Pengaruh Kosakata dalam Pembelajaran Bahasa
Pengaruh Kosakata dalam Pembelajaran Bahasa
TINJAUAN PUSTAKA
Sastra, karya, teori yang terkait dengan penggunaan dan signifikansi studi adalah
dibahas dalam bagian penelitian ini. Selain itu, ini juga membahas tentang yang lebih awal
investigasi yang memberikan bukti substansial untuk mendukung terpengaruh dan membantu
Keterampilan terpenting yang harus dipelajari siswa adalah kosakata (Alqahtani, 2015).
Tanpa penguasaan kosakata yang baik, makna atau pesan yang dimaksud tidak akan tersampaikan dengan baik.
diterima (Khan et al., 2018; Olinghouse & Wilson, 2013). Kosakata diperlukan dalam
kehidupan siswa dan kemungkinan masa depan (Faliyanti & Sari, 2018). Mereka menjelaskan bahwa sebelum
Pertama. Seperti yang dinyatakan oleh Asyiah (2017) bahwa semakin banyak kosakata yang dikuasai, semakin baik Bahasa Inggris.
kemampuan bahasa yang mereka miliki. Begitu juga, Sukrina (2012) menyatakan bahwa penguasaan kosakata
sangat diperlukan untuk memahami keterampilan bahasa, berbicara dengan lancar dan membuat yang baik
menulis. Menurut Hill (2012), kosakata memainkan peran penting dalam bahasa lisan
pengembangan dan literasi awal. Seperti yang dikutip dalam Parmawati (2018), pembelajaran kosakata adalah
sentral untuk akuisisi bahasa, apakah bahasa itu pertama, kedua, atau asing.
Beberapa studi telah menunjukkan bahwa ukuran kosa kata pada anak-anak sangat memprediksi keberhasilan dalam
kelas yang lebih tinggi. Semakin besar kosakata anak-anak di kelas dasar, semakin banyak
prestasi akademis mereka yang luar biasa di kelas atas (Antonacci & O’Callaghan,
2012).
Kosakata memainkan peran penting dalam pengajaran dan pembelajaran bahasa karena
tanpa kosakata yang luas, siswa tidak dapat berkomunikasi satu sama lain atau menyampaikan
pandangan mereka. Menurut Wilkins (2015) "Tanpa sangat sedikit tata bahasa dapat disampaikan,
bahasa tanpa mengetahui banyak kosakata, kemampuan bahasa Inggris mereka tidak akan meningkat
dengan baik karena peningkatan dalam keterampilan bahasa Inggris siswa dapat dilihat dari
kemampuan untuk menggunakan keterampilan bahasa, sementara untuk dapat menggunakan keterampilan penguasaan kosakata adalah
harus. Oleh karena itu, dengan memiliki banyak kosakata, pelajar bahasa kedua atau asing akan
belajar bahasa dengan lebih mudah. Jika tidak, siswa dengan kosakata terbatas akan kesulitan untuk
mempengaruhi kinerja akademis siswa. Jadi penting untuk membangun stok besar dari
Sekolah dasar, tidaklah mudah. Guru harus memberikan perhatian lebih karena mengambil
langkah-langkah yang salah mengarah pada keengganan dalam proses belajar, yang memengaruhi siswa
kemauan untuk belajar bahasa Inggris (Elvilla, Laili, Fardhani, & Santihastuti, 2014). Di
Mempertimbangkan hal itu, ada banyak peneliti yang memperkenalkan strategi untuk memperkaya
Seperti yang dikutip oleh Latifi, Ketabi, & Mohammadi (2013), percaya bahwa untuk menggunakan bahasa dalam
untuk sepenuhnya memahami pengaturan komunikatif, siswa harus terlebih dahulu menguasai kosakata sebelum belajar.
diperkenalkan. Oleh karena itu, kita harus membuat proses pembelajaran menyenangkan di langkah pertama bahasa
Mempelajari. Mengajarkan kosakata melalui permainan akan lebih efektif daripada mengajar.
itu melalui pengulangan dan menghafal. Menurut Amy, yang mengatakan bahwa menerapkan
permainan adalah pilihan yang tepat dan juga merupakan aktivitas menyenangkan di mana siswa dapat berinteraksi, berpikir,
belajar, dan merencanakan bagaimana menyelesaikan masalah, dan seperti yang dinyatakan Rohani bahwa permainan adalah sebuah
cara yang bagus untuk membangkitkan minat siswa di kelas dan sering juga membantu mereka menyerap dan
menyimpan lebih banyak informasi daripada jika mereka hanya belajar untuk lulus ujian atau menyelesaikan
penugasan.
Pembelajaran berbasis permainan berarti menggunakan permainan yang bisa menjadi permainan yang menghibur atau
permainan edukatif dalam konteks pendidikan untuk mencapai tujuan pendidikan (Connolly,
Boyle, MacArthur, Hainey, & Boyle, 2012). Permainan ini bisa. Pembelajaran berbasis permainan
(GBL) adalah pendekatan pedagogis yang melibatkan penggunaan permainan, baik tradisional maupun digital, untuk
mendukung dan meningkatkan pembelajaran, pengajaran, atau penilaian. Ini adalah cara yang efektif di mana
untuk mendukung kurikulum, memotivasi siswa dan melibatkan mereka dalam kegiatan aktif dan pengalaman
pembelajaran (Charlier, Ott, Remmele, & Whitton, 2012; Laski & Siegler, 2014; Naik, 2015;
Park & Yun, 2018; Ya-Ting, 2012). Pembelajaran berbasis permainan mengembangkan kemampuan siswa
kemampuan akademik dan kompetensi kognitif, sehingga meningkatkan kemampuan akademik mereka
kesuksesan (Byun & Loh, 2015; Ke, Xie, & Xie, 2016; Kim, Roh, & Cho, 2016; Laski &
Siegler, 2014; Shin, Sutherland, Norris, & Soloway, 2012). Menurut Papastergiou
(2009) siswa dapat belajar lebih aktif dan dengan minat yang lebih besar melalui permainan berbasis
pembelajaran. Pembelajaran berbasis permainan mempertahankan minat dan perhatian; meningkatkan kepercayaan diri,
memberikan kesempatan untuk mempersiapkan pembelajaran masa depan, mengajarkan pengetahuan dan keterampilan baru,
mempraktikkan dan memperkuat pengetahuan serta keterampilan yang ada dan mengembangkan keterampilan abad ke-21
(Eseryel, Law, Ifenthaler, Gel, & Miller, 2014; Felicia, 2014; Filsecker & Hickey, 2014;
Hung, Huang, & Hwang, 2014; Kebritchi, Hirumi, & Bai, 2010; Maclellan, 2013; Plass,
Perlin, & Nordlinger, 2010; Smeda, Dakich, & Sharda, 2014; Villalon, 2016; Zhang,
2015).
Selain pengayaan kosakata dengan menggunakan permainan scattergories, ada hal lain
studi tentang pengayaan kosakata yang secara efektif membantu responden untuk meningkatkan
kosakata mereka, ada sebuah studi yang disebut "Usia Dua Belas dan Empat Belas Tahun di Sekolah"
Anak-anak Mendapat Manfaat Secara Diferensial dari Sensorimotor dan Multisensori yang Diperkaya
Pelatihan Kosakata" membahas efek gestur dan gambar untuk meningkatkan hal tersebut
bahan (Choo et al., 2012; Kiefer & Trumpp, 2012). Salah satu alasan untuk melakukannya adalah bahwa
dapat mempercepat pembelajaran dan membuatnya lebih tahan terhadap pembusukan Mahmoudi et al., (2012).
Selain itu, seperti yang dinyatakan oleh Azar (2012), yang mempertimbangkan pentingnya kosakata
dalam mempelajari bahasa asing, elemen ini harus dikuasai dan dikembangkan.
Jika tidak, kosa kata anak-anak akan terbatas dan, akibatnya, mereka akan merasa
sulit untuk belajar keterampilan bahasa. Selain itu, menurut Taheri (2014) belajar
kosakata melalui permainan bahasa, teman sekelas memiliki kemampuan untuk mengikuti pemahaman bersama
tujuan untuk menemukan kosakata yang tepat. Itu hanya dapat diakses oleh satu siswa
siapa yang mendukung teman sekelasnya saat mereka berada di zona pertumbuhan proksimal (siswa di
sekelompok orang memiliki pengetahuan tentang konteks yang diharapkan, tetapi mereka tidak tahu yang sebenarnya
kata) (Bhatti et al., 2021). Penulis setuju bahwa penggunaan permainan adalah cara yang tepat
permainan telah mendapatkan banyak perhatian. Diperkirakan bahwa nilai permainan edukatif telah
telah meningkatkan pendidikan bahasa (Helingo: 2021) karena mereka membantu membuat bahasa
Pendidikan harus menyenangkan dan menghibur. Oleh karena itu, model pembelajaran diperlukan bagi para siswa.
sebagai pembelajaran aktif. Itu dapat memupuk rasa ingin tahu siswa, khususnya dalam bahasa Inggris.
Akibatnya, permainan ini berguna bagi guru bahasa Inggris dalam mengajar, sehingga dapat membantu
guru untuk menciptakan konteks di mana bahasa itu berguna dan berarti
(Derakhsan dan Kathir: 2015). Para guru menggunakan permainan untuk menarik atau meningkatkan
minat siswa dalam kursus belajar bahasa Inggris. Gaudart (dijadikan rujukan dalam Depari, Azwandi,
dan Syahria, 2018) menyarankan bahwa permainan memenuhi syarat sebagai aktivitas akuisisi, karena permainan
dapat digunakan untuk memberikan umpan balik yang dapat dipahami. Sebagai metode untuk belajar bahasa,
permainan dapat digunakan. Oleh karena itu, Derakhsan dan Khatir (2015) dalam penelitian mereka menyarankan
Selain itu, Riko Ade Maulana (2019) menyimpulkan bahwa penggunaan permainan papan dalam
mengajar dan belajar berbicara efektif untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam
berbicara itu sendiri. Ini juga bisa mengurangi masalah siswa dalam berbicara bahasa Inggris, seperti
kurangnya kosakata dan ide, serta kesulitan dalam melafalkan beberapa kata. Di sisi lain
bermain, mengajar keterampilan berbicara bahasa Inggris dengan menggunakan permainan ini juga bisa membuat siswa
kosakata, dan membuat siswa mampu menggunakan ungkapan dengan tepat di mereka
proses pembelajaran.
Oleh karena itu, mereka memotivasi para siswa dan menciptakan konteks yang menantang. Selain itu, permainan
menghasilkan kefasihan, kesenangan, dan relaksasi itulah sebabnya sebagian besar pelajar suka memiliki ini
atmosfer dalam kelas bahasa Inggris (Ashraf et al., 2014). Di sisi negatif, beberapa
Guru-guru berpikir bahwa permainan menimbulkan beberapa masalah. Misalnya, beberapa dari mereka
percaya bahwa permainan kadang-kadang bisa menjadi pemborosan waktu. Mereka juga mengatakan bahwa permainan membuat
kelasnya berantakan, dan siswa biasanya tidak mencapai tujuan yang diperlukan (Stojković &
Jerotijević, 2011). Meskipun beberapa guru mungkin percaya demikian, sebagian besar guru
mengakui pentingnya menggunakan permainan edukatif untuk mengajarkan kosakata yang berbeda
Selain itu, Quinn (2011) mempelajari fakta bahwa permainan serius menciptakan pengalaman langsung,
kesempatan yang melibatkan pikiran yang memungkinkan pemain untuk secara aktif fokus, menciptakan, dan mengubah sebuah
skenario sambil sekaligus belajar tentang konsekuensi pilihan dalam situasi tersebut.
Ketika siswa menjadi lebih terlibat dan berkomitmen untuk berhasil dalam permainan, mereka
menjadi lebih bersedia untuk belajar tentang skenario di mana situasi itu terjadi.
Selain itu, Schuna (2010) membuktikan bahwa bermain permainan edukatif juga membantu para pembelajar.
dengan fokus, harga diri, dan ingatan. Permainan edukatif dapat membantu anak-anak fokus
karena mereka bersabar sambil menunggu untuk maju ke tingkat berikutnya. Bermain ini
permainan membantu harga diri mereka karena terkadang mereka mendapatkan reaksi yang lebih cepat dari
sistem permainan, dan mereka benar-benar dapat melihat bagaimana mereka telah mencapai sesuatu.
karena mereka meningkatkan kemampuan siswa untuk menghafal kata-kata, mendorong siswa
Permainan juga dapat membantu para guru untuk menciptakan konteks di mana bahasa itu berguna
dan bermakna. Penelitian ini bertujuan untuk membimbing para guru dan siswa menuju yang lebih baik
pemahaman kosakata melalui permainan edukasi. Kertas ini menyarankan permainan-
permainan menarik lebih banyak perhatian dan diterapkan di kelas untuk belajar dan
ajarkan kosakata baru dengan lebih efektif. Ali Derakhshan, Elham Davoodi Khatir (2015)
Melalui itu, banyak peneliti melakukan studi tentang penggunaan yang berbeda
permainan atau strategi yang dapat memperkaya dan meningkatkan penguasaan kosakata para siswa
dan mahasiswa. Berikut adalah studi-studi yang terkait dengan peneliti, penelitian
studi.
Game Di SMP Negeri 8 Palopo” berdasarkan temuan dan diskusi penelitian, dia
menyimpulkan bahwa penggunaan permainan Scattergories efektif dalam meningkatkan kemampuan siswa
kosakata di SMP Negeri 8 Palopo. Setelah melakukan perlakuan, dapat dibuktikan dengan
hasil siswa di Pre-Test dengan (skor 58,8333 dan skor rata-rata Post-Test dari
yaitu 21.604 ˃ 2.045 para peneliti menyimpulkan bahwa t0 (tcount) lebih tinggi dari
(ttable), t0 ˃ tt. Ini berarti bahwa ada perbedaan signifikan antara kosakata
SMP N 2 Demak pada Tahun Akademik 2016/2017). Oleh: MA Husain, Universitas Negeri
menunjukkan bahwa teknik ini efektif untuk mengajarkan kosakata di kelas delapan
siswa SMP Negeri Demak pada tahun ajaran 2016/2017. Hasil pra -
Tes dan pasca tes menunjukkan bahwa nilai rata-rata kelompok eksperimen adalah 52,40
naik menjadi 76,40, sementara kelompok kontrol adalah 47,87 meningkat menjadi 67,68. Berdasarkan
hasil, disarankan untuk penelitian masa depan, mereka diharapkan menggunakan studi ini sebagai panduan mereka
MTs Jamiyyatul Khair). Oleh: Nurlaili Fauziah. Ini diambil dari tesis di Bahasa Inggris 19
Jakarta, 2019. Metode yang digunakan adalah metode kualitatif yang mengadopsi suatu kuasi-
desain eksperimen. Instrumen yang digunakan adalah tes kosakata yang terdiri dari tes awal
dan uji pasca. Selain itu, temuan studi ini mengungkapkan bahwa rata-rata dari
skor tes pasca di kelas terkontrol (69,4 > 60,8). Berdasarkan temuan, ada sebuah
pengaruh signifikan dari penggunaan permainan Scattergories terhadap pengetahuan kosakata siswa
Penguasaan Kosakata dan Pemahaman Bacaan untuk Siswa Kelas Delapan SMP
Islam Sudirman Ambarawa pada Tahun Akademik 2016/2017”. Oleh: Nur Khikmah,
Dibuat: 2016-08-03, dengan 120 halaman. Penelitian ini dilakukan dalam dua siklus.
peneliti membagi siklus pertama menjadi dua pertemuan sementara siklus kedua dibagi menjadi tiga
pertemuan. Setiap pertemuan berlangsung selama 80 menit. Peneliti mengambil teks deskriptif sebagai
materi yang telah diajarkan. Berdasarkan hasilnya, menunjukkan bahwa rata-rata dari pre-test
dan tes pasca adalah 69,72 dan 75,40. Para siswa dibagi menjadi tujuh kelompok. Setiap
kelompok mendapatkan lembar kerja Scattergories. Mereka harus mengisi papan berdasarkan huruf kunci
dan tempatkan mereka pada kategori yang tepat apakah kata kerja, kata benda, kata keterangan, atau kata sifat. Guru
memberikan waktu untuk mengisi papan. Ini mengeksplorasi kosakata mereka. Mereka mendapatkan banyak kata yang terkait dengan
teks deskriptif. Para siswa dapat berbagi ide mereka kepada teman-teman lain dengan cara mengelompokkan dan
siswa lebih mudah untuk mendapatkan kosakata baru yang terkait dengan teks deskriptif.
Studi penelitian kelima, "Menggunakan Permainan Scattergories dalam Mengajarkan Kosakata kepada
Program Studi Pengajaran Bahasa FBS Negeri Padang. Penelitian sebelumnya menunjukkan
Permainan Scattergories efektif untuk mengajar kosakata pada siswa sekolah dasar. Temuan
menunjukkan bahwa skor rata-rata penguasaan kosa kata sebelum menggunakan permainan Scattergories di
sekolah dasar dikategorikan buruk dengan rata-rata 56,3. Setelah diberikan permainan Scattergories,
skor rata-rata dikategorikan baik dengan rata-rata 72,43. Dari penelitian ini, dapat disimpulkan bahwa
diketahui bahwa ada pengaruh signifikan dari permainan Scattergories terhadap kosakata siswa
penguasaan kepada siswa sekolah dasar. Selain itu, Sabeg, Fayrouz, dan Azerwal,
Djihed (2018) melakukan penelitian yang berjudul “Efektivitas penggunaan permainan didaktik:
scattergories permainan kartu tentang meningkatkan kosakata semi teknis siswa ESP
dan mereka menemukan bahwa analisis data eksperimen mengonfirmasi bahwa melalui
scattergories permainan kartu membantu siswa ESP menguasai lebih banyak kosakata semi-teknis
dan menghafalnya.
Penggunaan permainan Scattergories dalam memperkaya kosakata siswa telah
secara luas dipelajari dan dibahas. Satu studi yang dilakukan oleh Universitas North Carolina
di Chapel Hill menemukan bahwa siswa yang memainkan Scattergories setidaknya dua kali seminggu selama enam
minggu-minggu secara signifikan meningkatkan pengetahuan kosakata mereka dan dapat lebih baik
menjawab pertanyaan kosakata pada tes pasca. Studi ini juga menunjukkan bahwa siswa
memiliki keterlibatan dan antusiasme yang lebih besar untuk belajar selama permainan.
Sebuah studi lain yang dipublikasikan dalam Jurnal Penelitian di Pendidikan menemukan bahwa
permainan Scattergories dapat menjadi alat yang efektif untuk mengajarkan bahasa akademis. Yang
studi yang berfokus pada penggunaan Scattergories untuk mengajarkan bahasa akademis kepada siswa kelas tiga
mahasiswa. Penelitian menemukan bahwa mahasiswa yang memainkan Scattergories meningkatkan kemampuan mereka.
keterampilan bahasa akademis dan memiliki tingkat keterlibatan yang lebih tinggi selama permainan.
Dalam sebuah studi yang dipublikasikan di Jurnal Internasional Pendidikan dan Penelitian,
para penulis memeriksa penggunaan Scattergories untuk mengajarkan kosakata kepada siswa kelas enam.
Studi tersebut menemukan bahwa siswa yang memainkan Scattergories mengalami peningkatan yang signifikan dalam kemampuan mereka.
pengetahuan kosakata dan memiliki tingkat keterlibatan yang lebih tinggi selama permainan. Secara keseluruhan,
the research suggests that Scattergories can be a useful tool for teaching and
Menurut penelitian Chai Kar Ne, dkk (2020) yang berjudul “Meningkatkan
Kemampuan Kosakata Siswa Sekolah Dasar Malaysia menggunakan Permainan Pocable dan Pear Deck
mengetahui bahwa penggunaan Pocable Game dan Pear Deck dapat membantu meningkatkan
melalui Pocable Game dan Pear Deck, selain memiliki memori yang lebih baik
memperluas bank kosakata mereka. Tingkat motivasi para siswa diamati berada pada
meningkat dan mereka memberikan umpan balik positif terhadap penggunaan Pocable Game dan
Pear Deck dalam belajar kosakata baru. Untuk siswa, penggunaan Pocable Game
dihubungkan dengan Pear Deck adalah cara yang menyenangkan dan interaktif dalam belajar hal baru
kosakata tanpa sepenuhnya bergantung pada menghafal dan berlatih. Sebenarnya, 4C dan 1V
juga dapat ditingkatkan di antara siswa, sejalan dengan pembelajaran abad ke-21 saat ini
sistem.
menggunakan permainan dalam pengajaran kosakata. Keuntungan pertama dari menerapkan beberapa permainan dalam
bahan dan keuntungan kedua dari menerapkan beberapa permainan dalam pengajaran
prosesnya adalah guru tidak perlu menjelaskan terlalu banyak materi. Guru hanya
menjelaskan bahan-bahan yang dibutuhkan oleh siswa karena mereka dapat memahami
materi pada hari itu dengan melakukan permainan. Sedangkan kerugian pertama dari penerapan
permainan dalam proses pembelajaran membuat kondisi yang bising menyulitkan guru untuk
mengendalikan siswa. Kerugian kedua adalah dengan melakukan permainan, guru hanya
ada sedikit waktu untuk menjelaskan materi dan memberikan beberapa kosakata baru. Tidak ada
lebih banyak waktu bagi guru untuk menjelaskan lebih banyak dan membantu mereka menghafal semua yang baru
kosakata.
proses. Melalui pengajaran, seorang guru dapat membantu siswa untuk memahami tentang
pelajaran yang diberikan. Kata "mengajar" menurut Brown adalah "menunjukkan atau membantu seseorang".
untuk belajar cara melakukan sesuatu, memberikan instruksi, membimbing dalam mempelajari sesuatu,
memberikan pengetahuan yang menyebabkan untuk mengetahui atau memahami." Brown menjelaskan bahwa pembelajaran
adalah memperoleh atau mendapatkan pengetahuan tentang suatu subjek atau keterampilan melalui studi, pengalaman, dan
instruksi. Pembelajaran adalah perolehan atau mendapatkan, pembelajaran adalah retensi keterampilan informasi.
dan belajar melibatkan beberapa bentuk praktik, mungkin praktik yang diperkuat. Selain itu,
Pembelajaran adalah perubahan yang relatif permanen dalam pengetahuan atau perilaku individu yang
hasil dari pengalaman sebelumnya" Hamilton dan Ghatala, (2014). Pengajaran dan pembelajaran
adalah peran utama dalam sistem pendidikan. Dalam proses pengajaran, guru memiliki peran penting
peran dalam membimbing siswa untuk mempelajari materi. Sementara dalam proses pembelajaran, siswa
menerima dan belajar sesuatu dari guru, dan mereka memberikan umpan balik kepada guru sebagai
their response.
Satu studi lain berjudul, “Pengaruh Permainan Papan untuk Meningkatkan Kosakata Bahasa Inggris
Penguasaan. Menurut penulis, permainan menguntungkan dan efektif dalam mempelajari kosa kata.
Mereka memotivasi karena biasanya melibatkan kompetisi yang bersahabat dan membuat a
atmosfer pembelajaran kooperatif sehingga siswa memiliki kesempatan untuk berkolaborasi. Azar (2012)
mengatakan bahwa permainan meningkatkan keterampilan komunikasi siswa dan memberikan kesempatan untuk menggunakan
Bahasa sasaran. Ada banyak jenis permainan yang dapat digunakan dalam pembelajaran
kosakata; salah satunya adalah permainan papan. Permainan papan adalah permainan yang melibatkan pion
atau objek lain yang bergerak di sekitar papan (Saputri, Aquariza & Muflihah, 2017).
Mengetahui apakah permainan papan efektif atau tidak untuk meningkatkan kosakata bahasa Inggris
penguasaan, para peneliti menyajikan hasil berdasarkan sumber yang telah ada
kollected. Peneliti pertama adalah Ermasari (2018), dia melakukan penelitiannya terhadap
siswa kelas tujuh di Sekolah Menengah Pertama. Dia memutuskan untuk menggunakan 2 kelas sebagai
contoh kelas 7G dan 7E yang terdiri dari 65 siswa. Dia menggunakan quasi-
experimental study that involved two groups those are experimental group that had
perawatan dengan menggunakan permainan papan sebagai media pengajaran dan kelompok kontrol yang diajarkan
dengan teknik tradisional. Pengumpulan data yang digunakan peneliti adalah pre-test dan
tes pasca diberikan kepada kedua kelompok. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa eksperimental
kelas yang menerima perlakuan dengan menggunakan permainan papan memperoleh skor yang lebih tinggi 14.91
daripada kelas kontrol yang menggunakan teknik pengajaran tradisional 7,75. Dengan demikian, disimpulkan
permainan papan itu efektif untuk meningkatkan penguasaan kosakata siswa. Tujuan ini
penelitian ini menentukan apakah permainan papan dapat membantu siswa berusia enam tahun belajar
basic vocabulary words related to topics that were appropriate for their age and
tingkat bahasa. Selain itu, para pelajar menunjukkan motivasi untuk menggunakan papan yang sesuai
Berdasarkan literatur di atas, dapat disimpulkan bahwa permainan adalah suatu teknik yang baik
untuk diterapkan dalam pengajaran kosakata. Ini berarti teknik ini dapat mendorong siswa untuk
jadilah lebih aktif dalam aktivitas di kelas. Kosakata adalah bagian dari pengajaran bahasa dan itu
adalah keterampilan bahasa sentral dan sangat penting, tanpa mengetahui banyak kosakata,
siswa tidak akan dapat menyampaikan ide mereka karena di setiap bagian kehidupan kita ketika kita
ingin berbicara, mendengarkan, menulis, dan membaca membutuhkan beberapa kata. Selain itu, kita juga tahu bahwa
anak-anak muda memiliki rasa ingin tahu yang tinggi dalam mempelajari sesuatu yang baru. Tapi mereka akan mampu untuk
jadi cepat bosan jika ada metode yang sama dalam pengajaran. Berbagai macam aktivitas
diperlukan untuk menarik perhatian mereka dan meningkatkan perhatian mereka dalam belajar Kosakata melalui
penggunaan Permainan. Juga, permainan adalah universal bisa melalui online, offline, olahraga,
pendidikan dan sebagainya. Permainan dapat membantu meningkatkan suasana hati siswa untuk belajar tentang
berbagai topik ketika mereka menghadapi tantangan untuk menyelesaikan tugas yang diberikan oleh guru atau instruktur
menginstruksikan mereka, dan juga permainan dapat membantu meningkatkan kepercayaan diri siswa dalam
membuat dan berbagi ide mereka sendiri kepada kelas dan itu dapat dengan mudah membuat siswa
mengubah perspektif mereka tentang belajar. Scattergories adalah permainan klasik yang sempurna
untuk orang dari semua usia. Ini membantu siswa untuk meningkatkan kompetensi kosakata mereka dengan
memberikan mereka kesempatan untuk memikirkan kata-kata kreatif dan menghasilkan kreatif
solutions. It helps players to expand their knowledge of various categories of words and
mengembangkan kemampuan mereka untuk berpikir cepat dan menghasilkan solusi baru. Itu juga
mendorong siswa untuk memikirkan kata-kata yang biasanya tidak mereka gunakan dalam kehidupan sehari-hari
percakapan. Ini dapat membantu mereka untuk meningkatkan keterampilan komunikasi mereka, serta keterampilan mereka
kemampuan untuk berpikir kritis dan kreatif. Selain itu, Scattergories dan permainan papan lainnya
permainan adalah permainan yang bagus untuk digunakan di kelas atau di rumah. Ini adalah cara yang menyenangkan dan menarik
untuk membantu siswa belajar kata-kata baru dan menjadi lebih kreatif.
MEMANFAATKAN PERMAINAN SCATTERGORIES UNTUK PERKAYAAN KOSAKATA
SISWA KELAS 3
Curato, Jeolina M.
Embang, Jessan