0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
22 tayangan5 halaman

RPP Pemrograman Visual dengan Scratch

Modul ajar ini dirancang untuk siswa kelas VII di SMPN 1 Kelumpang Hulu dengan fokus pada algoritma dan pemrograman menggunakan Scratch. Tujuan pembelajaran mencakup pemahaman lingkungan pemrograman visual dan pembuatan program sederhana, dengan pendekatan Problem-Based Learning. Materi mencakup pengenalan algoritma, antarmuka Scratch, dan langkah-langkah dalam menyusun program, serta kegiatan pembelajaran yang melibatkan diskusi kelompok dan presentasi.
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
22 tayangan5 halaman

RPP Pemrograman Visual dengan Scratch

Modul ajar ini dirancang untuk siswa kelas VII di SMPN 1 Kelumpang Hulu dengan fokus pada algoritma dan pemrograman menggunakan Scratch. Tujuan pembelajaran mencakup pemahaman lingkungan pemrograman visual dan pembuatan program sederhana, dengan pendekatan Problem-Based Learning. Materi mencakup pengenalan algoritma, antarmuka Scratch, dan langkah-langkah dalam menyusun program, serta kegiatan pembelajaran yang melibatkan diskusi kelompok dan presentasi.
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

MODUL AJAR/ RPP BERDIFERENSIASI

A. Identitas Modul

 Nama Sekolah : SMPN 1 Kelumpang Hulu


 Mata Pelajaran : Informatika
 Kelas/Semester : VII/2
 Tahun Ajaran : 2025/2026
 Topik : Algoritma dan Pemrograman
 Penyusun : Dra. Nurhairani

B. Capaian Pembelajaran

Peserta didik mampu memahami konsep algoritma dan pemrograman melalui lingkungan visual
(misalnya Scratch) serta menyusun program sederhana sesuai alur logika.

C. Profil Pelajar Pancasila (Dimensi 8)

 Keimanan dan Ketakwaan kepada Tuhan YME


 Berkebhinekaan Global
 Gotong Royong
 Mandiri
 Bernalar Kritis
 Kreatif
 Komunikatif
 Berjiwa Sehat

D. Tujuan Pembelajaran

1. Peserta didik mampu menjelaskan lingkungan pemrograman visual, objek-objek, serta


instruksi dalam lingkungan tersebut.
2. Peserta didik mampu membuat program sederhana berdasarkan contoh yang diberikan.

E. Media Pembelajaran

 Laptop/komputer
 Proyektor
 Papan tulis interaktif
 Aplikasi Scratch (offline/online)

F. Model Pembelajaran

 Pertemuan 1: Problem-Based Learning (PBL)


 Pertemuan 2: Problem-Based Learning (PBL)
G. Sumber Belajar

 Buku Informatika Kelas 7 (Kurikulum Merdeka)


 Website Scratch: [Link]
 Video tutorial Scratch di YouTube
 Modul resmi dari Kemendikbudristek

H. Materi Pembelajaran

 Pengertian dan fungsi algoritma


 Pengenalan antarmuka Scratch
 Objek, blok, dan perintah dalam Scratch
 Menyusun urutan perintah dalam Scratch
 Membuat program sederhana dengan Scratch

I. Kegiatan Pembelajaran

1. Pendahuluan (10 menit)

 Apersepsi:
o Tampilkan video singkat tentang peran algoritma di kehidupan sehari-hari.
o Video YouTube: “Apa itu Algoritma?”
o Ajak siswa menjawab: "Pernahkah kalian mengikuti petunjuk langkah demi
langkah? Itulah algoritma!"
o Jurnal Reflektif: "Apa kegiatan sehari-hari yang menurutmu seperti algoritma?"
 Motivasi:
o Tampilkan animasi Scratch sederhana.
o Pertanyaan pancingan: "Jika kamu bisa membuat karakter bergerak dan bicara di
layar, apa yang ingin kamu buat?"

2. Kegiatan Inti (60 menit)

Model: Problem-Based Learning (PBL)

 Siswa dibagi dalam kelompok heterogen (berbasis minat/kemampuan).


 Skenario masalah: "Karakter kucing dalam Scratch ingin menari dan berbicara.
Bagaimana membuatnya?"
 Langkah-langkah:
1. Identifikasi masalah dari skenario.
2. Diskusi kelompok tentang solusi program yang akan dibuat.
3. Eksplorasi: siswa mencoba sendiri dengan dipandu guru.
4. Pengembangan solusi: menyusun blok perintah secara logis.
5. Presentasi hasil secara berpasangan/berkelompok.
 Asesmen Formatif:

o Lembar observasi kerja sama kelompok


o Rubrik evaluasi blok perintah program

3. Penutup (10 menit)

 Rangkuman Materi:
o Algoritma adalah langkah-langkah sistematis.
o Scratch adalah lingkungan pemrograman visual.
o Program disusun dengan menggabungkan blok perintah.
 Umpan Balik: Guru dan siswa melakukan evaluasi proses belajar hari itu.
 Refleksi Model 4C (dalam bentuk tabel):

4C Refleksi Pertanyaan
Connect Apa kaitan pelajaran hari ini dengan kehidupan nyata?
Concrete Apa konsep paling jelas yang kamu pahami?
Consider Apa tantangan terbesar dalam kegiatan hari ini?
Commit Apa hal yang akan kamu pelajari lebih lanjut atau praktikkan?
📘 RANGKUMAN MATERI
Pertemuan 1: Pengenalan Algoritma dan Lingkungan Pemrograman Visual (Scratch)
📌 Apa itu Algoritma?
Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis dan sistematis untuk menyelesaikan suatu
masalah.
Contoh dalam kehidupan sehari-hari: resep memasak, langkah mencuci tangan, atau urutan
memakai pakaian.
📌 Mengapa Algoritma Penting?
Membantu menyusun solusi dengan tertib.
Digunakan dalam pemrograman untuk membuat komputer melakukan tugas tertentu secara
otomatis.
📌 Lingkungan Pemrograman Visual: Scratch
Scratch adalah platform pemrograman berbasis blok (block-based) yang mudah digunakan
untuk pemula.
Menggunakan blok kode warna-warni yang disusun seperti puzzle untuk membuat animasi,
game, dan cerita interaktif.
Fitur utama:
Panggung: tempat objek bergerak.
Sprite: objek seperti karakter.
Blok kode: perintah seperti "bergerak", "berbicara", "mengubah warna".
Pertemuan 2: Pengenalan Blok dan Pembuatan Program Sederhana
📌 Blok-Blok Dasar dalam Scratch
Blok Pergerakan: memindahkan sprite (misalnya: "move 10 steps")
Blok Penampilan: membuat sprite berbicara, berubah warna (misalnya: "say Hello!")
Blok Kontrol: menjalankan perintah berulang (loop), membuat percabangan (if-else)
📌 Langkah-Langkah Membuat Program Sederhana
Tentukan tujuan program (misalnya: sprite berjalan sambil berbicara).
Susun blok kode secara urut.
Uji program: jalankan dan perhatikan apakah sesuai rencana.
Perbaiki (debugging) jika ada kesalahan.
🧠 Contoh Program Sederhana
Membuat sprite kucing berjalan 10 langkah, lalu mengatakan “Halo!”
Logika program:
Ketika bendera hijau diklik
Bergerak 10 langkah
Katakan “Halo!” selama 2 detik
🎯 Nilai Penting yang Dipelajari
Menyusun logika berpikir sistematis.
Menyelesaikan masalah lewat pemrograman.
Bekerja kolaboratif dalam merancang dan menguji program.
Berpikir kritis saat melakukan debugging.

Anda mungkin juga menyukai