MODUL AJAR/ RPP BERDIFERENSIASI
A. Identitas Modul
Nama Sekolah : SMPN 1 Kelumpang Hulu
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas/Semester : VII/2
Tahun Ajaran : 2025/2026
Topik : Algoritma dan Pemrograman
Penyusun : Dra. Nurhairani
B. Capaian Pembelajaran
Peserta didik mampu memahami konsep algoritma dan pemrograman melalui lingkungan visual
(misalnya Scratch) serta menyusun program sederhana sesuai alur logika.
C. Profil Pelajar Pancasila (Dimensi 8)
Keimanan dan Ketakwaan kepada Tuhan YME
Berkebhinekaan Global
Gotong Royong
Mandiri
Bernalar Kritis
Kreatif
Komunikatif
Berjiwa Sehat
D. Tujuan Pembelajaran
1. Peserta didik mampu menjelaskan lingkungan pemrograman visual, objek-objek, serta
instruksi dalam lingkungan tersebut.
2. Peserta didik mampu membuat program sederhana berdasarkan contoh yang diberikan.
E. Media Pembelajaran
Laptop/komputer
Proyektor
Papan tulis interaktif
Aplikasi Scratch (offline/online)
F. Model Pembelajaran
Pertemuan 1: Problem-Based Learning (PBL)
Pertemuan 2: Problem-Based Learning (PBL)
G. Sumber Belajar
Buku Informatika Kelas 7 (Kurikulum Merdeka)
Website Scratch: [Link]
Video tutorial Scratch di YouTube
Modul resmi dari Kemendikbudristek
H. Materi Pembelajaran
Pengertian dan fungsi algoritma
Pengenalan antarmuka Scratch
Objek, blok, dan perintah dalam Scratch
Menyusun urutan perintah dalam Scratch
Membuat program sederhana dengan Scratch
I. Kegiatan Pembelajaran
1. Pendahuluan (10 menit)
Apersepsi:
o Tampilkan video singkat tentang peran algoritma di kehidupan sehari-hari.
o Video YouTube: “Apa itu Algoritma?”
o Ajak siswa menjawab: "Pernahkah kalian mengikuti petunjuk langkah demi
langkah? Itulah algoritma!"
o Jurnal Reflektif: "Apa kegiatan sehari-hari yang menurutmu seperti algoritma?"
Motivasi:
o Tampilkan animasi Scratch sederhana.
o Pertanyaan pancingan: "Jika kamu bisa membuat karakter bergerak dan bicara di
layar, apa yang ingin kamu buat?"
2. Kegiatan Inti (60 menit)
Model: Problem-Based Learning (PBL)
Siswa dibagi dalam kelompok heterogen (berbasis minat/kemampuan).
Skenario masalah: "Karakter kucing dalam Scratch ingin menari dan berbicara.
Bagaimana membuatnya?"
Langkah-langkah:
1. Identifikasi masalah dari skenario.
2. Diskusi kelompok tentang solusi program yang akan dibuat.
3. Eksplorasi: siswa mencoba sendiri dengan dipandu guru.
4. Pengembangan solusi: menyusun blok perintah secara logis.
5. Presentasi hasil secara berpasangan/berkelompok.
Asesmen Formatif:
o Lembar observasi kerja sama kelompok
o Rubrik evaluasi blok perintah program
3. Penutup (10 menit)
Rangkuman Materi:
o Algoritma adalah langkah-langkah sistematis.
o Scratch adalah lingkungan pemrograman visual.
o Program disusun dengan menggabungkan blok perintah.
Umpan Balik: Guru dan siswa melakukan evaluasi proses belajar hari itu.
Refleksi Model 4C (dalam bentuk tabel):
4C Refleksi Pertanyaan
Connect Apa kaitan pelajaran hari ini dengan kehidupan nyata?
Concrete Apa konsep paling jelas yang kamu pahami?
Consider Apa tantangan terbesar dalam kegiatan hari ini?
Commit Apa hal yang akan kamu pelajari lebih lanjut atau praktikkan?
📘 RANGKUMAN MATERI
Pertemuan 1: Pengenalan Algoritma dan Lingkungan Pemrograman Visual (Scratch)
📌 Apa itu Algoritma?
Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis dan sistematis untuk menyelesaikan suatu
masalah.
Contoh dalam kehidupan sehari-hari: resep memasak, langkah mencuci tangan, atau urutan
memakai pakaian.
📌 Mengapa Algoritma Penting?
Membantu menyusun solusi dengan tertib.
Digunakan dalam pemrograman untuk membuat komputer melakukan tugas tertentu secara
otomatis.
📌 Lingkungan Pemrograman Visual: Scratch
Scratch adalah platform pemrograman berbasis blok (block-based) yang mudah digunakan
untuk pemula.
Menggunakan blok kode warna-warni yang disusun seperti puzzle untuk membuat animasi,
game, dan cerita interaktif.
Fitur utama:
Panggung: tempat objek bergerak.
Sprite: objek seperti karakter.
Blok kode: perintah seperti "bergerak", "berbicara", "mengubah warna".
Pertemuan 2: Pengenalan Blok dan Pembuatan Program Sederhana
📌 Blok-Blok Dasar dalam Scratch
Blok Pergerakan: memindahkan sprite (misalnya: "move 10 steps")
Blok Penampilan: membuat sprite berbicara, berubah warna (misalnya: "say Hello!")
Blok Kontrol: menjalankan perintah berulang (loop), membuat percabangan (if-else)
📌 Langkah-Langkah Membuat Program Sederhana
Tentukan tujuan program (misalnya: sprite berjalan sambil berbicara).
Susun blok kode secara urut.
Uji program: jalankan dan perhatikan apakah sesuai rencana.
Perbaiki (debugging) jika ada kesalahan.
🧠 Contoh Program Sederhana
Membuat sprite kucing berjalan 10 langkah, lalu mengatakan “Halo!”
Logika program:
Ketika bendera hijau diklik
Bergerak 10 langkah
Katakan “Halo!” selama 2 detik
🎯 Nilai Penting yang Dipelajari
Menyusun logika berpikir sistematis.
Menyelesaikan masalah lewat pemrograman.
Bekerja kolaboratif dalam merancang dan menguji program.
Berpikir kritis saat melakukan debugging.