0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
12 tayangan9 halaman

Modul Ajar Deep Learning Informatika

Modul ajar ini ditujukan untuk peserta didik kelas VII di MTs Sabiilul Muhtadiin, dengan fokus pada pengenalan informatika dan keterampilan bekerja kelompok di era digital. Peserta didik diharapkan dapat memahami konsep dasar informatika, relevansinya dengan kehidupan sehari-hari, serta mengembangkan keterampilan kolaborasi dan komunikasi. Pembelajaran dilakukan melalui pendekatan yang menyenangkan dan interaktif, termasuk diskusi, simulasi, dan penggunaan media digital.

Diunggah oleh

Tangisan Terakhir
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
12 tayangan9 halaman

Modul Ajar Deep Learning Informatika

Modul ajar ini ditujukan untuk peserta didik kelas VII di MTs Sabiilul Muhtadiin, dengan fokus pada pengenalan informatika dan keterampilan bekerja kelompok di era digital. Peserta didik diharapkan dapat memahami konsep dasar informatika, relevansinya dengan kehidupan sehari-hari, serta mengembangkan keterampilan kolaborasi dan komunikasi. Pembelajaran dilakukan melalui pendekatan yang menyenangkan dan interaktif, termasuk diskusi, simulasi, dan penggunaan media digital.

Diunggah oleh

Tangisan Terakhir
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

MODUL AJAR DEEP LEARNING

A. IDENTITAS MODUL
Nama Penyusun : Ahmad Syukribusnia, [Link]
Nama Madrasah : MTs Sabiilul Muhtadiin
Tahun Pelajaran : 2025/2026
Mata Pelajaran : Informatika
Fase /Kelas : D/Tujuh (VII)
Bab/Tema : I/Informatika dan Keterampilan Generik
Materi Pembelajaran : 1. Mengenal Informatika dan Perannya di Era
Digital
2. Keterampilan Generik: Bekerja Kelompok
dan Berkomunikasi
Alokasi Waktu : 4 x 45 Menit

B. IDENTIFIKASI KESIAPAN PESERTA DIDIK


● Pengetahuan Awal: Peserta didik diasumsikan pernah
menggunakan aplikasi atau game pada smartphone dan memiliki
pemahaman dasar bahwa teknologi adalah bagian dari kehidupan
sehari-hari.
● Minat: Peserta didik memiliki minat pada penggunaan teknologi,
media sosial, dan permainan digital, yang dapat dimanfaatkan
sebagai titik masuk untuk menjelaskan konsep informatika.
● Latar Belakang: Peserta didik adalah generasi yang hidup di era
digital (Masyarakat 5.0), di mana interaksi dengan dunia fisik dan
dunia siber (maya) terjadi secara bersamaan.
● Kebutuhan Belajar:
○ Visual: Peserta didik belajar melalui peta konsep, infografis,
dan contoh visual produk informatika.
○ Auditori: Peserta didik belajar melalui diskusi kelompok, tanya
jawab, dan penjelasan lisan mengenai pentingnya informatika.
○ Kinestetik: Peserta didik belajar melalui aktivitas simulasi kerja
kelompok, permainan peran dalam merencanakan tugas, dan
praktik membuat rencana kerja.

C. KARAKTERISTIK MATERI PELAJARAN


● Jenis Pengetahuan yang Akan Dicapai:
○ Konseptual: Memahami definisi informatika, bidang-bidang
pengetahuannya, pentingnya belajar informatika di era digital,
dan kaitannya dengan Profil Pelajar Pancasila.
○ Prosedural: Memahami dan mempraktikkan langkah-langkah
bekerja dalam kelompok secara efektif, termasuk
merencanakan pekerjaan, membagi peran, dan
mengomunikasikan hasil kerja.
● Relevansi dengan Kehidupan Nyata Peserta Didik: Materi
sangat relevan karena menghubungkan langsung pengalaman
sehari-hari peserta didik dengan teknologi (bermain game, media
sosial, belajar daring) dengan ilmu informatika, serta membekali
mereka dengan keterampilan kolaborasi yang dibutuhkan di semua
bidang.
● Tingkat Kesulitan: Rendah. Materi bersifat pengantar dan
bertujuan untuk membangun fondasi pemahaman serta
keterampilan dasar sebelum masuk ke materi teknis yang lebih
dalam.
● Struktur Materi: Materi disusun mulai dari pengenalan konsep
dasar "Apa dan Mengapa Informatika?", dilanjutkan dengan bidang-
bidang pengetahuan di dalamnya, keterkaitannya dengan
pembentukan karakter (Profil Pelajar Pancasila), dan diakhiri
dengan pengenalan serta praktik keterampilan generik (kerja
kelompok dan komunikasi).
● Integrasi Nilai dan Karakter:
○ Keimanan dan Ketakwaan terhadap Tuhan Yang Maha
Esa, dan Berakhlak Mulia: Menumbuhkan etika
berkomunikasi yang baik saat berkolaborasi, baik di dunia nyata
maupun maya.
○ Bernalar Kritis: Diasah saat peserta didik menganalisis
pentingnya informatika dan merencanakan strategi kerja
kelompok yang efektif.
○ Kreativitas: Didorong saat peserta didik merancang cara
mengomunikasikan hasil kerja (misalnya melalui infografis atau
presentasi sederhana).
○ Kolaborasi/Bergotong Royong: Menjadi fokus utama dalam
materi Keterampilan Generik, di mana peserta didik belajar
bekerja sama dalam tim untuk mencapai tujuan bersama.
○ Kemandirian: Dibangun saat peserta didik mengerjakan
bagian tugasnya masing-masing dalam kelompok dan saat
bereksplorasi secara mandiri.
○ Kepedulian: Ditumbuhkan melalui pemahaman dampak sosial
informatika dan pentingnya saling mendukung dalam kerja
kelompok.

D DIMENSI PROFIL LULUSAN


Dalam pembelajaran ini, dimensi lulusan yang akan dicapai adalah:
● Keimanan dan Ketakwaan terhadap Tuhan Yang Maha Esa,
dan Berakhlak Mulia: Peserta didik belajar berkomunikasi dengan
akhlak yang mulia saat berdiskusi dan bekerja sama dalam
kelompok.
● Kewargaan: Memahami perannya sebagai warga digital yang
beradab dan bertanggung jawab di tengah perkembangan
teknologi.
● Penalaran Kritis: Mampu mengidentifikasi pentingnya informatika
untuk masa depan dan menyusun strategi penyelesaian tugas
kelompok secara logis.
● Kreativitas: Mampu menghasilkan ide-ide untuk merencanakan
pekerjaan dan menyajikan hasil kerja secara menarik.
● Kolaborasi: Mampu bekerja sama secara efektif dalam tim yang
inklusif, berbagi peran, dan menghargai kontribusi setiap anggota.
● Kemandirian: Mampu menjalankan tugas sesuai perannya dalam
kelompok dan mencari informasi yang dibutuhkan secara mandiri.
● Kesehatan: Membangun kesadaran untuk menjaga keseimbangan
antara aktivitas di dunia maya dan dunia nyata.
● Komunikasi: Mampu menyampaikan ide, gagasan, dan hasil kerja
secara lisan maupun tulisan dengan efektif.
DESAIN PEMBELAJARAN

A. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP) NOMOR: 32 TAHUN 2024


Pada akhir Fase D, peserta didik memiliki kemampuan sebagai berikut:
● Berpikir Komputasional: Menerapkan berpikir komputasional
untuk problem dalam kehidupan sehari-hari maupun dalam
menghadapi masalah komputasi; memahami konsep himpunan
data terstruktur dalam kehidupan sehari-hari; memahami konsep
lembar kerja pengolah data; menerapkan berpikir komputasional
dalam menyelesaikan persoalan yang mengandung himpunan data
berstruktur sederhana dengan volume kecil; serta menuliskan
sekumpulan instruksi dengan menggunakan sekumpulan kosakata
terbatas atau simbol dalam format pseudocode.
● Literasi Digital: Memahami cara kerja dan penggunaan mesin
pencari di internet; mengetahui kualitas informasi dan kredibilitas
sumber informasi digital; mengenal ekosistem media pers digital;
membedakan fakta, opini, dan hoaks; memahami pemanfaatan
perangkat teknologi pengolah dokumen, lembar kerja, dan
presentasi; mampu mendeskripsikan komponen, fungsi, dan cara
kerja komputer; memahami konsep dan penerapan konektivitas
jaringan lokal dan internet baik kabel maupun nirkabel; mengetahui
jenis ruang publik virtual; memahami pemanfaatan perangkat
teknologi digital untuk produksi dan diseminasi konten; memahami
pentingnya menjaga rekam jejak digital, mengamalkan toleransi
dan empati di dunia digital, memahami dampak perundungan
digital, membuat kata sandi yang aman; memahami pengamanan
perangkat dari berbagai jenis malware, memilah informasi yang
bersifat privat dan publik, melindungi data pribadi dan identitas
digital serta memiliki kesadaran penuh (mindfulness) dalam dunia
digital.

B. LINTAS DISIPLIN ILMU YANG RELEVAN


● Bahasa Indonesia: Keterampilan berkomunikasi lisan dan tulisan,
menyusun laporan, dan membuat bahan presentasi.
● Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS): Memahami dampak sosial dari
perkembangan teknologi dan informatika dalam masyarakat
(Masyarakat 5.0).
● Pendidikan Pancasila: Mengintegrasikan nilai-nilai Pancasila
dalam berinteraksi di dunia digital dan nyata (Profil Pelajar
Pancasila).

C. TUJUAN PEMBELAJARAN
● Pertemuan 1: Peserta didik mampu menjelaskan pengertian
informatika, bidang-bidang pengetahuan di dalamnya, serta
pentingnya belajar informatika sebagai bekal masa depan yang
terintegrasi dengan Profil Pelajar Pancasila (3 JP).
● Pertemuan 2: Peserta didik mampu menerapkan keterampilan
generik untuk berkolaborasi, merencanakan pekerjaan dalam
kelompok, dan memahami cara mengomunikasikan hasil kerja
secara efektif (3 JP).

D. TOPIK PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL


Peran Informatika dalam Kehidupan Sehari-hari dan Pentingnya
Keterampilan Bekerja Sama di Era Digital.

E. KERANGKA PEMBELAJARAN
PRAKTIK PEDAGOGIK
● Model Pembelajaran: Project Based Learning (Pembelajaran
Berbasis Proyek) sederhana melalui simulasi perencanaan kerja
kelompok, Inquiry Based Learning (Pembelajaran Berbasis Inkuiri)
saat peserta didik mencari tahu relevansi informatika.
● Pendekatan: Deep Learning (Mindful, Meaningful, Joyful Learning)
○ Mindful Learning: Peserta didik diajak menyadari perannya
sebagai pelajar di era digital dan pentingnya karakter Profil
Pelajar Pancasila dalam berinteraksi.
○ Meaningful Learning: Peserta didik menghubungkan konsep
informatika dengan pengalaman nyata mereka (menggunakan
aplikasi, game) dan kebutuhan masa depan.
○ Joyful Learning: Pembelajaran dibuat menyenangkan melalui
aktivitas simulasi kerja kelompok, permainan peran, dan diskusi
interaktif.
● Metode Pembelajaran: Diskusi, Tanya Jawab, Simulasi,
Presentasi.
● Strategi Pembelajaran Berdiferensiasi:
○ Diferensiasi Konten: Menyajikan materi melalui beragam
media (teks, gambar, peta konsep) dan contoh yang relevan
dengan minat peserta didik (misalnya game, media sosial).
○ Diferensiasi Proses: Memberikan pilihan kepada peserta didik
untuk bekerja secara individu (saat refleksi) dan berkelompok
(saat aktivitas kolaborasi). Guru memberikan bimbingan sesuai
kebutuhan kelompok.
○ Diferensiasi Produk: Hasil kerja peserta didik dapat berupa
rencana kerja yang ditulis tangan, diketik, atau disajikan dalam
bentuk infografis sederhana.
KEMITRAAN PEMBELAJARAN
● Lingkungan Sekolah: Memanfaatkan laboratorium komputer atau
perangkat yang tersedia di sekolah. Berkolaborasi dengan guru
mata pelajaran lain (Bahasa Indonesia, IPS) untuk proyek lintas
disiplin.
● Lingkungan Luar Sekolah/Masyarakat: Mengajak peserta didik
mengamati penerapan informatika di lingkungan sekitar (misalnya
toko online, ojek online).
● Mitra Digital: Menggunakan platform belajar daring atau video
pembelajaran sebagai sumber belajar tambahan.
LINGKUNGAN BELAJAR
Lingkungan pembelajaran yang mengintegrasikan antara ruang fisik,
ruang virtual, dan budaya belajar:
● Ruang Fisik: Pengaturan tempat duduk yang fleksibel untuk
mendukung kerja kelompok dan diskusi. Papan tulis atau dinding
kelas dimanfaatkan untuk menempelkan hasil kerja atau peta
konsep.
● Ruang Virtual: Penggunaan sumber belajar dari internet (situs
edukasi, video), dan platform komunikasi (jika diperlukan) untuk
diskusi kelompok.
● Budaya Belajar: Menciptakan suasana yang terbuka, inklusif, dan
saling menghargai, di mana setiap peserta didik berani
berpendapat, bertanya, dan berkreasi. Mendorong budaya gotong
royong dan tanggung jawab.
PEMANFAATAN DIGITAL
● Perpustakaan Digital/Sumber Daring: Peserta didik dapat
menggunakan mesin pencari untuk mencari contoh penerapan
informatika atau infografis.
● Forum Diskusi Daring: Dapat digunakan sebagai alternatif untuk
diskusi kelompok jika pembelajaran dilakukan secara daring.
● Penilaian Daring: Menggunakan platform kuis online untuk
asesmen diagnostik atau formatif.
● Media Presentasi Digital: Peserta didik dapat menggunakan
aplikasi presentasi sederhana untuk menyajikan hasil diskusi.
● Media Publikasi Digital: Hasil kerja kelompok (misalnya
infografis) dapat dipublikasikan di media sosial sekolah atau
majalah dinding digital.

F. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN BERDIFERENSIASI


PERTEMUAN 1: MENGENAL INFORMATIKA DAN PERANNYA DI ERA
DIGITAL (2 JP)
KEGIATAN PENDAHULUAN
● Orientasi: Guru membuka pelajaran dengan salam dan doa.
● Apersepsi: Guru bertanya kepada peserta didik, "Aplikasi atau
game apa yang terakhir kalian gunakan di smartphone?" untuk
menghubungkan pengalaman mereka dengan topik. (Meaningful
Learning)
● Motivasi: Guru menampilkan Peta Konsep Bab 1 dan menjelaskan
tujuan pembelajaran, yaitu memahami apa itu informatika dan
mengapa penting untuk masa depan.
● Asesmen Diagnostik: Guru melakukan tanya jawab singkat untuk
mengetahui pemahaman awal peserta didik tentang komputer dan
teknologi.

KEGIATAN INTI
● Eksplorasi Konsep: Guru menjelaskan secara interaktif "Apa dan
Mengapa Perlu Belajar Informatika?" menggunakan contoh-
contoh relevan dari kehidupan sehari-hari (belanja online, belajar
daring). (Meaningful Learning)
● Penjelasan Materi: Guru memperkenalkan bidang-bidang
pengetahuan informatika secara singkat menggunakan visual
Pilar Pengetahuan Informatika.
● Diskusi Terbimbing: Guru memfasilitasi diskusi tentang
"Informatika dan Profil Pelajar Pancasila". Peserta didik diajak
menghubungkan setiap elemen profil dengan kebiasaan baik di
dunia nyata dan maya. (Mindful Learning)
● Tanya Jawab: Guru membuka sesi tanya jawab untuk
memperdalam pemahaman dan menjawab rasa ingin tahu peserta
didik.
● Pembelajaran Berdiferensiasi:
○ Proses: Peserta didik dapat mencatat poin-poin penting dalam
bentuk tulisan, peta pikiran, atau gambar sketsa sesuai gaya
belajar mereka.

KEGIATAN PENUTUP
● Refleksi: Peserta didik diminta menuliskan satu hal baru yang
mereka pelajari tentang informatika dan satu pertanyaan yang
masih mereka miliki.
● Rangkuman: Guru bersama peserta didik menyimpulkan poin-poin
utama pembelajaran hari ini.
● Tindak Lanjut: Guru menginformasikan bahwa pertemuan
berikutnya akan fokus pada praktik kerja kelompok.
● Penutup: Salam dan doa.
PERTEMUAN 2: KETERAMPILAN GENERIK: BEKERJA KELOMPOK DAN
BERKOMUNIKASI (2 JP)
KEGIATAN PENDAHULUAN
● Orientasi: Guru membuka pelajaran dengan salam dan doa.
● Apersepsi: Guru mereviu materi pertemuan sebelumnya dan
bertanya, "Menurut kalian, apakah produk seperti game atau
aplikasi dibuat oleh satu orang saja?" untuk mengarahkan ke topik
kolaborasi.
● Motivasi: Guru menjelaskan bahwa kemampuan bekerja sama
sama pentingnya dengan kemampuan teknis, dan hari ini mereka
akan berlatih menjadi tim yang hebat.
KEGIATAN INTI
● Simulasi Kerja Kelompok: Peserta didik dibagi menjadi beberapa
kelompok. Guru memberikan studi kasus sederhana (misalnya,
Berbagi Tugas dan Peran dalam Kelompok atau Perencanaan
Kegiatan). (Joyful & Meaningful Learning)
● Praktik Perencanaan: Setiap kelompok berdiskusi untuk
memahami tujuan, membagi peran, dan membuat rencana kerja
sederhana pada lembar kerja. Guru berkeliling untuk membimbing.
● Pengenalan Komunikasi: Setelah selesai, guru menjelaskan
pentingnya mengomunikasikan hasil kerja dan
memperkenalkan dua bentuk komunikasi: presentasi dan
infografis, serta memberikan contoh yang baik.
● Pembelajaran Berdiferensiasi:
○ Proses: Kelompok dapat berdiskusi dengan gaya mereka
sendiri. Guru memberikan bantuan berbeda-beda sesuai
dinamika kelompok.
○ Produk: Rencana kerja yang dihasilkan bisa bervariasi dalam
tingkat kerinciannya. Kelompok yang lebih cepat selesai dapat
diminta memikirkan cara mempresentasikan rencana mereka.

KEGIATAN PENUTUP
● Refleksi: Setiap kelompok berbagi singkat tentang pengalaman
mereka: Apa yang mudah? Apa yang sulit saat bekerja kelompok?
● Rangkuman: Guru menekankan kembali pentingnya perencanaan
dan komunikasi dalam kerja tim.
● Tindak Lanjut: Guru memberikan apresiasi atas partisipasi aktif
semua kelompok.
● Penutup: Salam dan doa.

G. ASESMEN PEMBELAJARAN
ASESMEN DIAGNOSTIK
● Tanya Jawab: Mengajukan pertanyaan di awal pembelajaran
tentang pengalaman peserta didik menggunakan teknologi untuk
mengukur pengetahuan awal.
● Kuis Singkat: Kuis sederhana (lisan atau tulisan) tentang istilah-
istilah teknologi yang umum dikenal.
ASESMEN FORMATIF
● Tanya Jawab: Seputar materi yang sedang dibahas, seperti
“Menurut kalian, mengapa informatika penting dipelajari saat ini?”
atau “Apa peran seorang ketua dalam kelompok?”.
● Diskusi Kelompok: Mengamati keaktifan peserta didik,
kemampuan berpendapat, dan cara mereka berinteraksi selama
diskusi kelompok.
● Observasi: Guru mengamati proses kerja kelompok menggunakan
lembar observasi untuk menilai keterampilan kolaborasi,
komunikasi, dan pembagian peran.
● Produk (Proses):
○ Catatan atau peta konsep yang dibuat peserta didik selama
pembelajaran.
○ Draf rencana kerja kelompok.
ASESMEN SUMATIF
● Produk (Proyek):
○ Laporan Perencanaan Kerja: Dokumen final berisi rencana
kerja kelompok yang terstruktur (tujuan, pembagian peran,
langkah-langkah, waktu).
● Praktik (Kinerja):
○ Simulasi Kerja Kelompok: Penilaian terhadap proses
kolaborasi dan kemampuan tim dalam menyelesaikan tugas
simulasi.
○ Presentasi Singkat: Kemampuan kelompok dalam
memaparkan hasil rencana kerjanya secara jelas dan ringkas.
● Tes Tertulis: Tes akhir bab untuk mengukur pemahaman
konseptual tentang informatika dan keterampilan generik.
Contoh Tes Tertulis :
Pilihan Ganda
1. Bidang ilmu yang mempelajari tentang studi, perancangan, dan
pembuatan sistem komputasi untuk menyelesaikan masalah
disebut...
a. Teknologi Informasi
b. Ilmu Komputer
c. Informatika
d. Rekayasa Perangkat Lunak
2. Berikut ini yang bukan merupakan bidang pengetahuan dalam
informatika adalah...
a. Berpikir Komputasional
b. Analisis Data
c. Sejarah Kebudayaan
d. Dampak Sosial Informatika
3. Dalam kerja kelompok, menunjuk seorang ketua tim, sekretaris,
dan anggota yang mengerjakan tugas spesifik merupakan
bagian dari...
a. Pembagian peran
b. Pembagian hadiah
c. Tujuan kelompok
d. Kesimpulan akhir
Esai
1. Jelaskan dengan bahasamu sendiri, mengapa belajar
Informatika penting bagi seorang pelajar SMP di zaman
sekarang!
2. Sebutkan 3 (tiga) sikap yang termasuk dalam Profil Pelajar
Pancasila dan jelaskan bagaimana sikap tersebut dapat
diterapkan saat kamu bekerja kelompok!

Mengetahui, Jada Bahrin, ......................... 2025


Kepala Madrasah Guru Mata Pelajaran

Taqiyudin Al-Hafiz, [Link].I Ahmad Syukribusnia, [Link]


NIP. ................................ NIP. ................................

Anda mungkin juga menyukai