0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
7 tayangan11 halaman

Analisis UI/UX Aplikasi Qpon

Dokumen ini membahas desain UI/UX aplikasi Qpon, mencakup aspek psikologi, usability, desain, copywriting, dan analisis pengguna. Aplikasi ini dirancang untuk menarik perhatian pengguna dengan elemen visual yang ceria dan interaksi yang mudah, serta memanfaatkan kebutuhan dan keinginan pengguna untuk meningkatkan keterlibatan. Melalui riset pengguna, aplikasi ini disesuaikan untuk memenuhi kebutuhan spesifik target pengguna seperti mahasiswa dan pekerja muda yang mencari promo makanan dan minuman.

Diunggah oleh

Astri Ananta
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
7 tayangan11 halaman

Analisis UI/UX Aplikasi Qpon

Dokumen ini membahas desain UI/UX aplikasi Qpon, mencakup aspek psikologi, usability, desain, copywriting, dan analisis pengguna. Aplikasi ini dirancang untuk menarik perhatian pengguna dengan elemen visual yang ceria dan interaksi yang mudah, serta memanfaatkan kebutuhan dan keinginan pengguna untuk meningkatkan keterlibatan. Melalui riset pengguna, aplikasi ini disesuaikan untuk memenuhi kebutuhan spesifik target pengguna seperti mahasiswa dan pekerja muda yang mencari promo makanan dan minuman.

Diunggah oleh

Astri Ananta
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

TUGAS

DESIGN UI/UX (AE)


?
Dosen Pengampu :

Nama Anggota :

?
Pilihlah salah satu aplikasi atau website pilihan kelompok kalian. Jelaskan
aspek apa saja yang dimiliki oleh aplikasi atau website tersebut? Beri
penjelasan dan contohnya.

APLIKASI QPON
1. Aspek Psikologi
 Menggunakan Pengetahuan Prosedural

Terdapat icon yang menunjukan back dan bagikan dimana icon yang ditandai
memang sudah menunjukkan fungsi nya.
 Back : untuk kembali
 Bagikan : untuk bagikan ke orang-orang
 Pelajari Tentang Kebutuhan dan Keinginan Dasar Manusia

Gambar diatas adalah contoh penerapan UX berbasis psikologi yang mengejar


kebahagiaan pengguna. Dengan kombinasi rasa senang (untung) dan rasa aman (tidak
boros), notifikasi berhasil membangun kepuasan emosional yang mendorong
pengguna untuk terus kembali.

Gambar flashsale disamping membuat


pengguna penasaran terhadap promo yang
akan muncul berikutnya dan terdorong
untuk kembali membuka aplikasi. Unsur
misteri inilah yang menjaga perhatian
pengguna dan meningkatkan interaksi
secara berulang.
 Kekuatan Rekomendasi dan Bukti Sosial
Menunjukkan fitur review pelanggan yang berfungsi sebagai sarana memberikan
umpan balik, meningkatkan kredibilitas toko, serta menjadi bukti sosial yang
memengaruhi calon pembeli lain.

 Jenis Huruf

Penggunaan font diatas mengutamakan keterbacaan cepat dan penekanan pada


informasi penting (judul promo, angka diskon, waktu), sementara detail kecil tetap
jelas namun tidak mendominasi.

 Tatap Muka
Menggunakan gambar yang relevan sehingga pengguna/customer mengetahui dan
percaya produk yang akan dibeli.
 Memanfaatkan Hukum Hick
Tidak menggunakan banyak metode pembayaran sehingga pengguna bisa
melanjutkan payment dan juga tidak ada biaya tambahan (biaya admin).

 Bermain Dengan Rasa Ingin Tahu

Fitur roda putar ini adalah strategi UX yang


memanfaatkan rasa ingin tahu dan unsur kejutan
untuk meningkatkan keterlibatan pengguna,
membuat mereka lebih sering membuka aplikasi,
dan pada akhirnya mendorong transaksi.
2. Aspek Usability

Dalam Usability terdapat beberapa kriteria

yaitu Efektif untuk digunakan pada contoh

gambar disamping sangat efektif digunakan

untuk pengguna setiap hari membuka aplikasi

untuk checkin sampai hari yang ditentukan mengkalim hadiah. Kriteria selanjutnya

Mudah dipelajari pada aplikasi ini hanya

perlu membuka aplikasi dan otomatis check

in.

Kriteria selanjutnya adalah Efisiensi


untuk digunakan pengguna dapat
mencapai tujuan pada saat melakukan
check-in. kriteria selanjutnya yaitu
Mempunyai kegunaan yang baik,
setelah melakukan check-in sampai waktu yang terlah ditentukan pengguna akan mendapatkan reward
seperti voucher disampin

3. Aspek Design

 Pilihan Warna
Warna dominan kuning cerah memberikan
kesan ceria, penuh energi, dan menarik
perhatian (cocok untuk aplikasi
promo/hemat). Warna kontras digunakan
untuk highlight promo, misalnya merah
untuk Flash Sale agar langsung terlihat.
 Tipografi
Menggunakan huruf sans-serif yang
sederhana dan mudah dibaca. Variasi
ukuran font (besar untuk judul promo,
kecil untuk deskripsi) membantu hierarki
informasi.
 Kenyamanan Pengguna
Layout tertata rapi: kategori di atas, promo
spesial di tengah, dan daftar rekomendasi
di bawah. Warna kuning cerah dan merah
digunakan untuk menarik perhatian, tapi
tetap diberi ruang putih (white space) agar
tidak terlalu padat.
 Kemudahan Navigasi

Ada menu utama di bawah (Beranda,


Jelajahi, Pesanan, Akun) yang jelas dan
konsisten, sehingga pengguna tidak bingung
saat berpindah halaman. Kategori utama
(Minuman, Fast Food, Makan Bareng, Asik
& Santai) ditampilkan dalam bentuk ikon +
teks, memudahkan pengguna memahami
fungsi tanpa harus menebak.

 Saat Login
 Mudah dipahami (seret puzzle →
selesai).
 Memberikan feedback visual yang jelas.
 Tidak membuat pengguna kesal karena
prosedurnya singkat.
 Aman tapi tetap ramah pengguna.

4. CopyWriting
UX Writing pada gambar diatas adalah Pembayaran Qpon, sudah efektif karena
menggunakan bahasa yang jelas, singkat, dan persuasif dengan menekankan manfaat
langsung bagi pengguna yaitu “hemat Rp8.580”, menghadirkan pilihan yang seimbang antara
melanjutkan atau membatalkan pembayaran, serta menempatkan tombol utama dengan warna
mencolok agar mudah dikenali, sehingga keseluruhan pesan tetap user-centered, mendorong
keputusan yang diinginkan tanpa mengabaikan kebebasan pengguna.

5. Aspek Analisis
Konteks aplikasi Qpon, berdasarkan hasil riset
terhadap target pengguna, misalnya mahasiswa
atau pekerja muda yang gemar mencari promo
makanan/minuman dengan harga terjangkau. Dari
riset bisa diketahui biografi pengguna, kebutuhan
(ingin hemat saat jajan, mencari promo terdekat),
tantangan/frustrasi (sulit menemukan promo valid,
bingung dengan banyaknya pilihan), serta tujuan
(mendapatkan makanan/minuman favorit dengan
harga lebih murah, transaksi cepat tanpa ribet).
Dengan persona ini, desainer UX bisa lebih fokus
menyusun flow aplikasi dan konten agar benar-
benar relevan dengan kebutuhan spesifik pengguna
Qpon.

Anda mungkin juga menyukai