0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
10 tayangan29 halaman

Rencana Pembelajaran PJOK Kelas 2

Modul ajar PJOK kelas 2 ini dirancang oleh Hendra, S. Pd, untuk mengajarkan gerak fundamental kepada siswa dengan pendekatan Deep Learning dan Problem-Based Learning. Pembelajaran mencakup keterampilan gerak lokomotor, non-lokomotor, dan manipulatif, serta mengintegrasikan nilai-nilai kesehatan, kolaborasi, dan kreativitas. Kegiatan pembelajaran meliputi eksplorasi gerak, diskusi kelompok, dan permainan edukatif, dengan penekanan pada refleksi dan pemahaman bermakna tentang pentingnya aktivitas fisik.

Diunggah oleh

Hendra
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
10 tayangan29 halaman

Rencana Pembelajaran PJOK Kelas 2

Modul ajar PJOK kelas 2 ini dirancang oleh Hendra, S. Pd, untuk mengajarkan gerak fundamental kepada siswa dengan pendekatan Deep Learning dan Problem-Based Learning. Pembelajaran mencakup keterampilan gerak lokomotor, non-lokomotor, dan manipulatif, serta mengintegrasikan nilai-nilai kesehatan, kolaborasi, dan kreativitas. Kegiatan pembelajaran meliputi eksplorasi gerak, diskusi kelompok, dan permainan edukatif, dengan penekanan pada refleksi dan pemahaman bermakna tentang pentingnya aktivitas fisik.

Diunggah oleh

Hendra
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

MODUL AJAR PJOK KELAS 2

RENCANA PEMBELAJARAN
MENDALAM (DEEP LEARNING)

GURU MAPEL PJOK : HENDRA, S. Pd


NIP : 19951231 202321 1 005
SEKOLAH : SD NEGERI 1 SEPIT

DINAS PENDIDIKAN KEBUDAYAAN


KECAMATAN KERUAK
KABUPATEN LOMBOK TIMUR

A. Identitas Penulis
• Nama Penyusun: HENDRA, S. Pd
• Satuan Pendidikan: SD NEGERI 1 SEPIT
• Tahun Ajaran: 202 /202
• Mata Pelajaran: PJOK
• Fase: A
• Kelas/Semester: 2/1
• Alokasi Waktu: 18 JP (Jam Pelajaran)
B. 8 Dimensi Profil Kelulusan
Pilih dimensi profil kelulusan yang relevan:

• [✓] Kesehatan: Peserta didik memiliki pemahaman dan kesadaran akan pentingnya menjaga
kesehatan fisik dan mental melalui aktivitas fisik.
• [✓] Kemandirian: Peserta didik mampu melakukan gerakan dasar secara mandiri dan
bertanggung jawab atas kesehatan diri.
• [✓] Kolaborasi: Peserta didik mampu bekerja sama dalam aktivitas fisik kelompok.
• [✓] Komunikasi: Peserta didik mampu menyampaikan ide dan perasaan terkait aktivitas fisik
dengan jelas.
• [✓] Kreativitas: Peserta didik mampu mengeksplorasi berbagai variasi gerakan dan memecahkan
masalah gerak.
• [ ] Keimanan dan Ketakwaan
• [ ] Kewargaan
• [ ] Penalaran Kritis

C. 7 Kegiatan Anak Indonesia Hebat


Berikut adalah cara guru menanyakan tentang pelaksanaan 7 Kegiatan Anak Indonesia Hebat:

"Anak-anak hebat, sebelum kita mulai pelajaran, Ibu/Bapak ingin tahu, siapa yang pagi ini sudah melakukan
7 Kegiatan Anak Indonesia Hebat?
1. Bangun Tidur: "Siapa yang tadi pagi bangun tidur sendiri tanpa dibangunkan orang tua?"
2. Beribadah: "Siapa yang sudah melakukan ibadah pagi ini? Misalnya sholat, berdoa, atau ibadah
lainnya?"
3. Berolahraga: "Ada yang tadi pagi sudah bergerak, olahraga kecil, atau membantu orang tua?
Angkat tangan!"
4. Gemar Belajar: "Sebelum ke sekolah, siapa yang sudah membaca buku atau mengulang pelajaran
sebentar?"
5. Makan Sehat dan Bergizi: "Nah, penting sekali sarapan ya! Siapa yang pagi ini sudah sarapan
makanan sehat dan bergizi?"
6. Bermasyarakat: "Di rumah, apakah kalian sudah membantu ibu/bapak membersihkan rumah
atau berinteraksi dengan tetangga? Ceritakan!"
7. Tidur Cepat: "Semalam, siapa yang tidur lebih awal dan bangun dengan badan segar?"
Melalui pertanyaan-pertanyaan ini, guru dapat memicu kesadaran peserta didik tentang kebiasaan positif
dan mengintegrasikannya dengan nilai-nilai PJOK.

D. Capaian dan Tujuan Pembelajaran


Capaian Pembelajaran
ELEMEN: Terampil Bergerak

Peserta didik mempraktikkan keterampilan gerak fundamental dan menerapkannya dalam berbagai situasi
gerak yang berbeda. Peserta didik mengeksplorasi berbagai cara menggerakkan tubuh. Peserta didik
memanipulasi objek dengan bagian tubuh dan dalam ruang yang berbeda, serta menyimpulkan
efektivitasnya.

Tujuan Pembelajaran
Melalui pembelajaran ini, peserta didik diharapkan mampu:
1. Mengidentifikasi berbagai jenis gerak lokomotor (berjalan, berlari, melompat), non-lokomotor
(membungkuk, meregang), dan manipulatif (melempar, menangkap, menendang) secara mandiri.
2. Mempraktikkan keterampilan gerak lokomotor, non-lokomotor, dan manipulatif dengan
koordinasi dan keseimbangan yang baik.
3. Menerapkan keterampilan gerak fundamental dalam berbagai permainan sederhana dan situasi
gerak yang berbeda.
4. Mengeksplorasi berbagai variasi cara menggerakkan tubuh dan memanipulasi objek.
5. Menyimpulkan efektivitas penggunaan bagian tubuh dan ruang dalam melakukan gerakan.
6. Menunjukkan sikap kolaboratif dan sportif saat beraktivitas fisik bersama teman.
7. Menjelaskan pentingnya menjaga kesehatan dan kebugaran tubuh melalui aktivitas fisik.

E. Sarana dan Prasarana


1. Bola (bola plastik, bola karet)
2. Tali skipping/lompat tali
3. Kerucut penanda/kun
4. Kardus bekas/kotak
5. Area lapangan/ruangan yang aman untuk bergerak

F. Target Peserta Didik


• Peserta didik reguler/tipikal.

G. Model Pembelajaran
Model Pembelajaran: Problem-Based Learning (PBL) atau Pembelajaran Berbasis Masalah, dipadukan
dengan pendekatan Deep Learning.

Metode: Diskusi kelompok, demonstrasi, praktik langsung, permainan edukatif, refleksi.

Pendekatan Deep Learning: Mengintegrasikan pembelajaran dengan pengalaman nyata, mendorong


pemahaman konsep yang mendalam, mengembangkan

keterampilan berpikir kritis, kolaborasi, dan kreativitas, serta mengaitkan materi dengan nilai-nilai personal
dan kehidupan sehari-hari peserta didik.

H. Pertanyaan Pemantik
Mindful Learning (Pembelajaran Penuh Perhatian)
• "Apa yang kalian rasakan saat tubuhmu bergerak? Apakah ada bagian tubuh yang terasa lebih kuat
atau lebih lentur?"
• "Coba pejamkan mata sejenak dan bayangkan gerakan yang paling kalian suka. Bagaimana
rasanya?"

Meaningful Learning (Pembelajaran Bermakna)


• "Mengapa kita perlu belajar bergerak dengan baik? Apa manfaatnya bagi kehidupan kita sehari-
hari?"
• "Kapan saja kita menggunakan gerakan berjalan, berlari, atau melompat dalam keseharian kita?"

Joyful Learning (Pembelajaran Menyenangkan)


• "Permainan apa yang paling kalian sukai yang melibatkan banyak gerakan? Mengapa kalian
menyukainya?"
• "Gerakan apa yang paling membuatmu merasa senang dan bersemangat?"

I. Kegiatan Pembelajaran
Kegiatan pembelajaran ini dirancang untuk melatih siswa aktif, kreatif, dan kolaboratif, serta menciptakan
pengalaman belajar yang bermakna dan menyenangkan dengan alokasi waktu 18 JP.

Pendahuluan (15 menit per JP)


1. Penyambutan dan Doa (5 menit): Guru menyambut peserta didik dengan ceria, mengajak
berdoa bersama, dan mengecek kehadiran.
2. Apersepsi dan Pertanyaan Pemantik (5 menit): Guru memulai dengan pertanyaan pemantik
(mindful, meaningful, joyful learning) untuk menggugah rasa ingin tahu dan mengaitkan materi
dengan pengalaman peserta didik.
Misalnya, "Siapa yang pagi ini sudah merasa bugar dan siap bergerak? Apa rahasianya?"

3. Penyampaian Tujuan Pembelajaran (5 menit): Guru menyampaikan tujuan pembelajaran


dengan bahasa yang mudah dipahami oleh peserta didik, menekankan mengapa materi ini penting
dan bermanfaat bagi mereka. "Hari ini kita akan belajar berbagai macam gerakan yang bisa
membuat tubuh kita sehat dan kuat, dan bagaimana kita bisa menggunakannya dalam permainan
yang seru!"
Kegiatan Inti (60-70 menit per JP)
Kegiatan inti akan dibagi dalam beberapa pertemuan (total 18 JP) untuk mendalami setiap jenis gerak
fundamental.

Fase 1: Orientasi pada Masalah dan Eksplorasi Gerak (Minggu 1-2: Gerak
Lokomotor)
• Pemberian Masalah Kontekstual (15 menit): Guru memberikan skenario/masalah sederhana
yang melibatkan gerak lokomotor, misalnya "Bayangkan kita ingin bermain 'Bentengan' di
lapangan. Gerakan apa saja yang akan kita butuhkan untuk bisa menang?"
• Eksplorasi Bebas (20 menit): Peserta didik diajak untuk mengeksplorasi berbagai cara berjalan,
berlari, dan melompat secara bebas di area yang telah ditentukan. Guru mengamati dan
memberikan dorongan positif. "Coba bergerak seperti kelinci! Sekarang seperti kura-kura!"
• Diskusi Kelompok (15 menit): Peserta didik dibagi dalam kelompok kecil untuk mendiskusikan
variasi gerakan yang mereka temukan dan mana yang paling efektif untuk skenario yang diberikan.
Guru berkeliling memberikan bimbingan.
• Presentasi dan Demonstrasi (10 menit): Setiap kelompok mendemonstrasikan variasi
gerakan mereka dan menjelaskan alasannya.
Fase 2: Pembelajaran Konsep dan Latihan Terbimbing (Minggu 3-4: Gerak Non-
Lokomotor dan Manipulatif)
• Pengenalan Konsep (15 menit): Guru menjelaskan konsep gerak nonlokomotor (misalnya,
membungkuk untuk mengambil bola) dan manipulatif (melempar, menangkap, menendang)
dengan demonstrasi yang jelas.
• Latihan Stasiun (30 menit): Peserta didik bergerak ke beberapa stasiun latihan.
o Stasiun 1 (Non-Lokomotor): Latihan membungkuk, meregang, memutar tubuh dengan
panduan guru. o Stasiun 2 (Manipulatif - Melempar/Menangkap): Berpasangan
melempar dan menangkap bola plastik/karet. Guru menekankan fokus mata dan posisi
tangan. o Stasiun 3 (Manipulatif - Menendang): Menendang bola ke sasaran (kardus
atau kun).

• Permainan Sederhana (25 menit): Mengintegrasikan gerak non-lokomotor dan manipulatif


dalam permainan, misalnya "Oper Bola Berantai" (melatih membungkuk, memutar, melempar)
atau "Tendang Sasaran" (melatih menendang).
Fase 3: Pengembangan Keterampilan dan Pemecahan Masalah (Minggu 5-6:
Aplikasi dalam Permainan Kompleks)
• Desain Permainan (20 menit): Dalam kelompok, peserta didik diminta untuk mendesain
sebuah permainan sederhana yang menggabungkan gerak lokomotor, non-lokomotor, dan
manipulatif. Guru memberikan beberapa alat bantu (tali, bola, kun).
• Praktik dan Modifikasi (30 menit): Setiap kelompok mempraktikkan permainan yang mereka
desain. Kelompok lain memberikan masukan atau ide untuk modifikasi agar permainan lebih seru
dan menantang.
• Turnamen Mini (20 menit): Mengadakan "turnamen mini" antar kelompok dengan permainan
yang telah dimodifikasi, memupuk semangat sportifitas dan kolaborasi. Guru mengamati
penerapan keterampilan dan strategi.
Penutup (15 menit per JP)
1. Refleksi Diri dan Kelompok (5 menit): Guru membimbing peserta didik melakukan refleksi
singkat tentang pembelajaran hari itu. "Apa yang paling seru hari ini? Gerakan apa yang paling
menantang bagimu?"
2. Umpan Balik dan Penguatan Konsep (5 menit): Guru memberikan umpan balik positif dan
menguatkan kembali konsep-konsep gerak fundamental yang telah dipelajari.
3. Doa dan Salam Penutup (5 menit): Guru menutup pelajaran dengan doa dan salam, serta
mengingatkan peserta didik untuk terus bergerak aktif di rumah.

J. Asesmen Formatif dan Sumatif


Asesmen Formatif
• Observasi Lapangan: Guru mengamati kemampuan peserta didik dalam mempraktikkan gerak
lokomotor, non-lokomotor, dan manipulatif selama kegiatan praktik dan permainan. (Skala: Belum
Mampu, Cukup Mampu, Mampu, Sangat Mampu)
• Diskusi Kelompok: Penilaian partisipasi aktif dan ide-ide yang disampaikan selama diskusi
kelompok tentang variasi gerakan.
• Produk (Desain Permainan): Penilaian kreativitas dan kelengkapan elemen gerak dalam desain
permainan kelompok.
• Jurnal Refleksi Sederhana: Peserta didik diminta menggambar atau menuliskan satu gerakan
yang paling mereka kuasai atau sukai hari itu.
Asesmen Sumatif
• Praktik Uji Keterampilan: Peserta didik diminta menunjukkan kombinasi gerak lokomotor, non-
lokomotor, dan manipulatif dalam sebuah sirkuit sederhana atau permainan mini yang dirancang
guru. (Rubrik penilaian terlampir di LKPD)
• Proyek Mini (Presentasi Kelompok): Setiap kelompok mempresentasikan permainan yang
mereka desain, menjelaskan aturan, dan mendemonstrasikan gerakan kuncinya. Penilaian
dilakukan berdasarkan rubrik penilaian analitik untuk tugas diskusi kelompok dan presentasi siswa.

K. Pemahaman Bermakna
Peserta didik akan memahami bahwa gerakan adalah bahasa tubuh yang penting untuk
kesehatan dan interaksi sosial. Dengan menguasai gerak fundamental, mereka tidak hanya menjadi
lebih kuat dan terampil, tetapi juga dapat berpartisipasi aktif dalam berbagai permainan dan aktivitas
sehari-hari, serta menjaga tubuh tetap sehat sepanjang hidup. Pemahaman ini juga mencakup kesadaran
bahwa setiap gerakan memiliki tujuan dan dapat dieksplorasi dengan kreatif.

L. Materi Bahan Ajar


Gerak fundamental adalah pondasi dari semua aktivitas fisik yang kita lakukan sehari-hari. Gerakan ini
dibagi menjadi tiga kategori utama: gerak lokomotor, nonlokomotor, dan manipulatif. Gerak
lokomotor adalah gerakan yang membuat tubuh berpindah tempat, seperti berjalan, berlari, melompat,
atau meloncat. Gerakan-gerakan ini sangat penting untuk mobilitas dan eksplorasi lingkungan sekitar kita.

Selanjutnya, gerak non-lokomotor adalah gerakan yang dilakukan di tempat tanpa berpindah posisi,
seperti membungkuk, meregang, memutar, atau mengayunkan anggota tubuh. Gerakan-gerakan ini
melatih kelenturan, keseimbangan, dan kekuatan otot inti kita. Terakhir, gerak manipulatif adalah
gerakan yang melibatkan

penguasaan objek dengan bagian tubuh, seperti melempar, menangkap, menendang, memukul, atau
menggiring. Gerakan manipulatif ini sangat penting untuk bermain bola, memegang benda, atau melakukan
berbagai tugas yang membutuhkan koordinasi mata dan tangan.

Dengan menguasai ketiga jenis gerak fundamental ini, kita akan menjadi pribadi yang lebih terampil dalam
bergerak, lebih bugar, dan lebih percaya diri untuk berpartisipasi dalam berbagai aktivitas fisik dan
olahraga. Pembelajaran gerak fundamental juga melatih kemampuan berpikir kreatif dalam menemukan
berbagai variasi gerakan, serta melatih kolaborasi saat kita bermain bersama teman.

M. Refleksi
Refleksi Peserta Didik
1. "Gerakan apa yang paling membuatku merasa senang dan mengapa?"
2. "Apa yang paling sulit bagiku hari ini, dan bagaimana aku bisa memperbaikinya?"
3. "Bagaimana aku akan menggunakan gerakan yang sudah kupelajari di rumah atau di permainan
lain?" Refleksi Pendidik
1. "Apakah tujuan pembelajaran tercapai dengan efektif? Bagian mana yang perlu ditingkatkan?"
2. "Bagaimana saya dapat memfasilitasi setiap peserta didik agar lebih aktif dan terlibat dalam
pembelajaran?"
3. "Strategi pembelajaran apa yang paling berhasil dalam menciptakan mindful, meaningful, and
joyful learning?"
N. LKPD (Lembar Kerja Peserta Didik) Nama
Kelompok:
Anggota Kelompok:
1. .........................
2. .........................
3. .........................
4. .........................
Tugas Diskusi Kelompok dan Desain Permainan:
Bayangkan kalian adalah perancang permainan hebat!
1. Diskusikan bersama kelompokmu, permainan apa yang paling kalian sukai di sekolah atau di
rumah.
2. Identifikasi gerakan apa saja yang paling banyak digunakan dalam permainan tersebut (misalnya,
berlari, melompat, melempar, menangkap, membungkuk). Tuliskan di kolom bawah ini:

Gerak Gerak Non-


Nama Gerak Manipulatif
Lokomotor Lokomotor (contoh:
Permainan (contoh: melempar)
(contoh: berlari) membungkuk)

.................. .................. .................. ..................


3. Sekarang, ciptakan sebuah permainan baru yang seru! Permainan ini harus menggunakan
setidaknya satu gerakan dari setiap jenis (lokomotor, nonlokomotor, dan manipulatif).
o Nama Permainan Baruku: ...................................................... o Alat yang
Dibutuhkan: ......................................................
o Cara Bermain (Tuliskan langkah-langkahnya dengan singkat dan jelas):
1. ................................................................................
2. ................................................................................
3. ................................................................................
4. ................................................................................
4. Gambarlah ilustrasi singkat tentang permainanmu di kotak bawah ini:

[Kotak kosong untuk menggambar]

Rubrik Penilaian Analitik untuk Tugas Diskusi Kelompok dan Presentasi


Siswa
Tema: Desain Permainan Gerak Fundamental

Skala Likert:

• 1 = Sangat Kurang
• 2 = Kurang
• 3 = Cukup
• 4 = Baik
• 5 = Sangat Baik

Aspek Penilaian Indikator Penilaian 1 2 3 4 5

A. Partisipasi 1. Keaktifan menyampaikan ide dan


Diskusi masukan
Kelompok

2. Mendengarkan dan menghargai


pendapat teman
3. Berkontribusi dalam pengambilan
keputusan kelompok

B. Desain 1. Kesesuaian permainan dengan tema


Permainan gerak fundamental

2. Kejelasan aturan permainan

3. Kreativitas dan keunikan ide


permainan

4. Kelengkapan penggunaan jenis gerak


(lokomotor, nonlokomotor, manipulatif)

C. Presentasi 1. Kejelasan penyampaian dan


Kelompok penggunaan bahasa

2. Kekompakan dan kerja sama antar


anggota saat presentasi

3. Kemampuan mendemonstrasikan
gerakan dalam permainan

D. Kerjasama Tim 1. Pembagian tugas yang adil

2. Saling membantu dan mendukung


antar anggota

O. Pengayaan dan Remedial


Pengayaan
• Bagi peserta didik yang telah menguasai gerak fundamental dengan baik, guru dapat
memberikan tantangan lebih seperti:
o Menciptakan kombinasi gerakan yang lebih kompleks. o Menjadi "mentor cilik" untuk
teman-teman yang masih kesulitan.
o Mencari informasi tentang olahraga yang menggunakan gerak fundamental yang
mereka pelajari. o Mendesain rintangan mini di lapangan dan mengundang teman untuk
mencoba.

Remedial
• Bagi peserta didik yang masih kesulitan, guru dapat:
o Memberikan bimbingan personal atau kelompok kecil. o Mengulang latihan gerak dasar
dengan fokus pada aspek yang masih sulit. o Menggunakan media atau alat bantu yang lebih
sederhana. o Memberikan pengulangan dan praktik yang lebih sering dalam konteks
permainan yang lebih santai.

P. Bahan Bacaan
Pendidik
1. Sugiyanto. (2010). Pendidikan Jasmani Adaptif. Jakarta: Direktorat Jenderal Olahraga.
2. Pusat Kurikulum dan Perbukuan. (2021). Panduan Pembelajaran dan Asesmen Pendidikan
Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan (PJOK). Jakarta: Kementerian Pendidikan, Kebudayaan,
Riset, dan Teknologi.
3. Webinar atau artikel tentang Deep Learning dalam konteks pendidikan dasar. Peserta Didik
1. Buku teks PJOK Kelas 2 SD yang relevan.
2. Buku cerita bergambar tentang petualangan yang melibatkan gerakan aktif.
3. Video pendek atau animasi tentang pentingnya bergerak dan olahraga yang disesuaikan untuk
anak-anak.

Q. Glosarium
1. Deep Learning: Pendekatan pembelajaran yang mendorong pemahaman konsep secara
mendalam, bukan hanya menghafal fakta, serta mengembangkan keterampilan abad ke-21 seperti
berpikir kritis, kreativitas, dan kolaborasi.
2. Gerak Fundamental: Gerakan dasar yang menjadi pondasi bagi gerakan yang lebih kompleks,
meliputi lokomotor, non-lokomotor, dan manipulatif.
3. Lokomotor: Gerakan yang menyebabkan tubuh berpindah tempat (contoh: berjalan, berlari,
melompat).

R. Daftar Pustaka
1. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2018). Buku Guru Pendidikan Jasmani, Olahraga,
dan Kesehatan Kelas II. Jakarta: Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Balitbang, Kemendikbud.
2. Waseso, P. (2017). Pendidikan Jasmani dan Kesehatan Anak Sekolah Dasar. Jakarta: Rineka
Cipta.
3. Tomlinson, C. A. (2017). How to Differentiate Instruction in Academically Diverse Classrooms.
ASCD.
Modul Ajar Deep Learning PJOK
Aturan dan Kolaborasi dalam Gerak
A. Identitas Penulis
• Nama Penyusun: HENDRA, S. Pd
• Satuan Pendidikan: SD NEGERI 1 SEPIT
• Tahun Ajaran: 202 /202
• Mata Pelajaran: PJOK
• Fase: A
• Kelas/Semester: 2/1
• Alokasi Waktu: 18 JP (Jam Pelajaran)

B. 8 Dimensi Profil Kelulusan


Pilih dimensi profil kelulusan yang relevan:

• [✓] Kolaborasi: Peserta didik mampu bekerja sama secara efektif dan menghargai perbedaan
dalam tim saat beraktivitas fisik.
• [✓] Komunikasi: Peserta didik mampu menyampaikan ide, aturan, dan umpan balik secara jelas
dalam konteks aktivitas jasmani.
• [✓] Kewargaan: Peserta didik memahami dan menerapkan nilai-nilai sportivitas, kejujuran, dan
keadilan (fair play) dalam beraktivitas fisik.
• [✓] Kemandirian: Peserta didik mampu bertanggung jawab atas peran mereka dalam kelompok
dan mengikuti aturan yang disepakati.
• [✓] Penalaran Kritis: Peserta didik mampu menganalisis dan memahami pentingnya aturan serta
strategi kolaborasi dalam permainan.
• [ ] Kesehatan
• [ ] Keimanan dan Ketakwaan
• [ ] Kreativitas

C. 7 Kegiatan Anak Indonesia Hebat


Berikut adalah cara guru menanyakan tentang pelaksanaan 7 Kegiatan Anak Indonesia Hebat:

"Halo anak-anak hebat! Sebelum kita mulai bergerak, Ibu/Bapak ingin tahu, siapa yang pagi ini sudah
menjadi Anak Indonesia Hebat dengan melakukan hal-hal ini? Angkat tangan ya!
1. Bangun Tidur: "Siapa yang tadi pagi bangun tidur dengan semangat, tanpa perlu dibangunkan
berkali-kali?"
2. Beribadah: "Siapa yang sudah melakukan ibadah pagi ini? Misalnya sholat, berdoa, atau kegiatan
spiritual lainnya sesuai keyakinan kalian?"
3. Berolahraga: "Ada yang tadi pagi sudah bergerak, entah itu membantu orang tua, jalan pagi, atau
melakukan sedikit peregangan? Olahraga itu penting lho!"
4. Gemar Belajar: "Sebelum berangkat sekolah, siapa yang sudah membaca buku cerita, mengulang
pelajaran, atau mencari tahu hal baru?"
5. Makan Sehat dan Bergizi: "Penting sekali mengisi perut dengan makanan sehat! Siapa yang
pagi ini sudah sarapan makanan sehat dan bergizi agar energik?"
6. Bermasyarakat: "Di rumah, apakah kalian sudah membantu ibu/bapak, atau berinteraksi dengan
tetangga? Kita harus peduli sesama ya."
7. Tidur Cepat: "Semalam, siapa yang tidur lebih awal dan bangun dengan badan segar sehingga
siap belajar dan bermain hari ini?"
Melalui pertanyaan ini, guru memotivasi peserta didik untuk mengembangkan kebiasaan positif dan
mengaitkannya dengan nilai-nilai yang mendukung fair play dan kolaborasi dalam kehidupan sehari-hari.

D. Capaian dan Tujuan Pembelajaran


Capaian Pembelajaran
ELEMEN: Belajar Melalui Gerak
Peserta didik mentaati dan menerapkan peraturan untuk mengembangkan fair play di dalam berbagai
aktivitas jasmani. Peserta didik menerapkan strategi kolaborasi ketika berpartisipasi dalam aktivitas
jasmani.

Tujuan Pembelajaran
Melalui pembelajaran ini, peserta didik diharapkan mampu:
1. Menjelaskan pentingnya mematuhi peraturan dalam berbagai aktivitas jasmani.
2. Mengidentifikasi contoh-contoh perilaku fair play (jujur, sportif, tidak curang) dalam permainan.
3. Menerapkan peraturan permainan sederhana secara konsisten saat berpartisipasi.
4. Menganalisis dampak dari tidak mematuhi peraturan dalam suatu permainan.
5. Menunjukkan sikap kolaboratif dengan teman saat melakukan aktivitas kelompok.
6. Mengembangkan strategi sederhana untuk bekerja sama dalam tim (misalnya, berbagi tugas,
berkomunikasi).
7. Berkomunikasi secara efektif dengan teman dan guru selama aktivitas jasmani.
8. Menyimpulkan manfaat fair play dan kolaborasi untuk mencapai tujuan bersama dalam
permainan.

E. Sarana dan Prasarana


1. Bola (plastik/karet, berbagai ukuran)
2. Kerucut penanda/kun
3. Tali atau kapur untuk membuat area bermain
4. Gambar/kartu ilustrasi situasi fair play dan tidak fair play
5. Area lapangan atau ruangan yang cukup luas dan aman

F. Target Peserta Didik


• Peserta didik reguler/tipikal.

G. Model Pembelajaran
Model Pembelajaran: Project-Based Learning (PjBL) atau Pembelajaran Berbasis Proyek, dipadukan dengan
pendekatan Deep Learning.

Metode: Diskusi kelompok, simulasi permainan, bermain peran, presentasi proyek, refleksi.

Pendekatan Deep Learning: Fokus pada pemahaman mendalam tentang konsep fair play dan kolaborasi
melalui pengalaman nyata, mendorong peserta didik untuk berpikir kritis tentang dampak tindakan
mereka, mengembangkan empati, dan menerapkan pengetahuan dalam situasi baru. Hal ini juga
mendorong pengembangan keterampilan 4C (Komunikasi, Kolaborasi, Berpikir Kritis, Kreativitas).

H. Pertanyaan Pemantik
Mindful Learning (Pembelajaran Penuh Perhatian)
• "Apa yang kamu rasakan saat bermain bersama teman? Apakah kamu memerhatikan bagaimana
temanmu bermain?"
• "Bagaimana perasaanmu jika ada teman yang tidak mengikuti aturan main?"

Meaningful Learning (Pembelajaran Bermakna)


• "Mengapa kita perlu ada aturan dalam setiap permainan? Apa yang akan terjadi jika tidak ada
aturan?"
• "Mengapa bekerja sama itu penting saat kita bermain dalam kelompok?" Joyful Learning
(Pembelajaran Menyenangkan)
• "Permainan apa yang paling menyenangkan bagimu ketika semua teman bermain dengan jujur dan
bekerja sama?"
• "Bagaimana cara kita bisa membuat permainan kita lebih seru dan adil untuk semua?"
I. Kegiatan Pembelajaran
Kegiatan pembelajaran ini dirancang untuk melatih siswa aktif, kreatif, dan kolaboratif, serta menciptakan
pengalaman belajar yang bermakna dan menyenangkan dengan alokasi waktu 18 JP.

Pendahuluan (15 menit per JP)


1. Penyambutan dan Doa (5 menit): Guru menyambut peserta didik dengan ceria, mengajak
berdoa bersama, dan mengecek kehadiran. Guru bisa menggunakan salam khas PJOK.
2. Apersepsi dan Pertanyaan Pemantik (5 menit): Guru memulai dengan pertanyaan pemantik
(mindful, meaningful, joyful learning) untuk memancing diskusi awal tentang pentingnya aturan
dan kerjasama dalam permainan. Misalnya, "Siapa yang suka bermain? Apa yang membuat
permainan itu seru? Apakah ada aturannya?"
3. Penyampaian Tujuan Pembelajaran (5 menit): Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
dengan bahasa sederhana, menjelaskan bahwa mereka akan belajar bagaimana bermain dengan
jujur dan bekerja sama agar permainan jadi lebih asyik dan semua senang. "Hari ini kita akan belajar
menjadi pemain yang hebat, yang tahu aturan, dan bisa bekerja sama dengan teman!"
Kegiatan Inti (60-70 menit per JP)
Kegiatan inti akan dibagi dalam beberapa pertemuan (total 18 JP) untuk mendalami konsep aturan, fair
play, dan kolaborasi.

Fase 1: Identifikasi Masalah dan Penyelidikan (Minggu 1-2: Aturan dalam


Permainan)
• Pemberian Skenario Masalah (15 menit): Guru memberikan skenario singkat atau cerita
bergambar tentang permainan yang kacau karena tidak ada aturan atau ada yang tidak mematuhi
aturan (misalnya, bermain petak umpet tapi ada yang mengintip). "Apa yang terjadi jika Toni
mengintip saat bermain petak umpet?"
• Diskusi Kelompok (20 menit): Peserta didik dibagi dalam kelompok kecil. Masing-masing
kelompok mendiskusikan skenario, mengidentifikasi masalah, dan merumuskan mengapa aturan
itu penting. Guru berkeliling memfasilitasi.
• Simulasi Permainan dengan/tanpa Aturan (25 menit): Guru memimpin dua sesi permainan
sederhana (misalnya, lempar tangkap bola). o Sesi 1: Tanpa aturan yang jelas atau sengaja dibuat
kacau. Guru membiarkan peserta didik merasakan kekacauan dan frustrasi. o Sesi 2: Dengan aturan
yang jelas dan disepakati bersama. Peserta didik merasakan perbedaan dan manfaatnya.
• Refleksi Awal (10 menit): Peserta didik membagikan pengalaman mereka dari simulasi.
"Bagaimana rasanya bermain tanpa aturan? Bagaimana jika ada aturannya?"
Fase 2: Perencanaan Proyek dan Pembelajaran Konsep (Minggu 3-4: Konsep Fair
Play dan Kolaborasi)
• Pengenalan Konsep Fair Play (15 menit): Guru menjelaskan arti fair play (jujur, sportif, tidak
curang, menghargai lawan) melalui contoh-contoh visual atau cerita pendek.
• Bermain Peran Situasi Fair Play (20 menit): Peserta didik melakukan bermain peran situasi
fair play dan tidak fair play yang telah disiapkan guru (misalnya, mengakui bola keluar, memberi
semangat teman yang kalah).
• Diskusi Konsep Kolaborasi (15 menit): Guru memfasilitasi diskusi tentang apa itu kolaborasi
dan mengapa penting dalam permainan kelompok.
"Bagaimana cara kita bisa jadi tim yang hebat?"

• Perencanaan Proyek (20 menit): Setiap kelompok mulai merencanakan "Proyek Permainan
Fair Play". Mereka diminta memilih satu permainan sederhana dan memodifikasinya agar
menonjolkan aspek fair play dan kolaborasi. Mereka harus menuliskan aturan permainan yang
jelas dan strategi kolaborasi yang akan diterapkan.
Fase 3: Pelaksanaan Proyek dan Pengujian (Minggu 5-6: Aplikasi dan Evaluasi)
• Praktik Proyek Permainan (30 menit): Setiap kelompok mempraktikkan permainan fair play
yang mereka desain. Kelompok lain bertindak sebagai pengamat, memberikan umpan balik tentang
penerapan aturan dan kolaborasi. Guru berkeliling memberikan bimbingan dan penguatan.
• Modifikasi dan Penyempurnaan (20 menit): Berdasarkan umpan balik, setiap kelompok
memodifikasi dan menyempurnakan aturan serta strategi kolaborasi dalam permainan mereka.
• Presentasi dan Demonstrasi Proyek (20 menit): Setiap kelompok mempresentasikan
permainan mereka kepada kelas, menjelaskan aturan, strategi kolaborasi, dan mendemonstrasikan
bagaimana fair play diterapkan.
Guru dan teman-teman lain dapat bertanya dan memberikan apresiasi.
Penutup (15 menit per JP)
1. Refleksi Diri dan Kelompok (5 menit): Guru membimbing peserta didik merefleksikan
pembelajaran hari itu. "Apa yang paling berkesan saat bermain fair play? Bagaimana rasanya
bekerja sama dengan teman?"
2. Umpan Balik dan Penguatan Konsep (5 menit): Guru memberikan umpan balik positif,
menguatkan kembali pentingnya aturan, fair play, dan kolaborasi dalam setiap aktivitas.
3. Doa dan Salam Penutup (5 menit): Guru menutup pelajaran dengan doa dan salam, serta
mengingatkan peserta didik untuk terus menerapkan fair play dan kolaborasi dalam kehidupan
sehari-hari.

J. Asesmen Formatif dan Sumatif


Asesmen Formatif
• Observasi Partisipasi: Guru mengamati keaktifan peserta didik dalam diskusi, simulasi, dan
praktik kelompok, khususnya dalam mengikuti aturan dan menunjukkan perilaku kolaboratif.
(Skala: Belum Mampu, Cukup Mampu, Mampu, Sangat Mampu)
• Jurnal Refleksi Sederhana: Peserta didik diminta menuliskan atau menggambar satu contoh
fair play yang mereka lakukan atau lihat hari itu.
• Penilaian Diri/Antar Teman (Sederhana): Peserta didik menilai diri sendiri atau teman
tentang seberapa baik mereka mengikuti aturan atau bekerja sama.
Asesmen Sumatif
• Produk (Desain Permainan Fair Play): Penilaian terhadap rancangan permainan kelompok,
termasuk kejelasan aturan dan strategi kolaborasi.
• Presentasi dan Demonstrasi Proyek: Penilaian kinerja kelompok saat mempresentasikan dan
mendemonstrasikan permainan mereka, termasuk kemampuan komunikasi dan kerja sama. (Rubrik
penilaian terlampir di LKPD)
• Praktik Permainan Terstruktur: Guru memfasilitasi satu permainan dengan aturan yang jelas,
dan peserta didik dinilai secara individual atau kelompok dalam hal ketaatan aturan dan kolaborasi
selama permainan.

K. Pemahaman Bermakna
Peserta didik akan memahami bahwa aturan dan kerjasama adalah kunci untuk menciptakan
pengalaman bermain dan beraktivitas yang menyenangkan, adil, dan bermanfaat bagi
semua. Dengan menerapkan fair play dan kolaborasi, mereka belajar menjadi individu yang bertanggung
jawab, sportif, dan mampu bekerja sama untuk mencapai tujuan bersama, tidak hanya dalam PJOK tetapi
juga dalam kehidupan sehari-hari. Mereka akan menyadari bahwa bermain tidak hanya tentang menang,
tetapi tentang proses yang jujur dan interaksi yang positif.

L. Materi Bahan Ajar


Dalam setiap aktivitas fisik dan permainan yang kita lakukan, terdapat aturan yang harus kita ikuti.
Aturan ini dibuat agar permainan berjalan lancar, adil, dan semua orang bisa menikmatinya. Bayangkan jika
bermain sepak bola, tapi setiap orang menendang ke arah yang berbeda, atau ada yang tiba-tiba
mengambil bola dengan tangan! Tentu saja permainan jadi kacau dan tidak seru, bukan? Mematuhi aturan
bukan hanya membuat permainan teratur, tetapi juga melatih kita untuk menjadi disiplin dan menghargai
kesepakatan bersama.

Selain aturan, ada juga yang namanya sikap fair play. Fair play artinya bermain dengan jujur, sportif, dan
tidak curang. Misalnya, jika bolanya keluar lapangan karena tendangan kita, kita harus berani mengakui.
Atau jika teman kita terjatuh, kita harus menolongnya, bukan malah menertawakannya. Fair play juga
berarti kita menghargai keputusan wasit dan menerima kekalahan dengan lapang dada. Sikap fair play
membuat kita jadi pemain yang dihormati dan disukai teman-teman. Terakhir, ketika kita bermain dalam
tim atau kelompok, kolaborasi atau kerjasama itu sangat penting. Kolaborasi berarti kita bekerja
bersama, saling membantu, dan berbagi tugas untuk mencapai tujuan yang sama. Contohnya, dalam
permainan bentengan, ada yang bertugas menjaga benteng, ada yang menyerang, dan ada yang
membantu teman. Semua punya peran penting! Dengan bekerja sama, kita bisa mencapai tujuan yang
lebih besar, dan permainan jadi lebih menyenangkan karena semua merasa menjadi bagian dari
keberhasilan bersama.

M. Refleksi
Refleksi Peserta Didik
1. "Apa yang aku pelajari hari ini tentang bermain adil dan bekerja sama?"
2. "Gerakan apa yang paling menantang bagiku saat bermain bersama teman, dan bagaimana aku
mengatasinya?"
3. "Bagaimana aku akan menerapkan sikap fair play dan kolaborasi ini di luar pelajaran PJOK?"
Refleksi Pendidik
1. "Apakah peserta didik menunjukkan pemahaman yang mendalam tentang pentingnya aturan dan
kolaborasi? Bagaimana saya bisa mengukur ini lebih baik?"
2. "Bagaimana saya dapat menciptakan lebih banyak kesempatan bagi peserta didik untuk
mempraktikkan fair play dan strategi kolaborasi secara mandiri?"
3. "Apakah aktivitas yang dirancang sudah cukup bermakna dan menyenangkan bagi semua peserta
didik, termasuk yang memiliki gaya belajar berbeda?"

N. LKPD (Lembar Kerja Peserta Didik) Nama


Kelompok:
Anggota Kelompok:
1. .........................
2. .........................
3. .........................
4. .........................
Tugas Diskusi Kelompok dan Desain Proyek Permainan Fair Play Bagian 1: Mari
Berdiskusi!
1. Bayangkan kalian akan bermain "Gobak Sodor". Aturan apa saja yang harus ada agar
permainan berjalan lancar dan adil? Tuliskan setidaknya 3 aturan. o Aturan
1: ..................................................................... o Aturan
2: .....................................................................
o Aturan 3: .....................................................................
2. Bagaimana cara kelompokmu bisa bekerja sama dengan baik saat bermain Gobak Sodor agar
bisa menang? Tuliskan 2 cara kolaborasi yang bisa dilakukan. o Kolaborasi
1: ..............................................................
o Kolaborasi 2: ..............................................................
Bagian 2: Proyek Permainan Fair Play Kelompokku!
Pilihlah salah satu permainan sederhana yang kalian suka (misalnya: lempar tangkap bola, kejar-kejaran
ringan, atau permainan lain yang guru tentukan).

Kemudian, modifikasi permainan itu agar lebih menonjolkan fair play dan kolaborasi.

• Nama Permainan Pilihan Kelompokku: ....................................


• Aturan Tambahan untuk Fair Play: (Misalnya: harus mengakui jika bola keluar, harus
membantu teman yang terjatuh)
1. ...............................................................................
2. ...............................................................................
• Strategi Kolaborasi dalam Permainan Ini: (Bagaimana kalian akan bekerja sama agar tim
sukses?)
1. ...............................................................................
2. ...............................................................................
• Gambarlah salah satu adegan saat kalian bermain dengan fair play atau berkolaborasi di kotak ini!

[Kotak kosong untuk menggambar]

Rubrik Penilaian Analitik untuk Tugas Diskusi Kelompok dan Presentasi


Siswa
Tema: Aturan dan Kolaborasi dalam Aktivitas Jasmani (Proyek Permainan Fair Play)

Skala Likert:

• 1 = Sangat Kurang
• 2 = Kurang
• 3 = Cukup
• 4 = Baik
• 5 = Sangat Baik

Aspek Penilaian Indikator Penilaian 1 2 3 4 5

1. Keaktifan dalam menyampaikan


A. Partisipasi ide dan
Diskusi Kelompok masukan

2. Mendengarkan dan menghargai


pendapat teman

3. Berkontribusi dalam pengambilan


keputusan kelompok

B. Desain Proyek 1. Kejelasan dan kesesuaian aturan


Permainan yang dimodifikasi

2. Relevansi strategi kolaborasi yang


direncanakan

3. Kreativitas dalam memodifikasi


permainan untuk fair play dan
kolaborasi

C. Pelaksanaan dan 1. Kejelasan penyampaian dan


Presentasi Proyek demonstrasi permainan

2. Kekompakan dan kerja sama


antar anggota saat
presentasi

3. Konsistensi dalam menerapkan


fair play dan kolaborasi saat
demonstrasi

Aspek Penilaian Indikator Penilaian 1 2 3 4 5

D. Refleksi dan 1. Kemampuan mengidentifikasi


Pemahaman manfaat aturan dan fair play

2. Kemampuan mengidentifikasi
manfaat kolaborasi

O. Pengayaan dan Remedial


Pengayaan
• Bagi peserta didik yang telah menunjukkan pemahaman mendalam dan penerapan
yang baik tentang aturan, fair play, dan kolaborasi, guru dapat memberikan tantangan: o
Memimpin kelompok dalam membuat aturan untuk permainan yang lebih kompleks.
o Menganalisis video pertandingan olahraga dan mengidentifikasi contoh fair play atau
pelanggaran.
o Membuat poster atau komik sederhana tentang pentingnya fair play atau kolaborasi.
Remedial
• Bagi peserta didik yang masih kesulitan memahami atau menerapkan aturan, fair play,
dan kolaborasi, guru dapat: o Memberikan pendampingan individual atau kelompok kecil. o
Mengulang simulasi permainan dengan aturan yang lebih sederhana dan fokus.
o Menggunakan contoh-contoh visual yang lebih konkret dan mudah dipahami. o
Memberikan peran yang lebih kecil namun penting dalam kelompok untuk membangun
rasa tanggung jawab.

P. Bahan Bacaan
Pendidik
1. Pusat Kurikulum dan Perbukuan. (2021). Panduan Pembelajaran dan Asesmen Pendidikan
Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan (PJOK). Jakarta: Kementerian Pendidikan, Kebudayaan,
Riset, dan Teknologi.
2. Fisher, R. (2005). Teaching Children to Think. Cheltenham: Nelson Thornes.
(Tentang pengembangan berpikir kritis)

3. Artikel atau jurnal terkait pendekatan Project-Based Learning dan Deep Learning dalam
pendidikan dasar.
Peserta Didik
1. Buku teks PJOK Kelas 2 SD yang relevan.
2. Buku cerita bergambar tentang olahraga atau permainan yang mengajarkan nilai sportivitas dan
kerjasama.
3. Video pendek atau animasi tentang aturan dalam permainan dan pentingnya bekerja sama.

Q. Glosarium
1. Fair Play: Sikap jujur, sportif, dan adil dalam permainan atau olahraga.
2. Kolaborasi: Proses bekerja sama dengan orang lain untuk mencapai tujuan bersama.
3. Proyek: Tugas atau aktivitas yang melibatkan penyelidikan mendalam, pemecahan masalah, dan
menghasilkan suatu produk.

R. Daftar Pustaka
1. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2018). Buku Guru Pendidikan Jasmani, Olahraga,
dan Kesehatan Kelas II. Jakarta: Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Balitbang, Kemendikbud.
2. Dewantara, K. H. (1961). Pendidikan. Jakarta: Balai Pustaka. (Konsep pendidikan yang relevan
dengan pengembangan karakter)
3. Larmer, J., Mergendoller, J., & Boss, S. (2015). Setting the Standard for Project Based Learning:
A Proven Approach to Rigorous Classroom Instruction. ASCD.

Modul Ajar Deep Learning PJOK Mari


Beraktivitas, Tubuh Sehat!
A. Identitas Penulis
• Nama Penyusun: HENDRA, S. Pd
• Satuan Pendidikan: SD NEGERI 1 SEPIT
• Tahun Ajaran: 202 /202
• Mata Pelajaran: PJOK
• Fase: A
• Kelas/Semester: 2/2
• Alokasi Waktu: 18 JP (Jam Pelajaran)

B. 8 Dimensi Profil Kelulusan


Pilih dimensi profil kelulusan yang relevan:

• [✓] Kesehatan: Peserta didik memiliki pemahaman dan kesadaran akan pentingnya menjaga
kesehatan fisik dan mental melalui partisipasi aktif dalam berbagai aktivitas jasmani.
• [✓] Kemandirian: Peserta didik mampu mengenali dan memilih aktivitas fisik yang mereka sukai
serta melakukannya secara mandiri untuk menjaga kebugaran.
• [✓] Kreativitas: Peserta didik mampu mengeksplorasi dan menciptakan variasi gerakan atau
permainan baru dari aktivitas jasmani yang ada.
• [✓] Komunikasi: Peserta didik mampu menjelaskan manfaat aktivitas fisik kepada teman dan
keluarga.
• [✓] Kolaborasi: Peserta didik mampu berpartisipasi dan bekerja sama dalam aktivitas jasmani
kelompok.
• [ ] Keimanan dan Ketakwaan
• [ ] Kewargaan
• [ ] Penalaran Kritis

C. 7 Kegiatan Anak Indonesia Hebat


Berikut adalah cara guru menanyakan tentang pelaksanaan 7 Kegiatan Anak Indonesia Hebat:

"Anak-anak hebat, sebelum kita mulai beraktivitas hari ini, Ibu/Bapak ingin tahu, siapa yang sudah
melakukan 7 Kegiatan Anak Indonesia Hebat pagi ini? Mari kita cek bersama!
1. Bangun Tidur: "Siapa yang pagi ini bangun tidur sendiri dengan semangat, tanpa harus
dibangunkan berulang kali?"
2. Beribadah: "Siapa yang sudah melakukan ibadah pagi ini? Ingat, beribadah itu penting untuk hati
dan pikiran kita."
3. Berolahraga: "Ada yang sudah bergerak atau berolahraga ringan pagi ini? Misalnya, membantu
Ibu menyapu atau berjalan kaki ke sekolah? Angkat tangan!"
4. Gemar Belajar: "Sebelum berangkat, siapa yang sudah membuka buku atau belajar sesuatu yang
baru? Belajar itu seru, lho!"
5. Makan Sehat dan Bergizi: "Nah, ini penting! Siapa yang sudah sarapan makanan sehat dan
bergizi untuk mengisi energi agar kuat beraktivitas?"
6. Bermasyarakat: "Apakah kalian sudah menyapa tetangga atau membantu anggota keluarga di
rumah pagi ini? Berinteraksi dengan orang lain itu menyenangkan!"
7. Tidur Cepat: "Semalam, siapa yang tidur lebih awal dan cukup, sehingga pagi ini badan terasa
segar dan siap untuk belajar dan bermain?" Melalui pertanyaan-pertanyaan ini, guru dapat memicu
kesadaran peserta didik tentang kebiasaan positif dan mengintegrasikannya dengan nilai-nilai
pentingnya aktivitas fisik dalam kehidupan sehari-hari.

D. Capaian dan Tujuan Pembelajaran


Capaian Pembelajaran
ELEMEN: Bergaya Hidup Aktif

Peserta didik berpartisipasi di dalam berbagai aktivitas jasmani dan mengeksplorasi manfaatnya.

Tujuan Pembelajaran
Melalui pembelajaran ini, peserta didik diharapkan mampu:
1. Mengidentifikasi berbagai jenis aktivitas jasmani sederhana yang dapat dilakukan sehari-hari
(misalnya, bermain lompat tali, berlari, bersepeda, menari).
2. Mempraktikkan partisipasi aktif dalam setidaknya tiga jenis aktivitas jasmani sederhana dengan
antusias.
3. Mengeksplorasi manfaat fisik (misalnya, membuat badan kuat, tidak mudah sakit), mental
(misalnya, membuat hati senang, mengurangi stres), dan sosial (misalnya, bermain bersama teman)
dari aktivitas jasmani.
4. Menyimpulkan hubungan antara aktivitas jasmani yang teratur dengan kesehatan dan kebugaran
tubuh.
5. Mengomunikasikan manfaat aktivitas jasmani kepada orang lain dengan bahasa sederhana.
6. Mengembangkan ide-ide kreatif untuk variasi aktivitas jasmani yang menyenangkan.
7. Menunjukkan sikap positif dan motivasi intrinsik untuk bergaya hidup aktif.

E. Sarana dan Prasarana


1. Tali skipping/lompat tali
2. Bola berbagai ukuran (plastik, karet)
3. Musik untuk aktivitas bergerak/menari
4. Alat kebersihan sederhana (lap, sapu kecil - untuk aktivitas bersih-bersih aktif)
5. Area lapangan/halaman sekolah yang aman dan bersih

F. Target Peserta Didik


• Peserta didik reguler/tipikal.

G. Model Pembelajaran
Model Pembelajaran: Inquiry-Based Learning (Pembelajaran Berbasis Inkuiri), dipadukan dengan
pendekatan Deep Learning.

Metode: Observasi, eksplorasi, eksperimen sederhana, diskusi kelompok, presentasi mini, demonstrasi.

Pendekatan Deep Learning: Mendorong peserta didik untuk aktif menyelidiki dan menemukan sendiri
manfaat aktivitas jasmani melalui pengalaman langsung, mengaitkan pengetahuan baru dengan kehidupan
nyata, serta mengembangkan keterampilan berpikir kritis, kreativitas dalam bergerak, dan kesadaran akan
kesehatan diri.

H. Pertanyaan Pemantik
Mindful Learning (Pembelajaran Penuh Perhatian)
• "Apa yang tubuhmu rasakan setelah kamu bergerak atau berlari? Apakah ada perbedaan saat kamu
diam?"
• "Coba pejamkan mata sejenak, dan rasakan detak jantungmu setelah kamu melompat-lompat kecil.
Bagaimana rasanya?"

Meaningful Learning (Pembelajaran Bermakna)


• "Menurutmu, mengapa kita perlu banyak bergerak dan tidak hanya duduk diam?"
• "Apa manfaatnya jika tubuh kita sehat dan bugar? Bisakah kita melakukan banyak hal jika badan
kita sakit?"

Joyful Learning (Pembelajaran Menyenangkan)


• "Aktivitas apa yang paling membuatmu merasa senang dan bersemangat saat bergerak?"
• "Bagaimana cara agar kita bisa selalu senang saat berolahraga atau beraktivitas?"

I. Kegiatan Pembelajaran
Kegiatan pembelajaran ini dirancang untuk melatih siswa aktif, kreatif, dan kolaboratif, serta menciptakan
pengalaman belajar yang bermakna dan menyenangkan dengan alokasi waktu 18 JP.

Pendahuluan (15 menit per JP)


1. Penyambutan dan Doa (5 menit): Guru menyambut peserta didik dengan ceria, mengajak
berdoa bersama, dan mengecek kehadiran. Guru bisa mengajak melakukan gerakan sederhana
sebagai pemanasan awal dan penyemangat.
2. Apersepsi dan Pertanyaan Pemantik (5 menit): Guru memulai dengan pertanyaan pemantik
(mindful, meaningful, joyful learning) untuk memancing rasa ingin tahu dan mengaitkan materi
dengan pengalaman peserta didik. Misalnya, "Siapa yang pagi ini merasa segar dan bersemangat?
Apa ya rahasianya?"
3. Penyampaian Tujuan Pembelajaran (5 menit): Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
dengan bahasa yang mudah dipahami oleh peserta didik, menekankan bahwa mereka akan
menjelajahi berbagai cara untuk membuat tubuh sehat dan bugar, dan menemukan mengapa itu
sangat penting dan menyenangkan. "Hari ini kita akan menjadi detektif kesehatan, mencari tahu
mengapa bergerak itu hebat dan apa saja manfaatnya!"

Kegiatan Inti (60-70 menit per JP)


Kegiatan inti akan dibagi dalam beberapa pertemuan (total 18 JP) untuk mendalami konsep gaya hidup
aktif dan eksplorasi manfaatnya.

Fase 1: Orientasi dan Perumusan Masalah (Minggu 1-2: Mengenal Aktivitas Fisik)
• Stimulasi dan Observasi (15 menit): Guru menayangkan gambar atau video singkat tentang
berbagai aktivitas jasmani anak-anak (bermain di taman, menari, bersepeda). Peserta didik diminta
mengamati dan menyebutkan aktivitas apa saja yang mereka lihat.
• Perumusan Pertanyaan Inkuiri (20 menit): Guru memfasilitasi diskusi untuk merumuskan
pertanyaan kunci. "Mengapa anak-anak itu bergerak? Apa yang mereka dapatkan dari bergerak?"
Guru membimbing menuju pertanyaan seperti: "Apa saja aktivitas yang bisa membuat badan kita
sehat?" dan
"Mengapa tubuh kita perlu bergerak?"

• Eksplorasi Awal (25 menit): Peserta didik diajak mencoba berbagai aktivitas jasmani sederhana
secara bergiliran di beberapa pos (misalnya: pos lompat tali, pos lari zig-zag, pos menari bebas
mengikuti musik). Guru mengamati partisipasi dan ekspresi peserta didik.
• Diskusi Awal (10 menit): Peserta didik berbagi pengalaman mereka dari eksplorasi awal.
"Aktivitas mana yang paling kamu sukai? Bagaimana perasaanmu setelah bergerak?"
Fase 2: Pengumpulan Data dan Eksperimen (Minggu 3-4: Menjelajahi Manfaat Fisik & Mental)
• Eksperimen Sederhana (20 menit): Peserta didik dibagi kelompok. Setiap kelompok
melakukan eksperimen sederhana untuk merasakan manfaat fisik.
o Eksperimen 1: Lari di tempat selama 1 menit, lalu rasakan detak jantung dan napas.
Bandingkan dengan saat istirahat. o Eksperimen 2: Lakukan gerakan peregangan, lalu
rasakan kelenturan tubuh.

• Pengamatan Diri (15 menit): Peserta didik mengisi lembar pengamatan diri sederhana tentang
apa yang mereka rasakan (misalnya: "Jantungku berdetak lebih cepat," "Badanku jadi hangat," "Aku
merasa lebih bersemangat").
• Diskusi dan Analisis Data (25 menit): Kelompok mendiskusikan hasil eksperimen dan
pengamatan mereka. Guru membimbing untuk mengaitkan aktivitas fisik dengan manfaat fisik
(jantung kuat, otot lentur, badan bugar).
• Aktivitas Bersih-bersih Aktif (10 menit): Peserta didik diajak berpartisipasi dalam "Aktivitas
Bersih-bersih Aktif" di area kelas atau sekolah (misalnya, mengelap meja, menyapu). Ini
menunjukkan bahwa aktivitas sehari-hari juga merupakan bentuk aktivitas jasmani yang
bermanfaat.
Fase 3: Perumusan Kesimpulan dan Komunikasi (Minggu 5-6: Manfaat Sosial &
Gaya Hidup Aktif)
• Diskusi Manfaat Sosial (15 menit): Guru memfasilitasi diskusi tentang manfaat sosial dari
aktivitas jasmani, seperti bermain bersama teman, melatih kerja sama, dan bersosialisasi. "Apa
bedanya bermain sendirian dan bermain bersama teman? Lebih seru yang mana?"
• "Karya Cipta Gerakku" (25 menit): Dalam kelompok, peserta didik merancang sebuah "Karya
Cipta Gerakku" – sebuah urutan gerakan pendek atau permainan sederhana yang menonjolkan
manfaat fisik, mental, dan sosial. Mereka harus bisa menjelaskan mengapa gerakan itu bermanfaat.
• Presentasi dan Demonstrasi (20 menit): Setiap kelompok mempresentasikan "Karya Cipta
Gerakku" mereka dan mendemonstrasikannya. Mereka juga menjelaskan manfaat yang mereka
temukan dari aktivitas tersebut.
• Kampanye Mini "Ayo Bergerak!" (10 menit): Peserta didik secara individu atau berpasangan
membuat slogan atau gambar sederhana untuk mengajak teman-teman lain agar rajin bergerak
dan hidup aktif.
Penutup (15 menit per JP)
1. Refleksi Diri dan Kelompok (5 menit): Guru membimbing peserta didik merefleksikan
pembelajaran hari itu. "Apa manfaat paling penting yang kamu temukan dari bergerak? Apakah
kamu senang beraktivitas hari ini?"
2. Umpan Balik dan Penguatan Konsep (5 menit): Guru memberikan umpan balik positif dan
menguatkan kembali konsep pentingnya gaya hidup aktif untuk kesehatan dan kebahagiaan.
3. Doa dan Salam Penutup (5 menit): Guru menutup pelajaran dengan doa dan salam, serta
mengingatkan peserta didik untuk terus menerapkan gaya hidup aktif di rumah dan di mana pun
mereka berada.

J. Asesmen Formatif dan Sumatif


Asesmen Formatif
• Observasi Partisipasi Aktif: Guru mengamati keaktifan peserta didik dalam setiap aktivitas
jasmani, antusiasme, dan kemauan untuk mencoba. (Skala: Belum Mampu, Cukup Mampu,
Mampu, Sangat Mampu)
• Jurnal Eksplorasi Manfaat: Peserta didik menggambar atau menuliskan satu manfaat yang
mereka rasakan setelah bergerak.
• Diskusi Kelompok: Penilaian partisipasi dalam diskusi dan kemampuan mengemukakan ide
tentang manfaat aktivitas.
Asesmen Sumatif
• Proyek "Karya Cipta Gerakku": Penilaian terhadap rancangan gerakan/permainan,
kemampuan mendemonstrasikan, dan penjelasan manfaatnya. (Rubrik penilaian terlampir di LKPD)
• Kampanye Mini "Ayo Bergerak!": Penilaian terhadap kreativitas slogan/gambar dan pesan
yang disampaikan tentang pentingnya gaya hidup aktif.
• Tes Lisan Sederhana: Guru mengajukan pertanyaan lisan kepada peserta didik secara individu
tentang minimal 3 manfaat dari aktivitas jasmani.

K. Pemahaman Bermakna
Peserta didik akan memahami bahwa bergerak dan beraktivitas fisik secara teratur adalah kunci
untuk memiliki tubuh yang sehat, pikiran yang jernih, dan hati yang gembira. Mereka tidak
hanya akan mengetahui manfaatnya, tetapi juga merasakannya secara langsung, sehingga termotivasi
untuk menjadikan gaya hidup aktif sebagai kebiasaan baik dalam kehidupan sehari-hari. Pemahaman ini
akan menumbuhkan kesadaran diri tentang pentingnya menjaga kesehatan sejak dini.

L. Materi Bahan Ajar


Tubuh kita dirancang untuk bergerak! Sama seperti mesin yang butuh dipakai agar tidak berkarat, tubuh
kita juga butuh banyak bergerak agar tetap sehat dan kuat. Bergerak itu bukan hanya olahraga yang berat-
berat, tapi bisa juga dengan bermain lompat tali, berlari-lari di halaman, menari mengikuti musik,
membantu membersihkan rumah, atau bahkan berjalan kaki ke sekolah. Semakin banyak kita bergerak,
semakin baik untuk tubuh kita.

Ada banyak sekali manfaat dari aktivitas jasmani. Pertama, badan kita jadi kuat dan tidak mudah sakit.
Otot-otot kita menjadi lebih kencang, dan jantung kita menjadi lebih sehat, sehingga kita punya banyak
energi untuk belajar dan bermain. Kedua, bergerak juga membuat hati dan pikiran kita senang. Saat
kita bergerak, tubuh mengeluarkan zat yang membuat kita merasa bahagia dan mengurangi rasa bosan
atau sedih. Jadi, kalau lagi sedih atau bosan, coba deh ajak teman untuk bermain atau berlari-lari!

Selain itu, bergerak juga membantu kita bertemu dan bermain bersama teman. Kita bisa belajar
bekerja sama, berbagi, dan bersenang-senang bersama. Jadi, jangan malas bergerak ya! Ajak teman-
temanmu untuk melakukan berbagai aktivitas jasmani yang seru dan bermanfaat. Dengan begitu, kita bisa
punya tubuh yang sehat, hati yang gembira, dan banyak teman! Mari jadikan bergerak sebagai bagian dari
gaya hidup kita sehari-hari.

M. Refleksi
Refleksi Peserta Didik
1. "Aktivitas fisik apa yang paling aku sukai hari ini, dan mengapa aku menyukainya?"
2. "Apa yang aku rasakan di tubuhku setelah banyak bergerak? Apakah aku merasa lebih segar atau
lelah?"
3. "Bagaimana aku akan menerapkan apa yang aku pelajari hari ini agar tubuhku tetap sehat di
rumah?"
Refleksi Pendidik
1. "Apakah peserta didik menunjukkan peningkatan dalam partisipasi aktif dan pemahaman tentang
manfaat aktivitas jasmani?"
2. "Strategi atau aktivitas mana yang paling efektif dalam memotivasi peserta didik untuk
mengeksplorasi dan merasakan manfaat gerak?"
3. "Bagaimana saya bisa lebih memfasilitasi setiap peserta didik agar dapat menemukan cara bergerak
yang paling menyenangkan bagi mereka?"

N. LKPD (Lembar Kerja Peserta Didik) Nama


Kelompok:

Anggota Kelompok:
1. .........................
2. .........................
3. .........................
4. .........................
Tugas Kelompok: Proyek "Karya Cipta Gerakku" Petunjuk:

Mari kita menjadi penemu gerakan! Bersama kelompokmu, ciptakan sebuah urutan gerakan pendek atau
permainan sederhana yang kalian suka dan bisa membuat tubuh sehat.

1. Nama Proyek Gerakku: ................................................


2. Daftar Gerakan/Cara Bermain: o Gerakan 1 (misalnya: melompat 5 kali): .............................. o
Gerakan 2 (misalnya: lari zig-zag): .................................... o Gerakan 3 (misalnya: memutar
tangan): ............................. o (Tambahkan jika ada lagi)
3. Jelaskan Manfaatnya: Mengapa gerakan/permainan ini bisa membuat tubuh kita sehat? o
Manfaat untuk badan (fisik): ............................................ o Manfaat untuk perasaan
(mental): ...................................
o Manfaat saat bermain bersama teman (sosial): ...................

4. Gambarlah salah satu adegan paling seru dari "Karya Cipta Gerakku" kalian!

[Kotak kosong untuk menggambar]

Rubrik Penilaian Analitik untuk Tugas Diskusi Kelompok dan Presentasi


Siswa
Tema: Eksplorasi Manfaat Aktivitas Jasmani (Proyek "Karya Cipta Gerakku")

Skala Likert:

• 1 = Sangat Kurang
• 2 = Kurang
• 3 = Cukup
• 4 = Baik
• 5 = Sangat Baik

Aspek Penilaian Indikator Penilaian 1 2 3 4 5

A. Partisipasi 1. Keaktifan dalam menyampaikan


Diskusi ide dan
Kelompok masukan

2. Mendengarkan dan menghargai


pendapat teman
3. Berkontribusi dalam pengambilan
keputusan kelompok

B. Desain Proyek 1. Kreativitas dan keunikan urutan


"Karya Cipta gerakan/permainan
Gerakku"

2. Kejelasan deskripsi gerakan/cara


bermain

3. Kemampuan
mengidentifikasi dan menjelaskan
manfaat (fisik, mental, sosial)

C. Presentasi dan 1. Kejelasan penyampaian dan


Demonstrasi penggunaan bahasa
Proyek

2. Kekompakan dan kerja sama antar


anggota saat
presentasi

3. Antusiasme dan kepercayaan diri


dalam mendemonstrasikan gerakan

Aspek Penilaian Indikator Penilaian 1 2 3 4 5

1. Kemampuan menunjukkan
D. Refleksi dan pemahaman tentang pentingnya gaya
Pemahaman hidup aktif

2. Menunjukkan motivasi untuk terus


beraktivitas fisik

O. Pengayaan dan Remedial


Pengayaan
• Bagi peserta didik yang telah menunjukkan pemahaman mendalam dan motivasi tinggi,
guru dapat memberikan tantangan: o Membuat jadwal aktivitas fisik sederhana yang bisa dilakukan
di rumah setiap hari.
o Menjadi "duta kesehatan" di kelas, mengajak teman-teman untuk aktif bergerak.
o Mencari tahu lebih banyak tentang jenis-jenis olahraga yang sesuai untuk anak-anak. o
Mendesain sebuah "puzzle gerak" atau "rantai gerak" yang melibatkan teman-teman lain.

Remedial
• Bagi peserta didik yang masih kesulitan memahami manfaat atau kurang aktif
berpartisipasi, guru dapat: o Memberikan bimbingan personal dengan fokus pada aktivitas yang
paling mereka sukai. o Menggunakan alat bantu visual yang lebih menarik untuk menjelaskan
manfaat. o Melibatkan mereka dalam aktivitas yang membutuhkan sedikit gerakan namun
memberikan hasil yang jelas (misalnya, menanam bunga untuk merasakan gerak menggali dan
membawa air). o Memberikan penguatan positif yang konsisten untuk setiap usaha kecil yang
mereka lakukan.

P. Bahan Bacaan
Pendidik
1. Pusat Kurikulum dan Perbukuan. (2021). Panduan Pembelajaran dan Asesmen Pendidikan
Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan (PJOK). Jakarta: Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset,
dan Teknologi.
2. OECD. (2018). The Future of Education and Skills: Education 2030. Paris:
OECD Publishing. (Konsep deep learning dalam konteks pendidikan abad 21)
3. Artikel atau jurnal terkait Inquiry-Based Learning dan promosi gaya hidup aktif pada anak usia dini.
Peserta Didik
1. Buku teks PJOK Kelas 2 SD yang relevan.
2. Buku cerita bergambar tentang petualangan yang melibatkan aktivitas fisik atau olahraga.
3. Video animasi atau lagu anak-anak tentang pentingnya bergerak dan menjaga kesehatan.

Q. Glosarium
1. Gaya Hidup Aktif: Pola hidup yang melibatkan partisipasi rutin dalam berbagai aktivitas fisik
untuk menjaga kesehatan dan kebugaran.
2. Inkuiri: Proses mencari dan menemukan pengetahuan melalui penyelidikan, pertanyaan, dan
eksplorasi.
3. Manfaat Fisik: Dampak positif aktivitas jasmani terhadap kesehatan tubuh, seperti kekuatan otot,
kebugaran jantung, dan kelenturan.

R. Daftar Pustaka
1. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2018). Buku Guru Pendidikan Jasmani, Olahraga,
dan Kesehatan Kelas II. Jakarta: Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Balitbang, Kemendikbud.
2. National Association for Sport and Physical Education (NASPE). (2014).
National Standards for K-12 Physical Education. Reston, VA: SHAPE
America. (Referensi standar internasional untuk PJOK)

3. Waseso, P. (2017). Pendidikan Jasmani dan Kesehatan Anak Sekolah Dasar. Jakarta: Rineka
Cipta.

Modul Ajar Deep Learning PJOK Hidup


Sehat, Aku Hebat!
A. Identitas Penulis
• Nama Penyusun: HENDRA, S. Pd
• Satuan Pendidikan: SD NEGERI 1 SEPIT
• Tahun Ajaran: 202 /202
• Mata Pelajaran: PJOK
• Fase: A
• Kelas/Semester: 2/2
• Alokasi Waktu: 18 JP (Jam Pelajaran)

B. 8 Dimensi Profil Kelulusan


Pilih dimensi profil kelulusan yang relevan:
• [✓] Kesehatan: Peserta didik memiliki pemahaman mendalam tentang pentingnya gizi seimbang,
kebersihan, dan keselamatan untuk menjaga kesehatan tubuh.
• [✓] Kemandirian: Peserta didik mampu membuat pilihan makanan sehat secara mandiri dan
mengidentifikasi potensi risiko terhadap kesehatan dan keselamatan diri.
• [✓] Komunikasi: Peserta didik mampu mengomunikasikan informasi penting tentang kesehatan
dan keselamatan kepada orang lain.
• [✓] Penalaran Kritis: Peserta didik mampu menganalisis informasi gizi sederhana pada kemasan
makanan dan mengevaluasi situasi berisiko.
• [✓] Kolaborasi: Peserta didik mampu bekerja sama dalam kegiatan yang mempromosikan gaya
hidup sehat dan aman.
• [ ] Keimanan dan Ketakwaan
• [ ] Kewargaan
• [ ] Kreativitas

C. 7 Kegiatan Anak Indonesia Hebat


Berikut adalah cara guru menanyakan tentang pelaksanaan 7 Kegiatan Anak Indonesia Hebat:

"Halo anak-anak hebat! 🌟 Sebelum kita memulai petualangan belajar hari ini, Ibu/Bapak ingin tahu, siapa
yang pagi ini sudah menjadi Anak Indonesia Hebat dengan melakukan hal-hal ini? Angkat tangan tinggi-
tinggi ya!

1. Bangun Tidur: "Siapa yang pagi ini bangun tidur sendiri dengan semangat, tanpa perlu
dibangunkan berkali-kali oleh Bunda atau Ayah?"
2. Beribadah: "Siapa yang sudah melakukan ibadah pagi ini? Ingat, beribadah itu penting untuk
menenangkan hati dan pikiran kita."
3. Berolahraga: "Ada yang sudah bergerak atau berolahraga ringan pagi ini? Misalnya, membantu
Ibu menyapu atau berjalan kaki ke sekolah? Keren sekali!"
4. Gemar Belajar: "Sebelum berangkat, siapa yang sudah membuka buku atau mencari tahu hal
baru? Semangat belajarnya top!"
5. Makan Sehat dan Bergizi: "Nah, ini penting! Siapa yang sudah sarapan makanan sehat dan
bergizi agar energik dan siap belajar serta bermain?"
6. Bermasyarakat: "Apakah kalian sudah menyapa tetangga atau membantu anggota keluarga di
rumah pagi ini? Peduli sesama itu indah!"
7. Tidur Cepat: "Semalam, siapa yang tidur lebih awal dan cukup, sehingga pagi ini badan terasa
segar dan siap untuk belajar dan bermain?" Melalui pertanyaan-pertanyaan ini, guru dapat memicu
kesadaran peserta didik tentang kebiasaan positif yang mendukung gaya hidup sehat dan aman,
serta mengintegrasikannya dengan nilai-nilai penting dalam kehidupan sehari-hari.

D. Capaian dan Tujuan Pembelajaran Capaian


Pembelajaran
ELEMEN: Memilih Hidup yang Menyehatkan

Peserta didik mengenali gaya hidup aktif dan sehat, manfaat komponen makanan bergizi seimbang dan
informasi gizi pada produk makanan yang berdampak pada kesehatan, situasi dan potensi yang berisiko
terhadap kesehatan dan keselamatan dan strategi mencari bantuan kepada orang dewasa terpercaya.

Tujuan Pembelajaran
Melalui pembelajaran ini, peserta didik diharapkan mampu:
1. Mengidentifikasi ciri-ciri gaya hidup aktif dan sehat (misalnya, cukup tidur, makan bergizi, rajin
berolahraga).
2. Mengelompokkan jenis-jenis makanan ke dalam kategori makanan bergizi seimbang (makanan
pokok, lauk-pauk, sayur, buah).
3. Menganalisis informasi gizi sederhana pada kemasan produk makanan (misalnya, tanggal
kedaluwarsa, bahan-bahan sederhana yang dikenali) yang berdampak pada kesehatan.
4. Menjelaskan manfaat mengonsumsi makanan bergizi seimbang bagi tubuh.
5. Mengidentifikasi situasi dan potensi yang berisiko terhadap kesehatan dan keselamatan di
lingkungan sekitar (misalnya, bermain di tempat berbahaya, makanan basi, orang asing).
6. Mempraktikkan strategi dasar mencari bantuan kepada orang dewasa terpercaya saat
menghadapi situasi berisiko.
7. Mengomunikasikan pentingnya menjaga kesehatan dan keselamatan diri dengan bahasa yang
mudah dipahami.
8. Membuat pilihan sederhana untuk menerapkan gaya hidup sehat dalam keseharian.

E. Sarana dan Prasarana


1. Poster/gambar contoh makanan sehat dan tidak sehat 🍎🍔
2. Beberapa contoh kemasan makanan ringan/minuman dengan informasi gizi sederhana (pastikan
aman untuk dipegang anak-anak) 🥛🍪
3. Gambar/kartu situasi berisiko (misalnya, anak bermain di jalan, anak menerima permen dari orang
asing) ⚠
4. Alat peraga pertolongan pertama sederhana (misalnya, plester, mainan botol obat)
5. Area kelas/pojok yang dapat digunakan untuk simulasi peran

F. Target Peserta Didik


• Peserta didik reguler/tipikal.

G. Model Pembelajaran
Model Pembelajaran: Problem-Based Learning (PBL) atau Pembelajaran Berbasis Masalah, dipadukan
dengan pendekatan Deep Learning.

Metode: Diskusi kasus, studi kasus mini, simulasi, bermain peran, proyek mini, refleksi.

Pendekatan Deep Learning: Mendorong peserta didik untuk mengidentifikasi dan memecahkan masalah
terkait kesehatan dan keselamatan, mengembangkan pemahaman mendalam tentang konsep-konsep
tersebut, menumbuhkan kesadaran diri, serta melatih keterampilan berpikir kritis, komunikasi, dan
pengambilan keputusan yang bertanggung jawab terhadap pilihan hidup sehat dan aman.

H. Pertanyaan Pemantik
Mindful Learning (Pembelajaran Penuh Perhatian)
• "Apa yang kamu rasakan di tubuhmu setelah sarapan pagi ini? Apakah badanmu terasa lebih
berenergi?" 🤔
• "Coba pejamkan mata sejenak, dan bayangkan makanan kesukaanmu. Apakah makanan itu
membuat badanmu kuat atau justru cepat lelah?"

Meaningful Learning (Pembelajaran Bermakna)


• "Mengapa kita harus makan makanan yang sehat? Apa yang akan terjadi kalau kita makan
sembarangan?" 🍎
• "Selain makan dan olahraga, apa lagi yang bisa kita lakukan agar badan kita selalu sehat dan tidak
mudah sakit?"
• "Bagaimana cara kita tahu kalau suatu makanan aman untuk dimakan? Dan bagaimana jika ada
orang asing yang tiba-tiba memberimu sesuatu?" 🚫 Joyful Learning (Pembelajaran
Menyenangkan)
• "Makanan sehat apa yang paling kamu sukai? Kenapa kamu suka?" 😄
• "Bagaimana perasaanmu jika kamu bisa bermain dan belajar dengan semangat karena badanmu
sehat dan kuat?"

I. Kegiatan Pembelajaran
Kegiatan pembelajaran ini dirancang untuk melatih siswa aktif, kreatif, dan kolaboratif, serta menciptakan
pengalaman belajar yang bermakna dan menyenangkan dengan alokasi waktu 18 JP.
Pendahuluan (15 menit per JP)
1. Penyambutan dan Doa (5 menit): Guru menyambut peserta didik dengan ceria, mengajak
berdoa bersama, dan mengecek kehadiran. Guru bisa mengajak melakukan gerakan tepuk tangan
kesehatan.
2. Apersepsi dan Pertanyaan Pemantik (5 menit): Guru memulai dengan pertanyaan pemantik
(mindful, meaningful, joyful learning) untuk memancing diskusi awal tentang pentingnya
kesehatan dan keselamatan. Misalnya, "Siapa yang mau punya badan sehat dan kuat? Bagaimana
ya caranya?"
3. Penyampaian Tujuan Pembelajaran (5 menit): Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
dengan bahasa yang mudah dipahami oleh peserta didik, menekankan bahwa mereka akan belajar
cara memilih makanan sehat, menjaga diri agar aman, dan tahu bagaimana mencari bantuan. "Hari
ini kita akan menjadi detektif kesehatan dan keamanan, mencari tahu rahasia agar kita selalu sehat
dan aman!"
Kegiatan Inti (60-70 menit per JP)
Kegiatan inti akan dibagi dalam beberapa pertemuan (total 18 JP) untuk mendalami konsep gaya hidup
sehat, gizi, dan keselamatan.

Fase 1: Orientasi pada Masalah & Identifikasi Gaya Hidup Sehat (Minggu 1-2:
Makanan Bergizi Seimbang)
• Pemberian Studi Kasus Mini (15 menit): Guru menampilkan gambar "Piring Makanku"
(gambar piring dengan makanan lengkap: nasi, ayam/ikan, sayur, buah) dan "Piring Temanku"
(gambar piring dengan makanan kurang sehat: mie instan, permen).
Gambar
Guru bertanya: "Menurut kalian, piring mana yang membuat badan lebih sehat? Kenapa?"

• Diskusi Kelompok (20 menit): Peserta didik dibagi dalam kelompok kecil.
Masing-masing kelompok mendiskusikan "Piring Makanku" dan "Piring Temanku", mengidentifikasi
makanan sehat dan tidak sehat, serta memprediksi dampaknya. Guru memfasilitasi diskusi.

• "Belanja Sehat" (25 menit): Guru menyiapkan kartu bergambar berbagai jenis makanan (nasi,
roti, ayam, telur, tempe, tahu, brokoli, wortel, apel, pisang, permen, keripik, minuman bersoda).
Peserta didik diminta memilih makanan untuk sarapan/makan siang yang paling sehat dan
menempelkannya di "Piringku Sehat". Guru menjelaskan konsep gizi seimbang (makanan pokok,
lauk-pauk, sayur, buah).
• Refleksi Awal (10 menit): Peserta didik membagikan pilihan makanan mereka dan menjelaskan
alasannya.
Fase 2: Pemecahan Masalah & Analisis Risiko (Minggu 3-4: Informasi Gizi & Situasi Berisiko)
• Eksplorasi Kemasan Makanan (20 menit): Guru membawa beberapa kemasan makanan
ringan/minuman. Dalam kelompok, peserta didik diminta mencari informasi sederhana pada
kemasan (misalnya, tanggal kedaluwarsa, nama makanan, gambar). Guru menekankan pentingnya
membaca tanggal kedaluwarsa.
• Studi Kasus Risiko Kesehatan (15 menit): Guru memberikan gambar atau cerita pendek
tentang situasi berisiko terkait makanan (misalnya, anak makan jajanan yang jatuh ke tanah, makan
makanan basi). Peserta didik berdiskusi tentang bahaya dan cara menghindarinya.
• Simulasi "Bahaya di Sekitar Kita" (20 menit): Guru menampilkan kartu situasi berisiko di
lingkungan (misalnya, bermain pisau, bermain di pinggir jalan, memegang benda tajam, orang asing
menawarkan permen). Peserta didik diminta mengidentifikasi bahaya dan berdiskusi bagaimana
menghindarinya.
• Diskusi Strategi Mencari Bantuan (15 menit): Guru membimbing diskusi tentang pentingnya
mencari bantuan kepada orang dewasa terpercaya (orang tua, guru, satpam sekolah,
tetangga yang dikenal) jika menghadapi situasi berisiko atau merasa tidak aman.
Fase 3: Pembuatan Solusi & Presentasi (Minggu 5-6: Kampanye Gaya Hidup Sehat
& Aman)
• Proyek Mini "Pahlawan Kesehatan dan Keamanan" (30 menit): Dalam kelompok, peserta
didik merancang sebuah "Kampanye Mini" tentang gaya hidup sehat dan aman. Produk kampanye
bisa berupa poster sederhana, nyanyian pendek, drama singkat, atau yel-yel. Tema kampanye bisa
fokus pada: o Pentingnya makan sehat o Bahaya makanan basi/tidak higienis o Cara menghindari
bahaya di jalan/lingkungan o Pentingnya mencari bantuan orang dewasa
• Praktik dan Persiapan Presentasi (20 menit): Setiap kelompok melatih presentasi atau
penampilan kampanye mereka. Guru memberikan bimbingan.
• Presentasi Kampanye (20 menit): Setiap kelompok mempresentasikan "Kampanye Mini
Pahlawan Kesehatan dan Keamanan" mereka kepada kelas.
Kelompok lain memberikan apresiasi dan masukan.
Penutup (15 menit per JP)
1. Refleksi Diri dan Kelompok (5 menit): Guru membimbing peserta didik merefleksikan
pembelajaran hari itu. "Apa yang paling penting yang kamu pelajari tentang menjaga kesehatan dan
keselamatan? Bagaimana kamu akan melakukannya mulai sekarang?"
2. Umpan Balik dan Penguatan Konsep (5 menit): Guru memberikan umpan balik positif dan
menguatkan kembali konsep pentingnya gaya hidup sehat dan kemampuan menjaga diri dari risiko.
3. Doa dan Salam Penutup (5 menit): Guru menutup pelajaran dengan doa dan salam, serta
mengingatkan peserta didik untuk selalu menjaga kesehatan dan berhati-hati di mana pun mereka
berada.

J. Asesmen Formatif dan Sumatif


Asesmen Formatif
• Observasi Partisipasi Diskusi: Guru mengamati keaktifan peserta didik dalam diskusi
kelompok dan kemampuan mereka dalam mengidentifikasi
masalah dan solusi terkait kesehatan dan keselamatan. (Skala: Belum Mampu, Cukup Mampu,
Mampu, Sangat Mampu)

• Lembar Pengamatan Piringku Sehat: Penilaian pilihan makanan yang ditempelkan peserta
didik di piring sehat mereka.
• Simulasi/Bermain Peran: Penilaian kemampuan peserta didik dalam mengidentifikasi risiko dan
mempraktikkan cara mencari bantuan.
Asesmen Sumatif
• Produk Proyek Mini "Kampanye Pahlawan Kesehatan dan Keamanan": Penilaian
terhadap kreativitas produk kampanye (poster, nyanyian, drama) dan kejelasan pesan yang
disampaikan. (Rubrik penilaian terlampir di LKPD)
• Presentasi Proyek: Penilaian kinerja kelompok saat mempresentasikan kampanye mereka,
termasuk kemampuan komunikasi dan kerja sama.
• Tes Lisan/Tertulis Sederhana: Peserta didik diminta menyebutkan minimal 3 contoh makanan
sehat dan 2 contoh situasi berisiko serta cara mencari bantuan.

K. Pemahaman Bermakna
Peserta didik akan memahami bahwa memilih gaya hidup sehat dan aman adalah tanggung
jawab pribadi yang akan membawa kebaikan bagi diri sendiri dan orang lain. Mereka akan
menyadari bahwa setiap pilihan makanan dan tindakan yang mereka ambil memiliki dampak langsung pada
kesehatan dan keselamatan mereka. Dengan pengetahuan ini, mereka akan menjadi agen perubahan
kecil yang mampu membuat keputusan cerdas untuk menjaga diri mereka tetap sehat, kuat, dan aman dari
berbagai risiko di sekitar.

L. Materi Bahan Ajar


Untuk punya badan yang kuat, sehat, dan tidak mudah sakit, kita harus memilih gaya hidup yang sehat.
Apa saja itu? Gaya hidup sehat artinya kita rajin bergerak atau berolahraga, tidur yang cukup, dan yang
paling penting adalah makan makanan yang bergizi seimbang. Makanan bergizi seimbang itu seperti
nasi sebagai sumber energi, lauk pauk seperti ikan atau telur agar badan kuat, sayursayuran dan buah-
buahan yang bikin kita tidak mudah sakit.

Gambar
Kita harus ingat, makan sehat itu bukan cuma bikin kenyang, tapi juga bikin tubuh kita punya banyak energi
untuk belajar dan bermain.

Selain itu, kita juga harus pintar membaca informasi gizi pada produk makanan. Coba deh lihat
kemasan makanan atau minuman yang ada di rumah. Di sana ada tulisan tentang tanggal kedaluwarsa. Itu
sangat penting! Kalau sudah lewat tanggalnya, makanan itu bisa jadi tidak aman untuk dimakan dan bikin
kita sakit perut. Kita juga perlu tahu bahan-bahan makanan yang kita makan, agar kita tahu apakah
makanan itu baik atau tidak untuk tubuh kita. Memilih makanan dengan bijak adalah langkah awal untuk
hidup sehat.

Terakhir, kita juga harus selalu waspada terhadap situasi dan potensi yang berisiko terhadap
kesehatan dan keselamatan kita. Misalnya, bermain di jalan raya itu berbahaya, atau menerima
makanan/minuman dari orang yang tidak kita kenal. Kita harus selalu berhati-hati dan jika merasa tidak
aman atau ada bahaya, segera mencari bantuan kepada orang dewasa terpercaya seperti Ayah,
Bunda, guru, atau paman dan bibi yang kita kenal baik. Ingat, keselamatan kita adalah yang utama!
M. Refleksi
Refleksi Peserta Didik
1. "Apa satu hal penting yang akan aku lakukan mulai hari ini untuk menjaga kesehatan tubuhku?" 💪
2. "Situasi berbahaya apa yang paling harus aku waspadai, dan kepada siapa aku akan meminta
bantuan?"
3. "Bagaimana perasaanmu setelah tahu cara memilih makanan sehat dan menjaga diri agar tetap
aman?" Refleksi Pendidik
1. "Apakah peserta didik menunjukkan pemahaman yang lebih mendalam tentang keterkaitan antara
pilihan makanan/tindakan dengan kesehatan dan keselamatan mereka?"
2. "Metode pembelajaran apa yang paling efektif dalam menumbuhkan kesadaran dan kemampuan
peserta didik untuk membuat pilihan sehat dan aman?"
3. "Bagaimana saya dapat lebih mengintegrasikan konsep ini ke dalam kehidupan sehari-hari peserta
didik, tidak hanya di pelajaran PJOK?"

N. LKPD (Lembar Kerja Peserta Didik) Nama


Kelompok:

Anggota Kelompok:
1. .........................
2. .........................
3. .........................
4. .........................
Tugas Kelompok: Proyek "Pahlawan Kesehatan dan Keamanan" Bagian 1: Diskusi
Detektif Kesehatan!
1. Coba sebutkan 3 jenis makanan yang paling sehat menurut kelompokmu dan mengapa?
o Makanan 1: ..................... (Kenapa sehat? ...........................) o Makanan 2: .....................
(Kenapa sehat? ...........................) o Makanan 3: ..................... (Kenapa sehat? ...........................)
2. Diskusikan, di mana saja tempat yang berbahaya untuk bermain di sekitar sekolah atau
rumahmu? Tuliskan 2 tempat dan alasannya. o Tempat Berbahaya 1: ..................... (Kenapa
berbahaya?
...........................)
o Tempat Berbahaya 2: ..................... (Kenapa berbahaya?
...........................)
Bagian 2: Mari Berkreasi untuk Kampanye!
Buatlah sebuah kampanye mini yang mengajak teman-temanmu untuk hidup sehat dan aman. Kalian
bisa memilih salah satu cara di bawah ini:

• Membuat poster sederhana dengan gambar dan tulisan ajakan.


• Membuat yel-yel atau lagu pendek tentang kesehatan atau keamanan.
• Membuat drama singkat (1-2 menit) tentang situasi sehat/aman atau berisiko.
Tuliskan rencana kampanye kelompokmu di sini:
• Jenis Kampanye (lingkari): Poster / Yel-yel / Lagu / Drama
• Judul/Tema Kampanye: ..............................................................
• Isi Pesan Pentingnya: (Pentingnya makan sehat / Menghindari bahaya / Cara mencari bantuan) o
Pesan 1: ..............................................................................
o Pesan 2: ..............................................................................
Gambarlah sketsa poster atau adegan drama/yel-yel di kotak ini!

[Kotak kosong untuk menggambar]


Rubrik Penilaian Analitik untuk Tugas Diskusi Kelompok dan Presentasi
Siswa
Tema: Memilih Hidup yang Menyehatkan (Proyek "Pahlawan Kesehatan dan Keamanan")

Skala Likert:

• 1 = Sangat Kurang
• 2 = Kurang
• 3 = Cukup
• 4 = Baik
• 5 = Sangat Baik

Aspek Penilaian Indikator Penilaian 1 2 3 4 5

A. Partisipasi 1. Keaktifan dalam menyampaikan ide


Diskusi dan
Kelompok masukan

Aspek Penilaian Indikator Penilaian 1 2 3 4 5

2. Mendengarkan dan menghargai


pendapat teman

3. Berkontribusi dalam pengambilan


keputusan kelompok

B. Desain Proyek 1. Kreativitas ide kampanye


Kampanye (poster/drama/lagu/yel-yel)

2. Kejelasan pesan tentang gaya hidup


sehat dan/atau
keselamatan

3. Relevansi isi kampanye dengan


materi yang dipelajari

C. Presentasi dan 1. Kejelasan penyampaian dan


Demonstrasi penggunaan bahasa
Proyek

2. Kekompakan dan kerja sama antar


anggota saat presentasi

3. Antusiasme dan kepercayaan diri


dalam menyajikan kampanye

D. Pemahaman 1. Kemampuan mengidentifikasi


Konsep makanan bergizi seimbang

2. Kemampuan
mengidentifikasi situasi berisiko dan
cara mencari bantuan

O. Pengayaan dan Remedial


Pengayaan
• Bagi peserta didik yang telah menunjukkan pemahaman mendalam dan kemampuan
menerapkan konsep, guru dapat memberikan tantangan:
o Menjadi "konsultan gizi cilik" dengan menyarankan menu makan siang sehat untuk teman-
teman. o Membuat daftar "aturan aman bermain" di berbagai tempat (di rumah, di taman,
di sekolah).
o Merancang simulasi penanganan luka kecil (misalnya, luka jatuh) dengan menggunakan
alat peraga.

Remedial
• Bagi peserta didik yang masih kesulitan memahami konsep atau kurang berpartisipasi,
guru dapat: o Memberikan bimbingan personal dengan menggunakan media visual yang lebih
konkret (misalnya, membawa contoh makanan asli).
o Melakukan simulasi berulang dengan skenario yang lebih sederhana dan spesifik. o
Membuat kartu bergambar tentang "Siapa yang Bisa Membantuku?" dengan wajah orang
dewasa terpercaya. o Memberikan tugas identifikasi sederhana di rumah (misalnya, minta
bantuan orang tua untuk mencari tanggal kedaluwarsa pada 3 produk makanan).

P. Bahan Bacaan
Pendidik
1. Pusat Kurikulum dan Perbukuan. (2021). Panduan Pembelajaran dan Asesmen Pendidikan
Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan (PJOK). Jakarta: Kementerian Pendidikan, Kebudayaan,
Riset, dan Teknologi.
2. WHO. (2020). Global Strategy on Diet, Physical Activity and Health. (Dokumen terkait promosi
gizi dan aktivitas fisik).
3. Artikel atau jurnal terkait pendidikan kesehatan dan keselamatan anak usia dini.
Peserta Didik
1. Buku teks PJOK Kelas 2 SD yang relevan.
2. Buku cerita bergambar tentang petualangan menjaga kesehatan atau keselamatan (misalnya,
tentang pahlawan yang makan sehat, atau anak yang berani mencari bantuan).
3. Video animasi edukasi tentang gizi seimbang atau tips aman di rumah/jalan.

Q. Glosarium
1. Gizi Seimbang: Susunan hidangan lengkap yang mengandung zat gizi dalam jenis dan jumlah
yang sesuai dengan kebutuhan tubuh.
2. Situasi Berisiko: Keadaan atau kondisi yang memiliki potensi bahaya dan dapat mengancam
kesehatan atau keselamatan.
3. Orang Dewasa Terpercaya: Orang dewasa yang dikenal baik dan dapat diandalkan untuk
meminta bantuan atau perlindungan (misalnya orang tua, guru, keluarga dekat).

R. Daftar Pustaka
1. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2018). Buku Guru Pendidikan Jasmani, Olahraga,
dan Kesehatan Kelas II. Jakarta: Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Balitbang, Kemendikbud.
2. Setiati, S. (2019). Gizi dan Kesehatan Masyarakat. Yogyakarta: Nuha Medika.
3. Slamet, R. (2020). Pendidikan Keselamatan Anak Usia Dini. Jakarta: Kencana.

Anda mungkin juga menyukai