0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
20 tayangan28 halaman

Pengenalan Human-Computer Interaction

Diunggah oleh

Fauziah Rahma
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
20 tayangan28 halaman

Pengenalan Human-Computer Interaction

Diunggah oleh

Fauziah Rahma
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd

HUMAN COMPUTER INTERACTION

(HCI)
• Merupakan disiplin ilmu yang mempelajari desain,
evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer
interaktif untuk dipakai oleh manusia

• Mencakup beberapa kajian mengenai kegunaan dan


konteks komputer, karakteristik manusia, sistem
komputer dan arsitektur interface
Disiplin ilmu yang berkontribusi thd HCI
• Aesthetic
• Anthropology
• Artificial Intelligence
• Cognitive Science
• Design
• Ergonomics (Human factors)
• Library and Information
Sciences
• Engineering
• Cognitive Psychology dan
• Sociology
Tujuan Pembelajaran HCI
Tujuan dasar HCI adalah meningkatkan interaksi antara user dan komputer,
dengan membuat komputer lebih user-friendly dan lebih mudah untuk
digunakan. Mengapa hal ini penting?
1. Sistem komputer mempengaruhi pengguna
2. Kepuasan dan keamanan penting
3. Kesuksesan produk tergantung pada kemudahan penggunaan
– user-friendly memiliki arti bahwa komputer harus usability, yaitu

kondisi dimana seseorang bisa dengan mudah menggunakan sebuah

alat tertentu atau objek buatan manusia untuk mencapai suatu

tujuan tertentu serta mengacu pada metode-metode pengukuran dan

pembelajaran dari kegunaan serta prinsip dibalik suatu objek yang

dirasakan efisiensi maupun keindahannya.


Ruang lingkup HCI meliputi 3 komponen:
1. Manusia
– user

2. Komputer
– Hardware (Perangkat keras)
– Software (Perangkat Lunak)
3. Interaksi
– user “memberitahukan” kepada komputer apa yang diinginkan
(input)
– Komputer mengomunikasikan hasilnya (output)
Kegunaan HCI dalam kehidupan sehari-hari

• Produktivitas
– individual (cth. word processing (pengolahan kata), instalasi)
– organisasi (merubah isi pekerjaan, kepuasan, lingkungan pekerjaan,
kekuasaan dan pengaruh)
• Keselamatan kerja
cth. Pengendalian lalu-lintas penerbangan
DSB…
Mental Model & System Design

• Mental model  model konseptual


• Asumsi  memahami bagaimana manusia membentuk
mental model  membantu membentuk mental model
yang sesuai dengan fungsi sistem
• Contoh  prinsip desain  berusaha membuat sistem
yang jelas sehingga mudah dipahami dan tahu apa yang
harus dilakukan
Peran Interfaces

Komunikasi gambaran
sistem bagi user,
mengajarkan user mengenai
sistem, membantu user
mengembangkan
keterampilan, membantu
user untuk mencapai tujuan
Peran interface : Komunikasi gambaran sistem bagi
user, mengajarkan user mengenai sistem, membantu
user mengembangkan keterampilan, membantu user
untuk mencapai tujuan
Interfaces in the Real World
• Not just computers!
– VCR
– Wristwatch
– Phone
– Copier
– Car
– Plane cockpit
– Airline reservation
– Air traffic control

11
Dewasa
Akhir

Anak-Anak Disability

HCI
Pelayanan
Games
Kesehatan

Pengendara
Kendaraan
Bermotor
USABILITY
TESTING
7th SESSION
USABILITY
• - Kondisi dimana seseorang dengan
mudah menggunakan sebuah alat 1 2

tertentu atau objek buatan manusia


untuk mencapai suatu tujuan
tertentu
- Mengacu pada metode-metode pengukuran 3 4

dan pembelajaran dari kegunaan serta prinsip


dibalik suatu objek yang dirasakan efisiensi
maupun keindahannya

5 6

Jens Martensson
Sejauh mana desain antarmuka pengguna
tertentu mempertimbangkan psikologi
manusia dan fisiologi dari pengguna, dan
membuat proses menggunakan sistem yang
efektif, efisien dan memuaskan
Kaitan Utama
1. Mental Model
2. Human Action Cycle
3. Usability Testing

Jens Martensson
1. MENTAL MODEL

Representasi dalam kognisi manusia tentang


pengalaman dlm proses kehidupan yang merupakan
konstruksi internal mengenai dunia di luar diri
manusia untuk membuat prediksi

Dalam konsep PIAGET


SKEMA + PROSES KOGNITIF = MENTAL MODEL
(dari dunia nyata)

MELALUI BELAJAR DAN MENGGUNAKAN MAKA AKAN


DIKEMBANGKAN SUATU TEORI/KONSEP DARI SISTEM

Jens Martensson
Jens Martensson
Jens Martensson
Jens Martensson
Jens Martensson
PERAN INTERFACE

• PERANTARA KOMUNIKASI SISTEM & USER


• MENGAJARKAN USER MENGENAI SISTEM
• MEMBANTU USER MENGEMBANGKAN KETRAMPILAN
• MEMBANTU USER MENCAPAI TUJUAN
• APA YG DIINGINKAN USER SESUAI DENGAN HASIL
• MEMUNGKINKAN TUGAS UNTUK DILAKUKAN

Jens Martensson
Jens Martensson 10
2. Human Action Cycle
The human action cycle is a psychological model which
describes the steps humans take when they interact with
computer systems
The three stages of the human action cycle (goal
formation, execution and evaluation).

Goal formation stage


1. Goal formation.
Execution stage
2. Translation of goals into a set of (unordered) tasks required to achieve the goal.
3. Sequencing the tasks to create the action sequence.
4. Executing the action sequence.
Evaluation stage
5. Perceiving the results after having executed the action sequence.
6. Interpreting the actual outcomes based on the expected outcomes.
7. Comparing what happened with what the user wished to happen.

Jens Martensson
Jens Martensson
Jens Martensson
Jens Martensson
GULF OF EXECUTION
- Pengguna mengalami kesulitan saat melaksanakan tujuan

GULF OF EVALUATION
- Terjadi ketika pengguna mengalami kesulitan
menilai keadaan dari sistem (mengharapkan umpan
balik tapi tidak sesuai dengan apa yang mereka
harapkan atau tidak mendapatkan sama sekali
feedback dari sistem

Contoh belanja online – masukkan dalam keranjang


dan tekan “checkout” (sudah tekan tapi belanjaan
tidak masuk keranjang, tekan “checkout” lagi tapi
masih tidak bisa masuk keranjang dan tanpa
instruksuksi lebih lanjut – SYSTEM GAGAL!!!!
3. USABILITY TESTING
• TIME ON TASK – Berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk tugas utama
• AKURASI – Berapa banyak kesalahan yg dilakukan user bisa direcover sistem
• RECALL – Seberapa mudah diingat pengguna dlm laksanakan tugas
• RESPON EMOSIONAL – Percaya diri? Stress? Bosan?

KONSEP LEMES
Learnability
Efficiency of use
Memorability
Few and noncatastrophic Errors
Subjective Satisfaction

Jens Martensson
Thank You

Anda mungkin juga menyukai