PEMERINTAH PROVINSI SUMATERA BARAT
DINAS PENDIDIKAN
SMA NEGERI 3 PADANG
Alamat: Jalan Gajah Mada No.11 Gunung Pangilun,
Kec. Padang Utara, Kota Padang Telp.(0751) 7055655
Website :[Link].sma_3pdg@[Link]
A. IDENTITAS UMUM :
1. Satuan Pendidikan : SMA Negeri 3 Padang
2. Nama Guru :
3. Mata Pelajaran : Informatika
4. Kelas/Fase : XI / F
5. Tahun Ajaran : 2025/2026
6. JP / Pertemuan : 15 x 45 menit ( 3 Pertemuan )
B. IDENTIFIKASI :
1. Kesiapan peserta didik Peserta didik kelas XI umumnya telah memiliki
pengalaman dasar dalam menggunakan teknologi
informasi dan komunikasi (TIK) dalam kehidupan
sehari-hari, seperti menggunakan perangkat seluler,
internet untuk mencari informasi, dan media sosial.
Mereka juga mungkin sudah mengenal beberapa
aplikasi dasar perkantoran. Pengetahuan awal
mereka tentang "Informatika" mungkin sebatas
penggunaan komputer atau aplikasi tertentu, belum
pada konsep fundamental di baliknya. Keterampilan
yang dimiliki cenderung bersifat operasional.
Pemahaman mereka tentang dampak Informatika
dalam skala luas (sosial, ekonomi, etika) masih perlu
dikembangkan
2. Karakter materi pelajaran Materi Pelajaran : Materi "Informatika" di Bab 1 ini
berfokus pada pengenalan mendalam terhadap
konsep-konsep dasar Informatika, bukan hanya
penggunaan alat
Jenis Pengetahuan :
Faktual: Pengetahuan tentang fakta-fakta dasar
dalam informatika, seperti definisi, sejarah
singkat, dan komponen dasar sistem komputer
Konseptual: definisi Informatika, sistem
komputasi, jaringan komputer
Prosedural: langkah-langkah pemecahan
masalah komputasional
Relevansi dengan Kehidupan Nyata :
peserta didik sangat tinggi karena Informatika
adalah fondasi dari hampir semua aspek
kehidupan modern. Tingkat kesulitan materi ini
moderat, membutuhkan pemahaman konseptual
yang baik dan kemampuan berpikir logis. Struktur
materi disajikan secara bertahap, mulai dari
pengenalan definisi, komponen sistem, hingga
isu-isu sosial dan etika. Integrasi nilai dan
karakter akan dilakukan melalui penekanan pada
penggunaan Informatika secara bertanggung
jawab, etis, dan kolaboratif
3. Dimensi profil lulusan o Keimanan dan Ketakwaan kepada Tuhan YME
o Penalaran Kritis
o Kreativitas
o Kewargaan
o Komunikasi
o Kolabotasi
o Kemandirian
o Kesehatan
C. DESAIN PEMBELAJARAN :
1. Capaian pembelajaran Pada akhir fase F, peserta didik mampu:
● Mengidentifikasi dan memahami konsep dasar
Informatika, termasuk sistem komputasi, jaringan
komputer, dan algoritma.
● Menganalisis peran Informatika dalam berbagai
bidang kehidupan dan dampaknya.
● Menerapkan berpikir komputasional untuk
memecahkan masalah dalam berbagai konteks.
● Berkomunikasi secara efektif tentang konsep dan
aplikasi Informatika
2. Topik pembelajaran/materi Tentang Informatika
pembelajaran
3. Tujuan pembelajaran Pertemuan 1: Memahami Konsep Dasar
Informatika dan Sistem Komputasi (Mindful
Learning)
● Peserta didik dapat menjelaskan pengertian
Informatika dan konsep berpikir komputasional
dengan tepat setelah mengamati contoh-contoh
di sekitar mereka.
● Peserta didik dapat mengidentifikasi komponen-
komponen utama sistem komputasi (perangkat
keras, perangkat lunak, pengguna) dan fungsinya
secara akurat.
● Peserta didik mampu mengaitkan peran
Informatika dalam kehidupan sehari-hari mereka
dengan kesadaran akan dampaknya.
Pertemuan 2: Mengeksplorasi Jaringan Komputer
dan Internet (Meaningful Learning)
● Peserta didik dapat menjelaskan konsep jaringan
komputer (lokal dan internet) serta fungsinya
dalam berbagi informasi dan sumber daya.
● Peserta didik dapat menganalisis dampak positif
dan negatif penggunaan internet dalam
kehidupan pribadi dan sosial.
● Peserta didik mampu mengidentifikasi cara
menggunakan internet secara aman, etis, dan
bertanggung jawab.
Pertemuan 3: Menerapkan Berpikir
Komputasional dan Merefleksikan (Joyful
Learning)
● Peserta didik dapat menerapkan prinsip berpikir
komputasional (dekomposisi, pengenalan pola,
abstraksi, algoritma) untuk memecahkan masalah
sederhana non-komputasi.
● Peserta didik dapat merancang alur algoritma
sederhana untuk menyelesaikan suatu masalah.
● Peserta didik mampu merefleksikan pentingnya
Informatika dalam memecahkan masalah di dunia
nyata dan mengembangkan keterampilan abad
21
4. Model dan/metode Metode Pembelajaran Berbasis Proyek (Project-
pembelajaran Based Learning):
5. Pendekatan pendekatan yang umum digunakan adalah Project-
Based Learning (PBL)
6. Integrasi lintas disiplin ilmu ● Matematika: Logika, berpikir algoritmik, dasar-
yang relevan dasar matematika diskrit.
● Bahasa Indonesia: Kemampuan membaca
kritis, menulis laporan, dan presentasi.
● Sosiologi/Ekonomi: Dampak sosial dan
ekonomi dari perkembangan Informatika.
● Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan
(PPKn): Etika penggunaan teknologi, hak dan
kewajiban digital
7. Kemitraan ● Lingkungan Sekolah: Guru mata pelajaran lain
(Matematika, Bahasa Indonesia, Ekonomi,
PPKn), teknisi IT sekolah.
● Lingkungan Luar Sekolah: Komunitas IT lokal
(jika ada), praktisi TI.
● Masyarakat: Orang tua/wali yang bekerja di
bidang teknologi.
8. Lingkungan pembelajaran ● Ruang Fisik: Laboratorium komputer yang
memadai, kelas yang diatur untuk diskusi
kelompok.
● Ruang Virtual: Penggunaan platform digital
untuk berbagi materi, forum diskusi online,
pengumpulan tugas, dan simulasi.
● Budaya Belajar: Mendorong suasana
kolaboratif, partisipasi aktif dari setiap peserta
didik, dan memupuk rasa ingin tahu yang tinggi
terhadap perkembangan teknologi
9. Pemanfaatan digital ● Perpustakaan Digital: Mengakses e-book atau
artikel tentang Informatika dari perpustakaan
digital nasional/sekolah, atau sumber-sumber
tepercaya seperti artikel jurnal populer.
● Forum Diskusi Daring: Menggunakan fitur
forum di Google Classroom atau platform lain
untuk melanjutkan diskusi di luar jam pelajaran
atau berbagi sumber daya.
● Penilaian Daring: Menggunakan platform kuis
interaktif seperti Kahoot! atau Mentimeter untuk
asesmen formatif yang menyenangkan dan
diagnostik.
● Google Classroom: Sebagai pusat manajemen
kelas untuk materi, pengumuman, pengumpulan
tugas, dan umpan balik.
● Video Pembelajaran: Menonton video edukasi
di YouTube atau platform lain yang menjelaskan
konsep Informatika secara visual
D. PENGALAMAN BELAJAR :
PERTEMUAN 1: MEMAHAMI KONSEP DASAR INFORMATIKA DAN SISTEM
KOMPUTASI
Kegiatan TAHAPAN AWAL (berkesan, bermakna,
Awal/Pendahuuan menggembirakan)
( 15 menit) : ● Prinsip Berkesadaran: Guru memulai dengan
pertanyaan pemantik: "Coba bayangkan satu hari
tanpa teknologi digital. Apa saja yang akan
terjadi?" (Mengajak siswa mindful terhadap
ketergantungan kita pada Informatika).
● Prinsip Bermakna: Menjelaskan mengapa
memahami Informatika bukan hanya tentang
menggunakan komputer, tetapi tentang
memahami dunia modern.
● Prinsip Menggembirakan: Menayangkan video
pendek tentang "sejarah singkat komputer" atau
"bagaimana internet mengubah dunia" untuk
membangkitkan minat.
● Mengidentifikasi pengetahuan awal peserta didik
tentang Informatika melalui sesi brainstorming
atau menggunakan Mentimeter untuk membuat
word cloud terkait kata kunci "Informatika".
● Menyampaikan tujuan pembelajaran pertemuan
ini
Inti ( 90 menit ) : Pembelajaran Berbasis : PBL
Topik: Memahami Konsep Dasar Informatika Dan
(Pada pelaksanaan inti Sistem Komputasi
tergambar proses siswa: Kelas: XI
memahami,
mengaplikasikan, dan Prinsip Bermakna:
mereflelsi pembelajaran
● Memahami: Guru membagikan modul atau artikel
melalui sintak sesuai
pendek tentang definisi Informatika dan sistem
model pembelajaran yang
komputasi (diferensiasi konten: beberapa artikel
digunakan). ((berkesan,
dengan tingkat kesulitan bahasa dan detail yang
bermakna,
bervariasi). Peserta didik membaca dan mencatat poin-
menggembirakan)
poin penting.
● Mengaplikasi: Peserta didik dalam kelompok kecil
menganalisis perangkat teknologi yang sering mereka
gunakan (smartphone, laptop, ATM, smart TV) dan
mengidentifikasi komponen perangkat keras dan
perangkat lunak di dalamnya (diferensiasi proses: guru
memberikan lembar kerja terstruktur bagi yang
membutuhkan panduan, dan memberikan kebebasan
eksplorasi bagi kelompok yang lebih mandiri).
● Merefleksi (Berkesadaran, Bermakna): Setiap
kelompok mempresentasikan hasil analisisnya. Diskusi
kelas difasilitasi tentang bagaimana Informatika
membantu kehidupan sehari-hari dan dampaknya.
Guru menekankan bagaimana pemahaman konsep
dasar membantu kita menggunakan teknologi secara
lebih cerdas dan bertanggung jawab.
● Guru memberikan umpan balik langsung terhadap
analisis siswa
Penutup ( 15 Menit ) : ● Umpan Balik Konstruktif: Guru memberikan
penguatan tentang konsep dasar Informatika dan
sistem komputasi.
● Menyimpulkan Pembelajaran: Bersama siswa,
menyimpulkan poin-poin penting tentang
Informatika sebagai ilmu dan fondasi teknologi.
● Perencanaan Pembelajaran Selanjutnya: Guru
memberikan pengantar untuk pertemuan
berikutnya mengenai jaringan komputer dan
internet, serta penugasan awal untuk
mengidentifikasi 3-5 aplikasi internet yang
mereka gunakan dan mengapa
PERTEMUAN 2: MENGEKSPLORASI JARINGAN KOMPUTER DAN INTERNET
1. Kegiatan TAHAPAN AWAL (berkesan, bermakna,
Awal/Pendahuuan menggembirakan)
( 15 menit) : ● Mengulang singkat materi sebelumnya.
● Prinsip Berkesadaran: Guru meminta siswa
untuk berbagi temuan awal mereka tentang
aplikasi internet favorit dan alasan
penggunaannya. "Seberapa sering kamu
terhubung ke internet? Apa saja yang kamu
lakukan?"
● Prinsip Bermakna: Menjelaskan bagaimana
jaringan dan internet menghubungkan kita, tetapi
juga memiliki tantangan yang perlu dipahami.
● Menyampaikan tujuan pembelajaran pertemuan
ini
2. Inti ( 90 menit ) : Pembelajaran Berbasis : PBL
(Pada pelaksanaan inti Topik: Mengeksplorasi Jaringan Komputer Dan
tergambar proses siswa: Internet
memahami, Kelas: XI
mengaplikasikan, dan
mereflelsi pembelajaran Prinsip Bermakna:
melalui sintak sesuai
model pembelajaran yang ● Memahami: Guru menjelaskan konsep jaringan
digunakan). ((berkesan, komputer (LAN, WAN, Internet) dan protokol
bermakna, dasarnya melalui visualisasi interaktif atau simulasi
menggembirakan) sederhana.
● Mengaplikasi: Peserta didik dalam kelompok
(diferensiasi pengelompokan: bisa berdasarkan minat
pada jenis aplikasi internet) membahas dampak positif
dan negatif penggunaan internet. Mereka membuat
daftar "Do's and Don'ts" dalam menggunakan internet
secara etis dan aman.
● Merefleksi (Berkesadaran, Bermakna): Diskusi
kelas tentang isu-isu privasi, keamanan siber, dan etika
digital. Guru mendorong siswa untuk merefleksikan
tanggung jawab mereka sebagai warga digital. "Apa
yang bisa kamu lakukan untuk menjadi warga digital
yang baik?"
● Guru berkeliling memberikan bimbingan dan umpan
balik selama proses diskusi kelompok
3. Penutup ( 15 Menit ) Umpan Balik Konstruktif: Guru memberikan
apresiasi atas partisipasi dan kesadaran siswa
terhadap isu-isu digital.
Menyimpulkan Pembelajaran: Bersama siswa,
merangkum pentingnya jaringan komputer dan
perlunya penggunaan internet yang bijak.
Perencanaan Pembelajaran Selanjutnya:
Memberikan pengantar untuk penerapan berpikir
komputasional dan penugasan awal untuk
mencari contoh masalah sehari-hari yang dapat
diselesaikan dengan pendekatan terstruktur
PERTEMUAN 3: MENERAPKAN BERPIKIR KOMPUTASIONAL DAN
MEREFLEKSIKAN
1. Kegiatan TAHAPAN AWAL (berkesan, bermakna,
Awal/Pendahuuan menggembirakan)
( 15 menit) Mengulang singkat materi sebelumnya.
Prinsip Berkesadaran: Guru menanyakan
"Bagaimana kamu biasanya menyelesaikan
masalah di kehidupan sehari-hari? Apakah ada
pola atau langkah-langkah yang kamu ikuti?"
(Membawa kesadaran akan proses pemikiran).
Prinsip Menggembirakan: Menayangkan video
pendek atau permainan sederhana yang
menunjukkan konsep berpikir komputasional
(misalnya, "unplugged activities" seperti instruksi
membuat sandwich).
Menyampaikan tujuan pembelajaran pertemuan
ini
2. Inti ( 90 menit ) : Pembelajaran Berbasis : PBL
(Pada pelaksanaan inti Topik: Menerapkan Berpikir Komputasional Dan
tergambar proses siswa: Merefleksikan
memahami, Kelas: XI
mengaplikasikan, dan
mereflelsi pembelajaran
Prinsip Bermakna:
melalui sintak sesuai model
pembelajaran yang ● Memahami: Guru menjelaskan konsep berpikir
digunakan). ((berkesan, komputasional (dekomposisi, pengenalan pola,
bermakna, abstraksi, algoritma) dengan contoh-contoh non-
menggembirakan) komputasi (misalnya, merencanakan liburan,
menyiapkan makanan, mencari barang hilang).
● Mengaplikasi: Peserta didik secara individu atau
berpasangan (diferensiasi produk: siswa dapat memilih
masalah yang diminati, misalnya merencanakan event
sekolah, menyusun jadwal belajar, atau membuat resep
baru) untuk menerapkan prinsip berpikir
komputasional. Mereka diminta untuk membuat
algoritma sederhana (dalam bentuk teks, diagram alur,
atau bahkan sketsa) untuk menyelesaikan masalah
yang dipilih.
● Merefleksi (Berkesadaran, Bermakna): Selama
proses ini, guru mendorong siswa untuk merefleksikan
bagaimana berpikir komputasional dapat diterapkan
dalam berbagai bidang kehidupan, tidak hanya di
komputer. Setelah selesai merancang, siswa dapat
mempresentasikan "algoritma" mereka dan
memberikan umpan balik satu sama lain.
● Prinsip Menggembirakan: Menyediakan berbagai
alat (papan tulis, spidol warna, kartu indeks, atau tool
digital sederhana untuk diagram alir) untuk
mendukung kreativitas mereka dalam
memvisualisasikan algoritma
3. Penutup ( 15 Menit ) ● Umpan Balik Konstruktif: Guru memberikan
umpan balik positif dan konstruktif terhadap
upaya siswa dalam menerapkan berpikir
komputasional.
● Menyimpulkan Pembelajaran: Bersama siswa,
merefleksikan seluruh proses pembelajaran Unit
1: Informatika, dari pemahaman konsep hingga
penerapan berpikir komputasional. Menekankan
bahwa Informatika adalah cara berpikir, bukan
hanya alat.
● Perencanaan Pembelajaran Selanjutnya:
Menugaskan siswa untuk menyelesaikan proyek
akhir mereka (misalnya, mind map atau
presentasi mini) dan menyiapkan presentasi
untuk pertemuan selanjutnya (jika presentasi
tidak selesai di pertemuan ini)
E. ASESMEN : Tujuan: untuk memahami kemampuan awal,
kebutuhan belajar, dan karakteristik siswa sebelum
1. Asesmen awal memulai proses pembelajaran yang lebih mendalam
pembelajaran
Bentuk Kegiatan:
● Observasi: Guru mengamati partisipasi siswa
dalam sesi brainstorming awal tentang
penggunaan teknologi.
● Wawancara (Singkat): Guru bertanya secara
acak kepada beberapa siswa: "Apa yang kamu
pahami tentang Informatika?" atau "Perangkat
teknologi apa yang paling sering kamu gunakan
dan untuk apa?"
● Kuesioner (Google Form/Tertulis Singkat):
"Seberapa sering kamu menggunakan internet
untuk belajar?" "Menurutmu, apa saja manfaat
teknologi dalam kehidupan sehari-hari?" (untuk
mengukur minat dan pengalaman awal).
● Tes Diagnostik (Singkat): Memberikan
beberapa istilah dasar (misalnya, "internet",
"aplikasi", "hardware") dan meminta siswa
menjelaskan singkat apa yang mereka pahami
Jenis Asesmen: asesmen diagnostik kognitif dan
asesmen diagnostik non-kognitif
Teknik:
1. Observasi:
Guru mengamati siswa secara langsung saat
melakukan berbagai aktivitas, baik individu
maupun kelompok, untuk menilai pemahaman,
keterampilan, dan perilaku mereka.
2. Wawancara:
Guru bertanya jawab langsung dengan siswa
untuk menggali informasi tentang pengetahuan,
pengalaman, dan pemahaman awal mereka
tentang materi pembelajaran.
3. Tes (Tertulis/Lisan):
Guru dapat memberikan tes singkat, baik tertulis
maupun lisan, untuk mengukur pemahaman
siswa terhadap materi tertentu.
4. Penugasan:
Memberikan tugas kepada siswa untuk
dikerjakan secara individu atau kelompok, yang
kemudian dinilai untuk mengetahui kemampuan
awal mereka.
5. Portofolio:
Siswa mengumpulkan contoh-contoh hasil karya
mereka yang menunjukkan perkembangan
kemampuan dan pemahaman mereka dari waktu
ke waktu.
6. Diskusi:
Mengadakan diskusi kelompok untuk melihat
bagaimana siswa berinteraksi, menyampaikan
pendapat, dan memahami materi.
7. Penggunaan Instrumen:
Menggunakan instrumen asesmen seperti
kuesioner, daftar periksa, atau rubrik untuk
mengumpulkan data secara terstruktur.
Bentuk:
Pre-test:
Tes tertulis yang diberikan sebelum
pembelajaran dimulai untuk mengukur
pemahaman awal siswa tentang materi.
Wawancara atau Tanya Jawab:
Diskusi dengan siswa untuk menggali
pemahaman mereka tentang konsep-konsep
yang relevan.
Kuesioner atau Survei:
Menggunakan kuesioner untuk mengumpulkan
informasi tentang pengalaman, minat, dan gaya
belajar siswa.
Diskusi Kelompok:
Memfasilitasi diskusi kelompok untuk melihat
bagaimana siswa berinteraksi dan memahami
materi
Instrumen: alat atau cara yang digunakan untuk
mengumpulkan informasi tentang pengetahuan,
keterampilan, dan pemahaman awal siswa
sebelum memulai suatu topik atau unit
pembelajaran
2. Asesmen proses Tujuan: untuk memantau, mengevaluasi, dan
pembelajaran meningkatkan efektivitas proses pembelajaran, serta
memberikan umpan balik bagi peserta didik dan guru
untuk perbaikan berkelanjutan
Bentuk Kegiatan: asesmen formatif dan sumatif,
yang dapat berupa observasi, tes lisan, diskusi kelas,
penugasan, proyek, portofolio, dan refleksi.
Jenis Asesmen: asesmen diagnostik, asesmen
formatif, dan asesmen sumatif
Teknik: berbagai cara yang digunakan untuk
mengumpulkan informasi tentang bagaimana siswa
belajar dan sejauh mana mereka mencapai tujuan
pembelajaran
Bentuk: asesmen formatif, asesmen sumatif, dan
asesmen diagnostik
3. Asesmen akhir Tujuan: untuk mengukur pencapaian kompetensi
pembelajaran murid terhadap tujuan pembelajaran yang telah
ditetapkan
Bentuk Kegiatan: tes tertulis, tes lisan, penugasan,
proyek, praktik, portofolio, dan produk
Jenis Asesmen: asesmen sumatif
Teknik: cara untuk mengukur pemahaman murid
secara keseluruhan setelah suatu periode
pembelajaran selesai
Bentuk: penilaian yang dilakukan di akhir suatu
periode pembelajaran untuk mengukur pencapaian
murid terhadap tujuan pembelajaran yang telah
ditetapkan
F. REFLEKSI MURID DAN GURU Refleksi Murid : Menyelesaikan soal evaluasi soal
serupa secara individu atau berpasangan
Refleksi Guru: Guru membimbing dan menilai
aktivitas murid dalam berdiskusi melalui diskusi
kelompok
G. REMEDIAL DAN 1. Remedial
PENGAYAAN : ■ Bagi murid yang masuk kategori tidak paham akan
dilakukan intervensi oleh guru dan orang tua supaya
ada motivasi belajar
■ Bagi murid yang masuk kategori paham sebahagian
akan dilakukan pendampingan oleh teman sejawat
3. Pengayaan;
● Bagi murid yang termasuk kategori paham akan
melanjutkan ke tujuan pembelajaran selanjutnya
H. LAMPIRAN : Lampiran 1 . Materi ajar / Lkpd (Terlampir)
Lampiran 2. Asesmen Formatif (Tugas, Uh, Dll)
(Terlampir)
Lampiran 3. Asesmen Sumatif (Soal Pts Dan Pas)
(Terlampir)
Disahkan Oleh, Diperiksa Oleh Padang, Desember 2025
Kepala SMAN 3 Padang Dibuat oleh
Zahroni, [Link]. Helmida Fitri, [Link].,[Link]. Nora Vitria, [Link]
NIP. 197804062009011004 NIP.197709132003122005 NIP. 198211172009022001
LAMPIRAN I .
MATERI AJAR
Tentang Informatika
Di era industri 4.0 dan masyarakat 5.0, Informatika merupakan salah satu disiplin ilmu
yang wajib dikuasai oleh setiap orang, dan aspek praktisnya sudah diperlukan sejak
usia dini. Belajar Informatika tidak berarti harus selamanya di depan komputer.
Informatika adalah sebuah disiplin ilmu yang mencari pemahaman dan
mengeksplorasi dunia di sekitar kita, baik natural (dunia dan alam sekitar kita) maupun
artifisial (dunia maya atau dunia digital yang diciptakan manusia). Informatika juga
beíkaitan dengan studi, pengembangan, dan implementasi dari sistem komputer, serta
pemahaman terhadap prinsip- prinsip dasar pengembangan yang didasari pada
pemahaman dunia nyata dan dunia artifisial tersebut. Ilmu informatika tidak eksklusif,
tetapi banyak bersinggungan dengan bidang ilmu lain kaíena luasnya kemungkinan
eksploíasi masalah yang akan dipecahkan.
Kuíikulum Informatika terdiri atas 8 elemen, yaitu Berpikir Komputasional (BK),
Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), Sistem Komputer (SK), Jaringan Komputer
dan Internet (JKI), Analisis Data (AD), Algoritma dan Pemrograman (AP), Dampak
Sosial Informatika (DSI), dan Praktik Lintas Bidang (PLB), seperti digambaíkan dalam
”rumah” Informatika sebagai beíikut.
Kedelapan elemen tersebut erat kaitannya satu sama lain. Semua elemen
pengetahuan tersebut akan dipelajari melalui aktivitas yang dirancang pada buku ini.
Harapannya, peserta didik dapat memperdalam dan memperluas konsep serta
menambah keterampilan yang telah dijalani sesuai dengan materi dalam buku ini.
Setelah mempelajari dan menjalani aktivitas pada mata pelajaran Informatika sejak
Kelas VII sampai dengan Kelas X yang diorganisasikan dengan modular per
elemen, materi Informatika Kelas XI akan lebih banyak dipraktekkan secara
terintegíasi. Mengapa demikian?
Selain berakar ke ilmu formal, Informatika juga berakar ke engineering. Informatika
hakekatnya mengemas STE(A)M: Science (Sains), Technology (Teknologi),
Engineering (Teknik), Arī (Seni) and ffiaīh (Matematika). STEAM itu eíat kaitannya
satu sama lain. Membuat sebuah aplikasi adalah menciptakan artefak
komputasional, baik itu hanya peíangkat lunak, atau meíupakan gabungan peíangkat
keías dan peíangkat lunak (sebuah sistem komputeí). Membangun sebuah aítefak
komputasional untuk bidang teítentu misalnya peítanian juga peílu mempeíhatikan
sains yang teíkait peítanian (biologi, ilmu tanah atau media tanamannya) selain sains
infoímatika. Teknologi (peíangkat TIK dan peíangkat lainnya) dan engineeíing
(píoses menganalisis dan meíancang) dibutuhkan baik untuk mengembangkan
píoduk, maupun untuk memakai píoduk. Aít atau aspek seni dibutuhkan bukan hanya
untuk píoduk digital kíeatif, tetapi bagaimana meíancang píoduk yang nyaman
dipakai seíta indah dipandang. Matematika konon disebut: “Queen ofi Science” yang
mendasaíi semua model komputasi daíi píoduk komputasional apapun.
Lalu apa hubungannya dengan Infoímatika Kelas XI? Pembelajaían Infoímatika Kelas
XI tidak lagi dioíganisasi peí elemen, tetapi dikemas sesuai dengan elemen yang
dicakup
Beípikií komputasional yang eíat hubungannya dengan pemíogíaman akan
dikemas menjadi bab dalam buku ini:
Bab 2, Stíategi Algoíitmik dan Pemíogíaman, teídiíi atas seíangkaian
aktivitas-aktivitas beíkesinambungan yang meíekatkan Beipikii Komputasional,
Algoiitma Pemiogiaman, Analisis Data, dan Piaktik Lintas Bidang. Melalui
pengemasan ini, pembelajaían dihaíapkan akan lebih beímakna kaíena kalian
akan memahami bahwa beípikií komputasional dapat menjadi dasaí daíi
konstíuksi algoíitma yang dipilih untuk dipíogíam dalam sebuah bahasa
pemíogíaman. Ketika membuat píogíam teísebut, kalian haíus membuat model
komputasi yang didasaíi oleh suatu bidang pengetahuan lain. Pada buku ini dipilih
Kimia, Fisika, dan Biologi.
Bab 3, intinya adalah Dampak Sosial Infoimatika, yang akan dipakai
sebagai wahana membentuk beípikií kíitis yang lebih tajam teíhadap sebuah
kasus sosial yang timbul akibat peneíapan teknologi, khususnya teknologi
infoímasi.
Bab 4, tentang Jaiingan Komputei dan Inteinet dipeídalam konsepnya,
namun tidak haíus dipíaktikkan kaíena aspek píaktis jaíingan komputeí meíupakan
íanah pendidikan vokasional.
Bab 5, Piaktik Lintas Bidang diíancang untuk pengembangan aplikasi mobile yang
dijalankan dengan smaítphone atau gawai, dan beíbasis Aítificial Intelligence (AI) atau
Keceídasan Aítifisial yang meíupakan keniscayaan di zaman ini. Bukankah kalian sehaíi-haíi
banyak menggunakan HP dan aplikasinya? Jangan khawatií tentang AI kaíena di
tingkatan Kelas XI, detail implementasi AI sudah dikemas menjadi sebuah modul “black
box” yang teísedia dan dapat dipakai tanpa peílu mengimplementasi detailnya.
Bab 6, meíupakan sebuah píoyek Analisis Data tentang sebuah isu yang
meíupakan salah satu isu inteínasional saat ini. Píoyek ini dihaíapkan dapat
membeíikan gambaían tentang peían analisis data dalam membentuk manusia
memahami apa yang teíjadi dengan lebih akuíat untuk mengambil keputusan yang
tepat.
Tentunya, kalian mengenali elemen-elemen Infoímatika yang menjadi topik utama,
dan ceímatilah bahwa hampií semua píaktik seíta latihan dilakukan dengan
menggunakan Sistem Komputei. Walaupun sistem komputeí tidak dipelajaíi lagi
secaía khusus di kelas ini, namun tetap dibutuhkan dalam melakukan semua
kegiatan pembelajaían.
Infoímatika teídiíi atas konsep dan píaktik yang dikemas dalam aktivitas pembelajaían
dengan haíapan akan menjadi pengalaman belajaíyang menyenangkan,beímakna,dan
beíkesan agaí dapat diteíapkan dalam memecahkan peísoalan kehidupan sehaíi-haíi.
Contoh kasus dalam buku ini menggunakan kasus yang umum. Kalian juga peílu
beísiap diíi jika guíu menggantinya dengan kasus yang lebih dekat dengan konteks
sehaíi-haíi kalian, namun píinsipnya tetap setaía. Pembelajaían Kelas XI membuka
sekat-sekat dan meíekatkan elemen Infoímatika, seíta mengintegíasikan dengan
bidang lain secaía utuh dalam aktivitas beípikií, beíkaíya, beíkolaboíasi membangun
píoduk komputasional lintas bidang ilmu. Aspek beípikií dapat dan bahkan lebih banyak
dilakukan tanpa menggunakan komputeí, sedangkan beíkaíya memeílukan komputeí
dan peíangkat teknologi lain untuk tingkatan Kelas XI ini.
Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD)
Nama :
NIS :
Kelas :
Hari :
Tanggal :
Tugas Kelompok
Ayo, Kita Berdiskusi
Aktivitas Kelompok
Diskusi tentang Materi Informatika
Setelah membaca dan mempelajari bacaan di atas, dan mempelajari
kembali buku Kelas VII sampai dengan Kelas X, tentunya kalian akan
lebih memahami apa yang akan dipelajari di Kelas XI, dan perbedaannya
terutama dengan Kelas X. Pemahaman yang telah dilakukan secara mandiri
dan individual akan dibahas pada sebuah diskusi kelompok, dan hasil setiap
kelompok akan disampaikan pada sebuah diskusi panel.
Apakah kalian sudah mempelajaíi semua elemen Informatika?
Tuliskan elemen-elemen yang telah kalian pelajari, berurutan:
Jawabannya:
Eleman-elemen tersebut yaitu
Beípikií Komputasional (BK),
Teknologi Infoímasi dan Komunikasi (TIK),
Sistem Komputeí (SK),
Jaíingan Komputeí dan Inteínet (JKI),
Analisis Data (AD),
Algoíitma dan Pemíogíaman (AP),
Dampak Sosial Infoímatika (DSI),
Píaktik Lintas Bidang (PLB), sepeíti digambaíkan dalam ”íumah”
Infoímatika sebagai beíikut.
LAMPIRAN 2. ASESMEN FORMATIF (TUGAS, UH, DLL)
TUGAS
1. Sebutkan 3 perangkat teknologi yang paling sering kamu gunakan dalam seminggu
terakhir.
2. Menurutmu, apa itu "Informatika"? Jelaskan dengan bahasamu sendiri.
3. Apa manfaat terbesar yang kamu rasakan dari keberadaan internet saat ini?
4. Jika ada masalah di rumahmu yang bisa dibantu oleh teknologi, masalah apa itu?
5. Apa yang ingin kamu pelajari lebih dalam tentang Informatika?
Jawabannya :
1. 3 perangkat teknologi yang paling sering kamu gunakan dalam seminggu terakhir ?
■ Ponsel Pintar (Smartphone)
■ Komputer
■ Laptop
2. Menurutmu, apa itu "Informatika"? Jelaskan dengan bahasamu sendiri ?
sebuah disiplin ilmu yang mencari pemahaman dan mengeksplorasi dunia di
sekitar kita, baik natural (dunia dan alam sekitar kita) maupun artifisial (dunia maya atau
dunia digital yang diciptakan manusia).
3. Apa manfaat terbesar yang kamu rasakan dari keberadaan internet saat ini ?
● Untuk sarana konektivitas dan komunikasi
● Untuk Akses Informasi, pengetahuan dan Edukasi
● Alamat dan pemetaan
● Kemudahan bisnis
● Sarana hiburan
4. Jika ada masalah di rumahmu yang bisa dibantu oleh teknologi, masalah apa itu?
Pemborosan Energi yaitu Lampu menyala sepanjang hari
5. Apa yang ingin kamu pelajari lebih dalam tentang Informatika?
● Struktur data
● Pemrograman dasar
● Jaringan komputer
● Sistem Operasi dll
UH
1. Ambil satu contoh perangkat teknologi yang kamu gunakan (misalnya, laptop).
Identifikasi minimal 3 komponen hardware dan 2 komponen software di dalamnya.
2. Jelaskan mengapa menurutmu Informatika penting untuk dipelajari di sekolah saat
ini.
[Link] contoh bagaimana Informatika dapat membantu memecahkan masalah
dalam kehidupan sehari-hari (selain yang sudah dibahas di kelas).
4. Bagaimana kamu bisa menjelaskan konsep "berpikir komputasional" kepada
temanmu yang belum mengerti?
5. Apa hal baru yang kamu pelajari tentang Informatika hari ini yang paling
mengejutkan bagimu?
Jawabannya :
1. Ambil satu contoh perangkat teknologi yang kamu gunakan (misalnya, laptop).
Sebutkan minimal 3 komponen hardware ?
3 komponen hardware : Input, proses dan output
2. Sebutkan 2 komponen software yang ananda ketahui ?
2 komponen : sistem operasi dan aplikasi browser
3. Jelaskan mengapa menurutmu Informatika penting untuk dipelajari di sekolah saat
ini ?
membekali siswa dengan keterampilan digital dan membuka peluang karir di masa
depan
4. Berikan contoh bagaimana Informatika dapat membantu memecahkan masalah
dalam kehidupan sehari-hari ?
sistem navigasi GPS membantu mencari rute tercepat, aplikasi pemesanan
makanan online memproses pesanan
4. Bagaimana kamu bisa menjelaskan konsep "berpikir komputasional" kepada
temanmu yang belum mengerti?
Berpikir komputasional (Computational Thinking) adalah sebuah pendekatan untuk
memecahkan masalah yang terinspirasi dari cara kerja komputer