0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
6 tayangan16 halaman

Pengaruh Kosakata dalam Pembelajaran Bahasa

Bab ini membahas pentingnya penguasaan kosakata dalam pembelajaran bahasa Inggris dan bagaimana permainan dapat digunakan sebagai metode efektif untuk meningkatkan kosakata siswa. Berbagai penelitian menunjukkan bahwa penggunaan permainan, seperti Scattergories, dapat meningkatkan kemampuan kosakata dan keterampilan komunikasi siswa. Selain itu, pembelajaran berbasis permainan dapat menciptakan lingkungan yang menyenangkan dan menarik, yang pada gilirannya meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa dalam proses belajar.

Diterjemahkan oleh

ScribdTranslations
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
6 tayangan16 halaman

Pengaruh Kosakata dalam Pembelajaran Bahasa

Bab ini membahas pentingnya penguasaan kosakata dalam pembelajaran bahasa Inggris dan bagaimana permainan dapat digunakan sebagai metode efektif untuk meningkatkan kosakata siswa. Berbagai penelitian menunjukkan bahwa penggunaan permainan, seperti Scattergories, dapat meningkatkan kemampuan kosakata dan keterampilan komunikasi siswa. Selain itu, pembelajaran berbasis permainan dapat menciptakan lingkungan yang menyenangkan dan menarik, yang pada gilirannya meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa dalam proses belajar.

Diterjemahkan oleh

ScribdTranslations
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd

Bab 2

TINJAUAN PUSTAKA

Bagian ini memberikan gambaran tentang pengetahuan terkini dari penelitian.

Sastra, karya, teori yang terkait dengan penggunaan dan signifikansi studi adalah

dibahas dalam bagian penelitian ini. Selain itu, ini juga membahas tentang yang lebih awal

investigasi yang memberikan bukti substansial untuk mendukung terpengaruh dan membantu

researcher to build knowledge in the current study.

Keterampilan terpenting yang harus dipelajari siswa adalah kosakata (Alqahtani, 2015).

Tanpa penguasaan kosakata yang baik, makna atau pesan yang dimaksud tidak akan tersampaikan dengan baik.

diterima (Khan et al., 2018; Olinghouse & Wilson, 2013). Kosakata diperlukan dalam

kehidupan siswa dan kemungkinan masa depan (Faliyanti & Sari, 2018). Mereka menjelaskan bahwa sebelum

menguasai keterampilan bahasa Inggris, sebaiknya siswa menguasai kosakata

Pertama. Seperti yang dinyatakan oleh Asyiah (2017) bahwa semakin banyak kosakata yang dikuasai, semakin baik Bahasa Inggris.

kemampuan bahasa yang mereka miliki. Begitu juga, Sukrina (2012) menyatakan bahwa penguasaan kosakata

sangat diperlukan untuk memahami keterampilan bahasa, berbicara dengan lancar dan membuat yang baik

menulis. Menurut Hill (2012), kosakata memainkan peran penting dalam bahasa lisan

pengembangan dan literasi awal. Seperti yang dikutip dalam Parmawati (2018), pembelajaran kosakata adalah

sentral untuk akuisisi bahasa, apakah bahasa itu pertama, kedua, atau asing.

Beberapa studi telah menunjukkan bahwa ukuran kosa kata pada anak-anak sangat memprediksi keberhasilan dalam

kelas yang lebih tinggi. Semakin besar kosakata anak-anak di kelas dasar, semakin banyak

prestasi akademis mereka yang luar biasa di kelas atas (Antonacci & O’Callaghan,

2012).
Kosakata memainkan peran penting dalam pengajaran dan pembelajaran bahasa karena

tanpa kosakata yang luas, siswa tidak dapat berkomunikasi satu sama lain atau menyampaikan

pandangan mereka. Menurut Wilkins (2015) "Tanpa sangat sedikit tata bahasa dapat disampaikan,

tanpa kosakata, tidak ada yang bisa dikatakan.

bahasa tanpa mengetahui banyak kosakata, kemampuan bahasa Inggris mereka tidak akan meningkat

dengan baik karena peningkatan dalam keterampilan bahasa Inggris siswa dapat dilihat dari

kemampuan untuk menggunakan keterampilan bahasa, sementara untuk dapat menggunakan keterampilan penguasaan kosakata adalah

harus. Oleh karena itu, dengan memiliki banyak kosakata, pelajar bahasa kedua atau asing akan

belajar bahasa dengan lebih mudah. Jika tidak, siswa dengan kosakata terbatas akan kesulitan untuk

berbicara dengan lancar, memahami teks, memahami percakapan, dan berkomunikasi

ide-ide dalam bahasa asing.

Berdasarkan pendapat ahli di atas, peneliti mengatakan bahwa kosakata sangat

mempengaruhi kinerja akademis siswa. Jadi penting untuk membangun stok besar dari

kosakata agar komunikasi berjalan sukses. Mengajarkan kosakata, terutama dalam

Sekolah dasar, tidaklah mudah. Guru harus memberikan perhatian lebih karena mengambil

langkah-langkah yang salah mengarah pada keengganan dalam proses belajar, yang memengaruhi siswa

kemauan untuk belajar bahasa Inggris (Elvilla, Laili, Fardhani, & Santihastuti, 2014). Di

Mempertimbangkan hal itu, ada banyak peneliti yang memperkenalkan strategi untuk memperkaya

penguasaan kosakata siswa.

Seperti yang dikutip oleh Latifi, Ketabi, & Mohammadi (2013), percaya bahwa untuk menggunakan bahasa dalam

untuk sepenuhnya memahami pengaturan komunikatif, siswa harus terlebih dahulu menguasai kosakata sebelum belajar.

diperkenalkan. Oleh karena itu, kita harus membuat proses pembelajaran menyenangkan di langkah pertama bahasa

Mempelajari. Mengajarkan kosakata melalui permainan akan lebih efektif daripada mengajar.
itu melalui pengulangan dan menghafal. Menurut Amy, yang mengatakan bahwa menerapkan

permainan adalah pilihan yang tepat dan juga merupakan aktivitas menyenangkan di mana siswa dapat berinteraksi, berpikir,

belajar, dan merencanakan bagaimana menyelesaikan masalah, dan seperti yang dinyatakan Rohani bahwa permainan adalah sebuah

cara yang bagus untuk membangkitkan minat siswa di kelas dan sering juga membantu mereka menyerap dan

menyimpan lebih banyak informasi daripada jika mereka hanya belajar untuk lulus ujian atau menyelesaikan

penugasan.

Pembelajaran berbasis permainan berarti menggunakan permainan yang bisa menjadi permainan yang menghibur atau

permainan edukatif dalam konteks pendidikan untuk mencapai tujuan pendidikan (Connolly,

Boyle, MacArthur, Hainey, & Boyle, 2012). Permainan ini bisa. Pembelajaran berbasis permainan

(GBL) adalah pendekatan pedagogis yang melibatkan penggunaan permainan, baik tradisional maupun digital, untuk

mendukung dan meningkatkan pembelajaran, pengajaran, atau penilaian. Ini adalah cara yang efektif di mana

untuk mendukung kurikulum, memotivasi siswa dan melibatkan mereka dalam kegiatan aktif dan pengalaman

pembelajaran (Charlier, Ott, Remmele, & Whitton, 2012; Laski & Siegler, 2014; Naik, 2015;

Park & Yun, 2018; Ya-Ting, 2012). Pembelajaran berbasis permainan mengembangkan kemampuan siswa

kemampuan akademik dan kompetensi kognitif, sehingga meningkatkan kemampuan akademik mereka

kesuksesan (Byun & Loh, 2015; Ke, Xie, & Xie, 2016; Kim, Roh, & Cho, 2016; Laski &

Siegler, 2014; Shin, Sutherland, Norris, & Soloway, 2012). Menurut Papastergiou

(2009) siswa dapat belajar lebih aktif dan dengan minat yang lebih besar melalui permainan berbasis

pembelajaran. Pembelajaran berbasis permainan mempertahankan minat dan perhatian; meningkatkan kepercayaan diri,

motivasi belajar dan kinerja; meningkatkan keterlibatan dan pencapaian;

memberikan kesempatan untuk mempersiapkan pembelajaran masa depan, mengajarkan pengetahuan dan keterampilan baru,

mempraktikkan dan memperkuat pengetahuan serta keterampilan yang ada dan mengembangkan keterampilan abad ke-21

(Eseryel, Law, Ifenthaler, Gel, & Miller, 2014; Felicia, 2014; Filsecker & Hickey, 2014;
Hung, Huang, & Hwang, 2014; Kebritchi, Hirumi, & Bai, 2010; Maclellan, 2013; Plass,

Perlin, & Nordlinger, 2010; Smeda, Dakich, & Sharda, 2014; Villalon, 2016; Zhang,

2015).

Selain pengayaan kosakata dengan menggunakan permainan scattergories, ada hal lain

studi tentang pengayaan kosakata yang secara efektif membantu responden untuk meningkatkan

kosakata mereka, ada sebuah studi yang disebut "Usia Dua Belas dan Empat Belas Tahun di Sekolah"

Anak-anak Mendapat Manfaat Secara Diferensial dari Sensorimotor dan Multisensori yang Diperkaya

Pelatihan Kosakata" membahas efek gestur dan gambar untuk meningkatkan hal tersebut

kosakata responden. Kelas modern sering memanfaatkan pembelajaran multisensori

bahan (Choo et al., 2012; Kiefer & Trumpp, 2012). Salah satu alasan untuk melakukannya adalah bahwa

keberadaan informasi pelengkap di berbagai modalitas sensorik dan motorik

dapat mempercepat pembelajaran dan membuatnya lebih tahan terhadap pembusukan Mahmoudi et al., (2012).

Selain itu, seperti yang dinyatakan oleh Azar (2012), yang mempertimbangkan pentingnya kosakata

dalam mempelajari bahasa asing, elemen ini harus dikuasai dan dikembangkan.

Jika tidak, kosa kata anak-anak akan terbatas dan, akibatnya, mereka akan merasa

sulit untuk belajar keterampilan bahasa. Selain itu, menurut Taheri (2014) belajar

kosakata melalui permainan bahasa, teman sekelas memiliki kemampuan untuk mengikuti pemahaman bersama

tujuan untuk menemukan kosakata yang tepat. Itu hanya dapat diakses oleh satu siswa

siapa yang mendukung teman sekelasnya saat mereka berada di zona pertumbuhan proksimal (siswa di

sekelompok orang memiliki pengetahuan tentang konteks yang diharapkan, tetapi mereka tidak tahu yang sebenarnya

kata) (Bhatti et al., 2021). Penulis setuju bahwa penggunaan permainan adalah cara yang tepat

untuk meningkatkan kosakata siswa.


Selanjutnya, Donmus (dikutip dalam Ali Derakhshan: 2015), belajar kosakata melalui

permainan telah mendapatkan banyak perhatian. Diperkirakan bahwa nilai permainan edukatif telah

telah meningkatkan pendidikan bahasa (Helingo: 2021) karena mereka membantu membuat bahasa

Pendidikan harus menyenangkan dan menghibur. Oleh karena itu, model pembelajaran diperlukan bagi para siswa.

sebagai pembelajaran aktif. Itu dapat memupuk rasa ingin tahu siswa, khususnya dalam bahasa Inggris.

Akibatnya, permainan ini berguna bagi guru bahasa Inggris dalam mengajar, sehingga dapat membantu

guru untuk menciptakan konteks di mana bahasa itu berguna dan berarti

(Derakhsan dan Kathir: 2015). Para guru menggunakan permainan untuk menarik atau meningkatkan

minat siswa dalam kursus belajar bahasa Inggris. Gaudart (dijadikan rujukan dalam Depari, Azwandi,

dan Syahria, 2018) menyarankan bahwa permainan memenuhi syarat sebagai aktivitas akuisisi, karena permainan

dapat digunakan untuk memberikan umpan balik yang dapat dipahami. Sebagai metode untuk belajar bahasa,

permainan dapat digunakan. Oleh karena itu, Derakhsan dan Khatir (2015) dalam penelitian mereka menyarankan

kegiatan dan teknik pembelajaran berbasis permainan di kelas.

Selain itu, Riko Ade Maulana (2019) menyimpulkan bahwa penggunaan permainan papan dalam

mengajar dan belajar berbicara efektif untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam

berbicara itu sendiri. Ini juga bisa mengurangi masalah siswa dalam berbicara bahasa Inggris, seperti

kurangnya kosakata dan ide, serta kesulitan dalam melafalkan beberapa kata. Di sisi lain

bermain, mengajar keterampilan berbicara bahasa Inggris dengan menggunakan permainan ini juga bisa membuat siswa

lebih aktif berbicara, meningkatkan kelancaran, akurasi, dan pengucapan siswa

kosakata, dan membuat siswa mampu menggunakan ungkapan dengan tepat di mereka

proses pembelajaran.

Menurut Iaremenko (2017) permainan mengubah lingkungan kelas.

Oleh karena itu, mereka memotivasi para siswa dan menciptakan konteks yang menantang. Selain itu, permainan
menghasilkan kefasihan, kesenangan, dan relaksasi itulah sebabnya sebagian besar pelajar suka memiliki ini

atmosfer dalam kelas bahasa Inggris (Ashraf et al., 2014). Di sisi negatif, beberapa

Guru-guru berpikir bahwa permainan menimbulkan beberapa masalah. Misalnya, beberapa dari mereka

percaya bahwa permainan kadang-kadang bisa menjadi pemborosan waktu. Mereka juga mengatakan bahwa permainan membuat

kelasnya berantakan, dan siswa biasanya tidak mencapai tujuan yang diperlukan (Stojković &

Jerotijević, 2011). Meskipun beberapa guru mungkin percaya demikian, sebagian besar guru

mengakui pentingnya menggunakan permainan edukatif untuk mengajarkan kosakata yang berbeda

(Stojković & Jerotijević, 2011).

Selain itu, Quinn (2011) mempelajari fakta bahwa permainan serius menciptakan pengalaman langsung,

kesempatan yang melibatkan pikiran yang memungkinkan pemain untuk secara aktif fokus, menciptakan, dan mengubah sebuah

skenario sambil sekaligus belajar tentang konsekuensi pilihan dalam situasi tersebut.

Ketika siswa menjadi lebih terlibat dan berkomitmen untuk berhasil dalam permainan, mereka

menjadi lebih bersedia untuk belajar tentang skenario di mana situasi itu terjadi.

Selain itu, Schuna (2010) membuktikan bahwa bermain permainan edukatif juga membantu para pembelajar.

dengan fokus, harga diri, dan ingatan. Permainan edukatif dapat membantu anak-anak fokus

karena mereka bersabar sambil menunggu untuk maju ke tingkat berikutnya. Bermain ini

permainan membantu harga diri mereka karena terkadang mereka mendapatkan reaksi yang lebih cepat dari

sistem permainan, dan mereka benar-benar dapat melihat bagaimana mereka telah mencapai sesuatu.

Berbagai studi mengungkapkan bahwa permainan bermanfaat dalam pembelajaran kosakata

karena mereka meningkatkan kemampuan siswa untuk menghafal kata-kata, mendorong siswa

interaksi, meningkatkan keterampilan komunikasi mereka dan meningkatkan motivasi siswa.

Permainan juga dapat membantu para guru untuk menciptakan konteks di mana bahasa itu berguna

dan bermakna. Penelitian ini bertujuan untuk membimbing para guru dan siswa menuju yang lebih baik
pemahaman kosakata melalui permainan edukasi. Kertas ini menyarankan permainan-

kegiatan dan teknik pembelajaran berbasis di kelas. Berharap bahwa pendidikan

permainan menarik lebih banyak perhatian dan diterapkan di kelas untuk belajar dan

ajarkan kosakata baru dengan lebih efektif. Ali Derakhshan, Elham Davoodi Khatir (2015)

Melalui itu, banyak peneliti melakukan studi tentang penggunaan yang berbeda

permainan atau strategi yang dapat memperkaya dan meningkatkan penguasaan kosakata para siswa

dan mahasiswa. Berikut adalah studi-studi yang terkait dengan peneliti, penelitian

studi.

Penelitian pertama, menurut Wiraldi (2020) dalam penelitiannya yang berjudul

Meningkatkan Penguasaan Kosakata Siswa Tahun Ketujuh Menggunakan Scattergories

Game Di SMP Negeri 8 Palopo” berdasarkan temuan dan diskusi penelitian, dia

menyimpulkan bahwa penggunaan permainan Scattergories efektif dalam meningkatkan kemampuan siswa

kosakata di SMP Negeri 8 Palopo. Setelah melakukan perlakuan, dapat dibuktikan dengan

hasil siswa di Pre-Test dengan (skor 58,8333 dan skor rata-rata Post-Test dari

85.7000, skor t0 (tcount) = 21.604 dan df (derajat kebebasan) berdasarkan hasil,

yaitu 21.604 ˃ 2.045 para peneliti menyimpulkan bahwa t0 (tcount) lebih tinggi dari

(ttable), t0 ˃ tt. Ini berarti bahwa ada perbedaan signifikan antara kosakata

kemampuan sebelum dan setelah menggunakan permainan Scattergories.

Penelitian kedua, “Penggunaan Permainan Scattergories untuk Meningkatkan

Kuasai Kosakata” (Sebuah Penelitian Kuasi-Eksperimental pada Siswa Kelas Delapan

SMP N 2 Demak pada Tahun Akademik 2016/2017). Oleh: MA Husain, Universitas Negeri

Semarang ([Link]) Dibuat: 2017, dengan 48 halaman. The research findings

menunjukkan bahwa teknik ini efektif untuk mengajarkan kosakata di kelas delapan
siswa SMP Negeri Demak pada tahun ajaran 2016/2017. Hasil pra -

Tes dan pasca tes menunjukkan bahwa nilai rata-rata kelompok eksperimen adalah 52,40

naik menjadi 76,40, sementara kelompok kontrol adalah 47,87 meningkat menjadi 67,68. Berdasarkan

hasil, disarankan untuk penelitian masa depan, mereka diharapkan menggunakan studi ini sebagai panduan mereka

referensi untuk melakukan penelitian lain di bidang yang sama.

Studi penelitian ketiga, "Efektivitas Menggunakan Permainan Scattergories Terhadap

Pengetahuan Kosakata Siswa” (Sebuah Studi Kuasi Eksperimental di Kelas Delapan)

MTs Jamiyyatul Khair). Oleh: Nurlaili Fauziah. Ini diambil dari tesis di Bahasa Inggris 19

Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah

Jakarta, 2019. Metode yang digunakan adalah metode kualitatif yang mengadopsi suatu kuasi-

desain eksperimen. Instrumen yang digunakan adalah tes kosakata yang terdiri dari tes awal

dan uji pasca. Selain itu, temuan studi ini mengungkapkan bahwa rata-rata dari

skor tes pasca di kelas terkontrol (69,4 > 60,8). Berdasarkan temuan, ada sebuah

pengaruh signifikan dari penggunaan permainan Scattergories terhadap pengetahuan kosakata siswa

di Kelas delapan MTs Jamiyyatul Khair pada tahun ajaran 2019/2020.

Penelitian keempat, “Penggunaan Permainan Papan Scattergories untuk Meningkatkan Siswa

Penguasaan Kosakata dan Pemahaman Bacaan untuk Siswa Kelas Delapan SMP

Islam Sudirman Ambarawa pada Tahun Akademik 2016/2017”. Oleh: Nur Khikmah,

Universitas Institut Agama Islam Negeri Salatiga ([Link]).

Dibuat: 2016-08-03, dengan 120 halaman. Penelitian ini dilakukan dalam dua siklus.

peneliti membagi siklus pertama menjadi dua pertemuan sementara siklus kedua dibagi menjadi tiga

pertemuan. Setiap pertemuan berlangsung selama 80 menit. Peneliti mengambil teks deskriptif sebagai

materi yang telah diajarkan. Berdasarkan hasilnya, menunjukkan bahwa rata-rata dari pre-test
dan tes pasca adalah 69,72 dan 75,40. Para siswa dibagi menjadi tujuh kelompok. Setiap

kelompok mendapatkan lembar kerja Scattergories. Mereka harus mengisi papan berdasarkan huruf kunci

dan tempatkan mereka pada kategori yang tepat apakah kata kerja, kata benda, kata keterangan, atau kata sifat. Guru

memberikan waktu untuk mengisi papan. Ini mengeksplorasi kosakata mereka. Mereka mendapatkan banyak kata yang terkait dengan

teks deskriptif. Para siswa dapat berbagi ide mereka kepada teman-teman lain dengan cara mengelompokkan dan

discussion. It shows that by applied Scattergories game in teaching process make

siswa lebih mudah untuk mendapatkan kosakata baru yang terkait dengan teks deskriptif.

Studi penelitian kelima, "Menggunakan Permainan Scattergories dalam Mengajarkan Kosakata kepada

Siswa Sekolah Dasar. Penulis: Norma Yuliansyah, An Fauzia Rosyani Syafei.

Sumber: [Link], Volume 7, Nomor 1, Desember 2018. Penerbit: Bahasa Inggris

Program Studi Pengajaran Bahasa FBS Negeri Padang. Penelitian sebelumnya menunjukkan

Permainan Scattergories efektif untuk mengajar kosakata pada siswa sekolah dasar. Temuan

menunjukkan bahwa skor rata-rata penguasaan kosa kata sebelum menggunakan permainan Scattergories di

sekolah dasar dikategorikan buruk dengan rata-rata 56,3. Setelah diberikan permainan Scattergories,

skor rata-rata dikategorikan baik dengan rata-rata 72,43. Dari penelitian ini, dapat disimpulkan bahwa

diketahui bahwa ada pengaruh signifikan dari permainan Scattergories terhadap kosakata siswa

penguasaan kepada siswa sekolah dasar. Selain itu, Sabeg, Fayrouz, dan Azerwal,

Djihed (2018) melakukan penelitian yang berjudul “Efektivitas penggunaan permainan didaktik:

scattergories permainan kartu tentang meningkatkan kosakata semi teknis siswa ESP

dan mereka menemukan bahwa analisis data eksperimen mengonfirmasi bahwa melalui

scattergories permainan kartu membantu siswa ESP menguasai lebih banyak kosakata semi-teknis

dan menghafalnya.
Penggunaan permainan Scattergories dalam memperkaya kosakata siswa telah

secara luas dipelajari dan dibahas. Satu studi yang dilakukan oleh Universitas North Carolina

di Chapel Hill menemukan bahwa siswa yang memainkan Scattergories setidaknya dua kali seminggu selama enam

minggu-minggu secara signifikan meningkatkan pengetahuan kosakata mereka dan dapat lebih baik

menjawab pertanyaan kosakata pada tes pasca. Studi ini juga menunjukkan bahwa siswa

memiliki keterlibatan dan antusiasme yang lebih besar untuk belajar selama permainan.

Sebuah studi lain yang dipublikasikan dalam Jurnal Penelitian di Pendidikan menemukan bahwa

permainan Scattergories dapat menjadi alat yang efektif untuk mengajarkan bahasa akademis. Yang

studi yang berfokus pada penggunaan Scattergories untuk mengajarkan bahasa akademis kepada siswa kelas tiga

mahasiswa. Penelitian menemukan bahwa mahasiswa yang memainkan Scattergories meningkatkan kemampuan mereka.

keterampilan bahasa akademis dan memiliki tingkat keterlibatan yang lebih tinggi selama permainan.

Dalam sebuah studi yang dipublikasikan di Jurnal Internasional Pendidikan dan Penelitian,

para penulis memeriksa penggunaan Scattergories untuk mengajarkan kosakata kepada siswa kelas enam.

Studi tersebut menemukan bahwa siswa yang memainkan Scattergories mengalami peningkatan yang signifikan dalam kemampuan mereka.

pengetahuan kosakata dan memiliki tingkat keterlibatan yang lebih tinggi selama permainan. Secara keseluruhan,

the research suggests that Scattergories can be a useful tool for teaching and

pengayaan kosakata untuk siswa dari segala usia.

Menurut penelitian Chai Kar Ne, dkk (2020) yang berjudul “Meningkatkan

Kemampuan Kosakata Siswa Sekolah Dasar Malaysia menggunakan Permainan Pocable dan Pear Deck

mengetahui bahwa penggunaan Pocable Game dan Pear Deck dapat membantu meningkatkan

keterampilan kosakata siswa. Dalam penelitian ini, terbukti efektif sebagai


data yang dikumpulkan dari pre-test, post-test, dan kuesioner survei menunjukkan bahwa

sebagian besar responden memiliki pengalaman positif dalam mempelajari kosakata

melalui Pocable Game dan Pear Deck, selain memiliki memori yang lebih baik

retensi kosakata yang dipelajari; yang mendorong minat siswa dalam

memperluas bank kosakata mereka. Tingkat motivasi para siswa diamati berada pada

meningkat dan mereka memberikan umpan balik positif terhadap penggunaan Pocable Game dan

Pear Deck dalam belajar kosakata baru. Untuk siswa, penggunaan Pocable Game

dihubungkan dengan Pear Deck adalah cara yang menyenangkan dan interaktif dalam belajar hal baru

kosakata tanpa sepenuhnya bergantung pada menghafal dan berlatih. Sebenarnya, 4C dan 1V

juga dapat ditingkatkan di antara siswa, sejalan dengan pembelajaran abad ke-21 saat ini

sistem.

Dalam Penelitian berjudul "Keunggulan dan Kekurangan menggunakan permainan dalam

Mengajar Kosakata, peneliti menemukan keuntungan dan kerugian dari

menggunakan permainan dalam pengajaran kosakata. Keuntungan pertama dari menerapkan beberapa permainan dalam

proses pembelajaran adalah siswa dapat lebih tertarik dalam belajar

bahan dan keuntungan kedua dari menerapkan beberapa permainan dalam pengajaran

prosesnya adalah guru tidak perlu menjelaskan terlalu banyak materi. Guru hanya

menjelaskan bahan-bahan yang dibutuhkan oleh siswa karena mereka dapat memahami

materi pada hari itu dengan melakukan permainan. Sedangkan kerugian pertama dari penerapan

permainan dalam proses pembelajaran membuat kondisi yang bising menyulitkan guru untuk

mengendalikan siswa. Kerugian kedua adalah dengan melakukan permainan, guru hanya

ada sedikit waktu untuk menjelaskan materi dan memberikan beberapa kosakata baru. Tidak ada
lebih banyak waktu bagi guru untuk menjelaskan lebih banyak dan membantu mereka menghafal semua yang baru

kosakata.

Menurut Brown (2013), Pengajaran adalah hal terpenting dalam pembelajaran

proses. Melalui pengajaran, seorang guru dapat membantu siswa untuk memahami tentang

pelajaran yang diberikan. Kata "mengajar" menurut Brown adalah "menunjukkan atau membantu seseorang".

untuk belajar cara melakukan sesuatu, memberikan instruksi, membimbing dalam mempelajari sesuatu,

memberikan pengetahuan yang menyebabkan untuk mengetahui atau memahami." Brown menjelaskan bahwa pembelajaran

adalah memperoleh atau mendapatkan pengetahuan tentang suatu subjek atau keterampilan melalui studi, pengalaman, dan

instruksi. Pembelajaran adalah perolehan atau mendapatkan, pembelajaran adalah retensi keterampilan informasi.

dan belajar melibatkan beberapa bentuk praktik, mungkin praktik yang diperkuat. Selain itu,

Pembelajaran adalah perubahan yang relatif permanen dalam pengetahuan atau perilaku individu yang

hasil dari pengalaman sebelumnya" Hamilton dan Ghatala, (2014). Pengajaran dan pembelajaran

adalah peran utama dalam sistem pendidikan. Dalam proses pengajaran, guru memiliki peran penting

peran dalam membimbing siswa untuk mempelajari materi. Sementara dalam proses pembelajaran, siswa

menerima dan belajar sesuatu dari guru, dan mereka memberikan umpan balik kepada guru sebagai

their response.

Satu studi lain berjudul, “Pengaruh Permainan Papan untuk Meningkatkan Kosakata Bahasa Inggris

Penguasaan. Menurut penulis, permainan menguntungkan dan efektif dalam mempelajari kosa kata.

Mereka memotivasi karena biasanya melibatkan kompetisi yang bersahabat dan membuat a

atmosfer pembelajaran kooperatif sehingga siswa memiliki kesempatan untuk berkolaborasi. Azar (2012)

mengatakan bahwa permainan meningkatkan keterampilan komunikasi siswa dan memberikan kesempatan untuk menggunakan

Bahasa sasaran. Ada banyak jenis permainan yang dapat digunakan dalam pembelajaran
kosakata; salah satunya adalah permainan papan. Permainan papan adalah permainan yang melibatkan pion

atau objek lain yang bergerak di sekitar papan (Saputri, Aquariza & Muflihah, 2017).

Mengetahui apakah permainan papan efektif atau tidak untuk meningkatkan kosakata bahasa Inggris

penguasaan, para peneliti menyajikan hasil berdasarkan sumber yang telah ada

kollected. Peneliti pertama adalah Ermasari (2018), dia melakukan penelitiannya terhadap

siswa kelas tujuh di Sekolah Menengah Pertama. Dia memutuskan untuk menggunakan 2 kelas sebagai

contoh kelas 7G dan 7E yang terdiri dari 65 siswa. Dia menggunakan quasi-

experimental study that involved two groups those are experimental group that had

perawatan dengan menggunakan permainan papan sebagai media pengajaran dan kelompok kontrol yang diajarkan

dengan teknik tradisional. Pengumpulan data yang digunakan peneliti adalah pre-test dan

tes pasca diberikan kepada kedua kelompok. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa eksperimental

kelas yang menerima perlakuan dengan menggunakan permainan papan memperoleh skor yang lebih tinggi 14.91

daripada kelas kontrol yang menggunakan teknik pengajaran tradisional 7,75. Dengan demikian, disimpulkan

permainan papan itu efektif untuk meningkatkan penguasaan kosakata siswa. Tujuan ini

penelitian ini menentukan apakah permainan papan dapat membantu siswa berusia enam tahun belajar

basic vocabulary words related to topics that were appropriate for their age and

tingkat bahasa. Selain itu, para pelajar menunjukkan motivasi untuk menggunakan papan yang sesuai

permainan dan merasakan bahwa mereka terlibat dalam pembelajaran mereka.

Berdasarkan literatur di atas, dapat disimpulkan bahwa permainan adalah suatu teknik yang baik

untuk diterapkan dalam pengajaran kosakata. Ini berarti teknik ini dapat mendorong siswa untuk

jadilah lebih aktif dalam aktivitas di kelas. Kosakata adalah bagian dari pengajaran bahasa dan itu

adalah keterampilan bahasa sentral dan sangat penting, tanpa mengetahui banyak kosakata,

siswa tidak akan dapat menyampaikan ide mereka karena di setiap bagian kehidupan kita ketika kita
ingin berbicara, mendengarkan, menulis, dan membaca membutuhkan beberapa kata. Selain itu, kita juga tahu bahwa

anak-anak muda memiliki rasa ingin tahu yang tinggi dalam mempelajari sesuatu yang baru. Tapi mereka akan mampu untuk

jadi cepat bosan jika ada metode yang sama dalam pengajaran. Berbagai macam aktivitas

diperlukan untuk menarik perhatian mereka dan meningkatkan perhatian mereka dalam belajar Kosakata melalui

penggunaan Permainan. Juga, permainan adalah universal bisa melalui online, offline, olahraga,

pendidikan dan sebagainya. Permainan dapat membantu meningkatkan suasana hati siswa untuk belajar tentang

berbagai topik ketika mereka menghadapi tantangan untuk menyelesaikan tugas yang diberikan oleh guru atau instruktur

menginstruksikan mereka, dan juga permainan dapat membantu meningkatkan kepercayaan diri siswa dalam

membuat dan berbagi ide mereka sendiri kepada kelas dan itu dapat dengan mudah membuat siswa

mengubah perspektif mereka tentang belajar. Scattergories adalah permainan klasik yang sempurna

untuk orang dari semua usia. Ini membantu siswa untuk meningkatkan kompetensi kosakata mereka dengan

memberikan mereka kesempatan untuk memikirkan kata-kata kreatif dan menghasilkan kreatif

solutions. It helps players to expand their knowledge of various categories of words and

mengembangkan kemampuan mereka untuk berpikir cepat dan menghasilkan solusi baru. Itu juga

mendorong siswa untuk memikirkan kata-kata yang biasanya tidak mereka gunakan dalam kehidupan sehari-hari

percakapan. Ini dapat membantu mereka untuk meningkatkan keterampilan komunikasi mereka, serta keterampilan mereka

kemampuan untuk berpikir kritis dan kreatif. Selain itu, Scattergories dan permainan papan lainnya

permainan adalah permainan yang bagus untuk digunakan di kelas atau di rumah. Ini adalah cara yang menyenangkan dan menarik

untuk membantu siswa belajar kata-kata baru dan menjadi lebih kreatif.
MEMANFAATKAN PERMAINAN SCATTERGORIES UNTUK PERKAYAAN KOSAKATA
SISWA KELAS 3

Curato, Jeolina M.
Embang, Jessan

Anda mungkin juga menyukai