0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
7 tayangan129 halaman

Modul Ajar Informatika SMP Kelas VII

Diunggah oleh

lisa.anitareza
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
7 tayangan129 halaman

Modul Ajar Informatika SMP Kelas VII

Diunggah oleh

lisa.anitareza
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd

Modul Ajar informatika

TAHUN PELAAJARAN
2025/2026
SMP KELAS VII

KABUPATEN OGAN KOMERING ULU


KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kami ucapkan kehadirat Allah Yang Maha Esa yang telah

menganugerahi penulis dengan nikmat kesehatan dan kesempatan, sehingga mendukung

terselesainya modul ajar ini sesuai dengan waktu yang telah direncanakan.. Modul ajar ini berisikan

materi Informatika SMP Kelas VII Sesuai dengan tujuan adanya modul, Modul ini diharapkan dapat

membantu siswa untuk memahami materi dalam proses belajar.

Penulis menyadari sebagai manusia dengan pengetahuan yang terbatas dan tidak lepas dari

kesalahan, maka Modul ajar ini mungkin masih memiliki kekurangan. Oleh karena itu, penulis

mengharapkan kritik dan saran yang instruktif agar modul ajar ini dapat menjadi lebih baik dan

bermanfaat kedepannya.

Ogan Komering Ulu, 2025

Penulis
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR…………………………………………………………….. ii

DAFTAR ISI………………………………………………………………………. iii

A. Latar Belakang………….…………………………………………... 1

B. Informatika dan Keterampilan Generik ………….………………… 2

C. Berpikir Komputasional ….…………………..……………………. 19

D. Teknologi Informasi dan Komunikasi…............................................ 41

E. Sistem Komputer…………………………………………………… 56

F. Konsep Dasar Jaringan Komputer Dan Internet…….……………… 66

G. Analisi Data…………........................................................................ 75

H. Algoritma dan Pemrograman……………………………………….. 97

I. Dampak Sosial Informatika………………………………………… 108

J. Praktika Lintas Bidang Informatika…..……………………………. 114

LAMPIRAN ……...………………………………………………………………..

ii
Latar Belakang

Modul ajar merupakan perangkat pembelajaran yang berlandaskan pada kurikulum

yang diimplementasikan dengan tujuan untuk mencapai suatu kompetensi yang telah

ditentukan (Nurdyansyah 2018; Maulida 2022, ). Guru memiliki peran yang sangat penting

dalam pembuatan perangkat pembelajaran; dalam kurikulum merdeka, guru harus dapat

berinovasi dalam menyusun modul ajar. Jadi, membuat modul ajar adalah kompetensi

pedagogik yang harus dikembangkan oleh guru. Dengan adanya modul ajar, diharapkan

teknik mengajar di dalam kelas dapat berjalan dengan baik, efisien, dan tidak menyimpang

dari indikator pembahasan. (Maulida, 2022). Modul ajar merupakan bahan ajar yang harus

ada dalam kurikulum merdeka dan akan sangat membantu guru dan siswa selama proses

pembelajaran (Camellia, et al.,., 2022); (Jannah & Rasyid, 2023). Sejatinya, guru akan

mengalami kesulitan jika dalam menyampaikan materi tidak disandingkan dengan modul

ajar. Begitupun dengan siswa, siswa akan mendapatkan dampaknya karena pembelajaran

yang disampaikan oleh guru menjadi tidak sistematis. Jadi, modul ajar adalah alat

pembelajaran yang harus ada dalam pembelajaran dan berguna untuk guru, siswa, Modul

ajar merupakan perangkat pembelajaran yang berlandaskan pada kurikulum yang

diimplementasikan dengan tujuan untuk mencapai suatu kompetensi yang telah ditentukan

(Nurdyansyah 2018; Maulida 2022).

Guru merupakan salah satu sumber utama dalam proses belajar pembelajaran harus

secara aktif berperan sebagai penggerak dan penggagas proses belajar dan pembelajaran

serta menjadikan posisinya sebagai tenaga yang professional, sesuai dengan tuntutan

perkembangan zaman didalam tatakelola kebutuhan masyarakat dan negara (Ilhami et al.,

2023). Merdeka belajar menstimulus guru untuk dapat berpikir secara visioner agar dapat

melaksanakan proses pembelajaran secara efektif. Dalam menyusun modul ajar sangat

mempengaruhi hasil belajar siswa

Page | 1
MODUL AJAR INFORMATIKA
BERPIKIR KOMPUTASIONAL

INFORMASI UMUM
A. IDENTITAS MODUL
Penyusun : KOMBEL TIK KORWIL BATURAJA BARAT
Jenjang Sekolah : SMP / MTs ............................................................
Mata Pelajaran : INFORMATIKA
Fase / Kelas : D/7
Alokasi Waktu : 3 JP (3X40 Menit)
TahunPenyusunan : 2025 - 2026
Elemen CP : Berpikir Komputasional, Peserta didik mampu memahami
konsep himpunan data terstruktur dalam kehidupan sehari-hari, memahami konsep
lembar kerja pengolah data dan menerapkan berpikir komputasional dalam
menyelesaikan persoalan yangmengandung himpunan data berstruktur sederhana
dengan volume kecil, dan mendisposisikan berpikir komputasional yang diperlukan
pada berbagai bidang; mampu menuliskan sekumpulan instruksi dengan menggunakan
sekumpulan kosakata terbatas atau simbol dalam format pseudocode.

CP (CAPAIAN PEMBELAJARAN : Peserta didik mampu Menjelaskan Informatika


dan mengetahui pentingnya ilmu Informatika.
1. Peserta didik mampu menjelaskan Mengapa Perlu Belajar Informatika.
2. Peserta didik mampu menjelaskan Apa yang Dipelajari dalam Mata Pelajaran
Informatika.
3. Peserta didik mampu menjelaskan hubungan Informatika dan Profil Pelajar
Pancasila.

B. KOMPETENSI AWAL
kemampuan dasar yang perlu dimiliki seseorang sebelum atau saat mempelajari
informatika, serta keterampilan yang berlaku umum dan dapat diterapkan di berbagai
bidang, termasuk informatika. Keterampilan generik ini sangat penting dalam konteks
era digital, membantu individu beradaptasi dan berprestasi.

Page | 2
C. DIMENSI PROFIL LULUSAN
1. Beriman dan Bertakwa: Menghargai keindahan alam sebagai ciptaan Tuhan
melalui teks deskripsi.
2. Bernalar Kritis: Menganalisis informasi secara mendalam dan mengaitkannya
dengan konteks nyata.
3. Kreatif: Menghasilkan karya teks deskripsi yang inovatif dengan integrasi visual.
4. Kolaboratif: Bekerja sama dalam diskusi dan proyek kelompok.

D. SARANA DAN PRASARANA


1. Gawai (HP Android)
2. Laptop/Kompter PC
3. Akses Internet
4. Buku Teks
5. Papan Tulis/WhiteBoard
6. Lembar Kerja
7. Handout Materi
8. Infokus/Proyektor/Pointer
9. Referensi lainnya

E. TARGET PESERTA DIDIK


1. Peserta didik reguler/tipikal: umum, tidak ada kesulitan dalam mencerna dan
memahami materi ajar.
2. Peserta didik dengan pencapaian tinggi: mencerna dan memahami dengan cepat,
mampu mencapai keterampilan berfikir aras tinggi (HOTS), dan memiliki
keterampilan memimpin

F. MODEL PEMBELAJARAN
Pembelajaran mendalam (deep learning) dalam konteks pendidikan merujuk
pada pendekatan pembelajaran yang menekankan pemahaman mendalam, berpikir
kritis, dan keterlibatan aktif siswa dalam proses belajar. Ini bukan hanya tentang
menghafal materi, tetapi juga memahami konsep secara menyeluruh dan
menerapkannya dalam konteks dunia nyata.

Page | 3
G. POKOK MATERI
Informatika dan Keterampilan Generik

KOMPETENSI INTI
A. INDIKATOR CAPAIAN PEMBELAJARAN
Tujuan Pembelajaran
 Peserta didik mampu Menjelaskan Informatika dan mengetahui pentingnya
ilmu Informatika.
 Peserta didik mampu Membuat perencanaan kerja kelompok dengan baik.
 Peserta didik mampu Mengomunikasikan hasil kerja dengan presentasi dan
visualisasi dengan baik.

B. PEMAHAMAN BERMAKNA

 Mampu memahami Informatika untuk Pelajar SMP


 Mampu menguasai Pengantar Keterampilan Generik

C. PERTANYAAN PEMANTIK

 Kapan terakhir kali kalian bekerja dalam kelompok untuk menyelesaikan


pekerjaan tertentu? Apakah berjalan dengan efektif ?

D. PERSIAPAN PEMBELAJARAN
 Menyiapkan materi presntasi (Jika menggunakan Power Point)
 Menyiapkan bahan dan alat yang dibutuhkan (Laptop, proyektor, papan tulis
dan spidol)
 Menyiapkan LKPD dan Bahan Bacaan
 Menentukan kelompk belajar (Jika ada diskusi kelompok)

Page | 4
KEGIATAN PEMBELAJARAN

Kegiatan Awal (Berperinsip 3B)


1. Berkesadaran (5 menit):

 Guru menampilkan gambar seperangkat computer, laptop, dan handphone mengajak


peserta didik merenungkan pengalaman mereka dalam menggunakan teknologi
kumunikasi.
 Pertanyaan pemantik “Kapan terakhir kali kalian bekerja dalam kelompok untuk
menyelesaikan pekerjaan tertentu? Apakah berjalan dengan efektif ?
2. Bermakna (10 menit):

 Peserta didik menuliskan pengetahuan awal tentang Apa dan Mengapa Perlu belajar
informatika.
 Guru melibatkan siswa untuk menganalisis, mengevaluasi, dan memecahkan masalah
terkait tentang teknologi dalam bekomunikasi.

3. Menyenangkan (5 menit):

 Ice breaker: "TebakObjek" (Peserta didik mendeskripsikan objek teknologi komunikasi


tanpa menyebut nama, teman menebak).

KEGIATAN INTI (Memahami - Mengaplikasi - Merefleksi)


1. Memahami (20 menit):

 Analisis Mendalam:
 Peserta didik menganalisis tentang apa dan mengapa perlu belajar Informatika.
 Diskusi kelompok tentang menganalisis apa yang akan dipelajari dalam mata
pelajaran informatika.

2. Mengaplikasi (25 menit):

 Proyek Kreatif:
 Peserta didik menggunakan peragkat lunak desain grafis (Adobe Photoshop atau
Canva)

Page | 5
3. Merefleksi (10 menit):

 Mengevaluasi pemahaman tentang cara kerja system komputasional dan bagaimana


menerapkannya dalam berbagai situasi.
 Refleksi individu tentang perkembangan informatika di era globalisasi.

KEGIATAN PENUTUP
1 Sintesis : Guru dan peserta didik menyimpulkan pembelajaran tentang pentingnya
informatika dan keterampilan generic.
2. Refleksi Profil Pelajar Pancasila: Peserta didik menuliskan capaian sikap (kritis, kreatif,
kolaboratif) dalam jurnal refleksi.
3. Penutup: Doa dan salam.

Page | 6
ASESMEN / PENILAIAN

A. ASESMEN/PENILAIAN
1) Penilaian Pembelajaran 1

B. PENGAYAAN DAN REMEDIAL


1. Pengayaan

 Pengayaan diberikan untuk menambah wawasan peserta didik mengenai


materi pembelajaran yang dapat diberikan kepada peserta didik yang telah
tuntas mencapai kompetensi dasar (KD).
 Pengayaan dapat ditagihkan atau tidak ditagihkan, sesuai kesepakatan dengan
peserta didik.
 Berdasarkan hasil analisis penilaian, peserta didik yang sudah memencapai
ketuntasan belajar diberi kegiatan pembelajaran pengayaan untuk perluasan
atau pendalaman materi.

2. Remedial
 Siswa diminta untuk menjawabs ecara lisan mengenai kegiatan pembelajaran
hari ini. Guru dapat memberikan skala 0–100 yang dapat dipilih siswa untuk
menunjuk kanpemahaman mereka terhadap materi maupun aktivitas yang
telah dilakukan.

Page | 7
REFLEKSI GURU DAN PESERTA DIDIK

A. Refleksi Guru:
1. Apakah kegiatan pembelajaran berlangsung dengan baik?
2. Apa momen paling berkesan saat proses kegiatan pembelajaran?
3. Apa tantangan yang dihadapi saat proses kegiatan pembelajaran?
4. Bagaimana cara mengatasi tantangan tersebut?

B. Refleksi Peserta Didik:


 Bagaimana yang menurutmu paling sulit di pelajaran ini?
 Apa yang akan kamu lakukan untuk memperbaiki hasil belajarmu?
 Kepada siapa kamu akan meminta bantuan untuk memahamai pelajaran ini?
 Jika kamu diminta untuk memberikan bintang 1 samapi 5. Berapa bintang yang
akan kamu berikan?
 Bagian mana dari pelajaran ini yang menurut kamu menyenangkan?

Page | 8
LAMPIRAN-LAMPIRAN

Lampir1 : Lembar Kerja Peserta Didik(LKPD)

LKPD adalah panduan dalam melakukan aktivitas pembelajaran,yaitu:


Kelas/Semester : VII / .......
MataPelajaran : .................................................................................
Hari/Tanggal : .................................................................................
Nama siswa : .................................................................................
Materi pembelajaran : .................................................................................
.................................................................................
.................................................................................

A. Penilaian Pembelajaran 1
Lampiran 2 : Bahan Bacaan Guru Dan Peserta Didik

A. Informatika untuk Pelajar SMP


1. Apa dan Mengapa Perlu Belajar Informatika?
Informatika adalah bidang ilmu mengenai studi, perancangan, dan pembuatan
sistem komputasi, serta prinsip-prinsip yang menjadi dasar perancangan tersebut.
Komputasi adalah ilmu yang berkaitan dengan pemodelan matematika dan
penggunaan komputer untuk menyelesaikan masalah-masalah sains. Istilah
informatika sepadan dengan istilah dalam bahasa Inggris informatics, computing,
atau computer science.
Informatika mencakup pemodelan dari komputasi dan aplikasinya dalam
pengembangan Sistem Komputer. Apa itu komputasi? Menurut KBBI, komputasi
adalah: (1) penghitungan dengan menggunakan komputer; (2) dalam matematika,
penghitungan dengan menggunakan bilangan-bilangan atau peubah-peubah yang

Page | 9
dilaksanakan berdasarkan urutan langkah yang diberikan.
Landasan berpikir untuk belajar Informatika dinamakan berpikir komputasional
(computational thinking). Berpikir komputasional ini merupakan suatu kerangka
dan proses berpikir yang mencakup perangkat keras, perangkat lunak, dan menalar
(reasoning) mengenai sistem dan persoalan. Moda berpikir (thinking mode) ini
didukung dan dilengkapi dengan pengetahuan teoretis dan praktis, serta teknik
untuk menganalisis, memodelkan, dan menyelesaikan persoalan. Siswa yang
belajar informatika akan mendalami bagaimana suatu “sistem komputasional”
berfungsi, baik yang mengandung komputer maupun tidak.
Setelah melalui perkembangan lebih dari 20 tahun, Informatika telah menjadi salah
satu disiplin ilmu yang saat ini sudah berdiri sendiri. Informatika dapat dipandang
sebagai sebuah cabang ilmu yang tersendiri karena membawa seseorang ke suatu
cara berpikir yang unik dan berbeda dari bidang ilmu lainnya (computational
thinking), sudah tahan lama (ide dan konsepnya sudah berusia 20 tahun atau lebih,
dan masih terpakai sampai sekarang), dan setiap prinsip inti dapat diajarkan tanpa
bergantung pada teknologi tertentu.
Semula, Informatika hanya diajarkan di tingkat perguruan tinggi. Sekarang, di
berbagai negara di dunia, termasuk Indonesia, informatika sudah mulai diajarkan di
tingkat pendidikan dini, dasar, dan menengah.
Saat ini, manusia hidup di era digital yang sering disebut Industri 4.0. Dalam
Industri 4.0, banyak hal dilakukan oleh manusia dengan memanfaatkan mesin
cerdas berbasis komputer dan internet. Masyarakat sekarang ini disebut Masyarakat
5.0 (Society 5.0) karena hidup di dunia fisik sekaligus di dunia siber (maya) saat
melakukan kegiatan daring (dalam jaringan). Banyak kegiatan dilakukan manusia
secara fisik maupun secara daring dengan pemanfaatan teknologi komputer dan
internet. Kalian tentu bisa mengingat pengalaman kegiatan kalian yang didukung
teknologi komputer dan internet, mulai dari berkomunikasi dengan media sosial,
bermain game online, memesan makanan, memesan transportasi, mendaftar
sekolah, belajar secara daring, dan sebagainya.

2. Apa yang akan Dipelajari dalam Mata Pelajaran Informatika?


Informatika mencakup aspek teoretis dan praktis, mendorong kalian untuk
mengembangkan daya pikir kritis dan kreatif untuk menghasilkan penemuan
(invention) terkait komputer dan sistem komputasi. Kalian diharapkan mampu
Page | 10
mengaplikasikan prinsip-prinsip ilmiah yang dipelajarinya untuk memahami dunia
nyata, kemudian menciptakan perangkat keras dan perangkat lunak yang
memudahkan kehidupan. Dengan mengombinasikan prinsip, praktik, dan
penemuan (principles, practice, and invention), kalian akan menjadi kreatif dan
merasakan manfaatnya. Karena tidak hanya teoretis, penerapan informatika akan
memberikan “surprise”, baik karena akan berefek bahwa produk menghasilkan
sesuatu yang dapat diamati dan berfungsi dengan baik secara intelektual, bahkan
dapat memunculkan seni keindahan (“that is so beautiful”).
Kalian akan mempelajari bidang-bidang pengetahuan informatika, yang
dikelompokkan menjadi Berpikir Komputasional (BK), Teknologi Informasi dan
Komunikasi (TIK), Sistem Komputer (SK), Jaringan Komputer dan Internet (JKI),
Analisis Data (AD), Algoritma dan Pemrograman (AP), Dampak Sosial
Informatika (DSI), dan Praktika Lintas Bidang (PLB). Dalam bahasa Inggris,
bidang itu disebut: Computational Thinking (CT), Information and Communication
Technology (ICT), Computing System (CE), Computer Network (NW), Data
Analysis (DA), Algorithms & Programming (AP), Social Impact of Informatics
(SOC), Computing Practices (CP). Gambar 1.1 berikut ini menggambarkan bidang-
bidang pengetahuan atau elemen pengetahuan informatika tersebut.
Menurut Unesco (2006), yang dimaksud dengan TIK adalah semua bentuk
teknologi yang dipakai untuk mengirim kan, menyimpan, menciptakan,
membagikan, atau mempertukarkan informasi. TIK mencakup teknologi seperti
radio, televisi, video, DVD, telepon (telepon saluran tetap dan telepon genggam),
sistem satelit, komputer dan jaringan komputer, serta peralatan dan layanan yang
berhubungan dengan teknologi ini, seperti video-conference dan surel.
Informatika adalah bidang ilmu yang mencakup 5 elemen, yaitu Berpikir
Komputasional (BK), Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), Teknik
Komputer (TK), Jaringan Komputer dan Internet (JKI), Analisis Data (AD),
Algoritma dan Pemrograman (AP), Dampak Sosial informatika (DSI), dan Praktika
Lintas Bidang (PLB).
Jadi, informatika lebih luas artinya. TIK adalah salah satu bagian yang dipelajari
dalam informatika.
Belajar informatika tidak harus menggunakan komputer. Tujuan penting belajar
informatika adalah agar kalian memahami cara kerja komputer dan sistem digital
berbasis komputer. Kalian bisa memahaminya dengan berbagai cara, misalnya
Page | 11
melalui permainan, simulasi, dan kegiatan-kegiatan tanpa menggunakan komputer
yang dirancang guru kalian. Kegiatan semacam ini sering disebut sebagai kegiatan
yang bersifat unplugged.
Problem adalah suatu keadaan atau situasi yang harus diatasi. Upaya untuk
mengatasinya disebut problem solving (penyelesaian persoalan). Dalam kehidupan
sehari-hari, kita sering menghadapi persoalan yang harus diselesaokan atau diatasi.
Makin dewasa kalian, problem yang akan dihadapi mungkin akan makin rumit.
Oleh karena itu, penting bagi kalian untuk sejak sekarang belajar cara mengatasi
masalah. Hal itu bisa dilakukan, salah satunya melalui proses belajar bersama
teman-teman kalian dalam mata pelajaran informatika.
Dalam era Industri 4.0, hampir semua bidang kehidupan manusia didukung dengan
sistem berbasis komputer. Halhal sehari-hari mulai dari pendataan penduduk,
pendaftaran sekolah, pencarian moda transportasi, hingga hal-hal ilmiah seperti
analisis data dari media sosial, data sel penyakit, hingga penciptaan robot humanoid
yang mampu menirukan perilaku manusia, tidak bisa dilepaskan dari informatika.
Oleh karena itu, Informatika berkaitan dengan banyak mata pelajaran lain. Sebagai
contoh, informatika berkaitan dengan bahasa karena pada saat membuat program
komputer, kita perlu memahami masalah dari berinteraksi dengan bahasa manusia,
kemudian harus menuliskan program komputer dalam bahasa pemrograman
tertentu. Informatika berkaitan dengan matematika karena model komputasi dalam
matematika merupakan abstraksi dari program komputer. Informatika bisa
berkaitan dengan sains, sejarah, musik, dan sebagainya karena dalam berbagai
bidang itu, kita bisa menggunakan komputer untuk membantu menyelesaikan
masalah yang ada. Ada banyak tools (perkakas) berbasis komputer yang juga
tersedia untuk belajar dan mencari informasi serta bahan belajar. Cara berpikir
sistematis dan terstruktur yang menjadi ciri informatika akan menolong kalian
dalam mempelajari ilmu lain.
Untuk membantu mendalami materi dalam informatika, kalian akan menjalani
proses belajar dengan berbagai bentuk. Beberapa contoh di antaranya adalah
pembelajaran berbasis proyek (Project Based Learning/PBL), pembelajaran
berpusat pada siswa (Student Centered Learning/SCL), dan pembelajaran berbasis
inkuiri (Inquiry Based Learning/IBL).
Dalam pembelajaran berbasis proyek, kalian bersama temanteman dalam kelompok
akan membuat karya (proyek) untuk menerapkan pengetahuan yang telah kalian
Page | 12
pelajari. Dalam pembelajaran berbasis inkuiri, kalian akan bereksplorasi secara
mandiri untuk suatu topik yang diberikan oleh guru. Dalam PBL dan IBL, kalian
sebagai siswa adalah aktor utama di kelas karena kalian akan belajar menjadi
mandiri, menemukan ide, berpendapat, berkreasi, dan menyampaikannya ke orang
lain. Pembelajaran seperti inilah yang disebut pembelajaran yang berpusat pada
siswa. Ini akan menumbuhkembangkan kalian menjadi ilmuwan yang berpikir
kritis dan kreatif.
Salah satu hal menarik dari dunia komputer adalah permainan (game). Bermain
game ada sisi positifnya. Misalnya, dalam beberapa game, kalian bisa belajar
strategi, belajar memahami bahasa asing, belajar berkompetisi secara sehat, dan
sebagainya. Yang penting diingat, kalian perlu mengatur waktu bermain game agar
tidak kecanduan. Dengan demikian, kalian akan sekaligus belajar mengatur waktu.
Nah, dalam pelajaran informatika, kalian juga akan belajar bagaimana membuat
game sederhana menggunakan bahasa pemrograman visual. Pasti kalian akan
bangga bisa menciptakan karya yang bisa kalian tunjukkan pada temanteman, orang
tua, dan ibu bapak guru.

B. Pengantar Keterampilan Generik


Dalam konsep kurikulum informatika, dikenal adanya 7 aspek praktika lintas bidang, di
mana 2 di antaranya bersifat umum dan akan dipraktikkan di mana-mana. Tentunya, tidak
semuanya harus dipraktikkan sekaligus pada satu aktivitas.
Tujuh aspek praktika informatika itu adalah seperti berikut.
1. Membina budaya kerja masyarakat digital dalam tim yang inklusif.
2. Berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan tema Komputasi.
3. Mengenali dan mendefinisikan persoalan yang penyelesaiannya dapat didukung
dengan sistem komputasi.
4. Mengembangkan dan menggunakan abstraksi.
5. Mengembangkan artefak komputasi, misalnya membuat program sederhana untuk
menunjang model komputasi yang dibutuhkan di pelajaran lain.
6. Mengembangkan rencana pengujian, menguji, dan mendokumentasikan hasil uji
artefak komputasi.
7. Mengomunikasikan suatu proses, fenomena, solusi TIK dengan mempresentasikan,
memvisualisasikan, dan memperhatikan hak kekayaan intelektual.

Page | 13
Bekerja dalam kelompok akan mencakup hampir semua aspek tersebut dan hasil kerja
kelompok akan dipaparkan, baik secara lisan, menjadi bahan presentasi, poster, atau
karya lainnya. Di zaman digital, komunikasi grafis visual memudahkan informasi
tersampaikan. Oleh karena itu, kalian perlu berlatih berkomunikasi lisan, tertulis, maupun
menyiapkan bahan paparan dalam bentuk grafis. Mengomunikasikan ide dalam bahasa
lisan ataupun tertulis tentunya kalian pelajari secara mendalam dalam pelajaran bahasa.
Ini merupakan salah satu contoh, bahwa mata pelajaran bahasa sangat penting untuk
menunjang informatika. Kalian harus mempraktikkan apa yang telah dipelajari dari
pelajaran bahasa.
1. Bekerja dalam Kelompok
Tugas diberikan untuk dikerjakan dalam kelompok agar kalian dapat berdiskusi dan
mengerjakan suatu tugas yang lebih besar, dibandingkan dengan hanya
mengerjakan seorang diri. Jumlah anggota kelompok akan ditentukan oleh guru,
sesuai dengan tugas yang diberikan. Makin besar tugasnya, biasanya makin banyak
anggota kelompoknya. Secara umum, tujuan kerja kelompok adalah agar kalian
dapat menyelesaikan tugas dengan lebih cepat dan memupuk semangat bergotong
royong.
a. Pemanasan
Sebagai pemanasan untuk belajar merencanakan tugas yang lebih besar,
kalian diharapkan melakukan tugas sehari-hari yang lebih kecil dulu untuk
pemanasan.
Agar bekerja dalam kelompok menjadi efisien, efektif, dan menghasilkan
solusi yang baik, lakukanlah hal-hal berikut.
1. Pahami persoalan dan tujuan bersama yang akan dicapai kelompok.
2. Lakukan pembagian peran dalam kelompok sehingga setiap anggota
mendapat peran dan pembagian tugas. Jika semua mengerjakan hal
yang sama, tugas tidak akan selesai. Harus ditunjuk ketua kelompok
jika anggotanya banyak atau hasilnya perlu dikumpulkan dan
diintegrasikan.
3. Kerjakan tugas sesuai peran masing-masing. Jangan khawatir kalau
perannya berbeda. Kalian dapat berganti peran pada tugas berikutnya.
4. Setelah masing-masing mengerjakan bagian sesuai perannya, tim harus
berkumpul untuk mengintegrasikan hasil kerja masing-masing.

Page | 14
5. Kelompok dipimpin oleh ketua kelompok atau diskusi, merumuskan
kesimpulan semua kelompok dengan berdiskusi.

b. Perencanaan Kerja Kelompok


Perencanaan kerja sebelum pekerjaan dilakukan akan bermanfaat bagi tim
untuk mendapatkan hasil yang baik, efektif, dan efisien. Perencanaan kerja
harus dilakukan dengan membuat strategi yang sesuai dengan
mempertimbangkan sumber daya yang dimiliki, seperti jumlah anggota tim,
waktu pengerjaan, dan peralatan yang dimiliki. Walaupun pembagian
perencanaan kerja ini memakan waktu, tetapi hal ini akan bermanfaat saat
melakukan pengecekan agar pekerjaan dapat selesai tepat waktu.

2. Mengomunikasikan Hasil Kerja


Hasil kerja yang telah kita kembangkan atau dibuat perlu dikomunikasikan dengan
baik kepada pihak yang berkepentingan, seperti: pemberi kerja, khalayak umum,
dan lainnya. Komunikasi hasil kerja bisa dilakukan dengan presentasi dan demo
produk atau dalam bentuk produk tampilan seperti infografis.
a. Infografis
Infografis berisi informasi teks dan gambar atau grafik lain yang akan
mempermudah pembaca menangkap pesan yang dimaksud. Ilustrasi visual
lebih mudah untuk ditangkap maknanya dan diinterpretasi ketimbang hanya
tekstual.
Sering kali, infografis dalam 1 lembar akan lebih bermakna dan menunjukkan
hal penting (disebut “abstraksi”) dari apa yang kalian kerjakan. Dapat
dikatakan bahwa sebuah gambar mengandung seribu makna (a picture worth
thousand words).
Sebuah infografis mempunyai komponen konten dan tampilan. Konten dan
tampilan akan menjadikan sebuah infografis menjadi paparan untuk
mengomunikasikan hasil yang baik dan berhasil.
Perancangan konten infografis perlu memperhatikan hal berikut.
1. Tujuan infografis dibuat: untuk mengedukasi, himbauan, ajakan, atau
lainnya.

Page | 15
2. Kepada siapa infografis ditujukan. Misalnya, membuat infografis untuk
adik-adik TK akan berbeda dengan infografis paparan proyek sains
kalian. Infografis saintifik kontennya harus lebih saintifik dan sesuai
kaidah sains.
3. Konten harus benar, masuk akal, dan jelas sumbernya. Konten
bergantung pada tujuan infografis dibuat.

Dari segi tampilan, kalian perlu memperhatikan hal-hal berikut saat


membuat infografis.
1. Pemilihan kata-kata kunci. Karena sempitnya ruangan, pemilihan kata
dan kalimat perlu dilakukan.
2. Pemilihan huruf yang sesuai ukuran dan jenisnya.
3. Pemilihan ilustrasi (grafik, gambar) yang sesuai.
4. Tata warna yang serasi dan sesuai dengan konteks. Beberapa warna
mempunyai arti tersendiri. Bahkan, kalian perlu memperhatikan
komposisi warna agar teman yang buta warna masih bisa
menginterpretasi dengan baik.
5. Tata letak yang baik.

b. Presentasi
Laporan tertulis atau sebuah artefak komputasional, yaitu produk yang akan
kalian hasilkan dalam aktivitas praktik informatika, perlu dijelaskan agar
dapat lebih mudah dipahami. Sebuah bahan presentasi yang baik adalah
gabungan antara penjelasan murni tekstual dan infografis (jika dipandang per
halaman presentasinya). Biasanya, bahan presentasi disampaikan dalam
ringkasan butir-butir penting dari paparan (oleh sebab itu, perkakas
pembuatnya disebut “Power Point”). Kriteria dari sebuah bahan presentasi
yang baik ditentukan oleh konten dan tampilannya.

Page | 16
Dari Segi Konten
1. Mengandung bagian penting berikut yang menunjukkan alur
logika dari paparan yang mengalir dengan runtut:
a. Ringkasan
b. Latar belakang
c. Paparan utama
d. Penutup/Kesimpulan
2. Ditulis dalam bahasa yang sesuai dan dalam bentuk butir-butir
kata kunci serta ringkasan teks. Sering kali bahkan bukan dalam
kalimat lengkap.
Dari Segi Tampilan
1. Ukuran huruf cukup besar untuk dapat dilihat oleh penyimaknya.
2. Seimbang antara teks dan gambar/ilustrasi. Terlalu banyak
ilustrasi mengharuskan banyak narasi. Terlalu banyak teks akan
sulit ditangkap dalam waktu singkat.
3. Jumlah lembar yang sesuai dengan waktu yang disampaikan.
Makin singkat, perlu sedikit lembar presentasi dan harus padat.
Dengan bahan presentasi yang baik, kalian akan lebih percaya diri
dalam melakukan presentasi atau paparan lisan. Sebaiknya, kalian
memperhatikan hal-hal sebagai berikut.
1. Siapkan bahan presentasi dengan baik dan menarik sesuai waktu
yang disediakan.
2. Siapkan alat bantu seperti alat petunjuk (pointers).
3. Perhatikan siapa audiens (penyimak) dan konteks dari presentasi
karena akan menentukan gaya bahasa lisan dan gaya bahasa tubuh
yang cocok.
a. Paparkan dengan bahasa lisan yang baik dan ucapkan
dengan jelas.
b. Pakai bahasa tubuh yang baik, tidak terlalu banyak gerakan
mengganggu.

Page | 17
4. Saat menjelaskan produk, konsep harus menggunakan alur logika
yang menunjukkan penalaran yang runtut, misalnya mulai dari
deskripsi persoalan, usulan solusi, solusinya, dan kesimpulan
apakah solusi mengatasi persoalan.
5. Saat tanya jawab:
a. Jawab dengan ringkas dan tegas sesuai dengan pertanyaan.
b. Jika tidak memahami pertanyaan, rangkum dan ulangi dulu
untuk klarifikasi.
Tahukah kalian apa itu bahasa tubuh? Bahasa tubuh adalah gerakan
yang akan membantu memperjelas apa yang dipaparkan. Bahasa tubuh
dilakukan dengan gerakan bagian tubuh, misalnya kedipan mata,
gerakan tangan, gerakan kepala, dan sebagainya.

Lampiran 3 : Glosarium
keterampilan generik, berkerja dalam kelompok, perencanaan kerja, pengkomunikasian hasil
kerja, presentasi, infografis.

Lampiran 4 : Daftar Pustaka


 Maresha Caroline Wijanto, dkk. 2021. Buku Panduan Guru dan Siswa Informatika Kelas
VII. Penerbit Pusat Perbukuan Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
 Sumber lain yang Relevan
 Internet (Google, Youtube dan situs )
 Dan Lingkungan sekitar dan Lain-lain.

Page | 18
MODUL AJAR
BERPIKIR KOMPUTASIONAL

INFORMASI UMUM
A. Identitas Sekolah
1. Nama Penyusun :
a. Fandy Al Gifari, [Link].
b. Dwi Puspa Ariani, [Link].
c. Hari Pitriyana,S. Pd
d. Khori Fitriya, [Link]
2. Instansi / Sekolah : SMP
3. Mata Pelajaran : Informatika
4. Fase/ kelas / Semester : D/ VII / Ganjil
5. Alokasi Waktu : 2 X 4 Pertemuan (8 x 40 menit)
B. Kompetensi Awal
Sebelum memulai bab ini, Peserta didik diharapkan telah memahami dasar-dasar
penggunaan komputer dan aplikasi dasar yang mendukung proses pembelajaran
informatika. Peserta didik juga diharapkan mampu mengoperasikan perangkat lunak
sederhana yang berhubungan dengan pengolahan data
1. Dimensi Profil Lulusan
 Penalaran Kritis
Individu yang mampu berpikir secara logis, analitis dan reflektif dalam memahami,
mengevaluasi, serta memproses informasi untuk menyelesaikan masalah
 Kolaborasi
Individu yang mampu bekerja sama secara efektif dengan orang lain secara
gotong royo√ng untuk mencapai tujuan Bersama melalui pembagian pesan dan
tanggung jawab
 Kemandirian
Individu yang mampu bertanggung jawab atas proses dan hasil belajarnya sendiri
dengan menunjukkan kemampuan untuk mengambil inisiatif, mngetasi hambatan,
dan menyelesaikan tugas secara tepat bergantung pada orang lain
2. Sarana dan Prasarana
a. Perangkat Keras: Komputer/Laptop, Proyektor, Papan tulis/Whiteboard, Spidol.
Page | 19
b. Perangkat Lunak: Browser web, Aplikasi pengolah kata/presentasi (opsional),
Platform pembelajaran daring (opsional).
c. Jaringan: Koneksi internet (stabil).
d. Media Pembelajaran: Video pembelajaran
e. Bahan Ajar: Buku teks Informatika kelas 7, Modul ajar ini, Lembar Kerja Peserta
Didik (LKPD)
f. Ruang kelas/lab komputer yang kondusif
3. Target Peserta Didik
Peserta didik reguler
4. Model Pembelajaran
a. Problem Based Learning
b. Projek Based Learing
5. Pendekatan Pembelajaran
Pembelajaran Mendalam (Deep Learning)
6. Metode Pembelajaran :
Ceramah, tanya jawab,penugasan, diskusi kelompok, Presentasi

KOMPONEN INTI
1. Elemen Capaian Pembelajaran
Berpikir Komputasional (Computational Thinking)
2. Tujuan Pembelajaran
7.1 Siswa mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menyelesaikan secara efesien
persoalan komputasi yang mengandung struktur data, representasi data dan algoritma.
7.2 Siswa mampu merealisasikan penerapan konsep informatika yang terdapat pada setiap
soal dalam kehidupan sehari hari.
3. Pemahaman Bermakna
Peserta didik mampu menjelaskan konsep berpikir komputasional dan memahami teknik-
teknik dalam berpikir komputasional.
4. Pertanyaan Pemantik
a. Ketika akan berangkat sekolah, mana yang lebih dulu dilakukan, apakah mengambil tas
atau memakai sepatu
b. Coba kamu urutkan data berikut : 9,1 kut : 9,11,3,7,8. Me 7,8. Menurut kamu bagaimana
proses mengurutkan data tersebut ?
c. Pernahkah kamu terlambat mengikuti ujian karena tidak membaca jadwal ?

Page | 20
d. Pernahkah kamu ingin mengmbil baju yang berda di posisi paling bawah dari sekian
tumpukan tumpukan baju di lemari
e. Kira- kira bagaimana kamu mengambilnya tanpa harus merusak tumpukan baju lainnya
yang sudah rapi

5. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan 1 (2 JP x 40 menit)
1. Tujuan Pembelajaran
● Menjelaskan konsep dalam berpikir komputasional.
● Memahami teknik-teknik dalam berpikir komputasional.
2. Pemahaman Bermakna
Peserta didik mampu menjelaskan konsep dalam berpikir komputasional dan
memahami teknik-teknik dalam berpikir komputasional.
3. Pertanyaan Pemantik
● Apa saja kegiatanmu sehari-hari yang bisa dibantu oleh komputer?
● Bagaimana caramu agar fokus mengerjakan PR?
4. Kegiatan Pembelajaran
Pendahuluan
● Memulai pembelajaran dengan salam pembuka dan berdoa, serta memeriksa kehadiran
peserta didik untuk menunjukkan sikap disiplin.
● Melakukan apersepsi guna menstimulus peserta didik. Apersepsi dilakukan dengan
mengajukan pertanyaan “Apa yang harus kalian lakukan jika kalian tidak tahu cara
menyelesaikan masalah tertentu?” “Bagaimana kalian memecahkan masalah sehari-
hari secara sistematis?”.
Kegiatan Inti
● Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai dan memberikan motivasi
kepada peserta didik untuk belajar.
● Guru menjelaskan konsep dasar mengenai berpikir komputasional, serta manfaat yang
dapat diperoleh dari penerapan berpikir komputasional.
● Guru mengelompokkan peserta didik ke dalam kelompok belajar yang terdiri dari 2
orang.

Page | 21
● Guru mengarahkan peserta didik untuk mencari informasi tentang teknik-teknik yang
digunakan dalam berpikir komputasional dan memberikan bimbingan selama proses
pencarian informasi.
● Guru mengarahkan setiap kelompok untuk mempresentasikan hasil studi literaturnya.
● Guru mengapresiasi peserta didik dengan memberikan pujian atas presentasinya.
Kegiatan Penutup
● Meninjau kembali apa yang telah dilakukan pada pertemuan kali ini serta memberi
kesempatan kepada peserta didik untuk bertanya sebelum menutup pertemuan.
● Menginformasikan pertemuan selanjutnya akan membahas mengenai implementasi teknik-
teknik berpikir komputasional dalam menyelesaikan masalah.
● Menutup pembelajaran dengan membaca doa dan salam.
Pertemuan 2 (2 JP x 40 menit)
Tujuan Pembelajaran
Mengaplikasikan metode dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma dalam
menyelesaikan permasalahan yang diberikan.
1. Pemahaman Bermakna
Peserta didik mampu mengimplementasikan metode dekomposisi, pengenalan pola,
abstraksi, dan algoritma dalam menyelesaikan permasalahan yang diberikan.
2. Pertanyaan Pemantik
● Bagaimana caramu menyelesaikan masalah?
● Apa yang kamu lakukan untuk menyelesaikan masalah yang rumit?
3. Kegiatan Pembelajaran
Pendahuluan
● Memulai pembelajaran dengan salam pembuka dan berdoa, serta memeriksa kehadiran
peserta didik untuk menunjukkan sikap disiplin.
● Melakukan apersepsi guna menstimulus peserta didik. Apersepsi dilakukan dengan
mengajukan pertanyaan “Bagaimana cara kalian memecahkan masalah dengan
menggunakan teknik berpikir komputasional?”.
Kegiatan Inti
● Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai dan memberikan motivasi
kepada peserta didik untuk belajar.
● Guru menjelaskan contoh penerapan teknik-teknik berpikir komputasional dalam
menyelesaikan suatu masalah.
Page | 22

● Guru mengarahkan peserta didik untuk mengidentifikasi masalah di sekitar dengan
berdiskusi bersama teman-temannya.
● Guru mengelompokkan peserta didik ke dalam kelompok belajar yang terdiri dari 3−4
orang.
● Guru memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk berdiskusi lebih lanjut
mengenai cara menyelesaikan masalah yang telah diidentifikasi (LKPD terlampir).
● Guru mengarahkan peserta didik untuk mencatat hasil diskusi pada lembar LKPD yang
diberikan dalam bentuk laporan tertulis.
● Guru mengarahkan setiap kelompok untuk mempresentasikan laporan hasil diskusi dan
kesimpulan yang telah diambil.
● Guru mengapresiasi peserta didik dengan memberikan pujian atas presentasinya.
Kegiatan Penutup
● Meninjau kembali apa yang telah dilakukan pada pertemuan kali ini serta memberi
kesempatan kepada peserta didik untuk bertanya sebelum menutup pertemuan.
● Menginformasikan pertemuan selanjutnya akan membahas mengenai penggunaan konsep
berpikir komputasional untuk menyelesaikan masalah dalam berbagai bidang.
● Menutup pembelajaran dengan membaca doa dan salam.
Pertemuan 3 (2 JP x 40 menit)
Tujuan Pembelajaran
Menggunakan konsep berpikir komputasional untuk menyelesaikan permasalahan dalam
berbagai bidang.
1. Pemahaman Bermakna
Peserta didik mampu menggunakan konsep berpikir komputasional untuk menyelesaikan
permasalahan dalam berbagai bidang.
2. Pertanyaan Pemantik
● Apa saja rangkaian kegiatanmu sepulang sekolah?
● Bagaimana cara kamu menentukan rute terpendek untuk menuju ke sekolah?
3. Kegiatan Pembelajaran
Pendahuluan
● Memulai pembelajaran dengan salam pembuka dan berdoa, serta memeriksa kehadiran
peserta didik untuk menunjukkan sikap disiplin.
● Melakukan apersepsi guna menstimulus peserta didik. Apersepsi dilakukan dengan
mengajukan pertanyaan “Bagaimana teknik berpikir komputasional dapat membantu
untuk memecahkan masalah dalam menentukan rute terpendek?”.
Page | 23
Kegiatan Inti
● Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai dan memberikan motivasi
kepada peserta didik untuk belajar.
● Guru menstimulus peserta didik dengan menyampaikan suatu permasalahan.
Permasalahan tersebut disajikan guru melalui percakapan yang menarik, dengan
mengajukan pertanyaan “Seluruh peserta didik kelas VII akan berangkat menuju ke
Taman Balai Kota Bandung. Terdapat dua rute yang dapat digunakan untuk menuju ke
Taman Balai Kota Bandung dengan jarak yang berbeda. Jika mereka berangkat dari
Jalan Rajawali, rute manakah yang harus mereka ambil untuk dapat sampai ke Taman
Balai Kota Bandung dengan rute terpendek?”, pertanyaan tersebut akan menstimulus
peserta didik untuk berdiskusi menyampaikan pendapat.
● Guru mengarahkan peserta didik untuk mengidentifikasi masalah dengan mendiskusikan
bersama teman-temannya untuk mendapatkan cara yang tepat untuk memecahkan
masalah tersebut.
● Guru membimbing peserta didik untuk mendapatkan cara yang tepat dalam memecahkan
masalah tersebut dengan menggunakan teknik berpikir komputasional.
● Guru mengelompokkan peserta didik ke dalam kelompok belajar yang masing-masing
kelompoknya terdiri dari 2−3 orang.
● Guru mengarahkan peserta didik untuk menjawab pertanyaan dalam LKPD dan
menyajikannya dalam bentuk laporan tertulis.
● Guru mengarahkan setiap kelompok untuk mempresentasikan laporan hasil diskusi dan
kesimpulan yang telah diambil.
● Guru mengapresiasi peserta didik dengan memberikan pujian atas presentasinya.

Kegiatan Penutup
● Meninjau kembali apa yang telah dilakukan pada pertemuan kali ini serta memberi
kesempatan kepada peserta didik untuk bertanya sebelum menutup pertemuan.
● Menginformasikan pertemuan selanjutnya akan diadakan penilaian akhir bab.
● Menutup pembelajaran dengan membaca doa dan salam.

Page | 24
Pertemuan 4 (2 JP x 40 menit)
Pelaksanaan tes sumatif (tes akhir bab).
Refleksi
Guru Peserta Didik
● Apakah dalam pemberian ● Apakah kamu memahami instruksi
materi dengan metode yang yang dilakukan untuk pembelajaran?
telah dilakukan serta penjelasan ● Apakah media pembelajaran, alat dan
teknis atau intruksi yang bahan mempermudah kamu dalam
disampaikan untuk pembelajaran?
pembelajaran yang akan ● Materi apa yang kamu pelajari pada
dilakukan dapat dipahami oleh pembelajaran yang telah dilakukan?
peserta didik? ● Apakah materi yang disampaikan,
● Bagian manakah pada rencana didiskusikan, dan dipresentasikan
pembelajaran yang perlu dalam pembelajaran dapat kamu
diperbaiki? pahami?
● Bagaimana tanggapan peserta ● Manfaat apa yang kamu peroleh dari
didik terhadap materi atau materi pembelajaran?
bahan ajar, pengelolaan kelas, ● Sikap positif apa yang kamu peroleh
latihan dan penilaian yang telah selama mengikuti kegiatan
dilakukan dalam pembelajaran? pembelajaran?
● Apakah dalam berjalannya ● Kesulitan apa yang kamu alami dalam
proses pembelajaran sesuai pembelajaran?
dengan yang diharapkan? ● Apa saja yang kamu lakukan untuk
● Apakah arahan dan penguatan belajar yang lebih baik?
materi yang telah dipelajari
dapat dipahami oleh peserta
didik?

Page | 25
Lampiran
Lampiran 1. LKPD pertemuan 2 dan 3
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)
PENERAPAN TEKNIK BERPIKIR KOMPUTASIONAL
A. Tujuan Pembelajaran
1. Peserta didik mampu mengidentifikasi masalah yang ada di sekitar.
1. Peserta didik mampu memecahkan masalah menggunakan teknik-teknik dalam berpikir
komputasional.
A. Pengantar
Berpikir komputasional merupakan sebuah konsep yang mengacu pada kemampuan seseorang
dalam memecahkan masalah dengan menggunakan pola berpikir yang sistematis, logis, dan
terstruktur seperti yang dilakukan oleh komputer. Kemampuan berpikir komputasional dapat
meliputi kemampuan dalam memprogram, merancang algoritma, mengenali pola, melakukan
analisis, dan mengevaluasi solusi yang ditemukan. Kemampuan berpikir komputasional sangat
penting dalam dunia digital saat ini karena banyak masalah yang dapat dipecahkan dengan
menggunakan teknik-teknik dalam berpikir komputasional, baik dalam kehidupan sehari-hari
maupun di bidang pekerjaan.
B. Kegiatan Pembelajaran
1. Identifikasilah masalah yang ada di sekitarmu, lalu tuliskan hasil identifikasi masalah
yang kamu temukan.
…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………
1. Tuliskan cara memecahkan masalah tersebut menggunakan teknik-teknik dalam
berpikir komputasional.
…………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
2. Terdapat beberapa teknik yang dapat digunakan dalam berpikir komputasional.
Gambarkan garis untuk mencocokkan teknik berpikir komputasional dengan
pernyataan yang tepat.
…………………………………………………………………………………………..
…………………………………………………………………………………………..

Page | 26
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)
PENGGUNAAN TEKNIK BERPIKIR KOMPUTASIONAL UNTUK
MENYELESAIKAN MASALAH DALAM BERBAGAI BIDANG
A. Tujuan Pembelajaran
Peserta didik mampu menyelesaikan masalah dalam berbagai bidang dengan menggunakan
teknik-teknik dalam berpikir komputasional.
A. Pengantar
Teknik-teknik dalam berpikir komputasional dapat digunakan untuk membantu menyelesaikan
masalah dalam berbagai bidang, seperti literasi dan numerasi. Berpikir komputasional dapat
membantu mengembangkan pola pikir yang sistematis dan logis dalam menyelesaikan masalah
yang kompleks dalam berbagai bidang dengan lebih efektif dan efisien.
Teknik dekomposisi, pengenalan pola,
abstraksi, dan algoritma dapat digunakan untuk membantu memecahkan permasalahan, baik
dalam bidang literasi atau pun numerasi.
B. Kegiatan Pembelajaran
Permasalahan iklim yang saat ini sedang dihadapi oleh manusia adalah pemanasan global. Salah
satu penyebab pemanasan global adalah terlalu banyaknya emisi gas rumah kaca.
Perhatikan diagram yang menunjukkan kegiatan manusia yang menyumbang emisi gas
rumah kaca berikut.
Sumber: [Link]
1. Tuliskan hasil analisis informasi apa saja yang bisa didapatkan dari diagram tersebut.

1. Bagaimana cara untuk menyelesaikan permasalahan iklim mengenai pemanasan global


dengan menggunakan teknik-teknik dalam berpikir komputasional?

Page | 27
Lampiran 2. Bahan Bacaan Guru dan Peserta Didik
1. Buku Informatika untuk SMP/MTs Kelas VII penerbit Grafindo Media Pratama.
1. Handout berikut.
Berpikir Komputasional
A. Konsep Berpikir Komputasional
Berpikir komputasional atau computational thinking adalah cara berpikir untuk mengamati dan
memecahkan masalah dengan solusi terbaik. Cara berpikir ini menggunakan konsep dasar
dalam ilmu komputer untuk memecahkan sebuah masalah yang bisa diterapkan dalam berbagai
bidang dalam kehidupan. Dengan menerapkan cara berpikir komputasional, kamu dapat
menyelesaikan masalah dalam kehidupan sehari-hari secara efektif dan efisien. Selain itu, otak
akan terbiasa untuk berpikir secara matematis, kreatif, terstruktur, dan logis.
A. Teknik-Teknik dalam Berpikir Komputasional
Permasalahan yang muncul di lingkungan sekitar dapat diselesaikan dengan menerapkan cara
berpikir komputasional yang menggunakan beberapa teknik dalam proses penyelesaiaannya.
Ada empat teknik utama yang digunakan dalam berpikir komputasional, yaitu dekomposisi,
pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma.
1. Dekomposisi
Menurut KBBI, dekomposisi adalah proses mengubah sesuatu menjadi bentuk yang lebih
sederhana. Dalam teknik berpikir komputasional, dekomposisi mengacu pada keterampilan
dalam memecah data, masalah, dan proses menjadi bagian yang lebih kecil dan lebih sederhana.
Tujuan dekomposisi adalah membuat sebuah masalah menjadi lebih mudah dikelola dan
diselesaikan. Dengan memecah permasalahan menjadi bagian-bagian yang lebih kecil,
penyelesaian masalah dapat dilakukan secara terorganisir dan lebih mudah. Pemecahan masalah
dengan dekomposisi dilakukan secara bertahap dengan fokus pada masing-masing submasalah.
1. Pengenalan Pola
Pengenalan pola adalah keterampilan untuk menemukan dan mengidentifikasi kesamaan,
perbedaan, serta keteraturan dalam perilaku, pola, atau bentuk pada sebuah data. Dengan
pengenalan pola, kamu dapat mencari pola-pola yang ada dan memanfaatkannya untuk
memahami serta memecahkan masalah yang kompleks.
2. Abstraksi
Abstraksi merupakan keterampilan untuk menggeneralisasi dan mengidentifikasi informasi
yang relevan dan penting dari suatu objek atau situasi. Dalam berpikir komputasional, abstraksi
akan mengabaikan detail yang tidak diperlukan dalam penyelesaian masalah dan berfokus pada
konsep utama atau aspek yang paling relevan. Dengan menggunakan abstraksi, kamu dapat
Page | 28
mengenali pola umum, aturan, atau prinsip yang berlaku di berbagai konteks dan
menerapkannya untuk memecahkan masalah yang serupa.
3. Algoritma
Algoritma adalah keterampilan untuk memperoleh informasi dengan cara memecahkan
masalah secara sistematis melalui langkah-langkah yang bertahap dan terstruktur. Dalam
berpikir komputasional, algoritma digunakan untuk merancang solusi yang efektif dan efisien
dalam memproses informasi dengan cara melibatkan penggunaan struktur kontrol, seperti
pengulangan (looping) atau percabangan (branching). Penerapan algoritma dapat
direpresentasikan dalam bentuk bagan alir (flowchart) atau pseudocode.

Lampiran 3. Asesmen
Asesmen Diagnostik Non-Kognitif
A. Identitas Peserta Didik
Nama : ………………………
Kelas : ………………………
A. Petunjuk Pengerjaan
1. Baca dengan seksama uraian kuisioner berikut.
1. Pilih salah satu jawaban a/b/c sesuai dengan kecenderunganmu.
B. Naskah Soal
Pilihan
No. Kuisioner
Jawaban
1. Pada waktu belajar untuk penilaian atau ulangan harian,
penilaian tengah semester, dan penilaian akhir semester apakah
kamu memilih:
a. Membaca catatan, membaca judul dan sub-judul dalam
buku, dan melihat diagram dan ilustrasi.
b. Meminta seseorang memberi kamu pertanyaan atau
menghafal dalam hati sendirian.
c. Membuat catatan pada kartu dan membuat model atau
diagram.
2. Apa yang kamu lakukan sewaktu kamu mendengarkan musik?
a. Berkhayal (melihat benda-benda yang sesuai dengan
musik yang sedang didengarkan).

Page | 29
b. Berdendang mengikuti alunan musik tersebut.
c. Bergerak mengikuti musik tersebut, mengetukkan kaki
mengikuti irama, dsb.
3. Pada waktu kamu sedang memecahkan masalah, apakah kamu:
a. Membuat daftar, mengatur langkah, dan mengeceknya
setelah langkah itu dikerjakan.
b. Menelpon teman atau ahli untuk membicarakan
masalah tersebut.
c. Menguraikan (menganalisa) masalah itu atau
melakukan semua langkah yang kamu pikirkan.
4. Jika kamu membaca untuk sekedar hiburan, apakah kamu
memilih:
a. Buku perjalanan dengan banyak gambar di dalamnya.
b. Cerita misteri yang penuh dengan percakapan di
dalamnya.
c. Buku yang dapat menjawab pertanyaan dan
memecahkan masalah.
5. Untuk mempelajari bagaimana kerja komputer, apakah kamu
memilih:
a. Menonton film tentang cara kerja komputer.
b. Mendengarkan seseorang menjelaskan cara keja
komputer.
c. Membongkar komputer dan mencoba menemukan
sendiri cara kerjanya.
6. Kamu baru saja memasuki museum ilmu pengetahuan, seperti
taman pintar, tekno park, dll. Apa yang kamu lakukan pertama
kali?
a. Melihat sekeliling dan menemukan peta yang
menunjukkan lokasi berbagai benda yang dipamerkan.
b. Berbicara dengan penjaga museum dan bertanya
kepadanya tentang benda-benda yang dipamerkan.
c. Melihat pada benda pertama yang kelihatan menarik
dan baru kemudian membaca petunjuk lokasi benda-
benda lainnya.

Page | 30
7. Jenis restoran atau rumah makan apa yang kamu tidak sukai?
a. restoran yang lampunya terlalu terang
b. restoran yang musiknya terlalu keras
c. restoran yang kursinya tidak nyaman
8. Apa kira-kira yang kamu lakukan pada waktu kamu merasa
senang?
a. meringis (tersenyum)
b. berteriak dengan senang
c. melompat dengan senang
9. Seandainya kamu berada pada suatu acara pesta, seperti
pernikahan atau yang lainnya. Apa yang kira-kira akan paling
kamu ingat pada keesokan harinya?
a. muka orang-orang dalam pesta, tetapi bukan namanya
b. nama orang-orang dalam pesta, tetapi bukan mukanya
c. sesuatu yang kamu lakukan dan katakan selama dalam
pesta
10. Pada waktu kamu ingin bercerita, apakan kamu memilih untuk:
a. menulisnya
b. menceritakannya dengan suara keras
c. memerankannya
11. Apa yang paling mengganggu bagi kamu ketika kamu
mencoba untuk berkonsentrasi?
a. gangguan visual
b. suara gaduh
c. gangguan lainnya seperti rasa lapar, sepatu yang
sempit, atau rasa khawatir
12. Apa yang kira-kira kamu lakukan ketika sedang marah?
a. cemberut atau memperlihatkan muka marah
b. berteriak atau “mengamuk”
c. menghentakkan kaki dengan keras dan membanting
pintu
13. Apa yang kira-kira kamu lakukan jika kamu sedang antre untuk
menonton bioskop?
a. melihat-lihat pada poster iklan film lainnya

Page | 31
b. berbicara dengan orang di sebelahmu
c. mengetukkan kaki atau berjalan ke arah lain
14. Apakah kamu lebih suka mengikuti:
a. kelas melukis
b. kelas musik
c. kelas olahraga

Rubrik Penilaian Asesmen Diagnostik Non-Kognitif


Jumlah jawaban A :…
Skor yang diperoleh Jumlah jawaban B :…
Jumlah jawaban C :…
Kesimpulan Hasil Tes
Apabila jawaban ● Memiliki kecenderungan gaya belajar visual.
yang paling banyak ● Dapat mencapai prestasi belajar yang optimal apabila
adalah A memanfaatkan kemampuan visual.
● Memiliki kecenderungan gaya belajar auditori.
● Dapat mencapai prestasi belajar yang optimal apabila
Apabila jawaban
mempelajari materi pembelajaran dari mendengarkan baik
yang paling banyak
melalui penjelasan langsung dari guru, diskusi dengan guru
adalah B
dan teman, maupun melalui rekaman materi yang sedang
dipelajari.
Apabila jawaban ● Memiliki kecenderungan gaya belajar kinestetik.
yang paling banyak ● Dapat mencapai prestasi belajar secara optimal apabila
adalah C terlibat langsung secara fisik dalam kegiatan belajar.
● Memiliki gabungan gaya belajar visual dan auditori.
Apabila jawaban A ● Dapat belajar efektif jika menggunakan gaya belajar visual
dan B sama banyak atau gaya belajar auditori. Bahkan, kadang jika kedua gaya
belajar digunakan, akan lebih optimal.
● Memiliki gabungan gaya belajar visual dan kinestetik.
Apabila jawaban A ● Dapat belajar efektif jika menggunakan gaya belajar visual
dan C sama banyak atau gaya belajar kinestetik. Bahkan, kadang jika kedua
gaya belajar digunakan, akan lebih optimal.
Apabila jawaban B ● Memiliki gabungan gaya belajar auditori dan kinestetik.

Page | 32
dan C sama banyak ● Dapat belajar efektif jika menggunakan gaya belajar
auditori atau gaya belajar kinestetik. Bahkan, kadang jika
kedua gaya belajar digunakan, akan lebih optimal.

Asesmen Sumatif (Akhir Bab)


1. Buku Informatika untuk SMP/MTs Kelas VII penerbit Grafindo Media Pratama, latihan
akhir bab 1 halaman 19–24.
1. Kumpulan soal berikut.
LATIHAN BAB 1
A. Pilihan Ganda
1. Cara untuk memecahkan masalah dengan menjadikan masalah menjadi bagian-bagian
kecil disebut ….
A. dekomposisi
A. pengenalan pola
B. abstraksi
C. algoritma
1. Ada 2 calon yang ingin menjadi ketua, 4 calon yang ingin menjadi sekretatis, dan 3
calon yang ingin menjadi bendahara dalam kepengurusan suatu organisasi. Setiap calon
hanya dapat memilih satu posisi. Banyaknya cara yang dapat digunakan untuk
menyusun pengurus organisasi yang terdiri dari seorang ketua, sekteratis, dan bendahara
adalah ….
A. 20
B. 12
C. 24
D. 16
2. Metode untuk mengenali susunan dalam sebuah masalah untuk mendapatkan solusi
penyelesaian adalah ….
A. dekomposisi
A. pengenalan pola
B. abstraksi
C. algoritma

Page | 33
3. Didi baru saja membeli banyak buku dengan berbagai genre dan judul yang berbeda. Ia
akan menyimpan buku-buku tersebut ke dalam rak buku sehingga Didi dapat dengan
mudah mencarinya ketika diperlukan. Cara yang tepat untuk menyimpan buku agar
mudah untuk dicari adalah ….
A. buku berukuran kecil disimpan di bagian kiri, lalu buku yang berukuran lebih besar
disimpan di bagian kanan
A. buku yang berwarna hitam disatukan dengan buku yang berwarna hitam, demikian juga
dengan buku yang berwarna lainnya berada pada tempat yang sama
B. buku yang sering dibaca disimpan di bagian kiri dan buku yang jarang dibaca disimpan
di bagian kanan
C. buku disimpan berdasarkan genre lalu disusun secara berutut sesuai abjad
4. Ari membeli 3 bungkus kopi susu untuk teman-temannya. Ari berencana untuk
menyeduhnya ketika ia sampai di rumah temannya. Agar dapat meminum kopi susu
secara benar, hal yang harus dilakukan oleh Ari adalah ….
A. Ambil gelas kosong, lalu buka bungkus kopi dan masukkan ke dalam gelas kosong.
Kemudian, tuangkan air panas secukupnya dan aduk kopi hingga merata.
A. Membuka bungkus kopi tersebut, lalu tuangkan air panas secukupnya ke dalam gelas.
Kemudian, masukkan kopi ke dalam gelas yang berisi air panas dan aduk hingga merata.
B. Tuangkan air panas ke dalam gelas kosong, lalu buka bungkus kopi dan masukkan ke
dalam gelas. Aduk kopi hingga merata.
C. Ambil gelas kosong, lalu tuangkan air panas secukupnya. Kemudian, buka bungkus kopi
dan masukkan ke dalam gelas berisi air panas. Aduk kopi hingga merata.
5. Sebuah pesawat terbang dari Kota Denpasar menuju Kota Majalengka pada pukul 07.45
pagi dan perjalanan membutuhkan waktu selama 3 jam. Sebelum menuju Kota
Majalengka, pesawat tersebut perlu transit terlebih dahulu ke beberapa kota. Pesawat
akan transit di Surabaya selama 3/4 jam, di Kulon Progo selama 1/4 jam, dan di
Magelang selama 4/8 jam. Pesawat akan tiba di Majalengka pada pukul ….
A. 12.30
A. 12.00
B. 11.45
C. 12.15

Page | 34
6. Mobil kopling memiliki sistem transmisi manual. Ketika pengemudi menginjak pedal
kopling, kopling akan memutuskan putaran mesin dari roda penggerak. Pada saat
kondisi ini, pengemudi dapat mengganti gigi transmisi dengan lancar. Setelah pedal
kopling dilepas, kopling akan menghubungkan putaran mesin dengan roda penggerak.
Pernyataan yang tidak tepat berdasarkan hal tersebut adalah ….
A. Sistem transmisi manual adalah sistem yang menggunakan kopling untuk
mengganti gigi transmisinya.
A. Pengemudi dapat mengganti gigi transmisi setelah pedal kopling dilepas.
B. Kopling dapat menghubungkan atau memutuskan putaran mesin dengan roda
penggerak.
C. Pengemudi hanya bisa mengganti gigi transmisi ketika pedal kopling diinjak.
7. Fanya mempunyai 7 tugas yang harus diselesaikan untuk minggu depan. Ia mengelola
tugas tersebut dan membaginya berdasarkan skala prioritas dan deadline setiap
tugasnya. Hal ini membuat Fanya dapat menyelesaikan tugas dengan lebih efisien dan
terorganisir karena fokus pada penyelesaian tugas-tugas yang ada. Fanya menerapkan
salah satu pilar dalam berpikir komputasional, yaitu ….
A. dekomposisi
A. pengenalan pola
B. abstraksi
C. algoritma
8. Budi lebih ringan beratnya daripada Didi. Ari lebih berat daripada Didi. Dari pernyataan
itu dapat disimpulkan ….
A. Jika Didi memiliki berat 54 Kg. Budi mungkin memiliki berat lebih dari 54 Kg.
A. Didi memiliki berat paling ringan
B. Budi mungkin memiliki berat yang sama dengan Ari
C. Jika Ari memiliki berat 54 Kg. Budi tidak mungkin memiliki berat lebih dari 54 Kg.
9. Salah satu manfaat dari berpikir komputasional dalam kehidupan sehari-hari adalah ….
A. mampu menyelesaikan masalah dengan lebih efisien
B. bisa melakukan perhitungan matematika dengan cepat
C. membuat masalah menjadi lebih rumit
D. membuang-buang waktu
E.

Page | 35
A. Uraian
Perhatikan tabel berikut untuk menjawab soal nomor 1 dan 2.
36 … 27
… 6 19
11
8 53
7
1. Isilah angka yang kosong pada tabel tersebut.
1. Jelaskan cara kamu mengisi angka yang kosong tersebut.
2. Jelaskan peran algoritma dalam berpikir komputasional dan berikan contoh algoritma
sederhana yang pernah kamu gunakan dalam kehidupan sehari-hari.
3. Berpikir komputasional dapat membantu menyelesaikan masalah dalam kehidupan
sehari-hari. Jelaskan manfaat dari penerapan teknik berpikir komputasional.
4. Jelaskan proses yang kamu lakukan untuk mempersiapkan materi presentasi mengenai
dampak negatif dari mengonsumsi kopi dalam jumlah yang besar setiap harinya dengan
menggunakan teknik berpikir komputasional.

Rubrik Penilaian Asesmen Sumatif


A. Pilihan Ganda
No. Soal Kunci Jawaban Kriteria Penskoran Skor
Benar 1
1 A
Salah 0
Benar 1
2 C
Salah 0
Benar 1
3 B
Salah 0
Benar 1
4 D
Salah 0
Benar 1
5 A
Salah 0
Benar 1
6 D
Salah 0
Benar 1
7 B
Salah 0

Page | 36
Benar 1
8 C
Salah 0
Benar 1
9 D
Salah 0
Benar 1
10 A
Salah 0
Jumlah skor maksimal 10

A. Uraian
Sko
No. Soal Kunci Jawaban Kriteria Penskoran
r
Benar dan tepat 3
36 9 27 Kurang lengkap 1
1
55 6 19
Tidak dijawab 0
117 8 53
Untuk mencari rumusnya, angka pertama di Benar dan tepat 2
kurang angka terakhir maka akan Kurang lengkap 1
menghasilkan sebuah angka (n1 - n3 = n4).
2 Angka tersebut merupakan akar dari angka
kedua (n4 = n2 x n2). Maka untuk mencari Tidak dijawab 0
angka yang kosong dapat memasukkan rumus
tersebut sesuai barisnya masing-masing.
Algoritma merupakan pola pikir untuk Benar dan tepat 3
menyelesaikan masalah dengan Kurang lengkap 1
menggunakan langkah-langkah yang
sistematis. Algoritma mempunyai peran
penting dalam berpikir komputasional karena
3
algoritma menjadi gambaran dalam
Tidak dijawab 0
merancang solusi untuk suatu masalah.
Algoritma mampu memudahkan penyelesaian
masalah dan memberikan langkah-langkah
yang jelas dan terurut. Contoh algoritma

Page | 37
dalam kehidupan sehari-hari adalah sebagai
berikut.
1. Siapkan air panas, teh celup, dan
gelas.
2. Tuangkan air panas ke dalam gelas.
3. Masukkan teh celup ke dalam gelas.
4. Diamkan teh selama beberapa menit
sesuai dengan selera.
5. Angkat teh dari gelas.
6. Tambahkan gula secukupnya ke
dalam gelas.
7. Aduk teh dengan sendok hingga gula
larut.
8. Teh siap disajikan dan diminum.
Penerepan teknik berpikir komputasional Benar dan tepat 3
memiliki manfaat dalam kehidupan sehari- Kurang lengkap 1
hari, seperti membantu memecahkan masalah
secara terstruktur dengan solusi yang efektif
dan efisien, mengembangkan kemampuan
untuk menganalisis masalah yang dapat
berguna dalam berbagai bidang kehidupan,
4 meningkatkan kemampuan dalam
memodelkan suatu masalah dan mencari Tidak dijawab 0
solusi yang tepat untuk masalah tersebut, dan
dapat memecahkan masalah dengan lebih
efisien dengan menggunakan teknik-teknik
yang tepat sehingga mampu mengoptimalkan
waktu, energi, dan sumber daya yang
digunakan.
Langkah pertama yang dilakukan adalah Benar dan tepat 5
mengidentifikasi tujuan informasi mengenai Kurang lengkap 2
5 dampak negatif mengonsumsi kopi dalam
jumlah yang besar setiap harinya. Lalu, Tidak dijawab 0
melakukan pengumpulan informasi dengan

Page | 38
cara pencarian informasi menggunakan
internet yang berasal dari sumber terpercaya
dan relevan, seperti artikel kesehatan, laporan
medis, dan penelitian ilmiah. Selanjutnya,
data tersebut dianalisis untuk mendapatkan
kesimpulan yang relevan dan akurat. Hasil
tersebut kemudian disusun secara terstruktur
dengan langkah-langkah yang jelas dalam
penyampaian informasi. Lalu, informasi
penting yang sudah disusun disajikan dalam
bentuk grafik agar mudah dipahami oleh
audiens. Kemudian, materi presentasi yang
telah siap dilakukan evaluasi terlebih dahulu
untuk meminimalisir kesalahan dan
kesesuaian konten.
Jumlah skor maksimal 15
Lampiran 4.
Glosarium
bagan : diagram yang menggambarkan langkah-langkah, urutan, dan keputusan dari
alir suatu proses atau alur kerja
kreatif : kemampuan dalam menciptakan suatu ide, konsep, atau hal-hal baru dalam
memecahkan suatu masalah
literasi : kemampuan seseorang dalam memproses dan memahami informasi yang
diperoleh saat melakukan kegiatan membaca dan menulis
logis : pemikiran yang sesuai dengan logika, benar menurut penalaran, dan masuk
akal
numeras : keterampilan untuk menggunakan konsep bilangan dan melakukan operasi
i hitung dalam kehidupan sehari-hari
pola : bentuk atau model yang memiliki keteraturan, baik dalam desain maupun
gagasan abstrak
sistemati : sesuatu yang tersusun dan terarah sesuai dengan pedoman yang ditetapkan
s

Page | 39
Lampiran 5.
Daftar Pustaka
Sumber Buku
Cahdriyana, R. A., & Richardo, R. (2020). Berpikir komputasi dalam pembelajaran
matematika. LITERASI (Jurnal Ilmu Pendidikan), 11(1), 50-56.
NBO Bebras Indonesia. (2018). Tantangan Bebras Indonesia 2018 Tingkat SMP. Bebras
Indonesia.
Rahayu, Imas dan Hermawan, Dadan. 2019. Informatika SMP/MTs Kelas IX. Bandung:
Grafindo Media Pratama.

Sumber Dokumen
Keputusan Kepala Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan Kemendikbudristek
Nomor 033/H/KR/2022 tentang Perubahan atas Keputusan Kepala Badan Standar, Kurikulum,
dan Asesmen Pendidikan Kemendikbudristek Nomor 008/H/KR/2022 tentang Capaian
Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini, Jenjang Pendidikan Dasar dan Jenjang
Pendidikan Menengah pada Kurikulum Merdeka.
Keputusan Kepala Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan Kemendikbudristek
Nomor 009/H/KR/2022 Tentang Dimensi, Elemen, dan Subelemen Profil Pelajar Pancasila
pada Kurikulum Merdeka.
Permendikbudristek RI Nomor 22 Tahun 2022 tentang Standar Mutu Buku, Standar Proses dan
Kaidah Pemerolehan Naskah, serta Standar Proses dan Kaidah Penerbitan Buku.

Sumber Internet
[Link]
[Link]
[Link]

Page | 40
MODUL AJAR INFORMATIKA

A. IDENTITAS MODUL
Penyusun : KOMBEL TIK KORWIL SINAR PENINJAUAN
Jenjang Sekolah : SMP / MTs .................................................
Mata Pelajaran : INFORMATIKA
Fase / Kelas :D/7
Alokasi Waktu : 5 Pertemuan = 10 JP x 40 menit
TahunPenyusunan : 2025 - 2026
Elemen CP : Peserta didik mampu memahami konsep himpunan data terstruktur
dalam kehidupan sehari-hari, memahami konsep lembar kerja pengolah data dan menerapkan
berpikir komputasional dalam menyelesaikan persoalan yangmengandung himpunan
databerstruktur sederhana denganvolume kecil, dan mendisposisikanberpikir komputasional
yang diperlukan pada berbagai bidang; mampu menuliskan sekumpulan instruksi dengan
menggunakan sekumpulan kosakata terbatas atau simbol dalam format pseudocode.
CP (CAPAIAN PEMBELAJARAN : Peserta didik mampu memahami cara kerja dan
penggunaan mesin pencari di internet; mengetahui kredibilitas sumber informasi digital dan
mengenal ekosistem media pers digital; membedakan fakta dan opini; memahami pemanfaatan
perkakas teknologi digital untuk membuat laporan, presentasi, serta analisis dan interpretasi
data; mampu mendeskripsikan komponen, fungsi, dan cara kerja komputer; memahami konsep
dan penerapankonektivitas jaringan lokal dan internet baik kabel maupun nirkabel; dan
mengetahui jenis ruang publik virtual; memahami pemanfaatan media digital untuk produksi
dan diseminasi konten. Peserta didik mampu memahami pentingnya menjaga rekam jejak
digital, mengamalkan toleransi dan empati di dunia digital, memahami dampak perundungan
digital, membuat kata sandi yang aman, memahami pengamanan perangkat dari berbagai jenis
malware, memilah informasi yang bersifat privat dan publik, melindungi data pribadi dan
identitas digital, serta memiliki kesadaran penuh (mindfulness) dalam dunia digital.
B. Kompetensi Awal
1. Menjelaskan pengertian antarmuka berbasis grafis dan komponen-komponennya.
2. Menjelaskan cara menulis dan membalas surel
3. Menggunakan peramban untuk mencari, dan memilah informasi.
4. Membuat dan mengelola folder dan file dengan terstruktur
Page | 41
5. Menyajikan dokumen dan presentasi dengan menggunakan fitur dasar aplikasi
perkantoran.
C. DIMENSI PROFIL LULUSAN
1. Beriman dan Bertakwa: Menghargai keindahan alam sebagai ciptaan Tuhan melalui
teks deskripsi.
2. Bernalar Kritis: Menganalisis informasi secara mendalam dan mengaitkannya
dengan konteks nyata.
3. Kreatif: Menghasilkan karya teks deskripsi yang inovatif dengan integrasi visual.
4. Kolaboratif: Bekerja sama dalam diskusi dan proyek kelompok.
D. Sarana dan Prasarana (Materi ajar, Alat dan bahan)
Materi :
 Algoritma dan pengenalan pola
 Optimasi (penjadwalan)
 Struktur data (list/daftar)
 Representasi data (bilangan biner)
Media :
 Laptop, Computer, Jaringan internet, Proyektor/LCD, Rekaman untuk
Listening, Loud Speaker, Film/gambar, Power Point Presentation, Layar dan
Alat Penunjuk.
 Komputer/ponsel pintar yang telah terpasang sistem operasi dan aplikasi
pengolah presentasi.
Metode :
 Menyimak, diskusi kelompok, studi pustaka, role- play, penugasan individu dan
kelompok.
Sumber :
 Buku Panduan Guru Informatika Kelas VII Revisi Tahun 2021
 Buku Panduan Siswa Informatika Kelas VII Revisi Tahun 2021
 Audio CD/VCD/DVD
 Suara guru
 Koran/majalah
E. TARGET PESERTA DIDIK
1. Peserta didik reguler/tipikal: umum, tidak ada kesulitan dalam mencerna dan
memahami materi ajar.

Page | 42
2. Peserta didik dengan pencapaian tinggi: mencerna dan memahami dengan cepat,
mampu mencapai keterampilan berfikir aras tinggi (HOTS), dan memiliki
keterampilan memimpin

F. MODEL PEMBELAJARAN
Pembelajaran mendalam (Deep Learning) dalam konteks pendidikanmerujuk pada pendekatan
pembelajaran yang menekankan pemahaman mendalam, berfikir kritis, dan keterlibatan
aktifsiswa dalam proses [Link] bukan hanya tentang menghafal materi, tetapi juga
memahami konsep secara menyeluruh dan menerapkannya dalam konteks dunia nyata.
G. POKOK MATERI
Teknologi Informasi dan Teknologi
KEGIATAN PEMBELAJARAN
Kegiatan Awal (Berperinsip 3B)
1. Berkesadaran (10 menit):
 Guru menampilkan gambar seperangkat computer, laptop, dan handphone mengajak
peserta didik merenungkan pengalaman mereka dalam menggunakan teknologi
kumunikasi.
 Pertanyaan pemantik “Kapan terakhir kali kalian bekerja dalam kelompok untuk
menyelesaikan pekerjaan tertentu? Apakah berjalan dengan efektif ?
2. Bermakna (15 menit):
 Peserta didik menuliskan pengetahuan awal tentang Apa dan Mengapa Perlu belajar
informatika.
 Guru melibatkan siswa untuk menganalisis, mengevaluasi, dan memecahkan masalah
terkait tentang teknologi dalam bekomunikasi.
3. Menyenangkan (15 menit):
 Ice breaker: "TebakObjek" (Peserta didik mendeskripsikan objek teknologi komunikasi
tanpa menyebut nama, teman menebak).

KEGIATAN INTI (Memahami - Mengaplikasi - Merefleksi)


1. Memahami (25 menit):
 Analisis Mendalam:
 Peserta didik menganalisis tentang apa dan mengapa perlu belajar TIK
 Diskusi kelompok tentang menganalisis apa yang akan dipelajari dalam TIK

Page | 43
2. Mengaplikasi (25 menit):
 Proyek Kreatif:
 Peserta didik menggunakan peragkat lunak Word Procecing

3. Merefleksi (15 menit):


 Mengevaluasi pemahaman tentang cara kerja system komputasional dan bagaimana
menerapkannya dalam berbagai situasi.
 Refleksi individu tentang perkembangan TIK di era globalisasi.
KEGIATAN PENUTUP
1. Sintesis : Guru dan peserta didik menyimpulkan pembelajaran tentang pentingnya
Teknologi Informasi dan Komunikasi.
2. Refleksi Profil Pelajar Pancasila: Peserta didik menuliskan capaian sikap (kritis, kreatif,
kolaboratif) dalam jurnal refleksi.
3. Penutup: Doa dan salam.

Page | 44
ASESMEN PENILAIAN
A. ASESMEN/PENILAIAN
1) Penilaian Pembelajaran 1
B. PENGAYAAN DAN REMEDIAL
1. Pengayaan
 Pengayaan diberikan untuk menambah wawasan peserta didik mengenai materi
pembelajaran yang dapat diberikan kepada peserta didik yang telah tuntas
mencapai kompetensi dasar (KD).
 Pengayaan dapat ditagihkan atau tidak ditagihkan, sesuai kesepakatan dengan
peserta didik.
 Berdasarkan hasil analisis penilaian, peserta didik yang sudah memencapai
ketuntasan belajar diberi kegiatan pembelajaran pengayaan untuk perluasan atau
pendalaman materi.

2. Remedial
 Siswa diminta untuk menjawabs ecara lisan mengenai kegiatan pembelajaran

hari ini. Guru dapat memberikan skala 0–100 yang dapat dipilih siswa untuk
menunjuk kanpemahaman mereka terhadap materi maupun aktivitas yang
telah dilakukan.

REFLEKSI GURU DAN PESERTA DIDIK


A. Refleksi Guru:
1. Apakah kegiatan pembelajaran berlangsung dengan baik?
2. Apa momen paling berkesan saat proses kegiatan pembelajaran?
3. Apa tantangan yang dihadapi saat proses kegiatan pembelajaran?
4. Bagaimana cara mengatasi tantangan tersebut?
B. Refleksi Peserta Didik:
 Bagaimana yang menurutmu paling sulit di pelajaran ini?
 Apa yang akan kamu lakukan untuk memperbaiki hasil belajarmu?
 Kepada siapa kamu akan meminta bantuan untuk memahamai pelajaran ini?
 Jika kamu diminta untuk memberikan bintang 1 samapi 5. Berapa bintang yang
akan kamu berikan?
 Bagian mana dari pelajaran ini yang menurut kamu menyenangkan?

Page | 45
LAMPIRAN 1

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK


1. Siswa diminta mencoba melakukan eksplorasi dengan komponenkomponen pada
aplikasi yang di contohkan dengan mencoba dan menuliskan fiturnya. Siswa diajak
melakukan abstraksi dari sebuah aplikasi atau form
2. Siswa berlatih mengenali jenis-jenis objek pada antarmuka berbasis grais (GUI))
Apa yang Kalian Perlukan?
Komputer/ponsel yang telah terpasang sistem operasi.
Apa yang Harus Kalian Lakukan?
a. Bukalah aplikasi kalkulator pada komputer/ponsel kalian!
b. Bukalah aplikasi kalkulator pada komputer/ponsel kalian!• Hitunglah
ekspresi berikut, sambil mencoba berinteraksi!

c. Setelah selesai, klik ikon/tombol-tombol berikut dan tentukan kegunaan


objek-objek dalam windows calculator.

d. Setelah itu, cobalah aplikasi lain, yaitu Calendar/Kalender, dan File


Explorer.

3. Carilah objek-objek baru yang tidak ada di aplikasi kalkulator, dan tulislah dalam
lembar kerja berikut:

Page | 46
LAMPIRAN 2
1. BAHAN BACAAN GURU & PESERTA DIDIK (Bahan Ajar)

A. Pengenalan Antarmuka Pengguna


Saat ini TIK telah merambah di banyak aspek kehidupan manusia. Teknologi ini menghasilkan
banyak sekali perkakas yang membantu pekerjaan kita sehari-hari. Bab ini akan berisi materi
tentang perkakas pada TIK seperti:Aplikasi Perkantoran, Peramban, Surel, Search Engine dan
penggunaan File explorer untuk mengelola folder dan ile. Teknologi berkembang dengan cepat,
melahirkan banyak perangkat keras dan perangkat lunak yang baru. Alat elektronik dan peranti
TIK menjadi makin murah, dan ini mendorong pengguna untuk berganti-ganti karena selain
lebih murah, performansi peranti juga menjadi makin baik. Manusia melakukan interaksi
dengan perangkat melalui berbagai cara. Kita menggunakan tombol untuk menghidupkan atau
mematikan perangkat televisi, mesin cuci, atau pendingin ruangan, yang bisa diwakili dengan
alat pengendali jarak jauh (remote control). Teknologi saat ini mampu menangani interaksi
perangkat dengan pengguna melalui tombol nyata, papan kunci (keyboard), sentuhan ke
antarmuka grais yang biasa disebut Graphical User Interface (GUI), maupun suara atau Voice

Page | 47
User Interface (VUI). Untuk perangkat komputer, ponsel/smartphone, perangkat game, pemutar
MP3, dan sebagainya, interaksi yang digunakan umumnya adalah GUI. GUI adalah bentuk
antarmuka pengguna dengan menggunakan ikon dan elemen grais sebagai pengganti perintah
berbasis teks yang ditikkan. GUI menjadi populer karena lebih intuitif, mudah digunakan dan
dipelajari daripada model interaksi Command Line Interface (CLI) yang memerlukan perintah
yang harus ditik. Dengan CLI, jika pengguna tidak tahu perintahnya atau salah tik, perintah
tidak dapat dimengerti oleh komputer. Dengan GUI, pengguna tinggal memilih perintah yang
disediakan.

Page | 48
Page | 49
Page | 50
Page | 51
Page | 52
Page | 53
Page | 54
LAMPIRAN 3

GLOSARIUM
 Graphical User Interface (GUI) : GUI adalah bentuk antarmuka pengguna
dengan menggunakan ikon dan elemen grais sebagai pengganti perintah berbasis
teks yang ditikkan.
 Peramban :
 Mesin pencari (Search Engine) adalah suatu situs web (website) yang
mengumpulkan dan mengelola informasi di internet sehingga membuat
informasi itu bisa dicari.
 Folder :
 File :
 Surel (Surat elektronik/Electronic mail) atau surat elektronis adalah cara dan alat
untuk bertukar pesan (surat) dengan menggunakan alat elektronis.
 Aplikasi perkantoran :
 Word processing (Pengolah kata) :
 Aplikasi presentasi :
 Tools TIK adalah perkakas yang berguna untuk membantu suatu pekerjaan
tertentu

LAMPIRAN 4

DAFTAR PUSTAKA
 Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Badan Penelitian
Dan Pengembangan Dan Perbukuan Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Buku
Panduan Guru Informatika Kelas VII Tahun 2021
 Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Badan Penelitian
Dan Pengembangan dan Perbukuan Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Buku
Panduan Siswa Informatika Kelas VII Tahun 2021

Page | 55
MODUL AJAR INFORMATIKA

Informasi Umum
1. Identitas Sekolah
 Nama Sekolah: Korwil Peninjauan
 Mata Pelajaran: Informatika
 Bab 4 : Sistem Komputer
 Fase: D
 Kelas: VII (Tujuh)
 Semester: Ganjil
 Tahun Pelajaran: 2025/2026
 Alokasi Waktu: 6 Jam Pelajaran (3 Pertemuan)
2. Kompetensi Awal
Peserta didik telah memiliki pemahaman dasar tentang perangkat teknologi informasi dan
komunikasi yang sering dijumpai dalam kehidupan sehari-hari (misalnya: ponsel, komputer,
laptop, tablet), namun belum memahami secara mendalam komponen internal dan cara
kerjanya.
3. Dimensi Profil Pelajar Pancasila
 Bernalar Kritis: Mengidentifikasi, menganalisis, dan mengevaluasi informasi tentang
sistem komputer.
 Kreatif: Mengembangkan ide-ide baru dalam memecahkan masalah komputasi
sederhana.
 Mandiri: Bertanggung jawab dalam proses belajar dan menyelesaikan tugas secara
individu.
 Gotong Royong: Berkolaborasi dalam kelompok untuk memahami konsep dan
menyelesaikan proyek.
4. Sarana dan Prasarana
 Sarana: Komputer/laptop (disarankan per kelompok), proyektor/layar, papan
tulis/whiteboard, spidol, koneksi internet (opsional).
 Prasarana: Ruang kelas yang nyaman, meja dan kursi yang dapat diatur untuk diskusi
kelompok.

Page | 56
5. Target Peserta Didik
 Peserta Didik Reguler/Tipikal: Mayoritas peserta didik tanpa kesulitan belajar yang
signifikan.
 Jumlah: Disesuaikan dengan kapasitas kelas.

6. Pendekatan Pembelajaran
Pembelajaran Mendalam (Deep Learning): Pendekatan ini mendorong peserta didik untuk tidak
hanya menghafal informasi, tetapi juga memahami konsep secara menyeluruh, mengaitkan
antar konsep, dan mampu mengaplikasikannya dalam berbagai konteks. Fokus pada
pemahaman mengapa dan bagaimana, bukan hanya apa.
Komponen Inti
1. Tujuan Pembelajaran
Melalui serangkaian kegiatan pembelajaran dengan pendekatan deep learning, peserta didik
diharapkan mampu:
 Memahami komponen sistem komputer (perangkat keras dan perangkat lunak) beserta
fungsinya dengan benar.
 Memahami cara kerja sistem komputer dalam mengolah data dari input hingga output.
 Mengembangkan keterampilan berpikir komputasional (dekomposisi, pengenalan pola,
abstraksi, algoritma) dengan notasi yang benar dalam menyelesaikan masalah
sederhana.
2. Pemahaman Bermakna
 Sistem komputer bukan hanya sekumpulan alat elektronik, tetapi sebuah "otak" yang
bekerja secara terkoordinasi untuk membantu kita menyelesaikan berbagai tugas sehari-
hari.
 Memahami cara kerja komputer akan membantu kita menggunakan teknologi dengan
lebih efektif dan efisien, serta membuka wawasan untuk berkreasi dengan teknologi.
 Berpikir komputasional adalah kunci untuk memecahkan masalah secara sistematis,
tidak hanya dalam ilmu komputer tetapi juga dalam kehidupan sehari-hari.
3. Pertanyaan Pemantik
 "Pernahkah kalian bertanya, bagaimana ya komputer bisa tahu apa yang kita mau saat
kita mengetik atau mengklik sesuatu?"
 "Apa yang terjadi di dalam komputer saat kalian bermain game, menonton video, atau
mengetik dokumen?"
Page | 57
 "Menurut kalian, apakah ada kesamaan cara kerja antara otak kita dengan komputer?"
4. Persiapan Pembelajaran
 Menyiapkan media pembelajaran (presentasi Powerpoint/Google Slides tentang
komponen dan cara kerja komputer, video singkat).
 Menyiapkan lembar kerja peserta didik (LKPD).
 Menyiapkan alat dan bahan untuk simulasi sederhana (jika ada, misalnya komponen
komputer bekas).
 Membagi peserta didik ke dalam kelompok (4-5 orang).
5. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan 1: Memahami Komponen Sistem Komputer (2 JP)
Memahami (Explore & Explain)
 Pembukaan (10 menit):
o Guru menyapa peserta didik dan melakukan apersepsi dengan pertanyaan
pemantik tentang pengalaman mereka menggunakan komputer.
o Guru menyampaikan tujuan pembelajaran.
 Aktivitas Kelompok (30 menit): "Mengenali Isi Kotak Misteri"
o Setiap kelompok diberikan gambar atau komponen komputer bekas (jika
memungkinkan) tanpa label nama.
o Peserta didik berdiskusi dan mencoba mengidentifikasi bagian-bagian tersebut,
menduga fungsinya, dan menuliskan hasilnya.
o Guru berkeliling, memantau diskusi, dan memberikan stimulus pertanyaan.
 Presentasi & Diskusi Kelas (20 menit):
o Setiap kelompok mempresentasikan hasil diskusi singkat.
o Guru mengklarifikasi dan menambahkan informasi mengenai komponen
hardware utama (CPU, RAM, Hard Drive/SSD, Motherboard, GPU, Monitor,
Keyboard, Mouse) dan fungsinya. Menggunakan analogi sederhana untuk
menjelaskan fungsi masing-masing komponen.
 Aktivitas Individu (10 menit): "Membuat Peta Konsep Pribadi"
o Peserta didik secara individu membuat peta konsep atau diagram sederhana yang
menghubungkan komponen hardware dengan fungsinya.
o Guru memandu dan memberikan contoh awal.

Page | 58
Mengaplikasi (Elaborate)
 Diskusi Kasus (10 menit): "Komputer Ideal untukku"
o Peserta didik mendiskusikan dalam kelompok: "Jika kalian ingin membeli
komputer untuk kebutuhan tertentu (misalnya: gaming, desain grafis, menulis
dokumen), komponen apa saja yang perlu diperhatikan dan mengapa?"
o Guru mendorong peserta didik untuk menghubungkan fungsi komponen dengan
kebutuhan spesifik.
Merefleksi (Evaluate)
 Kuis Singkat (5 menit): Guru memberikan kuis singkat (misalnya, identifikasi gambar
komponen atau mencocokkan fungsi).
 Refleksi Diri (5 menit): Peserta didik menuliskan satu hal baru yang mereka pelajari
hari ini dan satu pertanyaan yang masih ingin mereka ketahui.
Pertemuan 2: Memahami Cara Kerja Sistem Komputer (2 JP)
Memahami (Explore & Explain)
 Pembukaan (10 menit):
o Guru mengulas kembali materi sebelumnya dan mengaitkan dengan cara kerja
sistem komputer.
o Guru memberikan pertanyaan pemantik: "Bagaimana sebuah komputer 'berpikir'
saat kalian memberikan perintah?"
 Eksplorasi Video/Animasi (20 menit):
o Guru memutarkan video atau animasi sederhana yang menjelaskan siklus input-
proses-output pada komputer.
o Setelah itu, guru memfasilitasi diskusi tentang apa yang mereka pahami dari
video.
 Simulasi Sederhana (20 menit): "Alur Kerja Komputer di Kelas"
o Guru membagi peran kepada peserta didik (misalnya: "Penginput", "CPU",
"Penyimpan Data", "Monitor").
o Guru memberikan skenario sederhana (misalnya: mengetik huruf 'A', melakukan
penjumlahan).
o Peserta didik memerankan alur data dan instruksi sesuai peran masing-masing.
Guru mengamati dan memberikan koreksi.

Page | 59
Mengaplikasi (Elaborate)
 Studi Kasus (15 menit): "Menganalisis Aplikasi Sehari-hari"
o Dalam kelompok, peserta didik memilih satu aplikasi yang sering mereka
gunakan (misalnya: TikTok, WhatsApp, game online).
o Mereka mendiskusikan bagaimana aplikasi tersebut memanfaatkan konsep
input-proses-output dari sistem komputer.
o Peserta didik diminta membuat diagram alir sederhana.
Merefleksi (Evaluate)
 Diskusi Kelas (5 menit): "Apakah sekarang kalian lebih mengerti kenapa komputer bisa
melakukan banyak hal?"
 Jurnal Belajar (5 menit): Peserta didik menuliskan tiga kata kunci penting tentang cara
kerja komputer dan bagaimana mereka bisa menjelaskan kepada teman yang belum
mengerti.

Pertemuan 3: Mengembangkan Keterampilan Berpikir Komputasional (2 JP)


Memahami (Explore & Explain)
 Pembukaan (10 menit):
o Guru mengaitkan pemahaman tentang cara kerja komputer dengan cara berpikir
logis dan sistematis yang disebut "berpikir komputasional".
o Guru menjelaskan empat pilar berpikir komputasional: dekomposisi,
pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma.
 Contoh Kontekstual (20 menit):
o Guru memberikan contoh masalah sehari-hari (misalnya: membuat resep
makanan, merakit mainan, mencari buku di perpustakaan).
o Secara bersama-sama, guru dan peserta didik mendekomposisi masalah,
mencari pola, mengabstraksi informasi yang tidak relevan, dan menyusun
langkah-langkah (algoritma).

Mengaplikasi (Elaborate)
 Tantangan Kelompok (40 menit): "Memecahkan Masalah dengan Berpikir
Komputasional"
o Setiap kelompok diberikan satu masalah sederhana yang memerlukan solusi
logis (misalnya: mengatur jadwal piket kelas, membuat daftar belanja efisien,
rute terpendek dari rumah ke sekolah).
Page | 60
o

o Peserta didik diminta untuk:


 Mendekomposisi masalah menjadi bagian-bagian kecil.
 Mencari pola atau informasi berulang.
 Melakukan abstraksi (menyaring informasi penting).
 Menyusun algoritma (langkah-langkah penyelesaian) menggunakan
notasi yang sederhana dan jelas (misalnya: poin-poin, diagram alir
sederhana, atau pseudocode dasar).
o Setiap kelompok mempresentasikan hasilnya. Guru memberikan umpan balik
dan koreksi jika notasi belum tepat.
Merefleksi (Evaluate)
 Diskusi Kelas (5 menit): "Apakah kalian menyadari bahwa berpikir komputasional itu
sebenarnya sering kita lakukan dalam kehidupan sehari-hari?"
 Refleksi Mandiri (5 menit): Peserta didik menuliskan bagaimana mereka bisa
menerapkan berpikir komputasional dalam salah satu kegiatan favorit mereka di rumah
atau sekolah.
6. Asesmen
 Jenis Asesmen:
o Asesmen Diagnostik: Dilakukan di awal pembelajaran untuk mengidentifikasi

pengetahuan awal peserta didik. (Misalnya: pertanyaan pemantik).


o Asesmen Formatif: Dilakukan selama proses pembelajaran untuk memantau

pemahaman dan memberikan umpan balik. (Misalnya: diskusi kelompok, presentasi


singkat, kuis singkat, observasi saat simulasi).
o Asesmen Sumatif: Dilakukan di akhir unit untuk mengukur pencapaian tujuan

pembelajaran. (Misalnya: Proyek mini, tes tertulis).


 Bentuk Instrumen:
o Observasi: Pengamatan keaktifan diskusi kelompok, partisipasi dalam simulasi, dan
kemampuan berkolaborasi.
o LKPD (Lembar Kerja Peserta Didik): Penilaian terhadap jawaban di LKPD yang
mencerminkan pemahaman konsep.
o Rubrik Penilaian Proyek Mini: Untuk menilai kemampuan peserta didik dalam
mengaplikasikan berpikir komputasional dalam proyek (misalnya, kejelasan
algoritma, kelengkapan dekomposisi).
o Soal Pilihan Ganda/Isian Singkat: Untuk mengukur pemahaman komponen dan
cara kerja sistem komputer.
Page | 61
7. Pengayaan dan Remedial
 Pengayaan:
o Peserta didik yang telah mencapai tujuan pembelajaran dapat diberikan tantangan

tambahan, seperti:
 Merakit/membongkar komputer (jika tersedia dan memungkinkan).
 Mencari tahu lebih lanjut tentang sejarah perkembangan komputer.
 Membuat presentasi interaktif tentang komponen komputer yang lebih spesifik
(misalnya, jenis-jenis RAM atau CPU).
 Membuat program sederhana menggunakan blok kode (misalnya Scratch) untuk
menunjukkan prinsip berpikir komputasional.
 Remedial:
o Peserta didik yang belum mencapai tujuan pembelajaran akan mendapatkan
bimbingan individual atau kelompok kecil.
o Mengulang kembali penjelasan konsep dengan pendekatan yang berbeda atau
analogi yang lebih sederhana.
o Memberikan latihan tambahan yang berfokus pada bagian yang belum dikuasai.
o Menggunakan media visual atau interaktif yang lebih banyak.
8. Refleksi Peserta Didik
 "Apa hal paling menarik yang kamu pelajari tentang komputer?"
 "Bagian mana dari pembelajaran hari ini yang paling sulit kamu pahami? Mengapa?"
 "Bagaimana pemahaman tentang komputer ini bisa membantumu di masa depan?"
 "Apakah kamu merasa berpikir komputasional itu penting? Mengapa?"
 "Strategi belajar apa yang paling membantumu memahami materi hari ini?"

Page | 62
Lampiran
1. Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD)
LKPD 1: Mengenali Komponen Komputer
 Tujuan: Mengidentifikasi dan memahami fungsi dasar komponen hardware.

 Aktivitas:
o Sajikan gambar-gambar komponen komputer (CPU, RAM, Hard Drive/SSD,
Motherboard, Monitor, Keyboard, Mouse, Printer, Speaker).
o Minta peserta didik untuk menamai komponen dan menuliskan fungsinya dalam
tabel.
o Berikan skenario: "Jika komputermu tidak bisa menampilkan gambar,
komponen mana yang mungkin bermasalah dan mengapa?"
LKPD 2: Alur Kerja Komputer
 Tujuan: Memahami siklus input-proses-output.
 Aktivitas:
o Sajikan beberapa skenario aktivitas di komputer (misalnya: mengetik dokumen,
bermain game, mencari informasi di internet).
o Minta peserta didik untuk mengidentifikasi mana yang termasuk input, proses,
dan output dari setiap skenario.
o Buat diagram alir sederhana untuk salah satu skenario tersebut.
LKPD 3: Berpikir Komputasional dalam Keseharian
 Tujuan: Menerapkan pilar berpikir komputasional dalam masalah sederhana.
 Aktivitas:
o Berikan masalah: "Bagaimana cara membuat minuman es teh manis?"
o Minta peserta didik untuk:
 Dekomposisi: Pecah masalah menjadi langkah-langkah kecil.
 Abstraksi: Informasi apa yang penting dan tidak penting?
 Algoritma: Tuliskan langkah-langkahnya secara berurutan dan jelas
(bisa dalam bentuk teks bernomor atau diagram alir sederhana).
o Berikan masalah lain yang lebih kompleks (misalnya: merapikan kamar).

Page | 63
2. Bahan Bacaan Guru dan Peserta Didik
 Untuk Guru:
o Buku Teks Informatika SMP Kelas VII.
o Sumber daring: Modul PJJ Informatika Kemendikbud, artikel tentang deep
learning dalam pendidikan, materi tentang berpikir komputasional (misalnya
dari CS Unplugged, [Link]).
o Video penjelasan mendalam tentang arsitektur komputer (misalnya dari Crash
Course Computer Science).
 Untuk Peserta Didik:
o Buku Teks Informatika SMP Kelas VII (Bab Komputer dan Jaringan).
o Ringkasan materi tentang komponen dan cara kerja komputer (disiapkan guru).
o Video edukasi singkat tentang komponen komputer dan I-P-O Cycle
(rekomendasi link YouTube).
o Infografis sederhana tentang berpikir komputasional.
3. Glosarium
 Sistem Komputer: Kombinasi perangkat keras dan perangkat lunak yang bekerja
bersama.
 Perangkat Keras (Hardware): Komponen fisik komputer yang dapat disentuh.
 Perangkat Lunak (Software): Instruksi atau program yang menjalankan komputer.
 CPU (Central Processing Unit): Otak komputer, memproses instruksi.
 RAM (Random Access Memory): Memori sementara untuk menyimpan data yang
sedang aktif.
 Hard Drive/SSD: Penyimpanan data permanen.
 Motherboard: Papan sirkuit utama tempat semua komponen terhubung.
 Input: Data atau instruksi yang dimasukkan ke komputer.
 Proses: Pengolahan data oleh komputer.
 Output: Hasil pengolahan data yang ditampilkan komputer.
 Berpikir Komputasional: Pendekatan pemecahan masalah dengan cara seperti
komputer.
 Dekomposisi: Memecah masalah besar menjadi bagian-bagian kecil.
 Pengenalan Pola: Mengidentifikasi kesamaan atau tren dalam data.

Page | 64
 Abstraksi: Menyaring detail yang tidak penting untuk fokus pada inti masalah.
 Algoritma: Serangkaian langkah-langkah terurut untuk menyelesaikan masalah.
 Pseudocode: Notasi mirip kode program untuk menggambarkan algoritma.
4. Daftar Pustaka
 Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi. (Tahun Terbit). Buku
Panduan Guru Informatika SMP Kelas VII. Pusat Perbukuan.
 Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi. (Tahun Terbit). Buku
Siswa Informatika SMP Kelas VII. Pusat Perbukuan.
 Sumber-sumber daring relevan (misalnya situs resmi Kemendikbud, situs edukasi
informatika, kanal YouTube edukasi). Cantumkan URL lengkap jika menggunakan
sumber dari internet.

Page | 65
MODUL AJAR INFORMATIKA
KONSEP DASAR JARINGAN KOMPUTER DAN INTERNET

I. INFORMASI UMUM
1. Identitas Sekolah
o Nama Sekolah : SMP OKU
o Mata Pelajaran : Informatika
o Kelas/Fase : VII (Tujuh) / Fase D
o Tahun Pelajaran : 2024/2025
o Alokasi Waktu : 2 Jam Pelajaran (2 x 40 menit)
o Nama Penyusun : Korwil Baturaja Timur

2. Kompetensi Awal
o Peserta didik diharapkan sudah memiliki pengetahuan dasar tentang penggunaan
komputer atau perangkat digital sederhana (misalnya smartphone) untuk kegiatan
sehari-hari.
o Peserta didik diharapkan sudah pernah mendengar atau menggunakan istilah
"internet" meskipun belum memahami konsep dasarnya.

3. Dimensi Profil Pelajar Pancasila


o Bernalar Kritis: Mengidentifikasi, menganalisis, dan mengevaluasi informasi
tentang jaringan komputer dan internet.
o Kreatif: Mengembangkan ide-ide atau contoh-contoh pemanfaatan internet dalam
kehidupan sehari-hari.
o Mandiri: Mencari informasi tambahan secara mandiri terkait topik pembelajaran.
o Beriman, Bertakwa kepada Tuhan YME, dan Berakhlak Mulia:
Menggunakan internet secara bertanggung jawab dan beretika.

4. Sarana dan Prasarana


o Ruang kelas/Laboratorium Komputer
o Komputer/Laptop (terkoneksi internet, jika memungkinkan untuk demonstrasi)
o Proyektor/Smart TV
Page | 66
o Papan tulis/Whiteboard dan spidol
o Jaringan internet (Wi-Fi/LAN)
o Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD)
o Spidol warna-warni (untuk mind mapping jika diperlukan)

5. Target Peserta Didik


o Peserta didik Reguler/Tipikal: Umumnya tidak ada kesulitan dalam memahami
materi ajar.

6. Pendekatan Pembelajaran yang Digunakan


o Pembelajaran Mendalam (Deep Learning): Peserta didik diajak untuk
memahami konsep secara komprehensif, menghubungkan antar gagasan, dan
mengaplikasikan pengetahuan ke dalam berbagai konteks kehidupan nyata, serta
merefleksikan pemahaman yang telah dibangun.
II. KOMPONEN INTI
1. Tujuan Pembelajaran Setelah mengikuti proses pembelajaran, peserta didik
diharapkan mampu:
o Menjelaskan konsep dasar jaringan komputer (misalnya LAN, WAN) dengan benar.

(C2 - Memahami)
o Menjelaskan konsep dasar internet sebagai jaringan global dengan benar. (C2 -

Memahami)
o Mengidentifikasi minimal 3 manfaat jaringan komputer dalam kehidupan sehari-hari

dengan tepat. (C3 - Mengaplikasikan)


o Mengidentifikasi minimal 3 manfaat internet dalam kehidupan sehari-hari dengan

tepat. (C3 - Mengaplikasikan)


o Memberikan contoh nyata pemanfaatan jaringan komputer dan internet dalam

konteks kehidupan mereka. (C3 - Mengaplikasikan)

2. Pemahaman Bermakna
o Jaringan komputer dan internet bukan hanya sekadar alat teknologi, tetapi merupakan

infrastruktur penting yang memungkinkan kita berkomunikasi, berbagi informasi,


belajar, bekerja, dan berinteraksi secara global, serta memiliki dampak signifikan
pada berbagai aspek kehidupan modern. Memahami cara kerjanya membantu kita
memanfaatkan teknologi ini secara efektif dan aman.
Page | 67
3. Pertanyaan Pemantik
o Pernahkah kalian berbagi file atau bermain game online dengan teman di dekat
kalian tanpa menggunakan flash disk? Bagaimana caranya?
o Ketika kalian mencari informasi di Google atau menonton video di YouTube,
bagaimana informasi tersebut bisa sampai ke perangkat kalian?
o Menurut kalian, apa saja manfaat internet yang paling sering kalian rasakan dalam
kehidupan sehari-hari?

4. Persiapan Pembelajaran
o Menyiapkan materi presentasi (jika menggunakan slide).
o Menyiapkan alat dan bahan yang dibutuhkan (laptop, proyektor, papan tulis).
o Menyiapkan LKPD dan bahan bacaan.
o Memastikan koneksi internet berfungsi jika akan ada demonstrasi.
o Menentukan kelompok belajar (jika ada diskusi kelompok).

5. Kegiatan Pembelajaran (80 menit)


A. Memahami (Konseptualisasi & Eksplorasi) - (± 30 menit)
o Pendahuluan (5 menit):
 Guru mengucapkan salam dan memeriksa kehadiran peserta didik.
 Guru memotivasi peserta didik dengan mengajukan pertanyaan pemantik.
 Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.

o Eksplorasi Konsep (25 menit):


 Guru memulai diskusi dengan pertanyaan: "Apa yang kalian bayangkan
ketika mendengar kata 'jaringan'?"
 Guru menjelaskan konsep dasar jaringan komputer (misalnya, dua
komputer yang terhubung untuk berbagi data).
 Guru memberikan contoh sederhana jenis jaringan komputer:
 LAN (Local Area Network): Jaringan di dalam ruangan/gedung
(contoh: di sekolah, kantor). Guru bisa menunjukkan ilustrasi

Page | 68
Terbuka di jendela baru
 WAN (Wide Area Network): Jaringan yang mencakup area luas, menghubungkan LAN-

LAN (contoh: antar kota, antar negara).


 Guru menjelaskan bagaimana internet merupakan contoh WAN terbesar di dunia.

 Guru menjelaskan bahwa internet adalah jaringan global yang menghubungkan miliaran

perangkat di seluruh dunia. Guru bisa menunjukkan ilustrasi.

Terbuka di jendela baru


 Peserta didik diberikan kesempatan untuk bertanya dan berdiskusi.

 Guru dapat menampilkan video singkat/animasi tentang cara kerja jaringan komputer dan

internet (jika memungkinkan).


B. Mengaplikasi (Aplikasi & Elaborasi) - (± 35 menit)
o Identifikasi Manfaat (15 menit):

 Guru membagi peserta didik menjadi beberapa kelompok kecil (3-4 orang).
 Setiap kelompok diberikan LKPD 1: "Identifikasi Manfaat Jaringan Komputer
dan Internet".
 Peserta didik dalam kelompok berdiskusi untuk mengidentifikasi minimal 3
manfaat jaringan komputer dan 3 manfaat internet dalam kehidupan sehari-hari
mereka. Mereka juga diminta memberikan contoh nyata.
Page | 69
 Guru berkeliling membimbing dan memberikan bantuan jika ada kesulitan.
o Presentasi dan Diskusi Kelompok (20 menit):

 Setiap kelompok mempresentasikan hasil diskusinya di depan kelas.


 Kelompok lain dapat memberikan tanggapan atau pertanyaan.
 Guru meluruskan miskonsepsi dan memberikan penguatan terhadap jawaban yang
tepat.
C. Merefleksi (Refleksi & Penarikan Kesimpulan) - (± 15 menit)
o Refleksi Individu (5 menit):
 Setiap peserta didik diminta menuliskan secara singkat di buku catatan atau lembar

kecil:
 "3 hal baru yang saya pelajari hari ini tentang jaringan komputer dan internet."

 "2 manfaat jaringan komputer/internet yang paling menarik bagi saya."

 "1 pertanyaan yang masih saya miliki."

o Diskusi Kelas & Penarikan Kesimpulan (10 menit):


 Guru meminta beberapa peserta didik secara sukarela untuk membagikan hasil

refleksinya.
 Guru memfasilitasi diskusi untuk menjawab pertanyaan yang masih dimiliki peserta

didik.
 Guru bersama peserta didik merangkum poin-poin penting pembelajaran hari ini.

 Guru memberikan penguatan tentang pentingnya menggunakan internet secara

bijak dan bertanggung jawab.

6. Asesmen
o Jenis Asesmen:

 Asesmen Diagnostik (Sebelum): Pertanyaan pemantik di awal pembelajaran

untuk mengukur pengetahuan awal.


 Asesmen Formatif (Selama):

 Observasi keaktifan diskusi kelompok.

 Penilaian LKPD 1 (Identifikasi Manfaat).

 Penilaian hasil presentasi kelompok.

 Refleksi individu (untuk memantau pemahaman).

 Asesmen Sumatif (Setelah): Soal uraian singkat atau pilihan ganda (tidak

wajib dalam 2 jam pelajaran, bisa digabungkan di pertemuan berikutnya jika


materi berkelanjutan).

Page | 70
o Bentuk Asesmen:
 Lisan (diskusi, tanya jawab)
 Tertulis (LKPD, refleksi individu)
 Unjuk kerja (presentasi kelompok)
o Instrumen Asesmen:
 LKPD 1: Berisi tabel/kolom untuk mengidentifikasi manfaat jaringan
komputer dan internet beserta contohnya.
 Rubrik Penilaian Presentasi Kelompok: Menilai kelengkapan materi,
kejelasan penyampaian, dan kerja sama kelompok.
 Lembar Observasi Keaktifan Diskusi: Catatan singkat guru tentang
partisipasi peserta didik.
 Format Refleksi Individu: Pertanyaan terbuka untuk refleksi peserta didik.
7. Pengayaan dan Remedial
o Pengayaan:
 Bagi peserta didik yang telah mencapai tujuan pembelajaran dengan
sangat baik, dapat diberikan tugas tambahan untuk mencari tahu lebih
lanjut tentang jenis-jenis jaringan lainnya (misalnya, Peer-to-Peer,
Client-Server) atau protokol-protokol dasar internet (misalnya, HTTP,
TCP/IP).
 Mencari berita atau artikel tentang dampak positif dan negatif internet
dalam masyarakat.
o Remedial:
 Bagi peserta didik yang belum mencapai tujuan pembelajaran, guru
dapat memberikan bimbingan individual atau kelompok kecil.
 Mengulang penjelasan materi dengan pendekatan yang berbeda.
 Memberikan latihan soal tambahan yang lebih fokus pada konsep yang
belum dipahami.
8. Refleksi Peserta Didik
o Apa bagian yang paling sulit dari pelajaran ini?
o Apa yang kalian rasakan saat berdiskusi dan berpresentasi di depan kelas?
o Apakah kalian merasa bahwa pemahaman tentang jaringan komputer dan
internet ini penting dalam kehidupan kalian? Mengapa?
o Bagian mana dari pelajaran ini yang menurut kalian paling menarik?
o Apa yang akan kalian lakukan untuk lebih memahami materi ini?
Page | 71
III. LAMPIRAN
1. Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD 1)
Nama Kelompok: Anggota:
1. ........................
2. ........................
3. ........................
4. ........................
Petunjuk: Diskusikan dengan kelompokmu dan lengkapi tabel di bawah ini!
| No. | Jenis Jaringan | Manfaat dalam Kehidupan Sehari-hari (minimal 3) | Contoh Nyata | | :--
| :------------- | :--------------------------------------------- | :----------- | | 1. | Jaringan Komputer | | | |
| | | | | | | | | | 2. | Internet | | | | | | | | | | | | |

2. Bahan Bacaan Guru dan Peserta Didik


o Untuk Guru:

Buku Teks Informatika Kelas VII Kurikulum Merdeka.


Sumber online terpercaya tentang dasar-dasar jaringan komputer (LAN, WAN) dan cara kerja
internet (misalnya, artikel dari [Link], [Link], atau situs edukasi teknologi).
Video edukasi tentang jaringan komputer dan internet (misalnya dari channel YouTube edukasi
seperti Kok Bisa?, Channel Geografi, dll.).
o Untuk Peserta Didik:

Ringkasan materi yang telah disampaikan guru.


Artikel-artikel singkat dan mudah dipahami tentang "Apa itu Jaringan Komputer?" dan "Apa
itu Internet?" (dapat dicetak atau disajikan dalam bentuk tautan jika memungkinkan akses).
[Contoh Teks Sederhana untuk Bahan Bacaan Siswa] Apa itu Jaringan Komputer?
Bayangkan kamu punya dua komputer yang ingin berbagi data atau printer. Jika kamu
menghubungkan kedua komputer itu dengan kabel, maka kamu sudah membuat "jaringan
komputer" sederhana! Jaringan komputer adalah kumpulan komputer dan perangkat lain yang
terhubung satu sama lain sehingga bisa berbagi informasi, sumber daya (seperti printer), atau
bahkan bermain game bersama. Ada banyak jenis jaringan, seperti jaringan di sekolahmu
(LAN) atau jaringan yang lebih besar yang menghubungkan kota-kota (WAN).
Apa itu Internet? Internet adalah jaringan komputer terbesar di seluruh dunia! Internet
menghubungkan jutaan bahkan miliaran komputer, smartphone, dan perangkat lainnya dari
Page | 72
seluruh penjuru bumi. Dengan internet, kamu bisa mencari informasi di Google, menonton
video di YouTube, berkomunikasi dengan teman yang jauh melalui media sosial, atau bahkan
belanja online. Internet seperti "jalan raya informasi" global yang memungkinkan kita
mengakses dan berbagi banyak hal.
Glosarium
o Jaringan Komputer: Kumpulan dua atau lebih perangkat komputasi (misalnya, komputer,
printer, smartphone) yang saling terhubung untuk berbagi sumber daya dan informasi.
o Internet: Jaringan komputer global yang menghubungkan jutaan perangkat di seluruh
dunia, memungkinkan pertukaran informasi dan komunikasi.
o LAN (Local Area Network): Jaringan komputer yang mencakup area geografis yang
terbatas, seperti gedung, rumah, atau kantor.
o WAN (Wide Area Network): Jaringan komputer yang mencakup area geografis yang
luas, menghubungkan banyak LAN, bahkan melintasi benua.
o Informasi: Data yang telah diolah dan memiliki makna atau nilai.
o Berbagi Sumber Daya: Kemampuan untuk menggunakan perangkat atau data yang sama
secara bersama-sama oleh beberapa pengguna dalam jaringan.

Page | 73
Daftar Pustaka
o Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2021). Buku Panduan Guru
Informatika untuk SMP Kelas VII. Jakarta: Pusat Kurikulum dan Perbukuan.
o Sumber-sumber daring terpercaya terkait konsep dasar jaringan komputer dan
internet. (Sebutkan beberapa contoh website/portal berita teknologi yang
relevan jika digunakan).

Page | 74
MODUL AJAR INFORMATIKA
ANALISIS DATA

Analisis Data : Mengumpulkan, Mengorganisasi, dan Menampilkan Data


1. Identitas Penulis
• Nama Penyusun : Muhlis Saputra, [Link]
• Instansi : SMPN 30 OKU
• Tahun Ajaran : 2025/2026
• Jenjang Sekolah : SMP
• Mata Pelajaran : Informatika
• Fase :D
• Kelas : VII (Tujuh)
• Alokasi Waktu : 2 Jam Pelajaran (80 menit)

2. Kompetensi Awal
Peserta didik telah memiliki pemahaman dasar tentang informasi di sekitar mereka dan
mampu mengidentifikasi data sederhana dalam kehidupan sehari-hari (misalnya, angka,
nama, kategori).
3. Profil Pelajar Pancasila
Mandiri: Peserta didik mampu bertanggung jawab atas proses belajar mereka dalam
memahami konsep analisis data.
Kreatif: Peserta didik mampu menghasilkan ide-ide baru dalam mengumpulkan,
mengorganisasi, dan menampilkan data, serta mencari solusi inovatif untuk masalah
yang diberikan.
Bernalar Kritis: Peserta didik mampu menganalisis informasi yang didapatkan dari data
dan menarik kesimpulan yang logis.
Gotong Royong: Peserta didik mampu bekerja sama dalam kelompok untuk mencapai
tujuan pembelajaran bersama.
4. Sarana dan Prasarana
• Perangkat Keras: Komputer/Laptop, Proyektor, Papan Tulis/Whiteboard
• Perangkat Lunak: Aplikasi pengolah angka (Microsoft Excel, Google Sheets, atau
sejenisnya)
Page | 75
• Bahan Ajar: Modul ajar, LKPD, alat tulis
• Sumber Belajar: Buku teks informatika, internet
• Lingkungan Belajar: Ruang kelas yang nyaman, akses internet (jika memungkinkan)

5. Target Peserta Didik


• Reguler/Tipikal: Peserta didik umum tanpa kesulitan belajar khusus.
• Diferensiasi Proses: Kegiatan pembelajaran dirancang untuk mengakomodasi
berbagai gaya belajar (visual, auditori, kinestetik) melalui variasi aktivitas.
• Diferensiasi Konten: Materi disajikan dengan berbagai contoh dan tingkat kesulitan
yang dapat disesuaikan.
• Diferensiasi Produk: Peserta didik dapat memilih cara mereka menampilkan hasil
analisis data (tabel manual, tabel digital, grafik manual, grafik digital).

6. Model Pembelajaran yang Digunakan


• Model Pembelajaran: Problem Based Learning (PBL)
• Pendekatan: Deep Learning (Mindful, Meaningful, Joyful Learning)

7. Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti proses pembelajaran, peserta didik diharapkan mampu:
• Mengumpulkan data dari berbagai sumber dengan tepat.
• Mengorganisasi data ke dalam format yang sistematis (tabel).
• Menampilkan data dalam bentuk tabel dan grafik secara efektif dan informatif.

8. Asesmen
• Asesmen Diagnostik (Non-kognitif): Observasi awal, tanya jawab singkat untuk
mengetahui minat belajar dan pengalaman peserta didik terkait data.
• Asesmen Formatif:
o Observasi: Pengamatan keaktifan, kreativitas, dan kolaborasi peserta didik
selama kegiatan diskusi kelompok dan pengerjaan LKPD.
o Penilaian Diri dan Antarteman: Menggunakan rubrik sederhana untuk menilai
partisipasi dan kontribusi dalam kelompok.
o Penilaian Produk: Penilaian hasil pengerjaan LKPD (tabel dan grafik)
menggunakan rubrik analitik.

Page | 76
• Asesmen Sumatif: (Tidak dilakukan pada pertemuan ini karena fokus pada
pengenalan konsep dasar dan proses.)

9. Pemahaman Bermakna
Data ada di mana-mana di sekitar kita dan memiliki banyak cerita. Dengan mampu
mengumpulkan, mengorganisasi, dan menampilkan data, kita dapat memahami informasi
dengan lebih baik, membuat keputusan yang lebih tepat, dan bahkan menemukan solusi untuk
berbagai masalah dalam kehidupan sehari-hari. Kemampuan ini sangat penting di era digital
saat ini.

10. Materi/Bahan Ajar


Analisis Data: Dari Mentah Menjadi Bermakna
Analisis data adalah proses mengubah data mentah menjadi informasi yang berguna dan dapat
dipahami. Bayangkan kita memiliki banyak kepingan puzzle yang acak; analisis data adalah
bagaimana kita menyusun kepingan-kepingan itu menjadi gambaran yang utuh dan bermakna.
Proses ini dimulai dari pengumpulan data, yaitu kegiatan mengumpulkan informasi dari
berbagai sumber, baik itu hasil survei, pengamatan, atau data yang sudah tersedia di internet.
Data bisa berupa angka (misalnya, jumlah siswa), teks (misalnya, nama-nama buah favorit),
atau kategori (misalnya, jenis transportasi).
Setelah data terkumpul, langkah selanjutnya adalah mengorganisasi data. Ini seperti menata
lemari yang berantakan agar semua barang mudah ditemukan. Data yang berantakan akan sulit
dibaca dan dipahami. Oleh karena itu, kita perlu menyusunnya dalam format yang rapi dan
sistematis, salah satu caranya adalah dengan menggunakan tabel. Tabel memiliki baris dan
kolom yang membantu kita mengelompokkan data berdasarkan kategori tertentu, sehingga data
menjadi lebih terstruktur dan mudah dianalisis. Dengan tabel, kita bisa melihat pola atau
hubungan antar data dengan lebih jelas.
Terakhir, setelah data terorganisasi, kita perlu menampilkan data agar orang lain juga bisa
memahami informasi yang kita temukan. Salah satu cara paling efektif untuk menampilkan data
adalah dengan grafik. Grafik adalah representasi visual dari data yang dapat memudahkan kita
melihat tren, perbandingan, atau distribusi data secara cepat. Ada berbagai jenis grafik, seperti
diagram batang untuk membandingkan kategori, diagram lingkaran untuk menunjukkan
proporsi, atau diagram garis untuk melihat perubahan dari waktu ke waktu. Dengan
menampilkan data secara visual, informasi yang rumit sekalipun dapat disampaikan dengan
cara yang menarik dan mudah dicerna.
Page | 77
11. Pertanyaan Pemantik
• Pernahkah kalian melihat data di sekitar kalian? Contohnya apa saja? Menurut
kalian, mengapa data perlu dirapikan atau diatur?
• Bagaimana cara paling mudah untuk memahami banyak angka atau informasi
yang berbeda?

12. Kegiatan Pembelajaran


Pendekatan: Deep Learning (Mindful, Meaningful, Joyful Learning)

Alok
Tahap Kegiatan
asi Integrasi Deep
Pembelaja Kegiatan Guru Peserta
Wakt Learning
ran Didik
u

Pendahul uan 10 1. Membuka 1. Menjawab


meni pelajaran dengan salam dan Mindful: Peserta
t salam dan doa. berdoa. didik diajak
2. 2. untuk fokus pada
Mengkondisika n Memastikan pertanyaan
kelas (cek kesiapan belajar. pemantik dan
kehadiran, 3. Menjawab menyadari
kerapian). pertanyaan pentingnya data.
3. Mengajukan pemantik,

Page | 78
pertanyaan berbagi ide dan Meaningful:
pemantik untuk pengalaman. 4. Dikaitkan dengan
memancing Menyimak kehidupan sehari-
rasa ingin tahu tujuan dan hari untuk
peserta didik. manfaat menunjukka n
4. pembelajara relevansi.
Menyampaikan n.
tujuan 5. Menyimak
pembelajaran dan gambaran
manfaatnya dalam kegiatan.
kehidupan sehari-
hari.
5. Memberikan
gambaran singkat
tentang kegiatan
pembelajaran yang
akan dilakukan.

Page | 79
Inti 60 Fase 1: 1. Menyimak
meni Orientasi Peserta skenario masalah Meaningful:
t Didik pada Masalah yang disajikan Menyelesaika n
(Problem guru. masalah nyata
Based 2. yang relevan
Learning) 1. Guru Berdiskusi dengan
mempresentasi kan dalam kelompok kehidupan siswa
sebuah skenario untuk (jajanan kantin).
masalah memahami Joyful: Suasana
(misalnya: masalah. kerja kelompok
"SMPN 30 OKU 1.

Page | 80
yang interaktif
ingin tahu jajanan Bergabung
dan pilihan
favorit siswa kelas dengan
metode
7 untuk kelompok yang
pengerjaan.
ditambahkan telah ditentukan.
Mindful: Fokus
di kantin, tapi 2.
pada setiap
datanya masih acak Memahami
langkah proses
dan tidak teratur di peran
analisis data.
kertaskertas."). 2. masingmasing
Kolaboratif:
Guru memastikan dan pentingnya
Bekerja sama
semua peserta kerja sama. 1.
dalam kelompok.
didik Menerima LKPD
Kreatif: Membuat
memahami dan memahami
tabel dan grafik
skenario dan instruksi.
yang informatif
pentingnya analisis 2.
dan menarik.
data dalam konteks Berkolabora si
Aktif:
ini. dalam kelompok
Terlibat langsung
Fase 2: untuk: a.
dalam proses
Mengorganisa sikan "Mengumpul
pengumpula n,
Peserta kan" dan
pengorganisa
Didik untuk mengidentifi kasi
sian, dan
Belajar 1. Guru data. b.
penampilan data.
membagi Mengorganis asi
peserta didik data ke dalam
menjadi tabel. c.
kelompokkelompok Membuat grafik
kecil (4-5 orang) yang sesuai.
secara heterogen 3.
(misalnya, Berdiskusi dan

Page | 81
berdasarkan gaya mencari solusi
belajar atau atas permasalaha
n yang

Page | 82
kemampuan diberikan.
awal). 4.
2. Guru Menggunaka
menjelaskan n alat yang peran
masing-dipilih
masing (manual anggota atau
digital). kelompok dan
1. pentingnya Menyiapkan
kolaborasi. hasil analisis
Fase 3: data untuk
Membimbing dipresentasi
Penyelidikan kan.
Individual 2.
Maupun Menyajikan
Kelompok hasil diskusi 1. Guru
kelompok di membagikan
depan kelas.
LKPD 1.
(terlampir) Memberikan
yang berisi umpan balik data
mentah kepada (misalnya,
kelompok daftar jajanan lain.
favorit siswa 2. yang ditulis
Berpartisipa acak) dan si aktif
instruksi dalam untuk: diskusi
kelas
a. untuk

Page | 83
Mengumpulkamengevaluas n data: i
solusi dan (Simulasi) proses.
Peserta didik diminta untuk
"mengumpulka
n" data dari LKPD yang berserakan.

Page | 84
b.
Mengorganisa si data:
Memasukkan data ke dalam tabel frekuensi
(secara manual atau
menggunakan
aplikasi pengolah
angka jika
memungkinka n dan peserta didik sudah
familiar). c.
Menampilkan data: Membuat grafik yang
sesuai (diagram batang atau lingkaran) berdasarkan
tabel yang telah dibuat (secara manual di kertas atau
menggunakan
aplikasi pengolah angka). 2. Guru membimbing

Page | 85
setiap kelompok, memberikan bantuan jika diperlukan, dan memfasilitasi diskusi. Diferensiasi
Proses: Guru dapat memberikan pilihan alat: kertas dan alat tulis (untuk yang nyaman manual)
atau laptop/komput er dengan aplikasi pengolah angka (untuk yang ingin tantangan digital).
Fase 4:
Mengembangk an dan Menyajikan
Hasil Karya 1. Setiap kelompok menyiapkan presentasi
singkat (3-5 menit) tentang
hasil analisis data mereka (tabel dan grafik). 2.
Guru memberikan arahan untuk

Page | 86
presentasi yang
jelas dan mudah
dipahami.
Fase 5:
Menganalisis dan
Mengevaluasi
Proses
Pemecahan
Masalah 1. Setelah
presentasi, guru
dan peserta didik
lain
memberikan
umpan balik
konstruktif. 2.
Guru mengarahkan
diskusi untuk
menyimpulkan
pentingnya
langkahlangkah
analisis data dan
menemukan
solusi dari masalah
jajanan favorit
siswa.

Penutup 10 1. Mindful:
meni 1. Guru memfasilitasi Melakukan Refleksi diri
t refleksi peserta didik. refleksi diri atas
tentang pembelajaran

Page | 87
2. Guru pembelajara n .
memberikan hari ini. 2. Meaningful:
penguatan konsep- Mencatat poin- Merangkum
konsep kunci yang poin penting yang pelajaran dan
telah dipelajari. 3. ditekankan guru. mengaitkan
Guru 3. dengan
memberikan Merespons pengetahuan
apresiasi atas apresiasi guru. baru.
partisipasi aktif 4. Menyimak
peserta didik. 4. informasi
Guru penutup.
menyampaikan 5. Menjawab
informasi salam dan
mengenai materi berdoa.
selanjutnya atau
tugas rumah (jika
ada).
5. Menutup
pelajaran dengan
salam dan doa.
13. Refleksi Peserta Didik dan Pendidik
Refleksi Peserta Didik:
• Apa hal baru yang saya pelajari hari ini?

• Bagian mana dari kegiatan ini yang paling saya nikmati? Mengapa?

• Apa kesulitan yang saya alami saat mengumpulkan, mengorganisasi, atau menampilkan
data? Bagaimana saya mengatasinya?
• Bagaimana saya akan menggunakan pengetahuan tentang analisis data ini dalam kehidupan
sehari-hari?
• Apa yang bisa saya tingkatkan di pertemuan berikutnya?
Refleksi Pendidik:
• Apakah tujuan pembelajaran tercapai dengan baik?

• Apakah semua peserta didik terlibat aktif dalam kegiatan? Jika tidak, mengapa?

• Apakah ada peserta didik yang mengalami kesulitan signifikan?

Page | 88
Bagaimana saya bisa membantu mereka di masa depan?
• Apakah alokasi waktu sudah efektif?
• Apa strategi atau metode yang paling efektif dalam memfasilitasi pembelajaran hari ini?
• Apa yang perlu saya tingkatkan untuk pembelajaran berikutnya?

14. Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD)


Topik: Jajanan Favorit Siswa Kelas 7 SMPN 30 OKU
Tujuan:
• Mengumpulkan data jajanan favorit dari daftar yang diberikan.
• Mengorganisasi data ke dalam tabel frekuensi.
• Menampilkan data dalam bentuk grafik (diagram batang/lingkaran).
Instruksi:
1. Bacalah skenario berikut:
"Kepala sekolah SMPN 30 OKU ingin mengetahui jajanan paling favorit di kalangan siswa
kelas 7 agar kantin sekolah dapat menyediakan lebih banyak pilihan yang disukai. Kamu dan
kelompokmu ditugaskan untuk menganalisis data jajanan favorit siswa yang telah
dikumpulkan secara acak."
2. Data Mentah Jajanan Favorit Siswa Kelas 7: (Berikan daftar acak sekitar 20-30 jajanan,
contoh: Bakso, Es Krim, Cokelat, Bakso, Mie Ayam, Es Krim, Bakso, Roti Bakar, Cokelat,
Mie Ayam, dll.)
3. Tugas Kelompok:
o A. Mengumpulkan dan Mengorganisasi Data:
Baca dan identifikasi setiap jajanan dari daftar di atas.
Buatlah tabel frekuensi seperti contoh di bawah ini untuk mengorganisasi data. Hitung
berapa kali setiap jenis jajanan muncul.

No. Jenis Jajanan Turus Frekuensi (Jumlah Siswa)

Page | 89
3

...

B. Menampilkan Data:
Berdasarkan tabel frekuensi yang telah kalian buat, pilihlah salah satu jenis grafik yang
paling sesuai (diagram batang atau diagram lingkaran) untuk menampilkan data jajanan
favorit ini.
Buatlah grafik tersebut dengan rapi (bisa digambar manual di kertas HVS atau
menggunakan aplikasi pengolah angka jika kelompokmu memilih opsi tersebut).
Pastikan grafikmu memiliki judul, label sumbu (jika diagram batang), dan keterangan yang
jelas.
4. Presentasikan hasil kerja kelompokmu di depan kelas!
Rubrik Penilaian Analitik (Tugas Diskusi dan Presentasi Kelompok)

Aspek Penilaian Skala Likert

1 (Sangat Kurang): Tidak berpartisipasi atau sangat pasif


dalam diskusi kelompok.
2 (Kurang): Berpartisipasi namun jarang memberikan ide
atau kontribusi.
3 (Cukup): Berpartisipasi cukup aktif, sesekali memberikan
ide atau pertanyaan. 4 (Baik): Berpartisipasi aktif, sering
memberikan ide, bertanya, dan mendengarkan masukan
teman.
5 (Sangat Baik): Sangat aktif, memimpin diskusi, mendorong
anggota lain untuk

Page | 90
A. Keaktifan
Diskusi Kelompok

Aspek Penilaian Skala Likert

berpartisipasi, dan memberikan kontribusi signifikan.

1 (Sangat Kurang): Tidak menunjukkan usaha untuk


mencari solusi atau ide baru.
2 (Kurang): Hanya mengikuti instruksi tanpa inisiatif
tambahan.
3 (Cukup): Menunjukkan sedikit inisiatif dalam
menemukan cara baru atau solusi sederhana. 4 (Baik):
Menunjukkan kreativitas dalam mengorganisasi atau
menampilkan data
(misalnya, pemilihan grafik yang tepat, tampilan yang
menarik, ide penyelesaian masalah). 5 (Sangat Baik):
Sangat kreatif, menghasilkan solusi atau tampilan data yang
inovatif dan efektif, melampaui ekspektasi.

Page | 91
B. Kreativitas dalam
Penyelesaian
Masalah

1 (Sangat Kurang): Bekerja sendiri atau tidak mau


bekerja sama dengan anggota kelompok lain.
2 (Kurang): Kurang menunjukkan kerja sama, hanya
menyelesaikan bagiannya sendiri. 3 (Cukup): Berusaha
bekerja sama, namun belum optimal dalam membagi tugas
C. Kolaborasi dan saling membantu.
(Kerja Sama Tim) 4 (Baik): Mampu bekerja sama dengan baik, membagi
tugas secara adil, saling membantu, dan mendengarkan
pendapat teman.
5 (Sangat Baik): Sangat kolaboratif, secara aktif
memimpin kerja sama tim, memfasilitasi komunikasi yang
efektif, dan memastikan semua anggota berkontribusi.

Page | 92
1 (Sangat Kurang): Hasil kerja (tabel/grafik) tidak
sesuai instruksi, banyak kesalahan, atau tidak dapat
D. Kualitas Produk dipahami.
(Tabel dan Grafik) 2 (Kurang): Hasil kerja kurang rapi, ada beberapa
kesalahan, atau sulit dipahami. 3 (Cukup): Hasil kerja
cukup rapi dan sesuai instruksi, namun masih ada
kekurangan dalam

Aspek Penilaian Skala Likert

kejelasan atau akurasi.


4 (Baik): Hasil kerja rapi, akurat, sesuai instruksi, dan
mudah dipahami.
5 (Sangat Baik): Hasil kerja sangat rapi, sangat akurat,
informatif, dan disajikan dengan sangat menarik serta
mudah dipahami.

1 (Sangat Kurang): Tidak berani presentasi atau presentasi


tidak jelas sama sekali. 2 (Kurang): Presentasi kurang jelas,
tidak sistematis, atau tidak menguasai materi. 3 (Cukup):
Presentasi cukup jelas dan sistematis, namun kurang
meyakinkan atau kurang interaktif.
4 (Baik): Presentasi jelas, sistematis, menarik, dan
mampu menjawab pertanyaan dengan baik.
5 (Sangat Baik): Presentasi sangat jelas, sistematis,
sangat menarik, meyakinkan, dan mampu menjawab
pertanyaan dengan sangat baik serta melibatkan audiens.

Page | 93
E. Kualitas
Presentasi

Keterangan Skala Likert:


• 1: Sangat Kurang
• 2: Kurang
• 3: Cukup
• 4: Baik
• 5: Sangat Baik

15. Pengayaan dan Remedial


Pengayaan:
• Bagi peserta didik yang telah menguasai konsep dengan cepat, berikan tantangan
tambahan seperti: o Menganalisis data yang lebih kompleks (misalnya, data dengan banyak
kategori atau data kuantitatif). o Membuat grafik jenis lain yang belum dipelajari (misalnya,
diagram garis jika data memungkinkan).
o Mencari data dari internet tentang topik yang mereka minati dan
menganalisisnya secara mandiri. o Menggunakan fitur lanjutan di aplikasi pengolah
angka
(misalnya, conditional formatting atau pivot table sederhana).
Remedial:

Page | 94
• Bagi peserta didik yang belum mencapai tujuan pembelajaran, berikan bimbingan
individu atau kelompok kecil.
• Fokus pada konsep-konsep dasar yang belum dipahami (misalnya, cara menghitung
frekuensi, membedakan jenis grafik).
• Berikan latihan tambahan dengan data yang lebih sederhana dan jumlah yang sedikit.
• Gunakan media pembelajaran yang berbeda (visual, audio) untuk menjelaskan ulang
materi.
• Bimbing mereka langkah demi langkah dalam membuat tabel dan grafik.

16. Bahan Bacaan Pendidik dan Peserta Didik


Untuk Pendidik:
• Buku Guru Informatika SMP/MTs Kelas VII Kurikulum Merdeka.
• Sumber daring tentang Problem Based Learning dan Deep Learning.
• Artikel atau video tentang dasar-dasar analisis data dan visualisasi data.
Untuk Peserta Didik:
• Buku Siswa Informatika SMP/MTs Kelas VII Kurikulum Merdeka (Bab Analisis
Data).
• Video tutorial tentang cara membuat tabel dan grafik di aplikasi pengolah angka
(misalnya, YouTube).
• Artikel ringan tentang pentingnya data dalam kehidupan sehari-hari (misalnya,
artikel populer di blog pendidikan).
• Modul ini dan LKPD yang diberikan.

17. Glosarium
• Analisis Data: Proses pemeriksaan, pembersihan, transformasi, dan pemodelan data
dengan tujuan menemukan informasi yang berguna.
• Data: Kumpulan fakta mentah, angka, atau informasi yang belum diolah.
• Frekuensi: Jumlah kemunculan suatu item atau nilai dalam kumpulan data.
• Grafik (Diagram): Representasi visual dari data yang menunjukkan hubungan antara
data.
• Tabel: Susunan data dalam baris dan kolom.
• Diagram Batang: Grafik yang menggunakan batang untuk menunjukkan

Page | 95
• perbandingan antar kategori.
• Diagram Lingkaran: Grafik yang menggunakan irisan lingkaran untuk menunjukkan
proporsi bagian dari keseluruhan.
• Problem Based Learning (PBL): Model pembelajaran yang menggunakan masalah
dunia nyata sebagai titik awal untuk pembelajaran.

• Deep Learning: Pendekatan pembelajaran yang berfokus pada pemahaman mendalam,


relevansi (meaningful), keterlibatan aktif (mindful), dan pengalaman belajar yang
menyenangkan (joyful).

18. Daftar Pustaka


• Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi. (2021). Buku Panduan
Guru Informatika SMP/MTs Kelas VII. Jakarta: Pusat Kurikulum dan Perbukuan.
• Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi. (2021). Buku Siswa
Informatika SMP/MTs Kelas VII. Jakarta: Pusat Kurikulum dan Perbukuan.
• (Tambahkan sumber-sumber lain yang relevan jika digunakan, seperti situs web atau
buku referensi tentang PBL atau analisis data).

Page | 96
MODUL AJAR INFORMATIKA
ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN

I. INFORMASI UMUM

1. Identitas Sekolah

 Satuan Pendidikan : SMP OKU


 Mata Pelajaran : Informatika
 Fase : D (Kelas VII–IX)
 Kelas/Semester : VII / Genap
 Tahun Pelajaran : 2025/2026
 Alokasi Waktu : 2 Jam Pelajaran (2 x 40 menit)
 Nama Penyusun : Korwil Pengandonan, Muara Jaya dan Ulu Ogan

2. Kompetensi Awal

Peserta didik telah:

 Mengenal konsep algoritma secara umum.


 Menggunakan logika dasar dalam pemecahan masalah sederhana.
 Berinteraksi dengan perangkat komputer dan internet secara dasar.

3. Dimensi Profil Pelajar Pancasila

 Beriman dan Bertakwa kepada Tuhan YME


 Mandiri: Mampu mengerjakan proyek pribadi dan mengevaluasi hasilnya.
 Bernalar Kritis: Menganalisis permasalahan dan menyusun solusi logis.
 Kreatif: Mendesain program interaktif sederhana.
 Bergotong Royong: Bekerja sama dalam kelompok proyek pemrograman.

Page | 97
4. Sarana dan Prasarana

 Sarana: Laptop/komputer per siswa atau berpasangan, koneksi internet


 Perangkat Lunak: Scratch ([Link] browser web, papan tulis
 Media: Proyektor, LKS (Lembar Kerja Siswa), video pembelajaran, modul digital

5. Target Peserta Didik

 Usia 12–13 tahun


 Mampu membaca dan menulis dengan baik
 Terbiasa menggunakan perangkat digital secara dasar
 Siap belajar secara kolaboratif dan kreatif

6. Pendekatan Pembelajaran

Pembelajaran Mendalam (Deep Learning) dengan karakteristik:

 Fokus pada pemahaman konseptual


 Mendorong eksplorasi dan pemecahan masalah nyata
 Mengintegrasikan keterampilan berpikir tingkat tinggi
 Menumbuhkan motivasi intrinsik dan refleksi pembelajaran

II. KOMPONEN INTI

1. Tujuan Pembelajaran

Peserta didik dapat:

 Menjelaskan konsep algoritma dan pemrograman.


 Menyusun algoritma menggunakan pseudocode dan flowchart.
 Membuat program sederhana menggunakan Scratch dengan struktur urutan, percabangan, dan
perulangan.
 Mengembangkan solusi berbasis pemrograman untuk masalah nyata sederhana.

Page | 98
2. Pemahaman Bermakna

"Algoritma adalah langkah-langkah logis yang bisa menyelesaikan masalah, dan pemrograman
memungkinkan kita mewujudkan solusi tersebut melalui komputer."

3. Pertanyaan Pemantik

 Apa itu algoritma dan mengapa penting?


 Bagaimana komputer dapat menjalankan perintah kita?
 Bisakah kamu membuat game atau aplikasi sederhana dengan Scratch?

4. Persiapan Pembelajaran

 Guru: Menyiapkan laptop dengan Scratch, materi pengantar algoritma, contoh flowchart, dan
modul.
 Siswa: Membawa alat tulis, akun Scratch (jika tersedia), semangat untuk mencoba dan
bereksplorasi.

5. Kegiatan Pembelajaran

Fase Kegiatan

- Diskusi interaktif tentang algoritma- Menonton video pendek “Apa itu algoritma?”-
Memahami
Membuat pseudocode dari aktivitas harian

- Membuat flowchart dari pseudocode- Praktik membuat program Scratch: a)


Mengaplikasi
Program urutan b) Program if-else c) Program loop

- Refleksi individu: "Apa yang aku pelajari hari ini?"- Menyempurnakan program
Merefleksi
berdasarkan masukan- Diskusi kelompok hasil proyek

Page | 99
6. Asesmen

Jenis Bentuk Instrumen

Kuis, tanya jawab,


Formatif Lembar kuis, pertanyaan refleksi
observasi

Rubrik penilaian program Scratch (kreativitas, logika, tampilan,


Sumatif Proyek mini-program
penggunaan blok yang tepat)

7. Pengayaan dan Remedial

 Remedial:
o Praktik ulang membuat program sederhana dari contoh guru
 Pengayaan:
o Membuat presentasi program mereka dan menjelaskannya ke kelas

8. Refleksi Peserta Didik

Contoh pertanyaan refleksi:

 Apa bagian yang paling menyenangkan dari membuat program?


 Apa kesulitan yang kamu hadapi, dan bagaimana kamu mengatasinya?
 Apa yang ingin kamu pelajari selanjutnya dalam pemrograman?

III. LAMPIRAN

1. Lembar Kerja Peserta Didik (LKS) – Contoh Ringkas

Aktivitas:

1. Tuliskan pseudocode membuat teh manis


2. Buat flowchart dari pseudocode
3. Buat program di Scratch: Jika tombol ditekan, tampilkan pesan dan suara

Page | 100
2. Bahan Bacaan Guru dan Peserta Didik

Bahan Bacaan Peserta Didik


A. Pemrograman
1. Mengapa Perlu Belajar Programming?
Belajar programming (di dalamnya mencakup coding) diperlukan bukan hanyauntuk menjadi
programmer (penulis program profesional). Programmingdiperlukan dalam bidang apa pun,
seperti halnya siapa pun perlu menulis.
1. Informatika membangun keterampilan yang berguna untuk belajar bidang-bidanglainnya
termasuk matematika, sains, penyelesaian persoalan,bekerja dalam tim, pembelajaran
berbasis proyek, seni kreatif, dan banyaklagi. Seperti yang dikatakan oleh Steve Jobs
(pencipta komputer apple,yang sangat terkenal): "coding mengajari Anda cara berpikir."
2. Belajar pemrograman sama bergunanya seperti belajar bahasa [Link] awal kalian
memulai belajar suatu bahasa asing (bahkan jikakalian dilahirkan di suatu negeri asing),
makin mudah untuk mempelajaridan menguasai bahasa asing tersebut. Bedanya ialah bahwa
bahasapemrograman dirancang agar kalian dapat memerintahkan komputermelakukan apa
yang kalian rancang.
3. Zaman sekarang, dan di masa mendatang, diprediksi akan banyak sekalilapangan kerja yang
membutuhkan kemampuan programming di seluruhdunia. Pemrograman komputer
mengajarkan keterampilan praktis yangrelevan dengan pasar tenaga kerja saat ini dan masa
mendatang.
4. Pertumbuhan kebutuhan tenaga kerja di bidang lain yang membutuhkankemampuan
programming selalu meningkat. Jika kalian mampumemprogram, kalian akan mudah bekerja
di mana pun.
5. Informatika adalah ilmu yang terpakai di semua bidang karena semuabidang akan
membutuhkan komputer. Komputasi menggerakkan hampirsetiap industri dari pendidikan
hingga pertanian, dari hukum hinggabisnis, dan dari konstruksi hingga obat-obatan. Perangkat
lunak (programkomputer) berada di balik semua ini.
6. Coding adalah seni terbaru dan membuat kalian akan berkreasi tanpa [Link] seniman
saat ini membuat karya-karya dibantu dengan programkomputer.

Page | 101
2. Bagaimana Belajar Programming?
Pertama-tama, kalian akan dikenalkan dengan lingkungan pemrogramanyang akan dipakai.
Pengenalan lingkungan pemrograman itu bisa langsungdari internet secara online, dengan
komputer atau gawai yang sudah disiapkan,atau tanpa komputer. Memang, akan lebih asyik jika
ada komputer karenakalian akan bermain blok dan membuatnya bisa berperilaku seperti
yangkalian rancang dalam programnya (susunan bloknya). Jika tidak ada komputer,guru kalian
akan mengatur menjadi permainan, di mana ada sebagian siswayang akan menjalankan perintah
seolah-olah dia adalah komputernya. Blokakan disusun dalam bentuk kartu yang secara
keseluruhan akan membentuksebuah program, yaitu “skenario” tindakan yang akan dieksekusi
(dijalankan).

Kalian akan belajar pemrograman lewat contoh yang diberikan. Tentu,mula-mula, kalian akan
mencontoh karena baru belajar pertama kali. Namuningat, bahwa itu hanya contoh. Dengan
modal contoh yang diberikan, kaliandapat berkreasi untuk membuat program sesuai imajinasi
kalian. Sepertihalnya jika kalian diminta membuat rumah dengan balok, setiap anak atausetiap
kelompok boleh membangun rumah dengan bentuk, warna, gayayang disukai. Pemrograman
juga memungkinkan kalian membuat berbagaivariasi dari contoh yang diberikan. Jika fasilitas
memungkinkan, kalian dapatmemotret blok hasil karya kalian, memvideo hasil eksekusinya,
atau lainnyawalaupun tidak diminta. Namun, fokus lebih dulu untuk menyelesaikan tugasyang
diminta oleh guru kalian.

3. Scratch
Selamat mencoba dan berkarya! Jangan lupa untuk mencatat hasil karyakalian di jurnal kegiatan,
ya. Yang akan dilakukan saat pertama menggunakanScratch adalah membuat akun sehingga
hasil karya dapat tersimpan.
Aktivitas yang akan kalian lakukan menggunakan aplikasi Scratch yangdapat diakses secara
online maupun di-install langsung di komputer [Link] akses online, dapat melalui
halaman: [Link] Instalasiaplikasi dapat mengunduh terlebih dulu aplikasinya
melalui halaman: [Link]
Scratch dibuat oleh MIT Media Lab, sebuah tim dari MassachusettsInstitute of Technology.
Dengan Scratch, kalian dapat mengembangkansebuah program sederhana berisi cerita, games,
maupun animasi interaktifsesuai kehidupan sehari-hari. Program sederhana ini dibuat dari

Page | 102
susunanblok-blok yang menghasilkan tampilan visual sesuai blok tadi. Hasil karyaScratch juga
dapat dibagikan dalam komunitas online. Kalian dapat mengasahkemampuan berpikir kreatif,
mampu memberikan alasan secara sistematis,dan berkolaborasi yang merupakan kemampuan
penting dalam hidupbermasyarakat saat [Link] pengantar: [Link]
Guru kalian akan menentukan apakah kalian akan bekerja online ataumenggunakan program
Scratch yang sudah disediakan.
4. Membuat Akun
Untuk menggunakan Scratch, kalian dapat memilih untuk memiliki akun atautidak. Kelebihan
memiliki akun ialah dapat menyimpan semua hasil proyekScratch.

Page | 103
5. Mengenal “Universe” Scratch
Mari, mengenal apa saja yang dapat kalian lakukan di Scratch. Pilih MenuCreate di menu atas
Home, lalu akan muncul tampilan seperti berikut:

Page | 104
5. Menu E: Di bagian ini, kalian dapat meng-customize bentuk dan suara dariobjek/backdrops
sesuai kreativitas sendiri.
6. Menu F: kalian dapat mengatur backdrops yang akan digunakan. Hasilnyaakan diperlihatkan
di menu D.
7. Menu G: Kumpulan sprite yang digunakan pada project. Blok kode yangada di menu B dapat
diimplementasikan untuk setiap sprite yang ada.
8. Menu H: Nama proyek yang dibuat.

Page | 105
Bahan Bacaan Guru

Unit pembelajaran ini bertujuan untuk mengenalkan pemrograman visual kepada siswa
sehingga siswa dapat terbiasa dengan pola berpikir pemrograman. Siswa diajak untuk
mempelajari pemrograman visual, yaitu pemrograman di mana siswa mengomposisi sebuah
program dari “blok” yang tersedia untuk menghasilkan suatu karya kreatif dengan dinamika
eksekusi tertentu. Beberapa blok mempunyai parameter, misalnya blok untuk memerintahkan
bunyi akan mempunyai parameter suara yang dibunyikan. Blok untuk melangkah maju, akan
mempunyai parameter berapa titik (berapa jauh) objek bergerak maju. Siswa akan melakukan
beberapa aktivitas bertingkat untuk membiasakan diri dengan lingkungan pemrograman
visual ini.

3. Glosarium

Istilah Definisi

Algoritma Langkah-langkah logis untuk menyelesaikan masalah

Flowchart Diagram yang menggambarkan alur proses dalam algoritma

Pseudocode Representasi algoritma dalam bentuk tulisan menyerupai bahasa pemrograman

Scratch Platform pemrograman visual berbasis blok

If-Else Struktur logika untuk percabangan dalam algoritma

Loop Perulangan langkah selama kondisi terpenuhi

Page | 106
4. Daftar Pustaka

 Kemdikbud. (2024). Modul Informatika SMP Fase D.


 Scratch Team. (n.d.). Getting Started with Scratch. [Link]
 Wing, J. M. (2006). Computational Thinking. Communications of the ACM

Page | 107
MODUL AJAR INFORMATIKA
DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA

I. INFORMASI UMUM
1. Identitas Sekolah
 Nama Sekolah : SMP OKU
 Mata Pelajaran : Informatika
 Kelas/Fase : VII (Tujuh) / Fase D
 Tahun Pelajaran : 2024/2025
 Alokasi Waktu : 2 JP (2 x 40 menit)
 Nama Penyusun : Korwil Lubuk Batang

2. Kompetensi Awal
 Peserta didik diharapkan memiliki pengetahuan dasar penggunaan internet, media sosial, dan
perangkat digital dalam kehidupan sehari-hari.
 Peserta didik sudah terbiasa menggunakan perangkat digital untuk komunikasi atau hiburan.

3. Dimensi Profil Pelajar Pancasila


 Bernalar Kritis
 Mandiri
 Berkebinekaan Global
 Beriman, Bertakwa, dan Berakhlak Mulia

4. Sarana dan Prasarana


 Ruang kelas/laboratorium
 Laptop/proyektor/smart TV
 Koneksi internet
 LKPD
 Kartu dampak sosial (positif dan negatif)

5. Target Peserta Didik


 Peserta didik Reguler/Tipikal: Umumnya tidak ada kesulitan dalam memahami materi ajar.

Page | 108
6. Pendekatan Pembelajaran
 Pembelajaran Mendalam (Deep Learning): Peserta didik diajak untuk memahami konsep
secara komprehensif, menghubungkan antar gagasan, dan mengaplikasikan pengetahuan ke
dalam berbagai konteks kehidupan nyata, serta merefleksikan pemahaman yang telah
dibangun.

II. KOMPONEN INTI


1. Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti proses pembelajaran, peserta didik diharapkan dapat:
 Pesrta didik dapat Menjelaskan pengertian dampak sosial dari penggunaan teknologi
informasi.
 Pesrta didik dapat Mengidentifikasi dampak positif dan negatif dari teknologi informasi dalam
kehidupan sosial.
 Pesrta didik dapat Memberikan contoh nyata dampak sosial informatika dalam kehidupan
sehari-hari.
 Pesrta didik dapat Menunjukkan sikap bijak dan bertanggung jawab dalam menggunakan
teknologi informasi.
2. Pemahaman Bermakna
 Pemanfaatan teknologi informasi memberi banyak kemudahan dalam kehidupan, tetapi juga
dapat menimbulkan tantangan sosial jika tidak digunakan dengan bijak.
3. Pertanyaan Pemantik
 Pernahkah kamu merasa terganggu karena seseorang terlalu sibuk dengan gawainya?
 Apa manfaat paling besar yang kamu rasakan dari penggunaan internet atau media sosial?
 Menurutmu, apa dampak buruk dari terlalu sering bermain gadget?
4. Persiapan Pembelajaran
o Menyiapkan materi presentasi (jika menggunakan slide).

o Menyiapkan alat dan bahan yang dibutuhkan (laptop, proyektor, papan tulis).

o Menyiapkan LKPD dan bahan bacaan.

o Menentukan kelompok belajar (jika ada diskusi kelompok).

Page | 109
5. Kegiatan Pembelajaran (80 menit)
A. Memahami (Konseptualisasi & Eksplorasi) - (± 30 menit)
o Pendahuluan (5 menit):
 Guru mengucapkan salam dan memeriksa kehadiran peserta didik.
 Guru memotivasi peserta didik dengan mengajukan pertanyaan pemantik.
 Guru menyampaikan tujuan dan manfaat pembelajaran yang akan dicapai.
o Eksplorasi Konsep (25 menit):
 Guru menjelaskan pengertian “dampak sosial informatika”.
 Guru memaparkan contoh positif: komunikasi cepat, akses pengetahuan, jejaring
sosial.
 Guru menjelaskan dampak negatif: kecanduan gadget, cyberbullying, penyebaran
hoaks.
 Diskusi kelas: Guru memberikan studi kasus ringan, siswa diminta menyebut
dampaknya.
 Guru dapat menampilkan video singkat (opsional).
B. Mengaplikasi (Aplikasi & Elaborasi) - (± 35 menit)
o Kerja Kelompok (20 menit):
 Siswa dibagi kelompok kecil (3-4 orang).
 Mengerjakan LKPD 1: mengklasifikasikan dampak sosial positif dan negatif dari
penggunaan TI.
 Memberi contoh nyata dari pengalaman atau lingkungan sekitar.
o Presentasi Kelompok (15 menit):
 Setiap kelompok mempresentasikan hasil diskusinya di depan kelas.
 Kelompok lain dapat memberikan tanggapan atau pertanyaan.
 Guru memberikan penguatan dan klarifikasi terhadap jawaban yang tepat.
C. Merefleksi (Refleksi & Penarikan Kesimpulan) - (± 15 menit)
o Refleksi Individu (5 menit):
 Setiap peserta didik diminta menuliskan secara singkat di buku catatan atau lembar
kecil:
 "Apa satu hal baru yang saya pelajari hari ini?"
 "Apa dampak TI yang paling sering saya alami?"
 "Apa langkah saya agar lebih bijak dalam menggunakan teknologi?"

Page | 110
o Diskusi Kelas & Penutup (10 menit):
 Guru meminta beberapa peserta didik secara sukarela untuk membagikan hasil
refleksinya.
 Guru memfasilitasi diskusi untuk menjawab pertanyaan yang masih dimiliki peserta
didik.
 Guru bersama peserta didik merangkum poin-poin penting pembelajaran hari ini.
 Guru memberikan penguatan tentang pentingnya menggunakan internet secara bijak
dan bertanggung jawab.
 Guru merangkum pelajaran dan mengingatkan pentingnya etika digital.

6. Asesmen
o Jenis Asesmen
 Asesmen Diagnostik (Sebelum): Pertanyaan pemantik di awal pembelajaran untuk
mengukur pengetahuan awal.
 Asesmen Formatif (Selama):
 Observasi keaktifan diskusi kelompok.
 Penilaian LKPD 1 (Identifikasi Manfaat).
 Penilaian hasil presentasi kelompok.
 Refleksi individu (untuk memantau pemahaman).
 Asesmen Sumatif (Setelah): Soal uraian singkat atau pilihan ganda (tidak wajib dalam 2
jam pelajaran, bisa digabungkan di pertemuan berikutnya jika materi berkelanjutan) dan
refleksi individu atau tugas rumah (opsional).

o Bentuk Asesmen
 Lisan (diskusi, tanya jawab)
 Tertulis (LKPD, refleksi individu)
 Unjuk kerja (presentasi kelompok)
o Instrumen Asesmen
 LKPD 1: Berisi tabel/kolom untuk mengidentifikasi dampak sosial imformatika
beserta contohnya.

Page | 111
 Rubrik Presentasi : Menilai kelengkapan materi, kejelasan penyampaian, dan kerja
sama kelompok
 Lembar Refleksi Individu
 Observasi keaktifan diskusi

7. Pengayaan dan Remedial


o Pengayaan
 Bagi peserta didik yang telah mencapai tujuan pembelajaran dengan sangat baik,
dapat diberikan tugas tambahan lebih lanjut Membuat poster ajakan bijak
menggunakan teknologi.
 Mencari berita atau artikel Menulis opini tentang “Dampak Sosial Media terhadap
Anak Remaja”.

o Remedial
 Bagi peserta didik yang belum mencapai tujuan pembelajaran, guru dapat
memberikan bimbingan individual atau kelompok kecil.
 Menberikan Penjelasan ulang secara sederhana.
 Tugas individu mengisi ulang LKPD dengan bimbingan.
8. Refleksi Peserta Didik
 Apa yang paling berkesan dari pelajaran hari ini?
 Apa yang membuatmu sadar pentingnya etika digital?

III. LAMPIRAN
[Link] 1 – Dampak Sosial Informatika
Nama Kelompok:
Anggota:
1.
2.
3.
Petunjuk: Diskusikan dan lengkapi tabel berikut.

Page | 112
No Dampak Sosial Positif/Negatif Contoh Nyata
1
2
3

2. Bahan Bacaan Guru dan Siswa


1. Untuk Guru:
 Buku Informatika Kelas 7 Kurikulum Merdeka
 Artikel dari Kominfo, UNICEF, CNN Indonesia tentang Etika Digital
 Video: "Etika Bermedia Sosial" – Channel Kok Bisa?
[Link] Siswa:
 Ringkasan: Dampak Sosial Informatika
 Contoh cerita: “Terlalu Lama Main Game, Nilai Dinda Menurun”

[Link]
 Dampak Sosial: Perubahan yang terjadi dalam masyarakat akibat suatu hal.
 Etika Digital: Aturan dan norma saat menggunakan teknologi digital.
 Cyberbullying: Perundungan melalui media sosial atau platform digital.
 Hoaks: Informasi palsu yang disebarkan untuk menipu atau memengaruhi.
 Kecanduan Gawai: Ketergantungan berlebihan terhadap perangkat digital.

[Link] Pustaka
 Kemdikbud. (2021). Buku Panduan Guru Informatika Kelas VII
 UNICEF Indonesia. (2023). Panduan Aman dan Etis di Dunia Digital
 [Link] (2024). Artikel Edukasi Literasi Digital
 YouTube Channel: Kok Bisa?, Ruang Guru, Zenius

Page | 113
MODUL AJAR INFORMATIKA
PRAKTEK LINTAS BIDANG

IDENTITAS UMUM
A. IDENTITAS MODUL
PENYUSUN : SEMIDANG AJI

TAHUN PENYUSUNAN : 2025


JENJANG SEKOLAH SMP
MATA PELAJARAN INFORMATIKA
FASE/KELAS D/VII
BAB. IX PRAKTIKA LINTAS BIDANG INFORMATIKA
ELEMEN PRAKTIK LINTAS BIDANG
Capaian Pembelajaran Pada Akhir fase D mampu bergotong royong untuk
mengidentifikasi persoalan, merancang, mengimplimentasi,
menguji dan menyempurnakan artepak kompetesional yang
merupakan solusi dari persoalan [Link]
mengkomunikasikan secara lisan, maupun tertulis produk dan
proses pengembangan solusinya dalam bentuk karya kreatif
yang menyenangkan.
Alokasi waktu 3 Jam Pelajaran (3x 60 menit)
B. KOMPETENSI AWAL
1. Siswa mampu berkolaborasi dengan untuk melaksanakan tugas dengan tema komputasi
2. Siswa mampu mengembangkan artepak komputesional untuk menunjang kegiatan pada
mata pelajaran lain.
3. Siswa mampu mengkomunikasikan suatu proses, fenomena solusi TIK dengan
mempresentasikan serta memperhatikan hak kekayaan intelektual

Page | 114
C. DEMENSI PROFIL PELAJAR PANCASILA
 Gotong Royong Mengidentifikasi, menganalisis, dan mengevaluasi informasi tentang
Lintas Bidang Informatika
 Mandiri Mencari informasi tambahan secara mandiri terkait topik pembelajaran.
 Bernalar kritis Mengidentifikasi, menganalisis, dan mengevaluasi informasi tentang
Lintas Bidang Informatika.
 Kreatif Mengembangkan ide-ide atau contoh-contoh Lintas Bidang Informatika dalam
kehidupan sehari-hari.
B. SARANA DAN PRASARANA
Kebutuhan Sarana Prasarana
Pertemuan I
a. Ruang kelas / Lab. Komputer
b. Alat dan bahan untuk bermain pada aktivitas PLB-K7.01
c. LCD Proyektor
d. Papan tulis/Whiteboard dan spidol
e. Jaringan internet (Wi-Fi/LAN)
f. Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD)
g. Spidol warna-warni (untuk mind mapping jika diperlukan)
Pertemuan ke II
Alat dan bahan
h. Alat dan bahan untuk bermain pada aktivitas PLB-K7.01
i. LCD Proyektor
E. TARGET PESERTA DIDIK
 Peserta didik Regular/tipikal umum tidak ada kesulitan dalam menerima dan memahmi
materi ajar
 Peserta didik dengan pencapaian tinggi, mencerna dan memeahmi dengan cepat,
mampu memahami dengan cepat, mampu mencapai ketrmpilan atas tinggi (HOTS) dan
memiliki ketrampilan memimpin
F. JUMLAH SISWA
 Maksimal 32 Siswa

Page | 115
G.
H. MODEL PEMBELAJARAN Pendekatan Pembelajaran yang Digunakan


 Pembelajaran Mendalam (Deep Learning): Peserta didik diajak untuk
memahami konsep secara komprehensif, menghubungkan antar gagasan, dan
mengaplikasikan pengetahuan ke dalam berbagai konteks kehidupan nyata, serta
merefleksikan pemahaman yang telah dibangun.

Kompetensi Inti
A. TUJUAN KEGIATAN PEMBELAJARAN
Alur Tujuan Pembelajaran:
Pertemuan I
a. Siswa mampu membuat rangkaian Elektronis untuk menghidupkan IED
b. Siswa mampu membuat rangkaian Makey-Makey untuk menghidupkan lampu IED
Pertemuan ke II
a. Berkolaborasi untuk melaksanakan pekerjaan dengan tema Komputasi
b. Memperkenalkan makey-makey sebagai perkakas untuk mengenmbangkan
artepak komputasional
 Pemahaman Bermakna
 Perkmebangan teknologi adalah suatu hal yang tidak terletakkan pada era
digitalisi. Kini, teknologi telah mengisi setiap kehidupan manusia. Dizaman
yang serba teknologi sekarang , hampir semua permasalahan dapat diselesaikan
dengan lebih efektif dan efisien. Tidak hanya untuk menyelesaikan masalah,
teknologi sebagai sarana hiburan dan media pembelajaran yang menyenangkan
sehingga membantu kita memanfaatkan teknologi ini secara efektif dan aman.
B. Pertanyaan Pemantik
a. Pernahkah kalian berbagi Aplikasi dengan teman di dekat kalian tanpa
menggunakan Hanphone , Komputer/ Laptop? Bagaimana caranya?

Page | 116
b. Ketika kalian mencari informasi di Google / Play Store / menonton video di
YouTube, bagaimana informasi tersebut bisa sampai ke perangkat kalian?
c.

d. Menurut kalian, apa saja manfaat aplikasi yang paling sering kalian rasakan
dalam kehidupan sehari-hari?

C. KATA KUNCI
a. Artepak komputasional, pengujian, debugging, papan sirkuit, makey-makey
D. KAITAN DENGAN ELEMEN INFORMATIKA DAN MATA PELAJARAN
LAIN
Elemen Pengetahuan Praktik Lintas Bidang ini terkait dengan :
1. Algoritma dan Pemrograman Pengembangan solusi pada Praktik Lintas Bidang ini
menggunakan bahasa pemrograman visual (stratch)
2. Sistem komputer PLB menggunakan peralatan elektronis dan interface ke
komputer laptop.
3. Dampak sosial informatika, pengembangan solusi harus memperhatikan hak atas
kekayaan Intelektual
E. Persiapan Pembelajaran
a. Menyiapkan materi presentasi (jika menggunakan slide).
b. Menyiapkan alat dan bahan yang dibutuhkan (laptop, proyektor, papan tulis).
c. Menyiapkan LKPD dan bahan bacaan.
d. Memastikan koneksi internet berfungsi jika akan ada demonstrasi.
e. Menentukan kelompok belajar (jika ada diskusi kelompok).
F. Kegiatan Pembelajaran (60 menit)
A. Memahami (Konseptualisasi & Eksplorasi) - (± 30 menit)
a. Pendahuluan (5 menit):
a) Guru mengucapkan salam dan memeriksa kehadiran peserta didik.
b) Guru memotivasi peserta didik dengan mengajukan pertanyaan
pemantik.
c) Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
b. Eksplorasi Konsep (25 menit):

Page | 117
 Guru memulai diskusi dengan pertanyaan: "Apa yang kalian
bayangkan ketika mendengar kata” Informatika Lintas Bidang”
 Guru menjelaskan konsep dasar “ Penerapan Lintas Bidang “.

 Guru memberikan contoh sederhana Aplikasi seperti Gojek, Grab,


Tokopedia, Lazada, Instagram, Tiktok, Shope., Makey, Scratch
C. Mengaplikasi (Aplikasi & Elaborasi) - (± 40 menit)
o Identifikasi Manfaat (15 menit):
 Guru membagi peserta didik menjadi beberapa kelompok kecil (3-4
orang).
 Setiap kelompok diberikan LKPD 1: "Identifikasi Manfaat Penerapan
Informatika Lintas Bidang
 Peserta didik dalam kelompok berdiskusi untuk mengidentifikasi
manfaat Penerapan Informatika Lintas Bidang dalam kehidupan sehari-
hari mereka. Mereka juga diminta memberikan contoh nyata.
 Guru berkeliling membimbing dan memberikan bantuan jika ada
kesulitan.

o Presentasi dan Diskusi Kelompok (20 menit):


 Setiap kelompok mempresentasikan hasil diskusinya di depan kelas.
 Kelompok lain dapat memberikan tanggapan atau pertanyaan.
 Guru meluruskan miskonsepsi dan memberikan penguatan terhadap
jawaban yang tepat.
G. STRATEGI PEMBELAJARAN
PLB atau Praktek Lintas Bidang member kesempatan siswa untuk belajar agar mampu
menujukkan prilaku dan cara berpikir seseorang yang “ melek” komputasi
(komputacionaly Literate Student) agar siap terlibat di dunia digital yang kaya data dan
menghubungkan berbagai bidang. Informatika menawarkan peluang untuk
mengembangkan berpikir komputasional yang di praktikkan lewat berkarya
menghasilkan artepak Komputesional.
Ada berbagai bidang yang dapat di lakukan siswa dalam PLB ini.
Apa itu Artepak Komputasional ?

Page | 118
Artefak Komputasional adalah objek yang diciptakan sebagai hasil berpikir
komputasional. Objek ini dapat berupa: kode program, aplikasi, situs web, foto/gambar,
audio, video, presentasi, dan lainnya. Artefak komputasional dikembangkan melalui
proses kreatif menggunakan perkakas dan teknikkomputasi untuk menyelesaikan

masalah tertentu. Proses pengembangan artefak komputasional melalui proses iteratif


yang mereleksikan ide dan kreatiitas penciptanya untuk membuat sesuatu menjadi lebih
efektif, eisien, indah, menarik, dan lainnya. Pengembangan mesin hitung di kasir pasar
swalayan misalnya, akan membuat pencatatan transaksi pembelian lebih efektif dan
eisien. Pembuatan animasi yang indah akan membuat penontonnya tidak beranjak dari
kursi penonton. Pengembangan artefak komputasional dibantu dengan penggunaan tools
pengembangan, seperti software integrated development tools (IDE), aplikasi video
editing, Aplikasi Perkantoran, 3D drawing dan printing, dan [Link] satu tools
pengembangan artefak komputasional yang dipakai dalam modul ini adalah: papan
sirkuit Makey Makey dan bahasa pemrograman Scratch. Artefak komputasional dapat
dikembangkan bersama-sama dengan semangat gotong royong dengan menggunakan
tools kolaborasi seperti Google Drive, Google Docs, Oice 365, GitHub, dan lainnya.
Pengembangan secara kolaborasi membutuhkan komunikasi dalam grup yang efektif.
Contoh artefak komputasional adalah: inovasi Komputasi yang tampak secara isik
seperti robot, drone, dan mobil otonom; inovasi nonisik seperti perangkat lunak aplikasi
seperti TikTok, Twitter, Tokopedia, Gojek dan lainnya; serta konsep seperti e-
Commerce, tele-medicine, dan lainnya. Salah satu perkakas pengembangan artefak
komputasional yang akan digunakan pada aktivitas di sini adalah Makey Makey.
Dalam PLB, siswa akan diajak berpikir dan berkarya dengan mempraktekkan kegiatan-
kegiatan yang mencakup aspek-aspek sebagai berikut :
1. Membina budaya kerja masyarakat digital dalam tim inklusif, artiya siswa akan
membudayakan bekerja bergotong royong, menggunakn TIK, dan dapat berkerja
sama dengan TIM yang berasala dari bidang apa pun (dalam hal ini kita
memintegrasikan mata pelajaran lain ke informatika, atau menerapkan informatika
saat mengerjakan tugas-tugas dalam mata pelajaran lain)
G. PERTANYAAN PEMANTIK
 Apa teknologi terbaru yang menarik perhatian kalian? Mobil Otonom?
Teknologi Lot? pesawat olang aling mars? Bagaimana mula mengembangkan hal
itu?

Page | 119
H. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan I bermain (Tinkering) dengan rangkaian elektronis dan makey-makey ( 2
jp)
Kegiatan pendahuluan

1) Siswa berdoa sebelum belajar (guru meminta seorang siswa untuk memimpin
Pdoa)
2) Guru mengecek kehadiran siswa dan meminta siswa untuk mempersiapkan
perlengkapan dan perlatan yang di perlukan.
3) Siswa menerima informasi pada pelajaran yang akan di laksanakan
I. MATERI
 Pengembangan Artepak komputasional dengan makey-makey
 Abstraksi dan algoritma
J. PENGALAMAN BERMAKNA
 Siswa bermain (Tinkering) dengan rangkaian makey – makey
 Pengenalan makey-makey
K. KEGIATAN INTI
1. Siswa beroa sebelum belajar
2. Guru mengecek kehadiran siswa
3. Siswa menerima informasi pembelajaran hari ini
4. Pemanasan

Aktivitas Kelompok
Guru memfasiliasi untuk tinkering dengan makey-makey pada :
Aktivitas PLB-K7-01: Bermain-main dengan Sirkuit dan Makey Makey dalam Kelompok
Aktivitas ini ialah aktivitas pemanasan untuk bermain dengan rangkaian elektronis dan akey
Makey.
Apa yang Kalian Perlukan?
1. Papan sirkuit elektronis Makey Makey
2. Kabel dan klip buaya
3. Copper Tape (pita tempel dari bahan tembaga), jika tidak ada digantikan bisa diganti kabel
tembaga
4. Karton

Page | 120
5. Lampu Led Dioda Kecil
6. Baterai bulat 3.6 V
7. Aluminium foil
Apa yang Kalian Lakukan?

1. Buatlah template dari karton untuk rangkaian elektronis berikut, dan rangkailah.
2. Tempelkan copper tape pada sepanjang garis yang telah disediakan di template/karton.
3. Lekatkan lampu led diode pada jalur copper tape, tanda (+) untuk kaki panjang led dan tanda
(-) untuk kaki pendek led.
4. Letakkan baterai pada pola bulat, tanda + disesuaikan dengan sisi + baterai.
5. Lipat karton sesuai dengan tanda lipatan, tekan lipatan, dan lampu led akan menyala.
6. Mainkan lipatan karton dengan menekan dan melepas lipatan dan lampu led akan menyala
dan padam.

Page | 121
Apa yang Perlu Kalian Diskusikan?
1. Apa yang terjadi sehingga lampu menyala?
2. Mengapa ketika ditekan lampu menyala dan ketika dilepas lampu jadi padam?
3. Apa yang Kalian Lakukan Berikutnya?
Dengan cara yang mirip, kita akan membuat rangkaian dengan menggunakan Makey Makey.
1. Buatlah Lembaran 1 dan 2 dengan karton.
Lembaran 1 Lembaran 2

2. Tempelkan copper tape pada jalur yang telah dibuat di lembaran/ karton 1.
3. Hubungkan Led Diode dengan jalur copper tape, ingat tanda (+) untuk kaki panjang dan tanda (-)
untuk kaki pendek led.
4. Hubungkan kedua ujung jalur copper tape dengan penjepit buaya yang terhubung ke perangkat
Makey Makey. Ujung (-) dihubungkan ke ground/ earth Makey Makey, dan ujung (+)
dihubungkan ke key out yang ada di sisi belakang Makey Makey.
5. Hubungkan Makey Makey dengan laptop/Komputer melalui USB portnya.
6. Ujilah apakah Led Diode menyala, dengan menyentuhkan jari kalian pada
7. ground di Makey Makey.
8. Setelah berhasil menyala, kalian lanjutkan dengan:
9. Tempelkan aluminium foil pada template/karton 2, masing-masing untuk
10. kotak keypressed, kotak ground, dan kotak sisi lainnya.
11. Hubungkan aluminium foil (ground) dengan ground pada Makey Makey
12. menggunakan jepit buaya.
13. 10. Hubungkan aluminium foil (keypressed) dengan salah satu tombol seperti
14. panah atas pada Makey Makey menggunakan jepit buaya.

Page | 122
15. 11. Lipat ke dalam karton 2 sesuai dengan jalur lipatan, dan tekan lipatan
16. sehingga aluminium foil keypressed dan ground tersambung, dan Led akan
17. menyala. Ketika lipatan dilepaskan lampu Led akan padam, dan kalian

18. Setelah berhasil membuat tombol yang menghidup matikan lampu. Apa yang Perlu Kalian
Diskusikan?
a. Apa yang terjadi sehingga lampu menyala?
b. Mengapa ketika ditekan lampu menyala dan ketika dilepas lampu jadi padam?
Bagian-Bagian dari Makey Makey
1. Makey Makey sebagai papan sirkuit yang dapat menggantikan keyboard
2. memiliki enam lubang masukan bukan ground dan enam lubang ground di
3. bagian depan papan. Lubang bukan ground di bagian depan tersebut dapat
4. digunakan untuk menggantikan tombol panah atas, panah kiri, panah
5. bawah, panah kanan, spasi, dan klik. Lubang tersebut dapat dihubungkan
6. dengan klip buaya. Papan Makey Makey memiliki 12 masukan lainnya di
7. bagian belakang, 6 untuk tombol keyboard, dan 6 untuk gerakan mouse,
8. yang dapat diakses dengan jumper/kabel bantuan. Gambar 9.1 dan Gambar 9.2 menunjukkan
bagian depan dan bagian belakang papan sirkuit Makey-makey
1.

Page | 123
H. Asesmen
a. Jenis Asesmen:
a) Asesmen Diagnostik (Sebelum): Pertanyaan pemantik di awal
pembelajaran untuk mengukur pengetahuan awal.
b) Asesmen Formatif (Selama):
1. Observasi keaktifan diskusi kelompok.
2. Penilaian LKPD 1 (Identifikasi Manfaat).
3. Penilaian hasil presentasi kelompok.
4. Refleksi individu (untuk memantau pemahaman).
c) Asesmen Sumatif (Setelah): Soal uraian singkat atau pilihan ganda (tidak
wajib dalam 2 jam pelajaran, bisa digabungkan di pertemuan berikutnya jika
materi berkelanjutan).
b. Bentuk Asesmen:
a) Lisan (diskusi, tanya jawab)
b) Tertulis (LKPD, refleksi individu)
c) Unjuk kerja (presentasi kelompok)
c. Instrumen Asesmen:
a) LKPD 1: Berisi tabel/kolom untuk mengidentifikasi manfaat jaringan
komputer dan internet beserta contohnya.
b) Rubrik Penilaian Presentasi Kelompok: Menilai kelengkapan materi,
kejelasan penyampaian, dan kerja sama kelompok.
c) Lembar Observasi Keaktifan Diskusi: Catatan singkat guru tentang
partisipasi peserta didik.
d) Format Refleksi Individu: Pertanyaan terbuka untuk refleksi peserta didik.
I. Pengayaan dan Remedial
a. Pengayaan:
a) Bagi peserta didik yang telah mencapai tujuan pembelajaran dengan sangat
baik, dapat diberikan tugas tambahan untuk mencari tahu lebih lanjut tentang
Page | 124
jenis-jenis jaringan lainnya (misalnya, Peer-to-Peer, Client-Server) atau
protokol-protokol dasar internet (misalnya, HTTP, TCP/IP).
b) Mencari berita atau artikel tentang dampak positif dan negatif internet
dalam masyarakat.

b. Remedial:
a) Bagi peserta didik yang belum mencapai tujuan pembelajaran, guru dapat
memberikan bimbingan individual atau kelompok kecil.
b) Mengulang penjelasan materi dengan pendekatan yang berbeda.
c) Memberikan latihan soal tambahan yang lebih fokus pada konsep yang
belum dipahami.
J. Refleksi Peserta Didik
a. Apa bagian yang paling sulit dari pelajaran ini?
b. Apa yang kalian rasakan saat berdiskusi dan berpresentasi di depan kelas?
c. Apakah kalian merasa bahwa pemahaman tentang jaringan komputer dan internet ini
penting dalam kehidupan kalian? Mengapa?
d. Bagian mana dari pelajaran ini yang menurut kalian paling menarik?
e. Apa yang akan kalian lakukan untuk lebih memahami materi ini?

III. LAMPIRAN
5. Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD 1)
Nama Kelompok: Anggota:
1. ........................
2. ........................
3. ........................
4. ........................
Jawablah pertanyaan –pertanyaan berikut
1. Apa saja kesulitan yang kalian hadapi dalam pembelajari Bab 9 ?
2. Apakah berdiskusi de ngan teman-teman membantu kalian
mengerjakan soal pada bab ini ?
3. Bagaimanakah menurut kalaian aktivitas pada bab ini ?
4. Apa saja kegunaan game pada pemebelajaran
a. Makey Makey
b. Scratch
Page | 125
Daftar Pustaka
o Penulis Musyafa’ah . Penerbit PT. Tiga Serangkai Pustaka Mandiri. Solo. Buku
Panduan Guru Kurikulum Merdeka Informatika untuk SMP Kelas VII.

Page | 126

Anda mungkin juga menyukai