang dapat melakukan
3. Kontrol visibilitas modul penting dalam pengembangan perangkat tugas tertentu atau merespons instruksi. Pada konteks umum,
lunak karena memungkinkan pengontrolan terhadap apa yang robot mencakup berbagai perangkat yang dapat diatur untuk
diekspos ke bagian lain dari codebase. Adapun dengan melakukan pekerjaan otomatis.
pengaturan yang baik, hanya antarmuka publik yang dapat 3. Modularisasi unplugged dalam pemrograman adalah pendekatan
diakses, sementara implementasi internal tetap tersembunyi, untuk memecah sebuah program menjadi modul-modul
mengurangi kompleksitas dan risiko kesalahan. terpisah tanpa menggunakan komputer. Modul-modul ini
4. Modul-modul dalam program manajemen data pelanggan bisa direpresentasikan oleh kartu-kartu yang mempermudah
mencakup sebagai berikut. pemahaman dan pengelolaan kode.
a. Modul untuk input data pelanggan. 4. OzoBlockly adalah sebuah platform pemrograman visual
b. Modul untuk menghitung total belanja. yang digunakan untuk memprogram perilaku Ozobot.
c. Modul untuk menampilkan faktur. OzoBlockly memberikan kemampuan untuk menyesuaikan
d. Modul untuk menyimpan data pelanggan ke dalam database. warna, kecepatan, dan perintah-perintah tertentu untuk
5. Modularisasi dalam pengembangan aplikasi kalkulator mengontrol gerakan Ozobot.
menggunakan Blockly dapat dilakukan dengan membuat 5. Modularisasi unplugged membantu siswa memahami konsep
blok- blok yang mewakili operasi matematika dasar sebagai pemrograman dengan memecah tugas pemrograman menjadi
modul- modul terpisah. Misalnya, dapat dibuat modul modul-modul terpisah. Hal ini membantu siswa untuk fokus
penambahan dan perkalian dengan parameter masukan, yang pada setiap langkah atau modul, memahami cara modul-modul
kemudian dapat digunakan secara terpisah atau bersamaan saling berinteraksi, dan akhirnya melihat keseluruhan gambaran
dalam program utama untuk melakukan operasi matematika. dari program yang mereka bangun. Pendekatan ini secara
visual mengajarkan prinsip-prinsip dasar pemrograman tanpa
Kegiatan Kelompok 3 menggunakan perangkat keras komputer.
Kebijaksanaan guru.
Kegiatan Kelompok 5
D. Konverter Sistem Kebijaksanaan guru.
Bilangan Kegiatan Individu 4
1. Tujuan utama dari penambahan parity bit pada sistem bilangan Proyek
biner adalah untuk mendeteksi kesalahan (error) yang mungkin Kebijaksanaan guru.
terjadi pada saat penyimpanan atau transmisi data. Parity bit
membantu memastikan jumlah total bit dengan nilai 1 dalam Soal AKM
sebuah grup bit data (biasanya satu byte) mematuhi aturan 1.
yang telah ditentukan, baik itu genap (even parity) atau ganjil No. Pernyataan B S
(odd parity). 1. Blockly adalah contoh visual
🗸
2. Perbedaan antara parity bit genap dan parity bit ganjil terletak programming untuk belajar melakukan
pada aturan penambahan bit tambahan tersebut. Parity bit pemrograman.
genap ditambahkan sedemikian rupa agar jumlah total bit 1 2. Visual programming membantu dalam
(termasuk parity bit) menjadi genap, sementara parity bit ganjil memahami konsep modularisasi dengan 🗸
ditambahkan agar jumlah total bit 1 menjadi ganjil. menggunakan teknologi.
3. Kelebihan dari parity bit genap adalah kemampuannya mendeteksi
kesalahan pada satu bit. Namun, kelemahannya adalah tidak 3. Looping adalah perintah yang tidak 🗸
mampu memperbaiki kesalahan tersebut. Jika jumlah bit yang berguna dalam pemrograman visual.
mengalami kesalahan lebih dari satu, parity bit genap mungkin 4. Bilangan biner merupakan elemen 🗸
tidak dapat mendeteksi atau memperbaikinya. fundamental dalam sistem bilangan desimal.
4. Sistem bilangan adalah cara atau metode representasi nilai 5. Drag and drop adalah metode untuk
numerik menggunakan simbol-simbol tertentu. Sistem bilangan merancang algoritma dengan meng-gunakan 🗸
umumnya melibatkan penggunaan basis atau dasar tertentu, komputer.
seperti sistem desimal (basis 10), biner (basis 2), oktal (basis
2. c. menyeret blok perintah
8), dan heksadesimal (basis 16).
Pembahasan:
5. Konversi sistem bilangan adalah proses mengubah suatu nilai
Pada unplugged sebagai pendekatan pemrograman visual,
dari satu sistem bilangan ke sistem bilangan yang lain. Sistem
kegiatan yang dilibatkan adalah menyeret blok perintah.
bilangan yang umum digunakan melibatkan konversi antara sistem
Unplugged adalah metode di mana pemrograman visual
desimal, biner, oktal, dan heksadesimal. Proses ini melibatkan
dilakukan tanpa menggunakan komputer. Sebagai contoh, siswa
pembagian dan manipulasi digit-digit dalam representasi bilangan
atau pemula dapat merancang algoritma dengan menyeret
untuk mendapatkan nilai yang sesuai dalam sistem bilangan
blok perintah untuk merepresentasikan langkah-langkah dalam
yang diinginkan.
suatu program, tanpa perlu mengetik kode secara manual atau
menggunakan komputer.
Kegiatan Kelompok 4
Kebijaksanaan guru.

E. Modul Tambahan: Modularisasi Unplugged dan


Pemrograman Dengan Ozobot
Kegiatan Individu 5
1. Robot Ozobot adalah sebuah robot bola golf yang dapat
mengenali warna garis yang digambar di atas kertas dan
mengikuti jalur
3. No. Pernyataan Jawaban

24 DURASI Pegangan Guru Informatika Kelas IX Semester


1
1. Perintah yang berguna untuk
⚫ ⚫ Blockly
melakukan tugas berkali-kali.
2. Menyeret nlok perintah yang
terdapat dalam pemrograman ⚫ ⚫ Unplugged
visual blockly.
3. Merupakan contoh dari visual
programming untuk belajar ⚫ ⚫ Looping
melakukan pemrograman.

DURASI Pegangan Guru Informatika Kelas IX Semester 25


1
4. Bilangan yang digunakan Bilangan decimal (2): sistem bilangan umum yang
untuk sistem komputer. ⚫ ⚫ Biner menggunakan dasar 10, terdiri dari digit 0 hingga 9.
5. P en g en aal an ko n se p Bilangan bulat (3): istilah ini lebih merujuk pada karakteristik
modularisasi t anpa ⚫ ⚫ Drag and bilangan daripada sistem bilangan tertentu.
Drop Bilangan oktal (4): sistem bilangan dengan dasar 8,
menggunakan teknologi.
menggunakan digit 0 hingga 7.
Asesmen Sumatif 3 Jadi, kombinasi (1), (2), dan (4) mencakup macam-macam
A. Pilihan sistem bilangan yang berbeda. Sehingga pilihan yang benar
Ganda adalah (d).
1. c. menggerakkan sprite maju atau mundur 14. d. [1,2,3,5,5,6,7]
Pembahasan: Pembahasan:
Pada potongan program, elemen ke-3 dari list angka diubah
Blok perintah “ ” digunakan untuk menjadi 5, kemudian angka 7 ditambahkan ke dalam list
menggerakkan sprite maju (ke arah depan) atau mundur (ke menggunakan fungsi append. Hasilnya adalah [1, 2, 3, 5, 5, 6,
arah belakang) sebanyak 10 langkah. 7].
2. d. robot 15. c. 128
Pembahasan: Pembahasan:
Sebuah mesin buatan manusia yang mampu melakukan suatu Adapun dengan 8 bit, nilai maksimum yang dapat
pekerjaan, baik secara otomatis maupun melalui remote control, direpresentasikan dalam bilangan biner adalah 27 = 128.
dikenal dengan istilah “robot”. 16. c. pengguna dapat membangun permainan dan program
interaktif secara intuitif
3. d. Pembahasan:
Pembahasan: Keuntungan utama Scratch adalah memungkinkan pengguna,
Blok perintah “Turn 15 degrees” pada Scratch digunakan untuk terutama anak-anak, membangun permainan dan program
memutar sprite searah jarum jam sebanyak 15 derajat. interaktif tanpa perlu menulis kode dari awal.
4. b. (1), (2), dan (4) 17. a. Scratch menggunakan antarmuka drag-and-drop
Pembahasan: Pembahasan:
PHP, Java, dan C++ adalah bahasa pemrograman. Variabel Scratch menggunakan antarmuka yang memungkinkan pengguna
adalah konsep umum dalam pemrograman. untuk menyeret dan melepaskan blok perintah visual, yang
5. c. memastikan produksi berlangsung tanpa hambatan membuatnya berbeda dari bahasa pemrograman berbasis teks.
Pembahasan: 18. a. bilangan biner
Peran utama robot di era digital adalah memastikan produksi Pembahasan:
berlangsung tanpa hambatan, meningkatkan efisiensi, dan Sistem komputer menyimpan data dalam bentuk bilangan
mengurangi risiko. biner karena komputer menggunakan sinyal listrik yang dapat
6. d. memiliki fokus pada pendidikan dan pembelajaran diinterpretasikan sebagai 0 dan 1.
Pembahasan: 19. b. menjalankan tugas secara berulang
Ozobot adalah jenis robot yang dirancang khusus untuk fokus Pembahasan:
pada pendidikan dan pembelajaran, terutama dalam pengajaran Fungsi dari perintah looping dalam pemrograman adalah untuk
pemrograman. menjalankan tugas atau blok kode secara berulang selama
7. c. Humanoid kondisi tertentu terpenuhi.
Pembahasan: 20. a. sistem bilangan biner
Sebuah robot dengan penampilan secara keseluruhan berdasarkan Pembahasan:
tubuh manusia disebut “humanoid.” Representasi warna dalam program Ozobot biasanya
8. b. Blockly Games menggunakan sistem bilangan biner untuk mengatur warna
Pembahasan: LED pada robot tersebut.
Blockly Games adalah platform pembelajaran pemrograman
yang menggunakan blok pemrograman serupa dengan Scratch. B. Uraian
9. c. pada semua peramban web terbaru dan semua sistem 1. Blockly Games adalah platform pembelajaran pemrograman yang
operasi memanfaatkan konsep pemrograman visual dengan menggunakan
Pembahasan: blok-blok pemrograman. Mirip dengan Scratch, Blockly
OzoBlockly dapat diakses oleh peramban web terbaru dan Games menyediakan serangkaian permainan pembelajaran
dapat digunakan pada semua sistem operasi. untuk memahami dasar-dasar pemrograman.
10. d. mendeskripsikan data 2. Scratch memungkinkan pengguna untuk berbagi proyek mereka
Pembahasan: dengan cara menyediakan opsi “Share” di platform Scratch.
Tujuan analisis data kuantitatif adalah untuk mendeskripsikan Pengguna dapat mempublikasikan proyek mereka secara online,
data (umumnya lebih fokus pada analisis inferensial untuk dan proyek-proyek tersebut dapat diakses oleh orang lain. Setiap
menguji hipotesis, membandingkan, dan menguji hubungan). proyek yang dibagikan akan memiliki tautan unik yang dapat
11. c. Basis 2 dibagikan dan diakses oleh komunitas Scratch.
Pembahasan: 3. Sprite adalah karakter atau objek yang dapat bergerak dan
Sistem bilangan biner menggunakan basis 2, karena hanya terdiri berinteraksi dalam proyek Scratch. Contohnya dapat berupa
dari dua simbol, yaitu 0 dan 1. karakter animasi, gambar, atau objek lain yang dapat diatur untuk
12. b. 80 berinteraksi dengan skenario proyek. Sementara backdrop adalah
latar belakang atau latar visual dari proyek Scratch. Backdrop
Pembahasan:
biasanya statis dan memberikan lingkungan atau suasana bagi
Pada jam ke-1, data statistik menunjukkan jumlah bakteri sebesar sprite untuk berinteraksi.
80. 4. [Repeat n Times]: blok ini digunakan untuk mengulang blok
13. d. (1), (2), dan (4) kode di dalamnya sejumlah n kali, di mana n adalah jumlah
Pembahasan: iterasi yang diinginkan. Program akan menjalankan blok kode
Bilangan biner (1): sistem bilangan menggunakan dasar 2, di dalamnya sebanyak n kali.
terdiri dari digit 0 dan 1.

26 DURASI Pegangan Guru Informatika Kelas IX Semester


1
[Repeat..While]: blok ini digunakan untuk mengulang blok 2. b. dokumen utama
kode di dalamnya selama suatu kondisi terpenuhi. Selama Pembahasan:
kondisi yang ditentukan benar, program akan terus Guna melakukan mail merge dan membuat surat, sertifikat,
menjalankan blok kode di dalamnya. atau label, diperlukan dokumen utama.
5. Variable (variabel) adalah suatu simbol atau nama yang 3. d. ukuran lebih dinamis
digunakan untuk menyimpan dan merepresentasikan nilai atau Pembahasan:
informasi dalam program komputer.
Keunggulan tipe linked list termasuk ukuran yang lebih
dinamis, karena dapat menyesuaikan diri dengan perubahan
Perbaikan dalam jumlah data.
1. Perulangan (looping) adalah suatu konsep dalam pemrograman 4. a. proses
yang memungkinkan eksekusi berulang kali dari suatu blok Pembahasan:
atau rangkaian instruksi. Hal ini memungkinkan pengguna Lambang pada nomor 4 pada gambar tersebut disebut sebagai
untuk mengeksekusi serangkaian perintah tanpa harus lambang proses.
menuliskan perintah tersebut berulang kali secara manual. 5. b. bahasa Inggris sederhana
Perulangan sangat berguna untuk mengautomatisasi tugas
Pembahasan:
yang berulang atau untuk menjalankan serangkaian instruksi
Pseudocode umumnya menggunakan bahasa yang lebih sederhana
berdasarkan kondisi tertentu.
dan mirip dengan bahasa manusia untuk menjelaskan algoritma.
2. Blockly adalah platform pemrograman visual yang
6. b. events
dikembangkan oleh Google. Blockly memungkinkan pengguna
Pembahasan:
untuk membuat program dengan menata blok-blok
Menu Code pada Scratch yang berkaitan dengan kejadian pada
pemrograman secara visual. Setiap blok mewakili pernyataan
script area adalah “Events”.
atau logika tertentu, dan pengguna dapat menyusunnya
7. c. ekspresi dengan operator aritmatika
dengan cara menyeret dan menjatuhkannya ke dalam area
kerja Blockly. Blockly sering digunakan sebagai alat Pembahasan:
pembelajaran pemrograman untuk pemula karena Ekspresi aritmetika melibatkan operasi matematika, dan operator
pendekatannya yang visual. aritmetika termasuk dalam kategori ini.
3. Literasi numerik dapat diterapkan dalam pembuatan program
menggunakan Scratch dengan cara memanfaatkan variabel
dan operasi matematika. Pengguna dapat membuat program
yang melibatkan perhitungan numerik, logika matematika, 8. c.
dan pengelolaan data numerik. Misalnya, pengguna dapat
Pembahasan:
membuat program untuk menghitung total belanja, mengelola
Blok perintah pada Control yang sesuai dengan persyaratan
skor dalam permainan, atau melakukan operasi matematika
“Jika kondisi yang diberikan benar, jalankan blok yang ada di
lainnya menggunakan blok-blok pemrograman Scratch.
dalamnya” adalah blok perintah yang memiliki bentuk seperti
4. Saat sistem menerima data dengan parity bit, sistem akan “If...Then”.
melakukan pemeriksaan untuk memastikan validitas data. Parity 9. d. (1), (3), dan (4)
bit digunakan sebagai mekanisme deteksi kesalahan. Sistem
Pembahasan:
akan memeriksa apakah jumlah bit bernilai 1 dalam data,
Jenis-jenis proses dalam algoritma meliputi Sequence Process
termasuk bit paritas, adalah ganjil atau genap sesuai dengan
(1), Literation Process (3), dan Selection Process (4).
jenis parity yang digunakan (genap atau ganjil). Jika jumlah
bit tidak sesuai dengan aturan parity yang ditentukan, sistem 10. c. konversi sistem bilangan
akan menyadari adanya kesalahan dalam data. Pembahasan:
5. Modularisasi program memiliki beberapa manfaat, sebagai Literasi numerik dalam pemrograman melibatkan pemahaman
berikut. dan keterampilan dalam penggunaan konversi sistem bilangan.
a. Pemahaman kode: memecah program menjadi modul- 11. a. program komputer
modul membuatnya lebih mudah dipahami karena fokus Pembahasan:
pada satu tugas atau fungsi pada satu waktu. Robot adalah entitas yang dapat diatur untuk melakukan tugas-
b. Pengelolaan kode: mempermudah pengelolaan kode, tugas tertentu dan sering dikendalikan oleh program komputer.
pemeliharaan, dan debugging karena perubahan atau
pembaruan dapat dilakukan pada modul tertentu tanpa 12. c.
mengganggu keseluruhan program. Pembahasan:
c. Penggunaan ulang: modul yang sudah dibuat dapat Arti dari script “meluncur selama 2 detik ke x:100 y:-50”
digunakan kembali dalam proyek-proyek berbeda, adalah bahwa objek atau entitas yang terlibat akan bergerak
meningkatkan efisiensi pengembangan. (meluncur) selama 2 detik ke koordinat x:100 dan y:-50.
d. Kolaborasi tim: memudahkan kolaborasi antaranggota tim 13. d. /
pengembangan karena setiap modul dapat dikembangkan Pembahasan:
secara terpisah. Operasi matematika yang digunakan untuk menghitung hasil
bagi dari dua operand adalah tanda pembagian (/).
Pengayaan 14. c. mengisi nilai variabel
Kebijaksanaan Guru. Pembahasan:
Fungsi operator “=” dalam pemrograman adalah untuk mengisi
Asesmen Akhir Semester nilai variabel.
A. Pilihan Ganda 15. a. efisiensi waktu
1. c. memahami dasar program dengan baik Pembahasan:
Pembahasan: Manfaat dari kemampuan penambahan atau pengurangan
Fungsi utama pseudocode adalah membantu pemahaman dasar data yang lebih cepat pada linked list adalah efisiensi waktu,
program dengan baik sebelum diimplementasikan dalam bahasa karena struktur data tersebut memungkinkan operasi tersebut
pemrograman tertentu. dilakukan dengan lebih cepat.

DURASI Pegangan Guru Informatika Kelas IX Semester 27


1
16. d. [Link] B. Uraian
Pembahasan: 1. Langkah-langkah awal membuat blog sebagai berikut.
Format penulisan alamat blog yang benar adalah dengan a. Pemilihan platform: pilih platform blogging seperti
menggunakan tanda hubung (-) untuk memisahkan kata-kata. WordPress, Blogger, atau Medium.
17. b. algoritma b. Pemilihan niche: tentukan niche atau topik yang akan
Pembahasan: difokuskan dalam blog.
Suatu urutan dari beberapa langkah logis dan sistematis yang c. Nama domain: pilih nama domain yang mudah diingat
digunakan untuk menyelesaikan masalah tertentu disebut dan relevan dengan niche.
algoritma. d. Registrasi dan pengaturan platform: daftarkan domain,
18. b. *.pptx atur pengaturan dasar, dan rancang tata letak awal.
Pembahasan: 2. Aplikasi pengolah lembar kerja, seperti Microsoft Excel atau
Ketika menyimpan file presentasi di Microsoft PowerPoint, Google Sheets, memainkan peran penting dalam membuat grafik
secara otomatis program menambahkan ekstensi file *.pptx. dan diagram. Mereka menyediakan alat untuk memasukkan
19. a. Unary data, membuat visualisasi data seperti grafik batang, garis, atau
Pembahasan: lingkaran, dan menyajikan informasi secara visual agar lebih
Operator yang hanya menggunakan satu operand disebut mudah dipahami.
operator unary. 3. Algoritma greedy membuat keputusan saat ini berdasarkan
20. a. Insert > table > Excel Spreadsheet keputusan terbaik pada tahap sebelumnya tanpa memper-
Pembahasan: timbangkan dampak jangka panjang. Keputusan ini diambil
Guna membuat tabel Microsoft Excel pada Microsoft Word, dengan harapan bahwa serangkaian keputusan lokal akan
perintah yang benar adalah Insert > table > Excel Spreadsheet. menghasilkan solusi yang optimal secara keseluruhan.
21. a. CTRL C, CTRL V 4. Drag and Drop dalam pemrograman visual mengacu pada
Pembahasan: kemampuan pengguna untuk menarik dan melepaskan elemen
Perintah untuk menjalankan Menyalin (Copy) dan Menempel atau blok kode ke dalam lingkungan pemrograman tanpa menulis
(Paste) secara berturut-turut pada sistem operasi Windows kode secara manual. Hal ini memudahkan pemula untuk membuat
menggunakan tombol kombinasi keyboard CTRL C (Copy) program dengan cara yang intuitif dan interaktif.
dan CTRL V (Paste). 5. Berikut adalah perbedaan dari Ekspresi, Operator, dan Operand.
22. c. akun google a. Ekspresi: kombinasi dari variabel, konstanta, operator,
Pembahasan: dan fungsi yang dievaluasi untuk menghasilkan nilai.
Hal-hal yang perlu dipersiapkan dalam membuat blog termasuk b. Operator: simbol atau kata kunci yang melakukan
memiliki akun Google. operasi tertentu pada satu atau lebih operand untuk
23. b. operator assignment menghasilkan hasil.
Pembahasan: c. Operand: nilai atau variabel yang terlibat dalam operasi
Operator yang digunakan untuk mengisi nilai variabel disebut yang dilakukan oleh operator dalam suatu ekspresi.
operator assignment. 6. Bilangan heksadesimal adalah sistem bilangan berbasis 16,
24. a. berbicara jujur dan autentik yang menggunakan angka 0–-9 dan huruf A–F untuk
Pembahasan: merepresentasikan nilai. Setiap digit dalam bilangan hexadesimal
Etika vlogging yang penting adalah berbicara jujur dan autentik. merepresentasikan empat bit dalam sistem bilangan biner.
25. b. etika blogger Misalnya, bilangan hexadesimal “1A” setara dengan bilangan
Pembahasan: desimal 26 (1 * 16 + 10 * 1).
Membuat artikel atau postingan yang asli merupakan bagian 7. Blockly Games adalah serangkaian game pendidikan yang
dari etika blogger. menggunakan teknologi Blockly, yaitu pemrograman visual
26. d. judul, isi dan URL postingan berbasis blok. Beberapa game yang termasuk dalam Blockly
Pembahasan: Games antara lain Maze, Bird, Turtle, Pond, dan lainnya.
Properti postingan blogger yang akan dipublikasikan melibatkan 8. Blok-blok perintah dalam Scratch adalah elemen-elemen
judul, isi, dan URL postingan. visual yang digunakan untuk membuat skrip atau program.
27. d. aplikasi pengolah presentasi Mereka memungkinkan pengguna, terutama pemula dalam
Pembahasan: pemrograman, untuk membuat perintah-perintah tanpa
Konten yang menonjolkan poin-poin dokumen dengan tidak menulis kode secara langsung. Blok-blok ini dapat disusun
menyajikan detail secara mendalam adalah ciri khas dari aplikasi dan dihubungkan untuk membentuk skrip yang akan
pengolah presentasi. mengontrol perilaku objek atau karakter dalam proyek
28. a. berbicara dengan jelas dan mengatur sudut kamera yang Scratch.
baik 9. Bilangan oktal adalah sistem bilangan berbasis 8 yang
Pembahasan: menggunakan angka 0–7 untuk merepresentasikan nilai. Setiap
Saat merekam vlog, penting untuk berbicara dengan jelas dan digit dalam bilangan oktal merepresentasikan tiga bit dalam
mengatur sudut kamera yang baik. sistem bilangan biner. Meskipun jarang digunakan secara
29. c. (1), (2), dan (3) luas, bilangan oktal dapat muncul dalam konteks tertentu,
Pembahasan: terutama dalam sistem komputer dan pemrograman.
Jenis tipe Linked List meliputi Singly Linked List, Doubly 10. Kualitas audio menjadi faktor penting dalam pembuatan vlog
Linked List, dan Circular Linked List. karena suara yang jelas dan berkualitas dapat meningkatkan
30. c. impor pengalaman penonton. Audio yang baik membantu menyampaikan
Pembahasan: pesan dengan jelas, meningkatkan daya tarik konten, dan
meningkatkan profesionalisme. Gangguan audio atau suara yang
Cara untuk mengintegrasikan data tabel dari Microsoft Excel ke
buruk dapat mengurangi kualitas keseluruhan dari sebuah video
Microsoft Word adalah dengan menggunakan fitur impor.
blog.

28 DURASI Pegangan Guru Informatika Kelas IX Semester


1

Anda mungkin juga menyukai