Penerapan Teori Permainan dalam Bisnis
Penerapan Teori Permainan dalam Bisnis
1
Fakultas Organisasi dan Informatika
Universitas Zagreb, 42000 Varaÿzdin, Kroasia E-
mail: {[Link], [Link]}@[Link], [Link]@[Link]
Abstrak. Teori permainan sering digunakan dalam pengambilan keputusan dalam situasi konflik kepentingan.
Penelitian ini mengkaji penerapan praktis teori permainan dengan penekanan pada penerapan pemrograman
linear, yaitu algoritma simpleks, dalam penyelesaian masalah dalam domain teori permainan. Berbagai kasus
penerapan teori permainan dalam berbagai disiplin ilmu dianalisis secara teoretis. Setelah analisis dilakukan,
makalah ini menyajikan contoh praktis penyelesaian situasi konflik di tingkat pemerintah daerah dan efisiensi
teori permainan dalam pengambilan keputusan.
Kata Kunci: teori permainan, pemrograman linier, algoritma simpleks, situasi konflik
Diterima: 17 Januari 2020; disetujui: 31 Mei 2020; tersedia online: 7 Juli 2020
DOI: 10.17535/crorr.2020.0007
1. Pendahuluan
Keberhasilan dalam lingkungan bisnis yang terus berubah sangat bergantung pada keputusan yang
tepat. Hal ini mengakibatkan keputusan bisnis saat ini dibuat dalam kondisi risiko, ketidakamanan, dan
konflik, sementara hasil akhirnya dapat menghasilkan keuntungan atau kerugian tertentu. Proses
pengambilan keputusan selalu berfokus pada maksimalisasi, yaitu membuat keputusan terbaik dalam
situasi tertentu. Oleh karena itu, pertimbangan semua karakteristik dalam situasi tertentu saat mengambil
keputusan menjadi penting. Disiplin matematika-ekonomi yang disebut teori permainan dikembangkan
dari pemantauan berbagai situasi konflik antara individu dan organisasi.
Teori permainan cocok untuk diterapkan dalam berbagai situasi bisnis dan kehidupan, terutama untuk
analisis atau pengambilan keputusan kompleks dalam organisasi dengan tujuan mencapai hasil yang
menguntungkan bagi orang yang membuat keputusan atau seluruh organisasi.
Struktur makalah ini dibagi menjadi dua bagian utama, yaitu teoretis dan praktis. Setelah
pendahuluan, bagian teoretis pada Bagian 2 menyajikan tinjauan studi-studi relevan dalam teori
permainan dengan penerapan permainan matriks dalam memecahkan berbagai jenis masalah bisnis,
serta situasi kehidupan nyata. Bagian 3 menguraikan proposisi teoretis dasar pemrograman linier, serta
algoritma simpleks, dengan penekanan pada penerapan pemrograman linier dan algoritma simpleks
dalam teori permainan. Contoh masalah spesifik dari sistem nyata dijelaskan pada Bagian 4 yang
menjelaskan prosedur penentuan model matematika dari masalah nyata dan penyelesaiannya melalui
algoritma simpleks. Makalah diakhiri dengan Bagian 5 yang menyajikan tinjauan kritis dan diskusi penulis
tentang masalah penelitian yang disajikan.
ÿPenulis korespondensi.
82
ÿ
2. Teori permainan
Teori permainan menemukan penerapannya dalam berbagai konteks, dimulai dengan pertengkaran sehari-
hari, membuat keputusan pribadi yang lebih atau kurang penting dan diakhiri dengan keputusan bisnis seperti
peningkatan produksi, kualitas produk, dll. Ini mengacu pada mengamati situasi dengan dua atau lebih pihak
yang berlawanan di mana masing-masing pihak memiliki pemahaman tertentu tentang cara mereka sendiri
tetapi juga yang lain bergerak sehingga memengaruhi hasil akhir situasi. Teori permainan mengarahkan
setiap pemain untuk memilih strategi terbaik yang mungkin dalam situasi persaingan atau konflik [24].
Penerapan teori permainan itu sendiri jauh lebih luas karena kemampuan memodelkan konflik dan masalah
kolaborasi di bidang politik, ekonomi, peperangan hingga biologi. Sebanding dengan ini, seperti yang dikutip
dalam [15], Kelly membagi teori permainan menjadi tiga kategori: permainan keterampilan, permainan
keberuntungan, dan permainan strategis. Saat menggunakan teori permainan dalam banyak disiplin ilmu,
banyak definisi teori permainan muncul. Setiap definisi mengasumsikan keberadaan sekelompok pemain,
interaksi intrapersonal aktivitas pemain, rasionalitas pemain, cara strategis dalam merenungkan dan membuat
keputusan, dan serangkaian gerakan yang saling terkait dan terkondisi yang dilakukan oleh pemain, yang
membuat pengembangan strategi permainan sendiri untuk mewujudkan tujuan yang ditetapkan menjadi hal yang penting [19].
Jenis-jenis permainan dalam teori permainan umumnya berbeda dalam hal jumlah total pemain [22], yang
sebenarnya menjadikan permainan dengan satu pemain sebagai permainan keterampilan dan permainan
keberuntungan, dan bukan subjek teori permainan itu sendiri. Permainan dua atau lebih pemain, dengan
karakteristik utamanya adalah permainan strategis, merupakan jenis permainan yang paling umum dipelajari
oleh teori permainan. Kopal dan Korkut [15] membedakan bentuk-bentuk permainan strategis, ekstensif, dan koalisi.
Strategi bentuk normal dicirikan oleh matriks pembayaran yang menampilkan pemain, strategi mereka, dan
pembayaran untuk setiap kombinasi strategi yang diberikan kepada pemain setelah menerapkan strategi
tertentu. Bentuk permainan ekstensif atau sekuensial disajikan dalam bentuk pohon yang terdiri dari simpul,
garis, dan kelompok hasil. Bentuk permainan koalisi dicirikan oleh pemain atau subkelompok pemain tertentu
(koalisi) yang mencapai kesepakatan sebelum permainan tentang apa yang akan mereka lakukan atau ingin
capai.
Salah satu divisi paling signifikan dari permainan strategis adalah pembagian menjadi permainan
kooperatif dan non-kooperatif. Permainan strategis, dengan minat dua atau lebih pemain yang bertepatan,
disebut permainan strategis kooperatif. Permainan tanpa kolaborasi di antara para pemain, yaitu setiap
pemain secara otonom memilih strategi tanpa mengoordinasikannya dengan pemain lain, disebut permainan
non-kooperatif. Teori permainan juga mempertimbangkan permainan dengan konflik yang ada, permainan
seperti itu disebut permainan strategis dengan total nol karena keuntungan satu pemain adalah kerugian
pemain lain [15]. Sejumlah besar permainan berhubungan dengan permainan dengan total yang dapat
diubah yang, tidak seperti permainan dengan total nol, tidak sepenuhnya kompetitif karena fakta bahwa
mereka mengandung unsur kolaborasi karena hasilnya bisa buruk kecuali jika kesepakatan tidak tercapai.
Jenis permainan yang signifikan mewakili permainan dengan motif campuran di mana minat pemain tidak
sepenuhnya sesuai dan secara bersamaan mengandung unsur kolaborasi dan non-kolaborasi. Permainan
seperti itu paling sering berada dalam konteks permainan strategis karena mereka dengan jelas menyajikan
situasi di mana seseorang perlu membuat langkah terbaik dengan mempertimbangkan ketergantungan pada
pemain lain dan batasan minat yang diinginkan [13]. Menurut Barkovi´c Bojani´c dan Ereÿs [2], permainan
dapat bersifat statis dan dinamis. Dalam permainan statis, seorang pemain memilih strategi secara
bersamaan dengan lawan mereka, yang mengakibatkan pemain tidak memiliki informasi tentang strategi
yang dipilih oleh pemain lain. Di sisi lain, permainan dinamis memungkinkan lawan untuk memilih strategi
mereka sambil mengetahui langkah pemain pertama. Kapor [13] membedakan permainan dengan informasi
sempurna dan tidak sempurna. Dalam permainan dengan informasi sempurna, setiap pemain mendapatkan
informasi lengkap tentang semua langkah yang dimainkan selama permainan. Sebaliknya, jika informasi
lengkap tidak ada, seseorang berbicara tentang permainan dengan informasi tidak sempurna.
Machine Translated by Google
Teori permainan memiliki sejarah yang kaya dan panjang melalui penerapannya dalam ekonomi, ilmu politik dan sosial,
filsafat, biologi, peperangan, dan baru-baru ini dalam bidang ilmu komputer. Teori permainan mencatat penggunaan
terbesarnya dalam ilmu ekonomi. Brki´c [4] menganalisis lebih banyak contoh penerapan teori permainan dalam ekonomi
internasional, dimulai dengan kebijakan bea cukai dan serikat pabean, kartel internasional, ekstraksi sumber daya dari aset
bersama, dan diakhiri dengan negosiasi internasional antar negara. Lemaire [18] mempelajari penggunaan permainan dalam
kaitannya dengan pembagian biaya operasional. Makalah ini menyebutkan beberapa aplikasi efisien dari konsep solusi teori
permainan: pembagian pajak di antara anak perusahaan dalam sebuah korporasi, pembagian biaya sewa properti, pembiayaan
proyek besar, subsidi transportasi umum, dll. Contoh spesifik penggunaan teori permainan dapat ditemukan dalam makalah
"Pemasaran Sistem Pendukung untuk Pengambilan Keputusan– Berdasarkan Teori Permainan" oleh penulis Duki´c, Turkalj,
dan Sesar [8], yang mempelajari pilihan strategi optimal untuk pemasaran produk. Ini adalah masalah umum untuk area
pemasaran, terutama dalam hal situasi persaingan dan konflik. Makalah ini menyajikan model dua pihak yang berlawanan
yang berbagi pasar produk tertentu. Niat kedua pesaing adalah untuk memulai kampanye pemasaran dengan tujuan
mengambil alih konsumen lawan langsung mereka. Setiap perusahaan memiliki sejumlah strategi yang dapat mereka gunakan,
yaitu media untuk mengiklankan produk mereka. Matriks pembayaran dibentuk berdasarkan perkiraan efek dari semua
kemungkinan kombinasi strategi pada persentase perubahan pangsa pasar satu pemain. Efek dari perubahan pasar diberikan
oleh simulasi komputer dari perubahan persentase yang menjadi elemen dari matriks pembayaran yang disajikan di bawah
ini dengan strategi masing-masing perusahaan. Setelah membentuk matriks pembayaran dengan nilai simulasi perubahan
persentase di pasar, masalah tersebut mengubah dirinya menjadi model pemrograman linier, yang menghasilkan hasil
probabilitas memainkan strategi tertentu yang memastikan pencapaian hasil terbaik yang mungkin. Contoh serupa dari
kegunaan penggunaan teori permainan saat mengelola transportasi kota dapat dilihat dalam makalah "Peran Teori Permainan
dalam Perencanaan Transportasi Kota" oleh penulis Paÿsagi´c, Skrinjar, Abramovi´c dan Brnjac [21]. Untuk mencapai
keputusan optimal saat mengatur lalu lintas, penelitian ini menggunakan, selain metode simulasi, metode teori permainan
untuk pengambilan keputusan strategis. Penerapan permainan matriks disajikan dengan tujuan memecahkan masalah saat
memilih lokasi untuk membangun stasiun bus kota. Di sisi lain, Ghani dkk. [11] memperkenalkan dalam makalah "Teori ÿ
Permainan Komposisi" bagaimana metode teori permainan dan ilmu komputer teoretis dapat diterapkan pada model ekonomi
skala besar yang alat ekonomi standarnya tidak praktis.
Selain ekonomi, penggunaan teori permainan yang paling sering terlihat dalam ilmu politik dan hukum. Politik
menggunakan teori permainan sebagai alat analisis. Dalam model permainan teoretis tersebut, pemainnya adalah negara,
partai politik, pemilih, dan kelompok kepentingan lainnya. Perhatian besar diberikan pada pemodelan kolaborasi dan konflik di
antara politisi pada saat pemilihan umum, tetapi juga saat membuat keputusan penting dalam demokrasi [24]. Rasionalitas
para pemain sendiri memiliki peran besar dalam ilmu politik. Austen–Smith dan Banks [1] mempertimbangkan hubungan
antara preferensi kolektif dan pendekatan non-kooperatif saat bermain permainan, di mana dua model dasar pemain rasional
dalam politik dibedakan: pemain dengan preferensi pilihan langsung dan pemain dengan preferensi pilihan tidak langsung.
Keputusan kolektif adalah konsekuensi dari keputusan tegas yang dibuat oleh setiap pemain dalam permainan berdasarkan
preferensi mereka. Saat memodelkan keputusan kolektif, ada kebutuhan untuk mendefinisikan dengan baik kemungkinan
peristiwa, lingkungan yang kompleks, dan kriteria demokrasi minimal setiap pemain. Lebih lanjut, ilmu hukum juga
menggunakan teori permainan dengan tujuan memahami aturan hukum dan prosedur lembaga. Dalam cabang hukum, model
permainan yang paling dikenal dan digunakan adalah dilema tahanan, yang berfungsi untuk menggambarkan berbagai situasi
yang berkaitan dengan perilaku manusia. Barkovi´c Bojani´c dan Ereÿs [2] menguraikan bahwa konsep permainan seperti
itulah yang sering digunakan dalam praktik hukum keluarga, yaitu dalam bidang masalah perceraian, saat menetapkan
tunjangan atau membagi harta benda selama perceraian. Lebih lanjut, konsep permainan seperti itu
Machine Translated by Google
juga berguna dalam hukum tata negara saat memberikan suara dalam pemilu dan membentuk koalisi. Hukum pidana juga
menggunakan konsep permainan semacam itu dengan tujuan membebaskan atau mengurangi hukuman bagi para pelaku
kartel narkoba, dalam upaya untuk mendapatkan informasi berharga dari para pelaku. Dapat disimpulkan bahwa konsep
dilema tahanan menggambarkan berbagai situasi hukum dan dengan demikian memungkinkan semua pelaku untuk
mengembangkan strategi mereka sendiri dan mencapai hasil yang diinginkan dengan menggunakan teori permainan.
Mengenai fakta bahwa teori permainan memungkinkan penjelasan, antisipasi, dan estimasi perilaku manusia dalam
berbagai situasi, teori ini diterapkan secara signifikan dalam filsafat, khususnya dalam etika dan filsafat politik. Demikian
pula, biologi juga menggunakan permainan untuk menjelaskan evolusi perilaku sosial hewan dan dengan demikian
memberikan jawaban atas pertanyaan mengapa tidak hanya hewan, tetapi juga manusia, berkolaborasi. Peradaban
manusia bertumpu pada kolaborasi dan pemahaman bersama, yang tanpanya peradaban tidak akan berkembang menjadi
seperti saat ini. Penemuan hukum alam yang menggambarkan perilaku manusia dimungkinkan justru oleh teori permainan
[20].
Model teori permainan menjadi semakin umum dan digunakan dalam konteks peperangan, dalam melawan terorisme,
sebagaimana dikutip oleh Fricker [10] dalam makalahnya "Teori Permainan di Era Terorisme: Bagaimana Ahli Statistik
Dapat Berkontribusi?". Penggunaan teori permainan dapat memungkinkan pandangan yang berbeda tentang analisis
terorisme berdasarkan analisis strategis. Makalah ini mengutip bagaimana metode permainan teoretis menyediakan sarana
terstruktur untuk mempertanyakan cara respons suatu negara dalam berbagai skenario konflik dengan teroris. Permainan
matriks untuk mempelajari terorisme mencakup penggunaan untuk: memperkirakan strategi tentang bagaimana negara
mengalokasikan dana untuk terorisme dan konsekuensinya jika terjadi serangan, langkah-langkah yang merangsang
berbagai politik perang dan strategi melawan terorisme, menentukan apakah bernegosiasi dengan teroris sambil
menyandera merupakan pilihan yang lebih baik atau tidak, dan dalam situasi seperti apa. Dalam kasus seperti itu,
permainan matriks umumnya terdiri dari strategi anti-teroris (antisipasi dan pengalihan) dan kebijakan dalam menghadapi
teroris yang keras kepala dan ulet. Interaksi yang dihasilkan antara teroris dan pemerintah menjadikan teori permainan
sebagai alat yang layak untuk menemukan semua fakta dan kemungkinan strategi anti-teroris. Sintesis dari aplikasi yang
disajikan sebelumnya mengarah pada kesimpulan bahwa teori permainan menganalisis interaksi strategis dengan
menggunakan kerangka matematika untuk memberikan solusi optimal bagi masing-masing pemain atau semua pemain
(keseimbangan). Oleh karena itu, teori permainan menempatkan strategi optimal untuk mewujudkan keuntungan, sekaligus
meminimalkan kerugian.
Saat ini, terdapat banyak penelitian di bidang ilmu komputer yang menerapkan teori permainan. Liang dan Xiao [19]
membahas penggunaan teori permainan dalam keamanan jaringan dalam makalah mereka "Teori Permainan untuk
Keamanan Jaringan". Seiring dengan semakin melekatnya jaringan dalam kehidupan manusia, pengguna terus bergantung
pada jaringan setiap hari karena akses terhadap informasi dan komunikasi dengan orang lain.
Namun, jaringan komputer setiap hari menghadapi ancaman keamanan, terutama serangan yang menyebabkan kerugian
besar bagi pengguna (gangguan privasi, data pribadi, keuangan, dll.). Makalah ini mengkaji secara detail penerapan
permainan matriks melalui dua kategori, yaitu untuk analisis umum serangan pertahanan dan analisis serangan-pertahanan
khusus. Demikian pula, matriks pembayaran para pembela disajikan terkait serangan jahat dengan menggunakan saldo
Nash.
Roy et al. [25] melakukan penelitian yang berkaitan dengan pemahaman solusi teori permainan untuk berbagai masalah
keamanan siber dan mengusulkan taksonomi untuk mengklasifikasikan teori permainan yang ada yang dirancang untuk
meningkatkan keamanan jaringan. Mengenai keamanan siber, Wang et al. [27] dalam makalah penelitiannya menjelaskan
survei literatur terfokus tentang metode teori permainan untuk aplikasi keamanan siber. Charilas dan Panagopoulos [6]
menyelidiki hasil aplikasi teori permainan yang ada di bidang rekayasa jaringan nirkabel. Di bidang ilmu komputer, teori
permainan telah banyak digunakan juga pada masalah serangan penolakan layanan terdistribusi [3, 23, 28], serta di area
komputasi awan [5, 9, 17, 26, 29].
Machine Translated by Google
3. Permainan Matrix
Bentuk strategis adalah ilustrasi permainan paling umum yang memungkinkan representasi matematisnya melalui
matriks. Oleh karena itu, permainan semacam itu mengadopsi nama permainan matriks. Fitur utamanya
dari permainan matriks adalah matriks pembayaran, di mana strategi satu pemain disajikan dalam baris matriks,
sementara strategi pemain lain ada di kolom matriks. Demikian pula, hal ini merupakan karakteristik untuk
bentuk presentasi yang semua hasil, yaitu cara pembayaran untuk setiap strategi pemain diketahui dalam
maju [22].
Pemain B
···
Pemain A y1 tahun 2 kamu
Berdasarkan Gambar 1, mari kita asumsikan keberadaan pemain A dengan strategi i = 1, 2, . . . , dan pemain M
xi ÿ 0, saya = 1, 2, . . . , M,
yj ÿ 0, j = 1, 2, . . . , n,
M
xi = 1, (1)
saya=1
yj = 1.
j=1
Dengan memperoleh rencana permainan (x1, x2, . . . , xm) untuk pemain A dan rencana permainan (y1, y2, . . . , yn) untuk pemain
B, seseorang telah memperoleh apa yang disebut strategi campuran dari pemain yang disebutkan.
Machine Translated by Google
Selama permainan, setiap pemain secara acak memilih satu strategi dari kelompok strategi campuran, yaitu
berdasarkan pergerakan distribusi probabilitas. Untuk permainan dengan strategi campuran, keuntungan yang
diharapkan pemain adalah:
M N
di mana aij adalah kemenangan masing-masing pemain jika pemain A memainkan strategi i dan pemain B memainkan
strategi j. Relasi (2) bersifat bilinear karena menyajikan rata-rata ekspektasi kemenangan untuk kedua pemain jika
permainan dimainkan beberapa kali. Pemain A memilih kombinasi strategi optimal yang memastikan kemenangan
terbesar (memaksimalkan ekspektasi kemenangan minimum), terlepas dari strategi mana yang digunakan pemain B.
Nilai kemenangan yang diharapkan dari strategi tersebut untuk pemain A disebut nilai permainan bawah dan ditandai dengan
VA. Di sisi lain, pemain B akan memilih campuran strategi yang optimal untuk memastikan kerugian yang diharapkan sekecil
mungkin (meminimalkan kerugian yang diharapkan maksimal), terlepas dari strategi mana yang digunakan pemain A. Nilai
tersebut disebut nilai permainan atas dan ditandai dengan VB [20]. Dengan cara ini, karakteristik awal dan kendala permainan
matriks didefinisikan dan perlu dipenuhi dari perspektif pemrograman linier. Dalam permainan campuran dua pemain dengan
jumlah total nol, strategi campuran (x1, x2, . . . , xm) pemain A optimal hanya jika pemain yang diharapkan menang, yang
disediakan oleh hubungan (2), lebih besar atau sama dengan kemenangan yang diharapkan minimal VA [20]. Ini diberikan
dalam notasi matematika:
M N
untuk semua strategi campuran y1, y2, . . . , ym oleh pemain B. Hubungan (3) harus memiliki nilai untuk semua strategi oleh pemain B. Misalnya, untuk (y1, y2, . . . , yn) = (1, 0, . . . ,
M N M
Dengan mengumumkan semua strategi pemain B melalui relasi (4), kita memperoleh sistem non–persamaan sebagai
berikut:
ÿ VA
. . . . (5)
. . . .
. . . .
Namun, sistem (5), yang mewakili kendala masalah pemrograman linear, perlu memiliki kendala tambahan untuk
memastikan bahwa nilai x1, x2, . . . , xm adalah probabilitas. Karena itu, kendala perlu ditambahkan sebagai status
relasi (1). Secara memadai, solusi apa pun (x1, x2, . . . , xm) yang memenuhi serangkaian kendala (1) dan (5) menjadi
strategi campuran optimal untuk pemain A. Saat mendefinisikan fungsi tujuan, seseorang mulai dengan asumsi bahwa
tujuan pemain A adalah untuk memaksimalkan kemenangan minimal VA, yaitu meminimalkan nilai secara merata
1
melalui setiap strategi yang tersedia bersama dengan serangkaian kendala VA [7]. Dengan cara itu, untuk mendapatkan
strategi campuran optimal oleh pemain A, perlu untuk memecahkan masalah pemrograman linear berikut dengan
fungsi tujuan;
a22x2 + · · · + am2xm ÿ VA
. . . .
. . . .
. . . .
xi ÿ 0, saya = 1, 2, . . . , M,
M
xi = 1,
saya=1
Analog dengan cara sebelumnya, permainan matriks direduksi menjadi masalah linear untuk pemain B. Lanjutan
makalah ini akan menyajikan contoh spesifik situasi konflik dalam kehidupan sehari-hari. Sepanjang uraian masalah,
teori permainan beserta strategi dan hasil playoff akan disajikan dalam bentuk tabel. Selanjutnya, hasil yang telah
didefinisikan sebelumnya akan dikuantifikasi melalui elemen evaluasi spesifik untuk melihat seberapa besar pengaruh
strategi individu terhadap kemenangan atau kekalahan setiap pemain. Dengan cara tersebut, matriks hasil akan
disusun sebagai kerangka untuk mereduksi permainan ke bentuk masalah linearnya. Algoritma simpleks akan
diterapkan untuk pemecahan masalah. Akhirnya, sebagai hasilnya, akan ditentukan kombinasi strategi optimal untuk
setiap pemain, yang akan digunakan pemain A untuk memaksimalkan kemenangan mereka, dan pemain B untuk
meminimalkan kemungkinan kekalahan.
Di sisi lain, harga tagihan bulanan seharusnya berlipat ganda setelah integrasi sistem pasokan air lokal dengan
perusahaan Varkom. Hal ini disebabkan oleh penambahan layanan drainase dan pemurnian air limbah dengan harga
yang berbeda di seluruh wilayah aglomerasi Varazdin County. Ketidakpuasan penduduk lokal tidak hanya terletak
pada kenaikan tagihan utilitas bulanan, tetapi juga pada kualitas air lokal yang memang ada jika dibandingkan
dengan air yang didistribusikan oleh Varkom. Perusahaan Varkom selalu terbuka untuk berkolaborasi dalam
pengambilalihan sistem pasokan air lokal, terutama dengan mempertimbangkan biaya yang timbul. Perusahaan
Varkom diizinkan untuk menyalurkan air dari lokasi pemompaan mereka ke sistem pasokan air lokal yang kecil,
terutama jika sistem tersebut secara teknis berfungsi dengan baik. Hal ini tidak berlaku di wilayah Lepoglava, yang
mengharuskan pembangunan sistem baru yang sebagian dibiayai oleh kota Lepoglava.
Kota Lepoglava tidak mempunyai niatan untuk menyerahkan barang-barang milik masyarakat kepada manajemen
modal swasta.
Machine Translated by Google
Untuk barang-barang milik bersama, seperti air dalam kasus ini, adalah hal yang paling benar untuk dilakukan.
dikelola oleh masyarakat setempat dalam basis yang paling luas, namun hal ini juga sesuai dengan beberapa pendapat
aturan profesi dan dengan penuh tanggung jawab. Seseorang ingin menghindari privatisasi dan monopoli
perusahaan publik yang ingin dipaksakan secara diam-diam.
Di antara solusi lainnya yang terkait dengan masalah ini, seperti mendirikan perusahaan sendiri
perusahaan komunal oleh kota Lepoglava dan upaya untuk menekan kemungkinan
Kota Lepoglava membayar sistem pasokan air kepada perusahaan Varkom. Sebelumnya
deskripsi situasi konflik dua pemain terlihat, kota Lepoglava dan perusahaan Varkom.
Demikian pula, kita dapat melihat beberapa kemungkinan strategi dari setiap pemain. Kota pemain Lepoglava
ingin mempertahankan kepemilikan atas sistem penyediaan air secara keseluruhan atau sebagian, menciptakan sistem penyediaan air baru
perusahaan yang bertanggung jawab atas bisnis komunal (menciptakan lapangan kerja baru, meningkatkan kepuasan penduduk),
dan meninggalkan perkiraan jumlah pembayaran yang saat ini dimiliki warga negara. Di sisi lain
Di sisi lain, perusahaan Varkom ingin mengklaim kepemilikan atas sistem pasokan air lokal,
pengguna dan memperluas pasar, yang memungkinkan terciptanya situasi monopoli di wilayah ini
(kemungkinan peningkatan biaya layanan). Gambar 2 pada lanjutannya menjelaskan dan mengukur
keuntungan dan kerugian bagi setiap pemain yang ditempatkan dalam hubungan yang berinteraksi.
Masalah permainan yang disajikan pada Gambar 2 menjadikan permainan ini permainan dengan jumlah nol dimana satu pemain
Kemenangan sama dengan kekalahan pemain lain. Sembilan hasil, sebagai konsekuensi dari kemungkinan pilihan
strategi individu setiap pemain, disajikan dan dijelaskan pada Gambar 3.
strategi, kota Lepoglava telah mengembangkan kemungkinan mendirikan perusahaan komunal yang disebut
Lepkom, sepenuhnya independen dari perusahaan Varkom, dan menjadi pesaingnya. Juga, Lepoglava
akan mendesak warganya untuk menghalangi pengambilalihan sistem pasokan air oleh Varkom.
juga merupakan pilihan untuk tidak melakukan apa pun, yaitu menyerahkan seluruh situasi kepada warga negara.
Di sisi lain, perusahaan pemain Varkom memiliki strategi pengambilalihan pasokan air secara paksa
sistem yang dimilikinya, karena dapat dilakukan sesuai dengan undang-undang baru. Kualitas khusus dari sistem ini
permainan ini sebagian terletak pada kemungkinan negosiasi distributif, yang akan menciptakan situasi menang-kalah,
di mana satu pihak akan menang sementara pihak lain akan kalah. Varkom dapat bernegosiasi dengan kota
Lepoglava karena bukan pemilik infrastruktur yang ada di mana ia berencana untuk mendistribusikan
air dan, dengan negosiasi ini, pihaknya ingin menghindari perluasan tambahan yang diperlukan
infrastruktur yang ada, yang akan mengakibatkan biaya yang besar. Hal ini akan membuat kota Lepoglava
pecundang dan perusahaan Varkom adalah pemenang. Strategi ketiga yang mungkin adalah lolos dari hukum, yaitu
memenuhi formalitas hukum tanpa minat pada investasi signifikan apa pun di air Lepoglava
sistem pasokan.
Machine Translated by Google
Gambar 3: Deskripsi konsekuensi dari strategi yang dipilih oleh Lepoglava dan perusahaan Varkom
Gambar sebelumnya memberikan konteks kemungkinan kejadian dan merupakan langkah pertama
dalam menentukan matriks pembayaran suatu permainan. Hasil yang dijelaskan di atas perlu dilihat dari
perspektif kelima keuntungan dan kerugian pada Gambar 2 untuk menentukan keuntungan dan kerugian
setiap pemain secara akurat. Oleh karena itu, dalam kasus pengambilalihan pasokan air secara agresif,
kota Lepoglava, dengan strategi mendirikan perusahaannya sendiri, akan mengalami kerugian sebesar
-5. Kerugian yang sama akan terjadi jika Lepoglava tidak mengambil tindakan apa pun. Varkom tidak
akan diuntungkan dari strategi agresif jika terjadi kerusuhan warga. Dalam situasi tersebut, Lepoglava
akan mempertahankan kepemilikan sistem pasokan air, jumlah sistem pasokan air, dan penggunanya,
tetapi tanpa perusahaan baru dan harga yang berlaku saat ini. Jadi, harga akan naik karena undang-
undang baru menetapkan langkah-langkah baru untuk pemeliharaan sistem pasokan air, yang saat ini
belum diterapkan, tetapi memerlukan dana tambahan yang diperlukan. Akibatnya, Lepoglava akan
memperoleh keuntungan sebesar 3.
Machine Translated by Google
Selain itu, dengan menggunakan strategi negosiasi, Varkom mengalami kerugian jika Kota Lepoglava
mendirikan perusahaannya sendiri. Situasi seperti itu akan memberikan Kota Lepoglava pekerjaan baru dan
pelestarian kepemilikan atas sistem penyediaan air akan tercapai. Bekerja sama
dengan Varkom akan memerlukan kompromi tertentu, seperti meningkatkan harga, tetapi juga menutup
merusak sistem penyediaan air yang tidak menguntungkan dan mengabaikan sejumlah warga negara tertentu pada sistem tersebut
sistem penyediaan air. Kota Lepoglava mendapat keuntungan sebesar 2, sedangkan keuntungan sebesar 1 akan
dilakukan jika tidak ada tindakan yang diambil. Tujuan utama dalam negosiasi Varkom adalah untuk mengamankan setidaknya
jumlah minimum dana dari pemerintah daerah untuk merealisasikan proyek. Tanpa dukungan,
Varkom akan menyerahkan proyek tersebut dan kepemilikan sistem pasokan air akan tetap ada
utuh, yang menghasilkan keuntungan minimal bagi Lepoglava. Alasan keuntungan minimal ini
Situasi ini disebabkan oleh warga yang meninggalkan kota Lepoglava dan menghentikan kegiatan mereka.
pembayaran air, yaitu privatisasi penyediaan air dan penentuan jumlah
warga negara pada pasokan air tertentu. Strategi negosiasi akan membawa Varkom keuntungan hanya dalam
kasus jika Lepoglava menerima pembukaan cabang komunal dengan harapan dapat mempekerjakan
warga negara itu sendiri. Situasi seperti itu akan memungkinkan Varkom untuk memperluas bisnisnya, memanipulasi
utilitas air, meningkatkan jumlah pengguna baru dan pada akhirnya meningkatkan harga layanan. Dalam hal ini
Dalam hal ini, Varkom akan memperoleh keuntungan sebesar 4.
Dalam situasi yang tersisa, Varkom dengan strategi melarikan diri dari hukum akan berbalik
akan dianggap kalah jika Lepoglava memilih strategi bertahan atau memberontak. Dengan mendirikan perusahaan baru
sebagai strategi pertahanan, Lepoglava akan mencapai semua keuntungan yang tercantum pada Gambar 2, yang setara dengan
5. Melarikan diri dari hukum akan membawa Varkom kerugian sebesar 4 jika undang-undang baru secara eksplisit
menuntut kepemilikannya atas persediaan air. Karena pemberontakan warga, Varkom akan
tidak mempunyai minat dan keinginan terhadap bangunan air ini, sedangkan Lepoglava harus membangun bangunan airnya sendiri
perusahaan dan membuang semua keuntungan melalui konsesi. Menggunakan strategi tidak mengambil
tindakan apa pun, kota Lepoglava akan, menurut undang-undang baru dan badan tinggi yang berwenang
pihak berwenang, memastikan kerugian 3. Alasannya terletak pada kepemilikan Varkom atas instalasi air
dan kemungkinan manipulasi harga dan penciptaan monopoli.
Game yang dijelaskan sebelumnya sekarang dapat dengan mudah diubah menjadi matriks pembayaran dengan mempertimbangkan
hasil yang muncul dari pemilihan strategi individu. Matriks hasil berikutnya terdiri dari
mengevaluasi nilai numerik (imbalan pemain) yang dikaitkan dengan setiap kemungkinan hasil permainan ini.
Varkom Inc.
Kota Lepoglava Pengambilalihan yang bermusuhan Negosiasi Melarikan diri dari hukum
Pertahanan -5 5
Pemberontakan 2 4
Tidak ada tindakan 3 -5 -4 1 -3
Berdasarkan matriks pembayaran yang dibuat, strategi campuran optimal dari pemain permainan ini akan
ditentukan dengan menggunakan pemrograman linier dan algoritma simpleks. Dalam kelanjutan dari ini
kertas, akan ditentukan strategi apa yang harus diandalkan setiap pemain untuk memperoleh
kemenangan maksimal, yaitu kerugian minimal, dengan mempertimbangkan strategi yang telah ditentukan dan kemungkinan keuntungannya
dan kerugian.
ke masalah maksimum yang sesuai dengan pemain B, yaitu perusahaan Varkom. Hal ini disebabkan oleh kemudahan
pelacakan hubungan matematika yang telah ditentukan dalam subbab yang membahas tentang penyederhanaan permainan
menjadi masalah linear. Pada awalnya, permainan matriks (4) disederhanakan menjadi bentuk standarnya sebagai berikut:
Pada catatan sebelumnya tentang masalah standar, terlihat bahwa, saat membuat batasan, pemain B mengambil nilai
dari baris matriks hasil. Karena matriks hasil mengandung elemen negatif atau hasil pemain, selisih perlu ditambahkan.
Dalam masalah ini, selisih (d) adalah 6 agar nilai terendah dari elemen matriks hasil (-5) menjadi positif. Selisih juga
ditambahkan ke elemen matriks hasil lainnya, yang mengakibatkan nilai negatif lainnya menjadi positif. Setelah menambahkan
selisih, penandaan yi berubah menjadi yi dan penandaan VB menjadi V. Hal ini menghasilkan masalah dengan selisih
sebagai berikut: B.
ÿ 0, i = 1, 2, 3. y i
Agar permasalahan yang disajikan sesuai dengan algoritma simpleks yang tepat, maka permasalahan tersebut harus
mengandung nilai tertentu setelah tanda “ÿ”. Hal ini dilakukan dengan mengalikan semua nilai yang menghasilkan bentuk
1
ketidaksetaraan dengan , akhir dari permasalahan notasi selisih untuk
VB
pemain kedua (perusahaan Varkom) sebagai berikut:
tahun 1 tahun 2 y 1
Z= + 3+ ÿ maks ÿ (12)
VB VB VB VB
y1 y y
1 2+8 3 + 11 ÿ1
VB VB VB
tahun y y
19 2+2 3 + 10 ÿ1
VB VB VB
(13)
y1 y y
1 2+7 3+3 ÿ1
VB VB VB
y aku
ÿ 0, saya = 1, 2, 3.
VB
Machine Translated by Google
y aku
Untuk orientasi dan perhitungan yang lebih mudah di kemudian hari, substitusikan semua nilai dengan ¯yi dilakukan
VB
pada bentuk soal selisih yang ditulis sebelumnya, sehingga menghasilkan bentuk soal substitusi sebagai berikut:
1
Z = ¯y1 + ¯y2 + ¯y3 ÿ maks ÿ (14)
VB
Akhirnya, yang tersisa hanyalah mengubah bentuk substitusi menjadi bentuk masalah yang diperluas (kanon).
Secara bersamaan, ini adalah kondisi yang memungkinkan penerapan algoritma simpleks. Variabel slack i = 1,
, 2, . . . , m, ditambahkan ke bentuk substitusi untuk mengubah non-persamaan menjadi
antarmuka pengguna
Persamaan. Penjumlahan menghasilkan bentuk soal yang diperluas (kanon) sebagai berikut:
1
Z = ¯y1 + ¯y2 + ¯y3 + 0(u1 + u2 + u3) ÿ maks ÿ (16)
VB
Dengan memperoleh bentuk masalah yang diperluas (kanon), mengurangi permainan ke bentuk yang lebih dapat diterima
pemrograman linier untuk penggunaan algoritma simpleks lebih lanjut telah selesai.
4.3. Hasil
Setelah melakukan prosedur simpleks, diperoleh hasil sebagai berikut: nilai permainan optimal menentukan
pemenangnya. Dalam soal ini, nilainya adalah -1, yang berarti pemenangnya adalah pemain Varkom. Untuk
mewujudkan permainan ini sesuai harapan, berdasarkan hasil yang diperoleh, perusahaan pemain Varkom perlu
menggunakan strategi pertama (y1) dengan persentase 42,86%. Demikian pula, strategi kedua (y2) perlu
digunakan dengan probabilitas 57,14%, sementara strategi ketiga (y3) tidak boleh dimainkan sama sekali. Di sisi
lain, pemain Lepoglava harus menggabungkan strategi pertama (x1) dan kedua (x2) dengan probabilitas yang
sama, yaitu 50%, untuk meminimalkan kerugiannya. Di saat yang sama, Lepoglava tidak boleh menggunakan
strategi ketiga (x3). Berdasarkan hasil yang diperoleh sebelumnya, dapat dipertanyakan apa arti nilai tertentu bagi
setiap pemain dalam kenyataan. Berdasarkan hasil yang diperoleh sebelumnya, perusahaan Varkom sebaiknya
menggunakan strategi negosiasi yang dapat membantu mengungguli Lepoglava dan mendapatkan keuntungan.
Demikian pula, selain strategi negosiasi, seringkali diperlukan strategi agresif untuk mengambil alih sistem pasokan
air, yang akan diizinkan oleh undang-undang baru. Untuk melawan strategi Varkom, kota Lepoglava perlu
mempertimbangkan strategi pembukaan perusahaan komunal sendiri, Lepkom, serta strategi-strategi yang
Machine Translated by Google
Dengan bantuan warga, hal ini akan memicu pemberontakan, keluhan, dan tekanan. Namun demikian, nilai
akhir dari permainan ini menyatakan bahwa dengan pengaturan permainan seperti itu, pemenangnya adalah
perusahaan Varkom. Ini merupakan hasil yang realistis mengingat undang-undang baru akan lebih
menguntungkan perusahaan Varkom daripada kota Lepoglava. Berdasarkan permainan ini, jika Lepoglava juga
memainkan strategi yang disebutkan di atas, perusahaan Varkom akan mendapatkan keuntungan minimal –
kemungkinan besar hanya dalam bentuk kepemilikan atas sistem pasokan air tanpa hak lebih lanjut.
Dengan mengeluarkan undang-undang tentang sistem penyediaan air lokal, Lepoglava dan warganya akan
berada dalam posisi yang hanya merugi. Teori permainan membantu Lepoglava merugi dengan selisih sekecil
mungkin, yaitu merugi seminimal mungkin. Hal ini tercermin dalam nilai permainan -1, yang seharusnya menjadi
-5 untuk keuntungan Varkom. Permasalahan ini menghadirkan kemungkinan penerapan yang besar, serta
manfaat teori permainan dalam memecahkan masalah kehidupan nyata.
5. Kesimpulan
Terlepas dari jenis konflik atau jumlah pihak yang berkonflik, teori permainan menyajikan model matematika
untuk menghitung kemungkinan hasil strategi dalam proses pengambilan keputusan. Dengan demikian, teori
permainan sebagai sebuah metode, terutama melalui permainan matriks, menyediakan landasan formal dalam
proses pengambilan keputusan untuk mengevaluasi strategi individual, serta mengevaluasi kemungkinan hasil akhir.
Pentingnya kemungkinan formalisasi model konflik tercermin pada tingkat strategis dalam pengambilan
keputusan yang, dengan membuat keputusan produktif, secara krusial memengaruhi proses dalam lingkungan
bisnis. Contoh penerapan teori permainan yang dijelaskan menyajikan persaingan antar pelaku bisnis yang
memilih strategi pada saat yang sama dan tidak mengetahui informasi tentang strategi yang dipilih entitas bisnis
lain, yaitu pemain. Dengan demikian, permainan tersebut digambarkan sebagai jenis permainan statis di mana
pemain memilih strategi mereka berdasarkan ekspektasi tentang apa yang akan dimainkan oleh pemain lain.
Oleh karena itu, sangat penting bagi setiap pemain untuk mengidentifikasi semua elemen permainan,
mempertimbangkan bagaimana bertindak ketika informasi tentang strategi pemain lain diketahui, dan pada
akhirnya menentukan strategi mereka yang paling dominan. Dengan mendefinisikan elemen-elemen yang
berpengaruh dan memperkirakan kepentingannya dalam kerangka hukum dan pasar, seseorang dapat
mendefinisikan konflik yang penyelesaiannya menuntut pengambilan keputusan strategis dalam pelaku bisnis.
Hasil akhir menyajikan kemungkinan strategi dan nilainya sebagai pola perilaku bagi semua peserta dalam
situasi konflik. Berdasarkan strategi yang tersedia ini, keuntungan pelaku bisnis yang berkonflik dimaksimalkan,
yaitu kerugian diminimalkan.
Referensi
[1] Austen–Smith, D. dan Banks, JS (1998). Teori pilihan sosial, teori permainan, dan teori politik positif. Tinjauan Tahunan
Ilmu Politik, 1(1), 259–287. doi: 10.1146/[Link].1.1.259 [2] Barkovi´c Bojani´c, I. dan Ereÿs, M. (2013).
Teorinya tidak benar. Pravni vjesnik: ÿcasopis za pravne dan druÿstvene znanosti Pravnog fakulteta Sveuÿciliÿsta JJ
Strossmayera u Osijeku, 29(1), 59–76. https: //[Link]/111004
[3] Bedi, H., Shiva, S. dan Roy, S. (2014). Mekanisme pertahanan yang terinspirasi permainan terhadap serangan penolakan
layanan terdistribusi. Keamanan dan Jaringan Komunikasi, 7(12), 2389–2404. doi: 10.1002/sec.949
[4] Brki´c, L. (2002). Konsep Temeljni adalah teori yang berkaitan dengan bidang ekonomi. Politik misao:
ÿcasopis za politologiju, 39(3), 75–87. [Link]
[5] Cardellini, V., Di Valerio, V. dan Lo Presti, F. (2020). Penetapan harga sumber daya teoretis permainan dan strategi
penyediaan dalam sistem cloud. Transaksi IEEE pada Layanan Komputasi, 13(1), 86–98. doi: 10.1109/tsc.2016.2633266
[6] Charilas, DE dan Panagopoulos,
AD (2010). Survei tentang aplikasi teori permainan dalam jaringan nirkabel. Jaringan Komputer, 54(18), 3421–3430. doi:
10.1016/[Link].2010.06.020
[7] Dobreni´c, S. (1978). Operasi istraÿzivanje. Varaÿzdin: Viÿsa ekonomska ÿskola.
Machine Translated by Google
[8] Duki´c, G., Turkalj, D. dan Sesar, M. (2008). Pemasaran yang dapat diandalkan lainnya – baziran na
teoriji igara. Ekonomski vjesnik: Tinjauan Kewirausahaan Kontemporer, Masalah Bisnis dan Ekonomi,
21(1–2), 75–81. [Link] [9] Ficco, M., Esposito,
C., Palmieri, F. dan Castiglione, A. (2018). Pendekatan berbasis terumbu karang dan teori permainan untuk
mengoptimalkan alokasi sumber daya awan elastis. Sistem Komputer Generasi Masa Depan, 78(1),
343–352. doi: 10.1016/[Link].2016.05.025
[10] Fricker, RD (2006). Teori permainan di era terorisme: Bagaimana para ahli statistika dapat berkontribusi?
Dalam Wilson, AG, Wilson, GD dan Olwell, DH (Eds.), Metode Statistik dalam Kontraterorisme (hlm. 3–
7). New York: Springer. doi: 10.1007/0-387-35209-0 1 [11] Ghani,
N., Hedges, J., Winschel, V. dan Zahn, P. (2018). Teori permainan komposisi. Prosiding Simposium Tahunan
ke-33 ACM/IEEE tentang Logika dalam Ilmu Komputer, 472-481. doi: 10.1145/3209108.3209165
[21] Paÿsagi´c Skrinjar, J., Abramovi´c, B. dan Brnjac, N. (2015). Penggunaan teori permainan dalam perencanaan transportasi perkotaan.
Tehniÿcki Vijesnik–Technical Gazette, 22(6), 1617–1621. doi: 10.17559/tv- 20140108101820
[25] Roy, S., Ellis, C., Shiva, S., Dasgupta, D., Shandilya, V. dan Wu, Q. (2010). Sebuah survei teori permainan
yang diterapkan pada keamanan jaringan. Konferensi Internasional Ilmu Sistem IEEE ke-43 Hawaii, 1–
10. doi: 10.1109/hicss.2010.35 [26] Shi, B.,
Huang, Y., Wang, J. dan Xiong, S. (2016). Analisis teori permainan strategi penetapan harga untuk platform
cloud yang bersaing. Konferensi Internasional IEEE ke-22 tentang Sistem Paralel dan Terdistribusi
(ICPADS), 653–660. doi: 10.1109/icpads.2016.0091 [27] Wang,
Y., Wang, Y., Liu, J., Huang, Z. dan Xie, P. (2016). Survei metode teori permainan untuk keamanan siber.
Konferensi Internasional Pertama IEEE tentang Ilmu Data di Dunia Maya (DSC), 631–636. doi: 10.1109/
dsc.2016.90
[28] Yan, G., Lee, R., Kent, A. dan Wolpert, D. (2012). Menuju kerangka kerja permainan jaringan Bayesian
untuk mengevaluasi serangan dan pertahanan DDoS. Prosiding Konferensi Keamanan Komputer dan
Komunikasi ACM 2012, 553–566. doi: 10.1145/2382196.2382255 [29] Yuan,
X., Min, G., Yang, LT, Ding, Y. dan Fang, Q. (2017). Strategi alokasi sumber daya dinamis berbasis teori
permainan di pusat data cloud yang terdistribusi secara geografis. Sistem Komputer Generasi Masa
Depan, 76, 63–72. doi: 10.1016/[Link].2017.04.046