0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
3 tayangan32 halaman

Perancangan Sistem Informasi Pariwisata

Dokumen ini membahas konsep perancangan sistem informasi, yang meliputi definisi, komponen, dan jenis sistem informasi, serta pentingnya User Interface (UI) dan User Experience (UX) dalam menciptakan aplikasi yang efektif dan menarik bagi pengguna. Perancangan sistem informasi harus mempertimbangkan aspek usability dan accessibility untuk meningkatkan kepuasan pengguna, terutama dalam konteks pariwisata. Selain itu, elemen-elemen UI seperti tata letak, grafik, dan tombol sangat berpengaruh terhadap interaksi pengguna dengan sistem.

Diunggah oleh

ayi.lismawati
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
3 tayangan32 halaman

Perancangan Sistem Informasi Pariwisata

Dokumen ini membahas konsep perancangan sistem informasi, yang meliputi definisi, komponen, dan jenis sistem informasi, serta pentingnya User Interface (UI) dan User Experience (UX) dalam menciptakan aplikasi yang efektif dan menarik bagi pengguna. Perancangan sistem informasi harus mempertimbangkan aspek usability dan accessibility untuk meningkatkan kepuasan pengguna, terutama dalam konteks pariwisata. Selain itu, elemen-elemen UI seperti tata letak, grafik, dan tombol sangat berpengaruh terhadap interaksi pengguna dengan sistem.

Diunggah oleh

ayi.lismawati
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd

BAB II

LANDASAN TEORI
2.1 Perancangan
Perancangan merupakan suatu tahap ketika hasil analisis kebutuhan system
telah dibuat dan definisi dari perancangan adalah suatu proses dalam
merencanakan, menggambarkan, serta membuat sketsa dari desain yang akan
dibuat dengan mempertimbangkan komponen-komponen serta sumber daya yang
dimiliki (Nopriandi, 2020).
Dalam pembuatan sebuah sistem, langkah awal yang penting adalah
perancangan. Perancangan adalah tahap di mana sesuatu yang akan dikerjakan
didefinisikan dengan menggunakan beragam teknik, yang melibatkan deskripsi
tentang arsitektur, komponen detail, dan juga batasan yang akan dihadapi selama
proses pelaksanaannya (Aziz, N., Pribadi, G., & Nurcahya, 2020).
Pengertian dari perancangan dijelaskan juga oleh Shouhong & Hai, (2020)
bahwa perancangan adalah suatu proses dalam menentukan alur pembuatan sistem
dan menyusun langkah-langkah dalam pembuatannya dengan mempertimbangkan
sumber daya dan prosedur operasional.

Menurut A.S & [Link] (2020) definisi dari perancangan adalah

"Perancangan merupakan upaya untuk mengonstruksi sebuah sistem yang


memberikan kepuasan (mungkin informal) akan spesifikasi kebutuhan fungsional.
memenuhi target, memenuhi kebutuhan secara implisit atau eksplisit dari segi
performansı maupun penggunaan sumber daya, kepuasan batasan pada proses
desain dari segi biaya waktu, dan perangkat."

Pengertian dari perancangan juga dijelaskan oleh Susanti (2020) bahwa

"Perancangan sistem informasi merupakan proses bertahap yang memfokuskan


pada empat bagian penting, yaitu: Struktur data, arsitektur sistem informasi, detil
prosedur, dan karakteristik antar muka pemakai"

9
10

Berdasarkan data di atas, maka didapatkan definisi bahwa perancangan adalah


sebuah proses bertahap dalam membangun sebuah sistem yang memiliki performa
yang memadai dengan empat bagian penting mulai dari struktur data, arsitektur
sistem informasi, detil prosedur, dan karakteristik antar muka yang mudah
dipahami sesuai dengan karakteristik pengguna yang bertujuan untuk menciptakan
sistem yang tidak hanya fungsional, tetapi juga memberikan pengalaman pengguna
(UX) yang optimal, terutama dalam merancang User Interface dan User Experience
aplikasi wisata offroad yang sesuai dengan kebutuhan dan preferensi pengguna di
Kabupaten Garut.

2.2 Sistem Informasi


Sistem Informasi adalah serangkaian jaringan kerja dan prosedur-prosedur
yang saling berkaitan satu sama lain, berkumpul pada satu tempat yang sama untuk
melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu permasalahan atau tugas yang
di imput oleh pengguna (Kristanto, 2020), Informasi adalah sekumpulan data yang
telah diperoleh serta diolah menggunakan pemodelan tertentu (Kristanto, 2020).
Sistem informasi merupakan elemen-elemen yang terdapat dalam suatu
organisasi yang didalamnya terdiri dari sekelompok orang, media, teknologi.
prosedur-prosedur serta pengendalian yang dapat digunakan untuk berkomunikasi,
transaksi, serta menyediakan informasi dalam pengambilan suatu keputusan
(Ardhana & Paryati., 2020).
Sistem informasi adalah sekumpulan prosedur organisasi yang pada saat
dilaksanakan akan memberikan informasi bagi pengambil keputusan dan atau untuk
mengendalikan organisasi (Andri, 2020).
Definisi dari sistem informasi yaitu pengaturan orang, data, proses, dan
teknologi informasi yang berinteraksi untuk mengumpulkan, memproses,
menyimpan, dan menyediakan sebagai output informasi yang diperlukan untuk
mendukung sebuah organisasi (Whitten, 2020).
Berdasarkan data di atas, maka didapatkan definisi dari sistem informasi
adalah serangkaian prosedur yang telah diatur dan saling bekerja sama dan
berkomunikasi untuk memproses masukan yang diolah menjadi output untuk
11

pengguna. Pada suatu sistem informasi, terdapat berbagai komponen pendukung


agar sistem informasi tersebut berjalan dengan baik sesuai dengan kebutuhan.
Berikut adalah komponen yang berada pada sistem informasi yang dijelaskan
pada poin berikut ini:

2.2.1 Komponen Sistem Informasi


Menurut (Kristanto, 2020) terdapat serangkaian komponen yang dapat
membantu melancarkan suatu proses di dalam sistem informasi yang diantaranya
sebagai berikut:
1. Masukan
Input disini adalah semua data yang dimasukan ke dalam sistem informasi
Dalam hal ini yang termasuk dalam input adalah dokumen-dokumen,
formulir-formulir, dan file-file.
2. Proses
Proses merupakan kumpulan prosedur yang akan memanipulasi input yang
kemudian akan disimpan dalam bagian basis dia dan seterusnya akan diolah
menjadi suatu output yang akan digunakan oleh penerima.
3. Keluaran
Output merupakan semua keluaran atau hasil dari model yang sudah diolah
menjadi suatu informasi yang berguna dan dapat dipakai penerima.
4. Teknologi
Teknologi disini merupakan bagian yang berfungsi untuk memasukan input,
mengolah input, dan menghasilkan output. Ada 3 bagian dalam teknologi
ini yang meliputi hardware, software, dan manusia.
5. Data dasar
Basis data merupakan kumpulan data-data yang saling berhubungan satu
sama lain yang disimpan dalam hardware komputer dan akan diolah
menggunakan software.
6. Kendali
Kendali dalam hal ini merupakan semua tindakan yang diambil untuk
menjaga sistem informasi tersebut agar bisa berjalan dengan lancar dan
tidak mengalami gangguan.
12

2.2.2 Jenis - Jenis Sistem Informasi


Menurut (Kristanto, 2020) menjelaskan bahwa terdapat jenis-jenis sistem
informasi yang diantaranya sebagai berikut:
1. Sistem Pemrosesan Rutin (RPS)
Rountine Processing System digunakan untuk melauano berbagai kebutuhan
yang telah terdefinisi dan terjadwal secara rutin.
2. Sistem Pendukung Keputusan
Decision Support System digunakan untuk melayani kebutuhan yang tidak
dapat didefinisikan dengan baik dan biasanya terjadi pada saat perancangan.
3. Sistem Informasi Manajemen Klasik (CMIS)
Classical Management Information System digunakan untuk melayani
kebutuhan pembuatan pelaporan kegiatan yang telah terjadwal dan terdefinisi
dengan baik.
4. Sistem Informasi Waktu Nyata (RTIS)
Real time Information System digunakan untuk melayani kegiatan yang
mempunyai sifat harus direspon dengan cepat.
5. Sistem Pemrosesan Data Terdistribusi (DDPS)
Distributed Data Processing System digunakan untuk melayani kebutuhan
yang tersebar secara geografis dengan sumber daya yang tersebar.

2.2.3 Sistem Informasi Dalam Pariwisata


Sistem informasi dalam sektor pariwisata memiliki peran yang sangat vital
dalam mendukung penyampaian informasi secara cepat, akurat, dan efisien kepada
wisatawan. Di era digital saat ini, kebutuhan wisatawan akan informasi yang
relevan dan real-time semakin meningkat. Untuk itu, aplikasi wisata berbasis
mobile hadir sebagai solusi modern yang tidak hanya menyajikan informasi
destinasi, tetapi juga meningkatkan kenyamanan dan kualitas pengalaman
perjalanan wisatawan. Menurut studi oleh Handayani dkk. (2023), penggunaan
aplikasi wisata berbasis mobile mampu memberikan pengalaman yang lebih
interaktif melalui fitur-fitur seperti navigasi berbasis GPS, rekomendasi destinasi
sesuai preferensi pengguna, ulasan dari wisatawan lain, serta integrasi dengan
media sosial untuk berbagi momen perjalanan. Hal ini menunjukkan bahwa sistem
13

informasi tidak hanya berfungsi sebagai alat bantu, tetapi juga menjadi bagian
integral dari ekosistem perjalanan wisata.
Lebih lanjut, keberhasilan penerapan sistem informasi dalam bidang
pariwisata sangat dipengaruhi oleh aspek usability (kemudahan penggunaan) dan
accessibility (kemudahan diakses). Sistem yang tidak ramah pengguna cenderung
diabaikan, sehingga berpotensi menurunkan minat wisatawan untuk menggunakan
layanan tersebut. Penelitian oleh (Rohmah dkk, 2023) menegaskan bahwa desain
antarmuka yang intuitif, responsif, serta kompatibel dengan berbagai jenis
perangkat dan tingkat literasi digital pengguna merupakan aspek penting dalam
meningkatkan kepuasan pengguna terhadap aplikasi wisata. Antarmuka yang baik
juga mampu mengurangi beban kognitif pengguna dan memungkinkan mereka
menavigasi fitur-fitur aplikasi dengan mudah, baik bagi wisatawan lokal maupun
mancanegara.
Dengan demikian, sistem informasi pariwisata yang efektif harus dirancang
dengan pendekatan berorientasi pengguna (user-centered design), memperhatikan
prinsip-prinsip kegunaan (usability), aksesibilitas, serta keterhubungan dengan
kebutuhan aktual wisatawan. Integrasi teknologi informasi yang tepat akan
memperkuat daya saing destinasi wisata dan mendorong peningkatan kunjungan
wisata secara berkelanjutan.

2.3 User Interface


Menurut (Fundation, 2020), User Interface (UI) adalah proses yang
digunakan desainer untuk membangun antarmuka dalam perangkat lunak atau
perangkat komputer, dengan fokus pada tampilan atau gaya. User Interface adalah
tampilan yang bisa kita lihat ketika kita mengoperasikan suatu aplikasi, baik
aplikasi android, IOS dan aplikasi website. User Interface lebih mengarah ke sisi
tampilan mulai dari skema warna, besar kecil dari tulisan, gambar ilustrasi, tombol,
label dan lain-lain (Fadhillah, 2020). User Interface merupakan salah satu bagian
paling penting dalam sistem komputer karena User Interface berhubungan dengan
pengguna, dapat dilihat, dapat didengar, dan dapat disentuh (Putu dkk., 2020).
User Interface (UI) merupakan tampilan antarmuka berbentuk visual dari
sebuah sistem atau software seperti blog, website, mobile maupun tampilan
14

aplikasi. Tampilan User Interface tersebut tersusun dari bentuk, warna maupun
tulisan yang didesain sehingga terlihat menarik untuk user. Dalam User Interface
kita melihat desain sistem sebagai suatu hal penting karena berhubungan langsung
dengan user atau pengguna akhir aplikasi. Design User Interface yang menarik
dapat meningkatkan minat pengguna (Lestari, Istiani, Farhanah, & Yaqin, 2022).
Secara singkat, User Interface merupakan sebuah visual dari suatu sistem
yang secara langsung dapat dilihat oleh user. User Interface (UI) dibuat dari
berbagai elemen seperti warna,bentuk, typography (tulisan), serta visual hierarki.
Tujuan dari User Interface sendiri adalah untuk menarik user agar merasa nyaman
dan tertarik saat menggunakan aplikasi ataupun sistem tersebut dengan berbagai
penempatan dan juga pemilihan warna yang sesuai dan eyecatching. Sehingga
dalam hal ini User Interface sangat berperan dalam sebuah sistem yang akan
dirancang dikarenakan user dapat menilai secara langsung kualitas dari sistem
tersebut.
Dapat dikatakan bahwa User Interface (UI) adalah suatu penghubung berupa
antarmuka sistem yang menghubungkan antara user dengan sistem dalam
berinteraksi satu sama lain. Dengan demikian, dalam mendesain suatu User
Interface perlu diperhatikan seperti tata letak, responsivitas antarmuka, navigasi
aplikasi, kemampuan dan umpan balik visual, skema warna, dan tipografi yang
akan divisualisasikan kepada pengguna sehingga pengguna dapat menerima dan
menggunakan produk dengan mudah. Untuk tujuan dari dibuatnya User Interface
dijelaskan menurut (Annette Kathleen, 2021) sebagai berikut:
1. Memudahkan interaksi pengguna (user) dengan produk Tampilan Ul yang baik
dapat mempermudah interaksi. Jika interaksi ini terjadi dengan baik, maka
tujuan pengguna saat menggunakan aplikasi/website dapat terpenuhi dengan
baik.
2. Meningkatkan kualitas branding dan kepercayaan pengguna

2.4 User Experience


Menurut (Michal dan Diana, 2020), User Experience (UX) didefinisikan
sebagai cara kerja atau konsep dari suatu produk digital yang mencakup elemen-
elemen penting seperti antarmuka pengguna (User Interface), sistem navigasi, dan
15

hierarki informasi yang dirancang agar mudah digunakan dan mampu


berkomunikasi secara efektif dengan pengguna. UX bukan hanya tentang estetika
tampilan, tetapi lebih menekankan pada bagaimana pengguna merasa ketika
berinteraksi dengan sebuah produk, serta sejauh mana produk tersebut dapat
membantu pengguna mencapai tujuannya dengan efisien, efektif, dan
menyenangkan.
Tujuan utama dari UX adalah menciptakan pengalaman yang menyeluruh dan
positif bagi pengguna dalam skala besar, sehingga mereka dapat memahami serta
menggunakan suatu produk digital dengan mudah dan tanpa hambatan berarti.
Pengalaman pengguna yang baik mampu meningkatkan kepuasan, loyalitas, serta
menurunkan tingkat kesalahan atau frustrasi pengguna selama menggunakan
produk. Dalam konteks pengembangan perangkat lunak atau aplikasi mobile,
pendekatan UX sangat penting untuk memastikan bahwa desain produk benar-
benar menjawab kebutuhan serta menyelesaikan permasalahan pengguna secara
optimal.
User Experience dijelaskan Interaction Design Foundation (2020) dari skipsi
Girinda (2022) bahwa:

"User Experience adalah proses yang digunakan tim desain untuk membuat
produk yang memberikan pengalaman yang bermakna dan relevan bagi pengguna.

Definisi dari User Experience (UX) dijelaskan oleh ISO 9241-210 dari jurnal
penelitian Putri Maulidah Hasanah, (2021) bahwa:

"User Experience (UX) merupakan persepsi seseorang dan responnya


terhadap penggunaan sebuah produk, layanan, atau sistem. UX menilai seberapa
kepuasan, kenyamanan, dan kemudahan seseorang terhadap sebuah produk."

User Experience adalah suatu pengalaman yang dialami oleh pengguna dalam
memperoleh suatu pengetahuan serta wawasan ketika berinteraksi dengan sebuah
produk (Stull, 2020).
16

Berdasarkan data di atas, maka diperoleh definisi dari User Experience (UX)
adalah suatu pengalaman pengguna berdasarkan persepsi serta responnya ketika
menggunakan dan berinteraksi dengan produk yang bertujuan agar layanan dari
produk tersebut dapat memberikan nilai dari segi kemudahan, kepuasan, dan
kenyamanan terhadap pengguna yang relevan dengan kebutuhan serta
permasalahannya.
Menurut (Gualtieri, 2020) terdapat tiga prinsip penting dalam merancang
User Experience diantaranya sebagai berikut:
1. Useful
Pengguna mengakses atau menggunakan produk yang dibuat adalah untuk
mencapai tujuannya. Kriteria untuk menemukan manfaat suatu produk diukur
dari cara pengguna mendapatkan tujuan dari produk yang digunakan.
2. Usable
Suatu produk ditujukan untuk memenuhi kebutuhan serta permasalahan
pengguna. Dalam menyelesaikan kedua hal tersebut pelayanan produk harus
memberikan kemudahan saat pengguna ingin mencapai manfaat dari produk
agar pengguna mendapatkan kesan bahwa produk yang digunakan berguna.
3. Desirable
Suatu produk dapat berguna dan bermanfaat didukung oleh beberapa faktor
seperti seperti citra, bahasa, estetika, kesenangan, dan nilai-nilai produksi yang
rinci.

2.5 Elemen User Interface dan User Experience


Elemen User Experience (UX) dan User Interface (UI) adalah dua aspek
yang saling terkait dalam desain produk atau layanan. Berikut adalah penjelasan
tentang elemen-elemen yang relevan dan potensial dari UX dan UI:
2.5.1 Elemen User Interface (UI)
Berikut merupakan beberapa elemen utama dalam perancangan User Interface
(UI):
1. Tata Letak (Layout)
Tata letak mengacu pada pengaturan visual dari elemen-elemen dalam
antarmuka, seperti posisi, ukuran, dan hubungan antara komponen-komponen
17

tersebut. Tata letak yang baik akan membantu pengguna memahami hierarki
informasi dan navigasi antarmuka. Menurut Jakob Nielsen, tata letak layar
merupakan salah satu aspek yang dihadapi oleh pengguna dalam berinteraksi
dengan sistem.
2. Grafik dan Visual
Grafik dan elemen visual lainnya digunakan untuk meningkatkan pemahaman
dan daya tarik antarmuka. Hal ini mencakup penggunaan gambar, ikon, grafik,
warna, dan elemen visual lainnya yang membantu memperjelas informasi atau
memberikan representasi visual dari konsep atau fitur dalam antarmuka.
3. Tombol (Buttons)
Tombol digunakan untuk mengaktifkan tindakan atau fungsi dalam antarmuka.
Mereka dapat berupa teks, ikon, atau kombinasi keduanya Tombol harus
dirancang dengan jelas dan mudah dikenali untuk memudahkan pengguna
mengoperasikannya.
4. Formulir (Forms)
Formulir digunakan untuk mengumpulkan informasi dari pengguna. Mereka
dapat berisi bidang input, kotak centang, tombol radio, atau pilihan lainnya.
Desain formulir harus mengikuti prinsip-prinsip kejelasan, kelengkapan, dan
keefektifan dalam mengumpulkan data yang diperlukan.
5. Menu
Menu digunakan untuk menyediakan akses terstruktur ke fitur- fitur atau
halaman-halaman dalam antarmuka. Ada berbagai jenis menu, seperti menu
navigasi utama, menu konteks, atau menu dropdown. Menurut Jakob Nielsen,
menu juga merupakan salah satu aspek yang dihadapi oleh pengguna dalam
berinteraksi dengan sistem.
6. Umpan Balik (Feedback)
Umpan balik adalah respons yang diberikan oleh sistem kepada pengguna
setelah mereka melakukan tindakan atau interaksi. Ini dapat berupa pesan,
animasi, perubahan status, atau indikator lainnya yang memberikan informasi
tentang hasil dari tindakan pengguna. Menurut Donald A. Norman dan Jakob
Nielsen, elemen-elemen ini merupakan bagian penting dalam UI karena
mereka membantu memfasilitasi interaksi antara pengguna dan sistem,
18

memudahkan pemahaman, dan memberikan umpan balik yang jelas terkait aksi
yang dilakukan pengguna.

2.5.2 Elemen User Experience (UX)


Berikut adalah elemen-elemen utama yang membentuk pengalaman
pengguna (UX):
1. Pengguna (User)
Fokus pada pemahaman mendalam tentang karakteristik, kebutuhan, dan
tujuan pengguna. Dengan memahami siapa pengguna, desainer dapat lebih baik
dalam menyusun pengalaman yang relevan dan memuaskan (Putra dkk., 2022).
2. Emosi (Emotion)
Memperhatikan aspek emosional pengguna untuk menciptakan pengalaman
yang positif dan memuaskan (Nugroho dkk., 2021). Mengintegrasikan emosi
dalam desain dapat meningkatkan ikatan emosional dan kepuasan pengguna
(Yuliani dkk., 2023).
3. Tujuan Pengguna (User Goals)
Memahami tujuan yang ingin dicapai oleh pengguna saat menggunakan produk
atau layanan. Dengan mengetahui tujuan mereka, desainer dapat menyesuaikan
desain untuk lebih efektif mencapai hasil yang diharapkan (Suryani dkk.,
2022).
4. Keterlibatan dan Interaksi (Engagement and Interaction)
Menciptakan interaksi yang intuitif dan keterlibatan yang kuat dalam
antarmuka pengguna. Interaksi yang baik dapat meningkatkan keterlibatan dan
membuat pengguna terlibat lebih dalam dengan produk atau layanan (Suryani
dkk., 2022).
5. Responsif dan Efisiensi (Responsiveness and Efficiency)
Mengutamakan respons cepat dan efisiensi dalam pengalaman pengguna.
Antarmuka yang responsif dan efisien dapat meningkatkan kepuasan pengguna
dan efektivitas penggunaan (Suryani dkk., 2022).
19

2.6 Metode Design Thinking


Design Thinking adalah metode iteratif yang digunakan dalam perancangan
solusi berbasis pengguna. Metode ini membantu dalam memahami kebutuhan
pengguna dan menciptakan solusi inovatif yang lebih sesuai dengan kebutuhan
mereka. Menurut (Sándorová dkk., 2020), Design Thinking merupakan pendekatan
yang menempatkan pengguna sebagai pusat dalam proses pengembangan solusi,
sehingga menghasilkan produk yang lebih relevan dan sesuai dengan kebutuhan
nyata pengguna.
Design Thinking menekankan pendekatan berbasis manusia (human-centered
design) yang memastikan bahwa solusi yang dikembangkan benar-benar memenuhi
kebutuhan pengguna akhir. (Pramudita dkk., 2023) menegaskan bahwa penerapan
metode ini dalam desain UI/UX dapat meningkatkan pengalaman pengguna dengan
menghasilkan antarmuka yang lebih intuitif dan mudah digunakan. Hal ini sangat
relevan dalam pengembangan aplikasi wisata, di mana interaksi pengguna menjadi
faktor utama dalam keberhasilan aplikasi.

2.6.1 Perancangan dengan metode Design Thinking


Design Thinking merupakan metode iteratif yang digunakan dalam
perancangan solusi berbasis pengguna. Menurut (Brown, 2020), metode ini
membantu dalam memahami kebutuhan pengguna dan menciptakan solusi inovatif
yang lebih sesuai dengan kebutuhan mereka.
Design Thinking menekankan pendekatan berbasis manusia (human-centered
design) yang memastikan bahwa solusi yang dikembangkan benar-benar memenuhi
kebutuhan pengguna akhir. Hal ini sangat relevan dalam pengembangan aplikasi
wisata, di mana interaksi pengguna menjadi faktor utama dalam keberhasilan
aplikasi.

2.6.2 Tahapan Design Thinking


Menurut (Sándorová dkk., 2020), Design Thinking adalah metode
pemecahan masalah berbasis inovasi yang menekankan pemahaman mendalam
terhadap kebutuhan pengguna serta kolaborasi dari berbagai disiplin ilmu untuk
menghasilkan solusi yang efektif dan kreatif. Metode ini berfokus pada
20

pendekatan yang berbasis manusia (human-centered approach), di mana desain


suatu produk atau sistem harus benar-benar mempertimbangkan pengalaman dan
kebutuhan pengguna.
Design Thinking pertama kali dipopulerkan oleh Tim Brown dan David
Kelley dari IDEO, sebuah perusahaan konsultasi desain yang berbasis inovasi.
Konsep ini kemudian dikembangkan lebih lanjut oleh Hasso Plattner Institute of
Design di Stanford University sebagai sebuah framework untuk menciptakan
solusi bagi berbagai permasalahan kompleks. Berbeda dengan metode tradisional
dalam perancangan sistem atau produk, Design Thinking tidak hanya
mengandalkan logika dan data, tetapi juga memperhatikan aspek empati dan
eksplorasi ide yang luas sebelum menemukan solusi terbaik.
Dalam penerapannya, Design Thinking sering digunakan dalam berbagai
bidang, termasuk pengembangan aplikasi mobile, perancangan UI/UX, desain
produk, bisnis, serta layanan publik. Keunggulan dari metode ini adalah
fleksibilitasnya dalam menghadapi masalah yang kompleks dan dinamis. Design
Thinking menekankan iterasi dan pengujian solusi sebelum implementasi akhir
dilakukan, sehingga dapat menghasilkan desain yang lebih efektif dan sesuai
dengan kebutuhan pengguna.
Menurut (Sándorová dkk, 2020), Design Thinking memiliki lima tahapan
utama yang bersifat iteratif, yaitu:

Gambar 2.1 Tahapan Model Design Thinking


(Sumber: coronatodays)
21

1. Empathize
Empathize (empati) merupakan sebuah inti proses karena permasalahan yang
timbul harus dapat diselesaikan dengan cara berpusat kepada manusia, metode
ini berupaya untuk memahami permasalahan yang dialami pengguna supaya
kita dapat merasakan dan mencari solusi untuk permasalahan tersebut dalam
metode ini ada beberapa hal yang harus dilakukan yaitu wawancara, observasi,
serta menggabungkan observasi dan wawancara.
2. Define
Define merupakan menganalisis dan memahami hasil yang telah dilakukan
pada proses Empathize. Proses menganalisis dan memahami berbagai wawasan
yang telah diperoleh melalu empati, dengan tujuan untuk menentukan
pernyataan masalah sebagai point of view atau perhatian utama pada penelitian.
3. Ideate
Ideate merupakan proses transisi dari rumusan masalah menuju penyelesaian
masalah, adapun dalam proses Ideate ini akan berkonsentrasi untuk
menghasilkan gagasan dan ide sebagai landasan dalam membuat Prototype
rancangan yang akan dibuat.
4. Prototype
Prototype dikenal sebagai rancangan awal suatu produk yang akan dibuat,
untuk mendeteksi kesalahan sejak dini dan memperoleh berbagai kemungkinan
baru. Dalam penerapannya, rancangan awal yang dibuat akan diuji coba kepada
pengguna untuk memperoleh respon dan feedback yang sesuai untuk
menyempurnakan rancangan.
5. Test
Pengujian dilakukan untuk mengumpulkan berbagai feedback pengguna dari
berbagai rancangan akhir yang telah dirumuskan dalam proses Prototype
sebelumnya. Proses ini merupakan tahap akhir namun bersifat life cycle
sehingga memungkinkan perulangan dan kembali pada tahap perancangan
sebelumnya apabila terdapat kesalahan.
22

2.7 Aplikasi Mobile


Menurut (Purnamasari & Panjaitan, 2020), aplikasi mobile adalah perangkat
lunak yang dirancang khusus untuk berjalan pada perangkat mobile seperti
smartphone dan tablet. Aplikasi ini dikembangkan untuk sistem operasi tertentu,
seperti iOS, Android, atau Windows Mobile, dan dapat diunduh serta digunakan
oleh pengguna melalui toko aplikasi resmi.
Lebih lanjut, aplikasi mobile memiliki beberapa karakteristik utama yang
membedakannya dari aplikasi berbasis desktop. Pertama, aplikasi ini memiliki
antarmuka pengguna (UI) yang disesuaikan dengan mekanisme interaksi mobile,
seperti layar sentuh, sensor gerakan, serta fitur berbasis suara. Kedua, aplikasi
mobile biasanya terintegrasi dengan berbagai layanan berbasis cloud atau sumber
daya web yang memungkinkan akses ke informasi secara real-time. Ketiga, aplikasi
ini memiliki kemampuan pemrosesan lokal, yang memungkinkan pengolahan data
langsung pada perangkat tanpa harus selalu terhubung ke internet. Selain itu,
aplikasi mobile juga menyediakan fitur penyimpanan data secara persisten, yang
memungkinkan pengguna menyimpan informasi meskipun aplikasi ditutup atau
perangkat dimatikan (Purnamasari & Panjaitan, 2020).
Dengan perkembangan teknologi, aplikasi mobile kini semakin kompleks dan
memiliki berbagai kategori, mulai dari aplikasi sosial media, e-commerce, layanan
keuangan, hingga sistem informasi wisata berbasis mobile. Perkembangan ini juga
menuntut adanya desain UI/UX yang optimal agar dapat memberikan pengalaman
pengguna yang lebih baik.

2.8 User Flow


User Flow adalah representasi visual, baik secara tertulis maupun digital,
mengenai alur atau cara yang dapat dilalui pengguna saat menggunakan sebuals
aplikasi (Annette Kathleen, 2021) Alur yang dirancang dibuat berdasarkan hasil
riset/observasi/pengumpulan data atas kebutuhan user
User Flow adalah suatu representasi visual yang menggambarkan scenario
user memulai interaksi dengan produk sampai dengan aksi akhir yang dilakukan
user dalam mencapai manfaat dari suatu produk yang digunakan (Browne, 2020).
23

User Flow merupakan rangkaian langkah yang diikuti oleh pengguna, mulai
dari saat pertama kali mereka menggunakan sistem hingga mencapai langkah
terakhir dalam penggunaan sistem tersebut. Biasanya, User Flow ditampilkan
dalam bentuk diagram alur (flow chart) untuk mempermudah pemahaman setiap
proses yang dijalani oleh pengguna selama menggunakan sistem (Sutanto, 2022).
Maka dapat diperoleh definisi dari User Flow adalah suatu bentuk representasi
dalam bentuk visual yang menggambarkan serangkaian tugas yang dilakukan user
dalam menggunakan dan berinteraksi dengan suatu produk dari awal
sampai dengan akhir.

Gambar 2.2 Simbol dalam User Flow


Sumber: CareerFoundary)
Menurut (Sutanto, 2022), Implemantasi User Flow dapat menggunakan 4
bentuk simbol seperti pada Gambar 2.2 Simbol dalam User Flow. Simbol circle
berfungsi untuk menunjukkan awal interaksi, simbol rectangle berarti tampilan
(display), simbol rounded rectangle menggambarkan interaksi pengguna, dan
simbol diamond digunakan untuk mengartikan pilihan keputusan pengguna.

2.9 User persona

Gambar 2.3 User persona


(Sumber : 1000 Startup Digital)
24

Menurut (Zafar, 2020), User persona adalah gambaran karakter fiktif yang
dibangun berdasarkan hasil riset mengenai kebutuhan pengguna. Karakter ini
disusun secara komprehensif, menyarikan data dan informasi yang relevan untuk
mendalami kebutuhan pengguna dan menjadi panduan dalam merancang produk.
Dengan kata lain, User persona tidak hanya sekadar karakter fiktif, tetapi juga
merupakan representasi yang menyeluruh mengenai siapa pengguna tersebut, apa
yang mereka butuhkan, dan bagaimana mereka berinteraksi dengan produk yang
dikembangkan.
(Faller, 2020) menjelaskan lebih lanjut bahwa User persona adalah sebuah
rangkuman yang menyentuh berbagai aspek dari seorang pengguna, termasuk
tujuan, pola perilaku, kemampuan, serta latar belakang mereka. Hal ini
memungkinkan pengembang atau tim desain untuk memahami dengan lebih baik
siapa yang akan menggunakan produk tersebut dan bagaimana cara terbaik untuk
memenuhi kebutuhan mereka. User persona juga berfungsi sebagai alat komunikasi
antara tim pengembang dan stakeholders, karena menyatukan pemahaman
mengenai siapa pengguna yang dimaksud dan apa yang mereka inginkan.
(Rikke, 2020) menambahkan bahwa User persona adalah sebuah representasi
fiksi yang dirancang berdasarkan hasil penelitian mendalam terhadap para
pengguna yang terlibat dalam penggunaan produk. Dalam konteks ini, Persona
berfungsi untuk menggambarkan lebih dari sekadar karakter atau demografi
pengguna; ia juga mencakup motivasi, tujuan, dan hambatan yang mungkin
dihadapi pengguna dalam menggunakan produk tersebut. User persona juga
memberikan wawasan yang lebih luas tentang bagaimana produk bisa menciptakan
nilai bagi pengguna dalam konteks kehidupan mereka sehari-hari.
Berdasarkan ketiga definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa User persona
adalah suatu representasi karakter fiktif yang dibangun berdasarkan hasil riset
terhadap kebutuhan pengguna. Persona ini tidak hanya menggambarkan latar
belakang, tujuan, dan kebutuhan, tetapi juga memberikan gambaran yang jelas
tentang perilaku, tantangan, serta kemampuan pengguna dalam berinteraksi dengan
produk. Dengan menggunakan User persona, pengembang dapat merancang
produk yang lebih tepat sasaran dan memenuhi harapan pengguna.
25

2.10 Wireframe
Wireframing merupakan salah satu tahapan awal yang sangat krusial dalam
proses perancangan media digital, khususnya dalam desain antarmuka pengguna
(screen design process). (Menurut Segara, 2020), wireframing adalah tahap penting
yang berfungsi untuk menentukan hirarki informasi dalam suatu desain, sehingga
membantu perancang dalam merencanakan struktur informasi secara logis dan
sistematis. Dengan adanya Wireframe, struktur awal sebuah tampilan menjadi lebih
mudah dipahami oleh tim pengembang maupun pemangku kepentingan lainnya,
karena mampu menyederhanakan kompleksitas sistem ke dalam bentuk visual dasar
tanpa gangguan elemen grafis yang belum final. Hal ini memungkinkan terciptanya
desain yang lebih fungsional dan sesuai dengan model mental pengguna.
Lebih lanjut, (Novianto & Rani, 2022) menyatakan bahwa Wireframe adalah
kerangka visual atau blueprint dasar yang digunakan untuk merancang tata letak
serta menentukan elemen-elemen utama dalam suatu halaman aplikasi atau situs
web. Wireframe tidak hanya menggambarkan posisi konten dan navigasi, tetapi
juga mengatur alur interaksi pengguna agar lebih terarah dan konsisten dengan
tujuan desain. Sebelum desain akhir dan pengembangan sistem dilakukan,
Wireframe digunakan sebagai panduan awal untuk menyelaraskan visi antar
anggota tim, mengidentifikasi potensi masalah usability, dan mencegah kesalahan
desain di tahap lebih lanjut.
Dalam literatur desain interaksi, wireframing disebut sebagai bagian dari
pendekatan low-fidelity Prototyping, yaitu bentuk prototipe awal yang
mengedepankan struktur dan fungsi tanpa terlalu memikirkan aspek visual seperti
warna, gambar, atau tipografi (Garrett, 2011). Pendekatan ini memberikan
fleksibilitas tinggi untuk iterasi dan eksperimen desain, sehingga memungkinkan
tim untuk menguji berbagai ide, merespons umpan balik dengan cepat, dan
memperbaiki kekurangan sebelum masuk ke tahap desain visual atau pengkodean.
Penggunaan Wireframe secara strategis dapat meningkatkan efisiensi
komunikasi antar tim lintas disiplin (seperti desainer, developer, dan analis sistem),
karena Wireframe mampu menyampaikan ide desain secara visual tanpa harus
menggunakan kata-kata yang rumit. Selain itu, Wireframe juga menjadi alat
evaluatif yang efektif dalam proses pengambilan keputusan desain, karena dapat
26

digunakan untuk mengukur apakah rancangan awal sudah sesuai dengan kebutuhan
pengguna dan tujuan bisnis.

Gambar 2.4 Wireframe


(Sumber: [Link])

Gambar 2.4 Wireframe, merupakan contoh penerapan dari Wireframe yang


terbagi menjadi 2 jenis, antara lain:
1. Low-fidelity
Merupakan Wireframe dengan versi sederhana dengan tingkat detail yang
minim. Wireframe ini menggambarkan struktur dan tata letak dasar dari
halaman atau antarmuka.
2. High-fidelity
Merupakan Wireframe yang hampir menyerupai tampilan akhir produk.
Wireframe ini mencakup semua elemen desain yang lengkap seperti warna,
tipografi, gambar, dan ilustrasi.
Wireframe juga dapat diartikan sebagai sebuah kerangka (framework)
sederhana yang menghubungkan komponen-komponen yang ada didalamnya.
Dalam bentuk desain visual sebuah rancangan Wireframe tidak lebih dari susunan
kotak dan atau persegi yang dapat menggambarkan sebuah elemen foto atau dapat
berupa susunan teks.

2.11 Emphaty Map


Empathy Map merupakan salah satu alat penting dalam proses desain yang
berpusat pada pengguna (user-centered design), yang digunakan untuk
27

menggambarkan pemahaman mendalam terhadap pengguna, termasuk apa yang


mereka pikirkan, rasakan, dengar, lihat, katakan, dan lakukan. Menurut (Gray,
Brown, dan Macanufo, 2019) dalam buku Gamestorming, Empathy Map adalah alat
visual yang membantu tim untuk memahami kebutuhan pengguna secara emosional
dan kognitif, serta menangkap pengalaman pengguna dengan cara yang terstruktur
dan mudah dipahami.
Dalam jurnal yang ditulis oleh (Beckman dan Barry, 2020), dijelaskan bahwa
pemetaan empati sangat penting dalam tahap awal proses inovasi, karena membantu
tim untuk mengeksplorasi sudut pandang pengguna dan mengenali kebutuhan yang
belum terpenuhi. Dengan menggunakan pendekatan ini, desainer dapat
menciptakan solusi yang tidak hanya menyelesaikan masalah fungsional, tetapi
juga terhubung secara emosional dengan pengguna.
Empathy Map juga dikenal sebagai bagian dari pendekatan Design Thinking,
yang menekankan pentingnya empati dalam memahami pengalaman dan perspektif
pengguna. Menurut penelitian yang dilakukan oleh (Stickdorn dkk, 2020) dalam
jurnal This is Service Design Doing, Empathy Map membantu tim lintas fungsi
untuk menyelaraskan pemahaman mereka terhadap pengguna, sekaligus
menghindari asumsi pribadi yang bisa mengaburkan proses perancangan solusi
yang relevan.
Pendekatan ini memfokuskan pada pemahaman menyeluruh terhadap
konteks kehidupan pengguna, termasuk kekhawatiran, tujuan, tantangan, serta
faktor-faktor yang memengaruhi perilaku mereka. Hal ini memungkinkan
pengembang produk atau layanan untuk melihat dunia dari sudut pandang
pengguna, dan bukan semata-mata dari perspektif bisnis atau teknologi.
Dari pemahaman yang diperoleh melalui Empathy Mapping, desainer dan tim
pengembang dapat merumuskan ide-ide yang lebih tajam dan terfokus pada
kebutuhan nyata pengguna. Bahkan perubahan kecil yang dibuat dengan dasar
pemahaman empatik ini dapat membawa dampak besar terhadap kepuasan,
kenyamanan, dan kemudahan pengguna dalam berinteraksi dengan produk
(Kouprie & Sleeswijk Visser, 2020).
Ada berbagai variasi visualisasi Empathy Map, bentuk Empathy Map yang
paling dasar terdiri dari 4 kuadran utama, yaitu Says, Thinks, Does, dan Feels:
28

1. Says
Mengacu pada apa yang diungkapkan secara langsung oleh orang tersebut,
seperti pernyataan mereka tentang suatu hal.
2. Thinks
Berarti mencari tahu apa yang dipikirkan oleh orang tersebut, untuk memahami
sudut pandang dan motivasi mereka. Ini termasuk pertimbangan mereka
tentang suatu hal.
3. Does
Mencakup tindakan dan perilaku yang dapat diamati atau diceritakan oleh
orang tersebut, yang membantu memahami bagaimana mereka bereaksi dan
bertindak dalam situasi tertentu, seringkali terkait dengan apa yang mereka
rasakan. Perilaku ini mungkin tidak selalu sama dengan apa yang mereka
katakan, atau mungkin terlihat dari kegiatan yang mereka lakukan.
4. Feels
Mencakup emosi yang dirasakan oleh orang tersebut, baik itu senang, frustasi,
marah, dan lain sebagainya. Memahami emosi ini membantu kita
menempatkan diri sebagai mereka dan dapat terlihat dari cara mereka
menceritakan perasaan secara langsung, atau dapat ditangkap dari nada bicara
atau bahasa tubuh mereka.

Gambar 2.5 Empathy Map


(Sumber: Norman Nielsen Group)
29

Empathy Map memiliki manfaat dalam menyusun hubungan sebab-akibat


yang dirasakan oleh pengguna secara lebih lengkap dan komprehensif. Dengan
adanya Empathy Map, dapat dibentuk User persona yang mendalam dan terperinci.

2.12 Prototype
Prototype adalah pendekatan yang digunakan dalam pengembangan
perangkat lunak yang bertujuan untuk menggambarkan secara visual dan interaktif
bagaimana perangkat lunak atau komponen-komponen perangkat lunak tersebut
akan berfungsi dalam lingkungan yang sesungguhnya, sebelum tahap
pengembangan penuh dimulai (Yanuarti dkk, 2020). Dengan kata lain, Prototype
berfungsi sebagai model awal atau representasi yang memungkinkan para
pengembang dan pemangku kepentingan untuk melihat dan menguji elemen-
elemen desain perangkat lunak, fungsionalitas, serta interaksi pengguna dalam
situasi yang hampir mirip dengan produk akhir.
Prototyping, sebagai metode, mendukung tahap pengembangan perangkat
lunak dengan memberikan gambaran yang lebih konkret dan lebih awal mengenai
bagaimana perangkat lunak tersebut akan berfungsi. Tujuan utama dari Prototyping
adalah untuk mengidentifikasi dan menguji kegunaan, manfaat, serta kelayakan dari
perangkat lunak tersebut, terutama dalam hal kecocokan dengan kebutuhan
pengguna dan sistem yang ada (Nacheva, 2020). Pendekatan ini memungkinkan
pengembang untuk menerima umpan balik lebih awal dari pengguna atau
stakeholders mengenai desain dan fungsionalitas perangkat lunak, yang kemudian
dapat digunakan untuk membuat perbaikan atau penyesuaian sebelum tahap
pengembangan lebih lanjut dimulai.
Dalam pengertian yang lebih luas, Prototype tidak hanya sekadar sebuah
model atau rancangan awal. Prototype adalah hasil desain antarmuka pengguna
(User Interface) yang telah disempurnakan dan dipadukan dengan elemen-elemen
visual serta komponen-komponen fungsional yang diatur sesuai dengan prinsip
desain yang telah ditentukan. Semua elemen tersebut dirancang sedemikian rupa
sehingga Prototype tersebut tidak hanya tampak realistis, tetapi juga berfungsi
secara kontekstual mirip dengan produk yang sesungguhnya. Hal ini membuat
Prototype menjadi alat yang sangat efektif untuk mengevaluasi fungsionalitas dan
30

pengalaman pengguna dalam tahap awal, mengurangi risiko kesalahan dalam


pengembangan produk akhir.
Dengan menggunakan Prototype, tim pengembang dapat memastikan bahwa
produk akhir akan lebih sesuai dengan harapan pengguna, karena Prototype
memungkinkan pengujian berbagai aspek interaksi dan desain sebelum biaya tinggi
dari pengembangan penuh dikeluarkan. Selain itu, Prototype juga memfasilitasi
komunikasi yang lebih baik antara pengembang dan pengguna, dengan memberikan
gambaran yang lebih jelas tentang apa yang dapat diharapkan dari produk tersebut.
Seiring berjalannya waktu, Prototyping telah menjadi metode penting dalam
pengembangan perangkat lunak, karena dapat mempercepat proses validasi dan
mengurangi potensi kesalahan yang dapat muncul di kemudian hari.
Tujuan dari dibuatnya Prototype menurut (Michal & Diana, 2020) adalah
sebagai berikut:
1. Membuat semua pihak yang terlibat dalam sistem yang akan dibuat memahami
bagaimana sistem tersebut berjalan.
2. Agar Prototype tersebut dapat diuji layaknya sistem yang sesungguhnya untuk
dikebutuhan riset terkait Prototype sistem tersebut.
Berdasarkan data di atas, berikut adalah contoh rancangan desain Prototype
suatu User Interface yang didesain dengan komponen visual serta dibuat
sebagaimana sistem yang sesungguhnya, sebagai berikut:

Gambar 2.6 Contoh Rancangan Prototype Figma


(sumber: Medium)
Dalam high-fidelity design suatu User Interface, terdapat dua elemen dasar
visual penting yaitu Typography dan warna sebagai berikut:
31

1. Typography
Definisi dari typography dijelaskan oleh Wijaya, (2020) bahwa

"Typography adalah salah satu sarana untuk menterjemahkan kata-kata


yang terucap ke halaman yang dapat dibaca. Peran dari pada typography
adalah untuk mengkomunikasikan ide atau informasi dari halaman tersebut ke
pengamat."

Terdapat empat prinsip utama dalam membuat typography yang


dijelaskan oleh Wijaya (2020) sebagai berikut:
a. Legibility adalah kualitas pada huruf yang membuat huruf tersebut dapat
terbaca
b. Readibility adalah penggunaan huruf dengan memperhatikan hubungannya
dengan huruf yang lain sehingga terlihat jelas.
c. Visibility adalah kemampuan suatu huruf, kata, atau kalimat dalam suatu
karya desain komunikasi visual dapat terbaca dalam jarak baca tertentu.
d. Clarity yaitu kemampuan huruf-huruf yang digunakan dalam suatu karya
desain dapat dibaca dan dimengerti oleh target pengamat yang dituju.
2. Warna
Warna merupakan gambaran sifat atau suasana dari suatu objek atau entitas
dan gambaran tersebut memiliki makna tersendiri (IDS | International Design
School, 2021).
Berikut adalah makna psikologi dari setiap warna menurut (IDS |
International Design School, 2021) sebagai berikut yang disajikan dalam
bentuk tabel 2.1 pada halaman berikutnya:
Tabel 2.1 Makna Warna
No Warna Makna
1 Merah Menyimbolkan agresivitas, keberanian, gairah, kekuatan, dan
vitalitas.
2 Oranye Energi, antusiasme, flamboyan, dan perhatian Cerah, memberikan
energi positif.
3 Kuning menyeimbangkan pikiran, menjaga suasana hati, dan optimism.
4 Biru Melambangkan kewenangan, martabat, keamanan, kesetiaan, dan
32

No Warna Makna
produktivitas.

5 Hijau Menandakan kesegaran, ketenangan, alam, natural, juga


kesehatan.
6 Ungu Melambangkan kemewahan, kerajaan, spiritualitas, kekayaan, dan
kecanggihan.
7 Coklat Memperlihatkan utilitas, membumi, warna kayu, dan kekayaan
yang berlimpah.
8 Hitam Warna yang kuat dan membangkitkan otoritas, kekuasaan,
keberanian, keanggunan, dan gaya.
9 Putiih Warna yang melambangkan kebersihan, kesederhanaan

2.13 Information Architecture


Menurut (Louis Resnfeld, 2020), Information Architecture (IA) adalah suatu
seni dan ilmu dalam mendesain suatu informasi secara terstruktur yang diatur
berdasarkan prinsip pengorganisasian, pelabelan, pencarian, serta navigasi suatu
sistem dalam cakupan ekosistem produk digital yang tujuannya untuk membentuk
sebuah produk yang memiliki informasi dan pengalaman yang baik untuk
mendukung penemuan, penggunaan, serta pemahaman pengguna.
Terdapat tiga aspek penting dalam suatu Information Architecture yang
diantaranya digambarkan pada gambar 2.7:

Gambar 2.7 Dasar pemodelan sebuah information Aarchitecture


Sumber: myskil | Medium
1. Context
Suatu Information Architecture dibuat berdasarkan dengan proses bisnis,
kegiatan operasional, prosedur, proses dan tujuan suatu organisasi. Karena itu
Information Architecture disesuaikan dengan konteks kebutuhan organisasi.
33

2. Content
Dengan adanya sekumpulan konten, maka suatu produk menjadi interaktif
dengan pengguna. Konten mengkomunikasikan fitur serta pelayanan suatu
produk kepada pengguna dengan tujuan untuk memenuhi kebutuhan serta
meraih tujuan pengguna.
3. User
Pada konteks ini, "user" adalah orang-orang yang memiliki suatu kebutuhan,
keinginan, kepentingan, dan kekurangan seperti halnya manusia pada
umumnya. Setiap user memiliki kepentingan serta tujuan masing-masing
sehingga perlu dilakukannya riset analisis terkait user.

2.14 Figma
Menurut (Pramudita dkk., 2023), Figma adalah platform desain berbasis web
yang memungkinkan kolaborasi real-time dalam perancangan antarmuka pengguna
(UI) dan pengalaman pengguna (UX). Figma memudahkan proses perancangan,
Prototyping, dan pembuatan desain yang interaktif serta responsif.
Dalam konteks pendidikan, penggunaan Figma membantu mahasiswa
mengembangkan keterampilan desain grafis, interaksi manusia-komputer, dan
teknologi informasi. Penggunaan Figma sebagai alat Prototyping telah menjadi
pilihan populer di kalangan desainer UI/UX dan tim pengembangan produk.
Figma adalah editor grafis vektor dan alat Prototyping dengan berbasis web
serta fitur offline tambahan yang diaktifkan oleh aplikasi desktop untuk Mac OS
dan Windows. Sederhananya, Figma adalah desain digital dan alat. Selain
mempunyai kelengkapan fitur layaknya Adobe XD, Figma memiliki keunggulan
yaitu untuk pekerjaan yang sama dapat dikerjakan oleh lebih dari satu orang secara
bersama-sama walaupun ditempat yang berbeda. Hal tersebut bisa dikatakan kerja
kelompok dan karena kemampuan aplikasi figma tersebut lah yang membuat
aplikasi ini menjadi pilihan banyak UI/UX designer untuk membuat Prototype
website atau aplikasi dengan waktu yang cepat dan efektif
(M. Agus Muhyidin, Muhammad Afif Sulhan, Agus Sevtiana, 2020).
Selain itu, Figma memungkinkan kolaborasi tim secara real-time,
memudahkan proses perancangan, Prototyping, dan pembuatan desain yang
34

interaktif dan responsif. Fitur-fitur ini menjadikan Figma sebagai alat yang efektif
dalam pengembangan desain antarmuka dan pengalaman pengguna.

2.15 System Usability Scale (SUS)


System Usability Scale (SUS) adalah metode evaluasi usability yang
digunakan untuk mengukur tingkat kemudahan penggunaan suatu sistem atau
aplikasi. SUS dikembangkan oleh Brooke pada tahun 1996 dan telah menjadi
standar industri dalam menguji usability berbagai produk digital, termasuk aplikasi
mobile dan sistem informasi berbasis web.
Menurut (Brooke, 1996) System Usability Scale (SUS) adalah suatu metode
pengujian terhadap penggunaan suatu produk yang dibuat dengan sepuluh
pernyataan subjektif yang sederhana yang memberikan pandangan umum terhadap
penilaian penggunaan. Terdapat sepuluh pernyataan yang digunakan untuk
pengujian pada tabel 2.2 halaman berikutnya:
Tabel 2.2 Pernyataan yang digunakan dalam pengujian SUS
No Pertanyaan
1 Saya pikir saya dapat menggunakan sistem ini lagi
2 Saya merasa aplikasi ini terlalu rumit
3 Saya pikir aplikasi ini mudah digunakan.
4 Saya merasa perlu bantuan teknis untuk dapat menggunakan aplikasi ini.
5 Saya merasa fitur-fitur dalam aplikasi ini terintegrasi dengan baik
6 Saya merasa ada banyak hal yang tidak konsisten (tidak serasi pada sistem ini)
7 Saya merasa orang lain akan memahami cara menggunakan aplikasi ini dengan cepat
8 Saya merasa aplikasi ini membingungkan
9 Saya merasa tidak ada hambatan dalam menggunakan aplikasi ini
10 Saya perlu membiasakan diri terlebih dahulu sebelum menggunakan aplikasi ini

Setelah pengguna memberikan penilaiannya, skor dikonversi menjadi angka


antara 0 hingga 100, yang kemudian digunakan untuk menilai kualitas usability
aplikasi. Terdapat sepuluh pertanyaan yang
Menurut (Handayani dkk, 2023), SUS merupakan alat yang efektif dalam
mengukur kepuasan pengguna terhadap desain UI/UX karena sederhana, cepat, dan
memberikan hasil kuantitatif yang mudah diinterpretasikan.
35

Dalam konteks SUS digunakan sebagai bagian dari tahapan Testing dalam
metode Design Thinking. Evaluasi SUS membantu mengidentifikasi kelemahan
dalam desain, seperti navigasi yang kurang intuitif atau kesulitan dalam
menemukan informasi yang dibutuhkan oleh pengguna. Dengan adanya hasil dari
SUS, tim pengembang dapat melakukan iterasi desain berdasarkan umpan balik
pengguna untuk memastikan aplikasi lebih mudah digunakan dan memberikan
pengalaman pengguna yang optimal.
Setelah hasil diperoleh, selanjutnya hasil tersebut dinilai berdasarkan enam
tingkat yang diantaranya dijelaskan pada gambar 2.8 halaman selanjutnya:

Gambar 2.8 Penilaian hasil keseluruhan metode SUS


(Sumber: UI/UX | Usability)

Untuk hasil nilai keseluruhan apabila bernilai 60 atau lebih rendah maka nilai
tersebut "not Acceptable" yang berarti nilai tersebut tidak memenuhi standar
penilaian. Apabila hasil nilai keseluruhan bernilai 70 atau lebih tinggi, maka nilai
tersebut "Acceptable" yang berarti nilai tersebut telah memenuhi standar penilaian
dari pengujian SUS.
Penelitian oleh (Rohmah dkk, 2023) juga menunjukkan bahwa penerapan SUS
dalam evaluasi aplikasi wisata berbasis mobile dapat meningkatkan usability dan
kepuasan pengguna, sehingga berdampak positif terhadap adopsi aplikasi oleh
wisatawan. Oleh karena itu, dalam penelitian ini, SUS akan digunakan untuk
mengukur efektivitas UI/UX dari aplikasi wisata offroad yang dirancang, guna
memastikan bahwa desain yang dikembangkan benar-benar sesuai dengan
kebutuhan pengguna.
36

2.16 Teknik Pengambilan Sampel


Penentuan jumlah sampel dalam suatu penelitian sangat bergantung pada
jenis metode yang digunakan, tujuan pengujian, serta karakteristik responden yang
dibutuhkan. Dalam konteks pengujian usability, pendekatan yang digunakan
berbeda dengan penelitian kuantitatif pada umumnya yang menuntut ukuran sampel
besar untuk validitas statistik. Pengujian usability lebih menekankan pada
identifikasi masalah antarmuka dan pengalaman pengguna secara langsung
terhadap prototipe sistem yang sedang dikembangkan.
Salah satu pendekatan paling terkenal dalam pengujian usability dikemukakan
oleh Jakob Nielsen, seorang ahli di bidang usability dan pengalaman pengguna.
Menurut Nielsen, jumlah lima pengguna sudah cukup untuk mengidentifikasi
sebagian besar masalah kegunaan dalam sebuah sistem. Ia menyatakan bahwa
dengan mengamati lima orang pengguna, pengembang biasanya dapat menemukan
sekitar 85% dari total masalah usability. Prinsip ini dikenal luas sebagai “The Magic
Number 5” dalam dunia usability Testing.
Nielsen menjelaskan bahwa setelah pengujian dilakukan terhadap lima
pengguna, jumlah temuan baru akan mengalami diminishing returns (penurunan
hasil tambahan). Artinya, pengguna tambahan cenderung mengalami masalah yang
sama seperti yang ditemukan sebelumnya, sehingga menambah jumlah responden
tidak selalu menghasilkan temuan baru yang signifikan. Oleh karena itu, dalam
proses iteratif seperti pengembangan aplikasi atau prototipe antarmuka, pendekatan
dengan jumlah sampel kecil menjadi lebih efisien, baik dari segi waktu, biaya,
maupun sumber daya.
Dalam proses pengujian usability, penentuan jumlah dan karakteristik
sampel tidak hanya bergantung pada besar populasi, tetapi juga pada metode
pengambilan sampel yang digunakan. Pemilihan metode sampling yang tepat
sangat penting untuk memastikan bahwa partisipan benar-benar merepresentasikan
pengguna akhir dari sistem yang dikembangkan. Oleh karena itu, pada subbab
berikut akan dijelaskan dua pendekatan umum yang sering digunakan dalam
usability Testing, yaitu Purpose Sampling dan Random Sampling.
37

2.16.1 Purposive Sampling


purposive sampling adalah teknik pengambilan sampel secara sengaja
berdasarkan kriteria tertentu yang telah ditetapkan oleh peneliti. Teknik ini umum
digunakan dalam penelitian kualitatif dan usability Testing karena memungkinkan
peneliti untuk memilih partisipan yang dianggap paling representatif dan relevan
terhadap tujuan penelitian.
Menurut (Sugiyono, 2020), purposive sampling merupakan teknik
pengambilan sampel sumber data dengan pertimbangan tertentu, seperti individu
yang pernah menggunakan aplikasi serupa, atau memiliki pengetahuan dan
pengalaman langsung terhadap layanan wisata Offroad yang sedang
dikembangkan. Tujuan dari penggunaan purposive sampling dalam pengujian
usability adalah untuk memperoleh data yang lebih mendalam, terfokus, dan sesuai
dengan karakteristik pengguna potensial dari aplikasi.
Dalam konteks penelitian ini, purposive sampling digunakan untuk memilih
wisatawan yang pernah menggunakan jasa wisata Offroad di Garut dan memiliki
pengalaman dalam menggunakan aplikasi digital berbasis mobile. Dengan
demikian, partisipan yang dipilih dapat memberikan umpan balik yang lebih
relevan dan akurat terhadap prototipe UI/UX aplikasi yang sedang diuji.

2.16.2 Random Sampling


Random Sampling atau pengambilan sampel secara acak adalah teknik
pemilihan sampel di mana setiap individu dalam populasi memiliki peluang yang
sama untuk terpilih menjadi responden. Metode ini lebih umum digunakan dalam
penelitian kuantitatif karena menjamin objektivitas dan mengurangi kemungkinan
bias dari peneliti.
Menurut (Arikunto, 2020), Random Sampling dilakukan dengan cara
memberikan kesempatan yang sama kepada seluruh elemen populasi untuk dipilih
secara acak, misalnya melalui undian atau sistem nomor acak. Keunggulan dari
Random Sampling adalah hasilnya yang lebih dapat digeneralisasikan ke seluruh
populasi, karena tidak ada intervensi subjektif dalam proses pemilihan sampel.
38

2.17 Keaslian Penelitian


Keaslian penelitian menjelaskan posisi penelitian ini dibandingkan
penelitian-penelitian sebelumnya yang relevan. Untuk itu, pada bagian ini disajikan
ringkasan penelitian terdahulu yang menjadi acuan dan pembanding. Data pada
tabel berikut memberikan gambaran fokus, metode, dan hasil penelitian
sebelumnya yang berkaitan dengan topik perancangan UI/UX dan sistem informasi
pariwisata. Informasi ini menjadi dasar dalam menentukan kontribusi dan kebaruan
penelitian yang dilakukan penulis, sebagaimana dapat dilihat pada Tabel 2.3.
Tabel 2.3 Penelitian Terdahulu
No Judul/Penulisan/Tahun Masalah Metode Hasil penelitian
1 Implementasi Metode Tantangan dalam Metode Design Design Thinking
Design Thinking Dalam meningkatkan Thinking menghasilkan
Perancangan UI/UX pengalaman UI/UX yang
Aplikasi Itinerary pengguna pada lebih intuitif,
Wisata / Handayani dkk aplikasi itinerary namun
/ 2023 wisata. keterbatasan
pada jumlah
pengguna yang
diuji.
2 Perancangan UI/UX Kesulitan memahami Metode Design Design Thinking
Aplikasi Sistem kebutuhan pengguna Thinking efektif
Informasi Wisata dalam pengembangan memahami
Menggunakan Metode aplikasi wisata kebutuhan
Design Thinking / pengguna, namun
Ramadhani dkk / 2022 navigasi
interaktif wisata
belum
diterapkan.
3 Evaluasi UX dalam Evaluasi kualitas Heuristic Ditemukan
Aplikasi Pariwisata pengalaman Evaluation kekurangan pada
Menggunakan Metode pengguna pada navigasi dan
Heuristic Evaluation / aplikasi wisata aksesibilitas.
Fauzansyah / 2023 Evaluasi
subjektif dan
butuh data
kuantitatif lebih
banyak.
39

No Judul/Penulisan/Tahun Masalah Metode Hasil penelitian


4 Perancangan Desain Permasalahan dalam User Centered UI/UX yang baik
UI/UX pada Website penyajian informasi Design meningkatkan
SMAN 5 Karawang di website sekolah. kenyamanan
Menggunakan Metode pengguna, namun
User Centered Design / butuh pembaruan
Sari dkk / 2022 konten berkala.

5 Perancangan UI/UX Kebutuhan Human- Aplikasi lebih


Website Informasi peningkatan usability Centered user-friendly,
Wisata dan Penginapan aplikasi mobile Design namun terbatas
Berbasis Mobile / wisata. pada prototipe
Rohmah dkk / 2023 tanpa pengujian
nyata.
6 Penggunaan Figma Tantangan dalam Studi Studi ini
dalam Pengembangan kolaborasi tim dalam Pengembangan menunjukkan
UI/UX Aplikasi Wisata pengembangan Aplikasi bahwa
Berbasis Mobile / Al- UI/UX aplikasi penggunaan
Faruq dkk / 2022 wisata berbasis metode
mobile. pengembangan
berbasis
kolaborasi
mempercepat
proses desain,
meskipun belum
diuji langsung ke
pengguna akhir.
7 Penerapan Metode Optimalisasi UI/UX Metode Design Design Thinking
Design Thinking pada aplikasi berbasis web Thinking menghasilkan
Aplikasi Wisata wisata. desain lebih
Berbasis Web / sesuai kebutuhan,
Handayani dkk / 2023 namun pengujian
usability masih
terbatas.
40

No Judul/Penulisan/Tahun Masalah Metode Hasil penelitian


8 Perancangan Ulang Penyempurnaan Design Thinking Prototipe lebih
UI/UX Website OKE desain UI/UX dan Figma baik dan
OCE Indonesia website komunitas responsif, perlu
Menggunakan Design bisnis. validasi lebih
Thinking / Pramudita lanjut dengan
dkk / 2023 pengguna.

9 Designing for User Kurangnya kerangka Metode Design Design Thinking


Experience and eksplisit dalam Thinking membantu
Engagement / mendesain menciptakan UX
Blandford, A. / 2020 pengalaman yang lebih
pengguna yang kontekstual dan
menarik dan bermakna,
bermakna. dengan
pendekatan
berbasis
kebutuhan nyata
pengguna dan
evaluasi
kontekstual.
10 A Design Thinking Kebutuhan akan Design Thinking Design Thinking
Approach to Effective pendekatan yang terbukti mampu
User Experience in holistik dalam mengintegrasikan
Digital Systems / Brown, mendesain UX yang empati pengguna,
T. & Wyatt, J. / 2021 responsif terhadap ideasi kreatif,
kebutuhan pengguna dan Prototyping
yang kompleks. cepat untuk
menghasilkan
sistem digital
yang lebih user-
centric dan
adaptif terhadap
perubahan
kebutuhan
pengguna.

Anda mungkin juga menyukai