Jurnal Ilmiah Multidisiplin Vol. 1, No. 2 Desember 2023, Hal.
310-315
DOI: [Link]
Hubungan Kecanduan Game Online Mobile Legends Terhadap
Pengelolaan Emosi Pada Remaja ‘E’
Putri Shyarsheina Azzahra *1
Resti Okta Sari2
1,2 Program Studi Bimbingan dan Konseling, Fakultas Ilmu Pendidikan, IKIP Siliwangi Cimahi, Indonesia
*e-mail: putriisa16@gmail.com1, Restioktasari@[Link].id2
Abstrak
Game online merupakan sebuah permainan yang dimainkan melalui internet yang tidak terbatas waktu yang
bertujuan sebagai media hiburan. Pada zaman ini game online sangat banyak jenis nya namun yang popular
belakangan ini adalah game online Mobile Legends karena game tersebut mudah di dapatkan dan di dapat
dimainkan secara berkelompok. Tapi kenyataan nya game online Mobile Legends menyebabkan kecanduan,.
Kecanduan game online sudah menjadi masalah bersama yang sudah menjadi perhatian bagi Masyarakat
luas, rata-rata pecandu game online kebanyakan adalah laki-laki dan banyak yang berusia remaja.
Kecanduan game online memberikan pengaruh buruk terutama pada emosi remaja . Penelitian yang
dilakukan adalah meneliti seorang responden berinisal ‘E’ selama 5 hari, dan hasil temuan menemukan bahwa
responden sangat sulit mengendalikan emosinya.
Kata kunci: Emosi, Kecanduan Game Online, Mobile Legends, Remaja
Abstract
Online gaming is a game played through the internet network that is not limited to time and place. Initially,
online games existed as a medium of entertainment. Nowadays, there are many types of online games, but
what is very popular lately is the Mobile Legends game because the game is easy to get and can be played in
groups. But the reality is that the Mobile Legends game causes addiction. Online game addiction has become
a common problem that is of concern to society, the average online game addict is a teenage male. Online
game addiction has a bad influence, especially on teenagers' emotions. The research conducted was
examining a respondent with the initials E for 5 days and the findings found that the respondent was in the
addiction stage and had difficulty controlling his emotions.
Keywords: Emotion, Mobile Legends, Online Game Addiction, Teenage
PENDAHULUAN
Game Online adalah salah satu permainan online yang banyak macam dan bentuknya, jika
dahulu game online hanya berbentuk sebagai game Playstation dan hanya dimiliki beberapa
orang saja kini game online sangat mudah diakses terlebih anak-anak zaman sekarang hampir
semuanya mempunyai ponsel pribadi dan mereka bisa mengakses game online tersebut kapan
saja tanpa harus seizin orang tua mereka yang dimana hal itu menyebabkan kecanduan dan
ketidakmampuan anak mengontrol emosinya.
Kecanduan game online di Indonesia sudah sangat meluas pada semua tingkatan umur. Data dari
Newzoo, pada tahun 2015 pengguna game online mencapai 321 juta jiwa. Fenomena ini bisa kita
temukan dengan banyaknya pengunjung warnet dan pengguna smartphone keluaran terbaru
yang mendukung aplikasi untuk bermain game online.
Game online adalah game yang berbasis elektronik dan visual (Rini, 2011). Sifat dasar
game adalah menantang (challenging), membuat ketagihan (addicted), dan menyenangkan (fun).
Game online menyebabkan kecanduan dan mempengaruhi gaya hidup seseorang, bahkan secara
ekstrim mempengaruhi mental dan perilaku pemainnya (Lestari, 2016).
. Game online yang paling digemari, dan paling banyak di download di playstore adalah
game online bernama Mobile Legends. Game inilah yang sering dimainkan oleh siswa secara
berkelompok untuk memenangkan tantangan yang ada pada game tersebut. Untuk mencapai
MERDEKA
E-ISSN 3026-7854 310
Jurnal Ilmiah Multidisiplin Vol. 1, No. 2 Desember 2023, Hal. 310-315
DOI: [Link]
kemenangan yang diinginkan dibutuhkan dorongan agar tujuan tersebut tercapai (Indra &
Marheni, 2020). Untuk menaikkan level yang lebih tinggi membutuhkan pemain untuk bekerja
sama untuk mencapai tujuan (Van Rooij et al., 2011).
Orang yang sudah mengalami kecanduan game online Mobile Legends akan susah untuk
berhenti. Hal ini di sebabkan karena dalam game online Mobile Legends pemain tidak akan pernah
bisa menyelesaikan permainan sampai akhir. Karena game online Mobile Legends tidak memiliki
batas akhir permainan atau pun dapat dihentikan sementara. Didalam Permainan Mobile Legends
akan ada pergantian season yang mana seluruh pengguna game Mobile Legends akan turun
ranknya(peringkatnya) dan juga akan ada hero atau karakter baru yang dimunculkan. Hal inilah
yang membuat penggunannya menjadi tertarik untuk memainkan dan membuat pengguna
menjadi kecanduan.
Survei Entertainment Software Association (ESA) (2013) menemukan bahwa setiap orang
mempunyai minimal satu Smartphone yang dapat difungsikan untuk bermain game. Sementara
32% dari pemain game adalah anak berusia dibawah 18 tahun dan sekitar 10 % dari remaja
berusia 10-18 tahun bermain game online rata-rata tiga kali dalm sehari dengan durasi 1 jam atau
lebih perharinya. Berdasarkan penelitian American Medical Associations (AMA) (2007) tentang
Emotional and Behavioral Effects of Video Games and Internet Overuse bahwa terjadi pelepasan
zat yang menimbulkan perasaan senang dan nyaman ketika bermain game online.
Selanjutnya penelitian yang dilakukan oleh Kusumadewi (2009) mengenai hubungan
kecanduan game online terhadap keterampilan sosial remaja membuktikan bahwa adanya
hubungan yang signifikan antara kecanduan game online terhadap keterampilan sosial remaja
yaitu emotional sensivity (ES) dan emosional expressivity (EE).
Maka dapat disimpulkan bahwa game online sangat berpengaruh terhadap seorang
remaja dalam hal bersosialisasi dan mengelola emosinya, remaja yang sudah terkena adiksi game
online cenderung tidak memperdulikan sekitarnya dan asik sendiri. Hal ini sudah menunjukan
bahwa kecanduan bermain game online memberikan dampak negatif bagi kehidupan emosional
remaja. Oleh karena itu, perlunya cara pengendalian emosi bagi remaja yang sudah kecanduan
game online.
Kajian ini mengangkat pembahasan mengenai pengaruh dan dampak buruk dari
kebiasaan memainkan game onlie. Berdasarkan hasil studi dan observasi yang telah dilakukan
terdapat beberapa kebiasaan remaja yang sudah ditahap kemana-mana sambil bermain game di
ponselnya.
METODE
Metode yang di gunakan dalam observasi ini adalah metode Tallying and Charting.
Tallying and Charting termasuk kedalam penelitian kualitatif yang di dalamnya terdapat suatu
metode pengumpulan data dengan cara observasi. Salah satu teknik observasi dengan behavioral
tallying and charting adalah salah satu teknik termudah bagi observer untuk mencatat perilaku
yang terjadi adalah dengan membuat tally perilaku setiap waktunya. Informasi dikumpulkan
dengan cara memberikan tally pada perilaku yang kemudian digunakan untuk mendesain
checklist atau rating scales, atau sebagai landasan untuk melengkapi checklist dan rating scales
(Cartwright & Cartright, 1984).
Perilaku yang bisa diobservasi ialah yang bisa dilihat, didengar, dihitung dan diukur chart
dapat diartikan sebagai grafik. Jadi apabila dihubungkan dengan behavioral tallying yaitu salah
satu teknik observasi dengan menggunakan turus pada tabel, kemudian dapat dilakukan
kuantifikasi atau perhitungan dari perilaku yang diobservasi.
MERDEKA
E-ISSN 3026-7854 311
Jurnal Ilmiah Multidisiplin Vol. 1, No. 2 Desember 2023, Hal. 310-315
DOI: [Link]
Untuk tipe perilaku yang sulit dihitung, dapat dilakukan pencatatan durasi. Salah satu
contoh, yaitu perilaku duduk di kursi yang melibatkan kegiatan verbal dan gerak-gerik perilaku
dari pada hanya sekedar duduk di kursi, karena sulit untuk melakukan penilaian tersebut,
prosedur semestinya yang sederhana bisa dilakukan ialah mencatat lamanya waktu subjek
menghabiskan waktu duduk di kursi tanpa memperdulikan perilaku lain yang terjadi saat ia
duduk di sana (Cartwright & Cartright, 1984). Metode ini saya gunakan untuk menghitung
aktivitas bermain game online dari subjek yang sudah saya tentukan.
Responden yang di observasi adalah seorang remaja laki-laki berumur 15 tahun yang
duduk di kelas 10 SMK berinisial E yang sudah sering memainkan game online dan menghabiskan
lebih dari 2jam sehari.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan hasil observasi yang telah dilakukan terhadap durasi bermain game online
dalam lima hari, diperoleh hasil bahwa jumlah waktu yang digunakan dalam lima hari sebesar 870
menit atau 14,5 jam. Hal ini berarti rata-rata waktu yang di habiskan untuk bermain Game Online
dalam sehari adalah 174 menit atau 2,96 jam.
Selain itu dalam penelitian ini ditemukan fakta teknologi interaktif seperti game untuk
keperluan lebih banyak dikonsumsi remaja laki-laki ketimbang perempuan. Hal ini di dukung
pada saat responden bermain game kebanyakan teman satu teamnya adalah laki-laki
Young (2009) menjelaskan “Pemain sulit terlepas atau berhenti bermain game online,
selain itu pengguna yang berlebihan (excessive use) akan membuat pemain terbiasa mengabaikan
hal-hal lain bahkan kebutuhannya, dapat membuat pemain sulit berhenti dari bermain, serta
timbulnya rasa emosional yang tinggi ketika kalah dalam bermain game online seperti rasa marah,
hilangnya mood untuk melakukan aktivitas yang lain, ataupun rasa senang saat berada pada tahap
yang lebih tinggi, sehingga menyebabkan seseorang ingin terus untuk bermain game online.
Cao & Su (2006) menyatakan seseorang kecanduan game online dengan mudah
dipengaruhi oleh perasaan, emosional kurang stabil, imajinatif, tenggelam dalam pikiran, mandiri,
bereksperimen, dan lebih memilih keputusan sendiri. Hal ini dapat dilihat dari data table dan
grafik yang sudah diobservasi selama 5 hari dari 18 Desember – 23 Desember 2023
Tabel 1. Data Responden Bermain Game
Hari Waktu Durasi (dalam menit) Total Waktu
Sabtu 08.00-10.30 150 Menit 250 Menit
13.00-13.40 40 Menit
19.00-20.00 60 Menit
Minggu 10.00-12.00 120 Menit 180 Menit
16.00-17.00 60 Menit
Senin 09.00-10.00 60 Menit 150 Menit
16.30-17.00 30 Menit
21.00-22.00 60 Menit
Selasa 11.00-11.20 20 Menit 140 Menit
17.00-18.00 60 Menit
21.00-22.00 60 Menit
Rabu 11.00-12.00 60 Menit 150 Menit
19.00-20.00 60 Menit
21.00-21.30 30 Menit
MERDEKA
E-ISSN 3026-7854 312
Jurnal Ilmiah Multidisiplin Vol. 1, No. 2 Desember 2023, Hal. 310-315
DOI: [Link]
Total waktu keseluruhan 870 Menit
Rata-rata waktu per- hari 174 Menit
Rata-rata waktu per-main 62,14 Menit
game
Grafik 1. Durasi Bermain Game Online dalam 5 Hari
Tabel 1 menunjukan deskripsi hasil observasi siswa yang menunjukan kecanduan
game online. Bahkan durasi bermain game sudah diatas rata-rata batas aman, responden
menghabiskan hampir 15 jam seminggu dalam beramain game online. Grafik 1 juga
menunjukan bahwa responden banyak menghabiskan waktu bermain game pada hari
sabtu karena esok hari libur dan tidak ada kegaiatan sekolah.
Responden tersebut pun menuturkan bahwa hal itu sudah dianggap hal yang biasa
baginya. Namun, terkadang ia selalu merasa cemas, putus asa, sulit fokus/konsentrasi, dan
mudah mengantuk. Dalam beberapa waktu responden juga kerap kali berlaku emosional
seperti marah, membanting pintu, ia mengakui juga bahwa ia kalah dalam permainan
tersebut ia kerap memarahi dan berprilaku emosi kepada orang sekitarnya ia merasa
bahwa ia sangat sulit mengendalikan emosinya akibat dari kekelahan game tersebut.
Responden selalu merasa “kepikiran” apabila ia meninggalkan game nya dan
selalu ingin merasa memberi pembuktian pada temannya bahwa ia sudah mencapai level
tertentu, hal itu menyebabkan responden sering merasa cemas karena setiap harinya
selalu ada temannya yang naik peringkat level hal itu membuat respondem semakin
ambisius terpacu memainkan terus game nya apalagi Ketika memasuki season baru dan
adanya hero baru.
Responden juga menuturkan ia sering sekali berkata kasar Ketika bermain game
Mobile Legends dan terkadang ia ‘kelepasan’ merusak barang apabila ia kalah dan apabila
team nya hanya menjadi ‘beban’ dalam permainan.
Pengelolaan emosi pada responden ‘E’ sangatlah buruk ia sering marah dan
merasa frustasi disini diperlukan peran orang tua agar bisa membatasi anak dalam
memainkan game. Orang tua harus bisa memberi banyak kegiatan fisik agar anak bisa
sedikit melupakan game nya namun hal ini juga harus di dukung oleh lingkungan anak ‘E’
karena selain peran orang tua peran lingkungan dan pertemanan sangatlah penting
MERDEKA
E-ISSN 3026-7854 313
Jurnal Ilmiah Multidisiplin Vol. 1, No. 2 Desember 2023, Hal. 310-315
DOI: [Link]
KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan menunjukan bahwa bermain game
online secara berlebihan dapat membuat emosi seseorang berubah menjadi lebih emosional dan
menjadi lebih sering marah, merasa ngantuk dan sangat sulit berkonsentrasi.
Dari hasil penelitian ini juga di dapatkan bahwa game online Mobile Legends lebih
banyak mengandung hal negative terlebih bila dimainkan oleh anak dibawah umur yang belum
dapat mengelola emosinya dengan baik seperti ‘E’.
Pada hal ini peran orang tua dan lingkungan sangatlah penting, orang tua harus
bisa berusaha meminilasir anak dalam menggunakan gadget, orang tua juga harus bisa
memberikan aktivitas fisik pada anak agar ia melepaskan handphone nya dan bisa sejenak lepas
dari permainan online nya namun hal ini perlu adnaya dukungan dari lingkungan dan pertemanan
anak.
Karena ketika seorang remaja telah kecanduan bermain game online maka
regulasi emosinya dinilai rendah yang disebabkan karena game online adalah hal yang dianggap
lebih menyenangkan dan remaja bisa menemukan hal-hal baru yang lebih menantang serta dapat
menghilangkan rasa jenuh, sehingga apabila terus berlanjut akan mempengauhi regulasi emosi
remaja seperti emosi labil, acuh tak acuh , tidak berbaur dengan lingkungannya bahkan yang
paling buruk mengalami gangguan jiwa
DAFTAR PUSTAKA
Asriie. Behavioral tallying dan charting: Observasi Terhadap Perilaku Makan Diri Sendiri Dalam
Lima Hari. 2011 tersedia: [Link]
charting-Observasi-Terhadap-Perilaku-Makan-Diri-Sendiri-Dalam-Lima-Hari [diakses pada
23 November 2023 pada jam 16:20]
Hendriansyah, H. (2010). Metode Penelitian Kualitatif Untuk Ilmu-ilmu Sosial. Jakarta: Salemba
Humanika.
MM, T. Y. (2010). Perilaku organisasi
Masya, H., & Candra, D. A. (2016). Faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku gangguan
kecanduan game online pada peserta didik kelas x di madrasah aliyah al furqon prabumulih
tahun pelajaran 2015/2016. KONSELI: Jurnal Bimbingan dan Konseling (E-Journal), 3(2), 103-
118.
Miswanto, M., Armitasari, A., & Muhazir, M. (2020, September). Kecanduan Game Online Ditinjau
Dari Jenis Kelamin Laki-Laki dan Perempuan. In Prosiding Seminar Bimbingan dan
Konseling (pp. 43-51).
Siti, H. (2018). Perilaku Tenaga Kerja Wanita (Tkw) Dalam Mengatasi Kecemasan Di Pjtki Citra
Catur Utama Karya Ponorogo (Doctoral dissertation, Universitas Muhammadiyah Ponorogo).
Surbakti, K. (2017). Pengaruh Game Online Terhadap Remaja. Jurnal Curere, 1(1).
Syahran, R. (2015). Ketergantungan online game dan penanganannya. Jurnal Psikologi Pendidikan
Dan Konseling: Jurnal Kajian Psikologi Pendidikan Dan Bimbingan Konseling, 1(1), 84-92.
Suryo,Danang. Penelitian: Banyak Menghabiskan Waktu Bermain Game Bikin Nilai Sekolah
[Link]: [Link]
MERDEKA
E-ISSN 3026-7854 314
Jurnal Ilmiah Multidisiplin Vol. 1, No. 2 Desember 2023, Hal. 310-315
DOI: [Link]
menghabiskan-waktu-bermain-game-bikin-nilai-sekolah-merosot?page=all [diakses pada 22
November 2023 pada jam 22:00]
Ulfia,Nida. Tugas Behavioral Tallying and Charting. [Link]:
[Link] [diakses
pada 22 November 2023 pada jam 17.00]
MERDEKA
E-ISSN 3026-7854 315