PROPOSAL
PENERAPAN APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK
MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA
TEKNIK KENDARAAN RINGAN SMK NEGERI 3 TONDANO
Disusun sebagai salah satu syarat dalam menyelesaikan ujian proposal pada
Program Studi S-1 Pendidikan Teknik Mesin
OLEH :
KURNIACHANDEO LUMINTANG
21 603 115
KEMENTERIAN PENDIDIKAN, SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS NEGERI MANADO
FAKULTAS TEKNIK
PENDIDIKAN TEKNIK MESIN
2025
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI............................................................................................................2
BAB I PENDAHULUAN........................................................................................4
1.1 Latar Belakang...............................................................................................4
1.2 Identifikasi Masalah.......................................................................................8
1.3 Batasan Masalah.............................................................................................9
1.4 Rumusan Masalah..........................................................................................9
1.5 Tujuan Penelitian............................................................................................9
1.6 Manfaat Penelitian..........................................................................................9
BAB II KAJIAN PUSTAKA.................................................................................11
2.1 Landasan Teori.............................................................................................11
2.1.1 Aplikasi Interaktif..................................................................................11
2.1.2 Kejuruan Otomotif Teknik kendaraan Ringan.......................................12
2.1.3 Motivasi Belajar.....................................................................................12
2.2 Penelitian Relevan........................................................................................12
BAB III METEDOLOGI PENELITIAN...............................................................14
3.1 Tempat dan Waktu........................................................................................14
3.2 Populasi dan Sampel....................................................................................14
3.2.1 Populasi..................................................................................................14
3.2.2 Sampel...................................................................................................14
3.3 Metode Penelitian.........................................................................................14
3.3.1 Jenis Penelitian......................................................................................14
3.3.2 Metode Pengumpulan data....................................................................14
DAFTAR PUSTAKA.............................................................................................18
BAB I
PENDAHULUAN
I.1 Latar Belakang
Media pembelajaran merupakan salah satu komponen dalam proses
pembelajaran. Media pembelajaran merupakan alat yang dapat membantu
guru dalam menyampaikan materi pembelajaran sehingga anak dapat memiliki
minat terhadap materi pembelajaran yang di sajikan. Hanya saja dalam
menggunakan media pembelajaran, guru harus dapat memilih media
pembelajaran yang sesuai materi yang akan disampaikan guru juga harus
menyesuaikan dengan karakter siswanya dalam memilih media pembelajaran.
Beberapa guru masih belum memahami betapa pentingnya menggunakan meia
pembelajaran yang tepat agar pembelajaran tidak terasa monoton dan
membosankan bagi siswa.
Media Pembelajaran adalah alat yang digunakan untuk menunjukkan
fakta, konsep, prinsip atau prosedur tertentu sehingga tampak lebih
nyata/konkret. Teknologi informasi dan teknologi Komunikasi merupakan satu
kesatuan yang tidak terpisahkan yang mengandung pengertian luas tentang
segala kegiatan yang berkaitan dengan pengolahan, manipulasi, pengelolaan,
dan pemindahan atau perpindahan informasi antar media. Penelitian ini
bertujuan untuk mengetahui pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi
(TIK) sebagai media pembelajaran. (Wina .R Fahira, 2023)
Kurang optimalnya capaian pembelajaran dapat disebabkan oleh salah satu
faktor yakni media pembelajaran. Capaian pembelajaran yang belum optimal
searah dengan kompetensi guru yang belum optimal pula. Seiring dengan
perkembangan teknologi informasi dan komunikasi, maka sudah menjadi
keniscayaan bahwa dalam bidang pendidikan pun harus mengikuti konstelasi
zaman, termasuk media pembelajaran yang diterapkan. Media harus memiliki
nilai kebaruan, adaptif, inovatif serta efektif dan efisien sehingga hasil belajar
siswa optimal. Kompetensi guru yang relative rendah dalam penggunaan
media pembelajaran berbasis digital, perlu ditingkatkan. Tujuan kegiatan
yakni meningkatkan pengetahuan dan keterampilan guru SMK dalam
mengimplementasikan media pembelajaran berbasis digital. Salah satu
caranya adalah melalui kegiatan Pelatihan Penerapan Media Pembelajaran
Berbasis Digital pada guru SMK. Kegiatan dilaksanakan di SMK Yatindo
Bekasi dengan jumlah peserta keseluruhan sebanyak 25 guru, dari 3 program
keahlian. Penyampaian materi pelatihan dilakukan dengan metode blanded
learning yakni daring dan luring. Penyampaian materi daring seperti sajian
materi disertai tugas-tugas. Penyampaian materi secara luring antara lain;
presentasi materi, diskusi dan tugas-tugas lapangan. Dapat disimpulkan bahwa
penyelenggaran pelatihan ini terlaksana dengan baik. Hal ini dapat ditinjau
dari peningkatan pengetahuan dan keterampilan peserta dalam
mengimplementasikan media pembelajaran berbasis digital pada pelaksanaan
pembelajaran. (N .Rizkiyah 2023)
Pembelajaran berbasis aplikasi interaktif adalah pendekatan pembelajaran
yang memanfaatkan aplikasi atau perangkat lunak interaktif untuk mendukung
proses belajar mengajar. Aplikasi tersebut memungkinkan siswa untuk lebih
terlibat secara aktif dalam proses belajar melalui fitur-fitur yang mendorong
interaksi, seperti kuis, simulasi, edukasi tutorial. Pendekatan ini bertujuan
untuk meningkatkan keterlibatan siswa, memperkuat pemahaman konsep,
serta membuat proses belajar lebih menarik dan menyenangkan.
Seorang pendidik selalu berusaha menciptakan suasana kelas yang
menarik, kreatif, dan efektif sepanjang jadwal pembelajaran. Menyadari
pentingnya keterlibatan siswa dalam proses belajar-mengajar, diperlukan
penerapan metode pembelajaran interaktif yang memungkinkan terjadinya
komunikasi dua arah antara guru dan siswa. Hal ini memungkinkan para siswa
untuk aktif berpartisipasi dalam proses belajar-mengajar, dan menyampaikan
pendapat, serta respon terhadap materi yang diajarkan. Namun, tanpa
dukungan teknologi dan media yang tepat, pelaksanaan metode ini menjadi
sulit dan menghambat tercapainya tujuan pembelajaran secara optimal.
Meskipun banyak pendidik sudah familiar dengan konsep dan model
pembelajaran interaktif, penerapannya masih belum mencapai potensinya
dengan baik. Oleh karena itu, kegiatan pengabdian yang penulis lakukan
difokuskan pada pemanfaatan media pembelajaran interaktif dengan
menggunakan platform SLIDO, yang telah terbukti efektif dan menarik bagi
para penggunanya. Kegiatan pengabdian ini diimplementasikan di sebuah
Sekolah Menengah Atas, dengan tujuan untuk memberikan pelatihan dan
pembekalan kepada para guru dalam mengoptimalkan penggunaan media
interaktif ini. (Eka .Q Nuranti 2023)
Platform yang dikembangkan oleh peneliti diberi nama Courselify yang
sebagai mana menjadi media yang memiliki tujuan membantu siswa untuk
lebih paham tentang materi pemrograman web secara sederhana dengan fitur
yang interaktif dan mudah untuk digunakan oleh siswa. Courselify berbentuk
website seperti modul elektronik yang bisa digunakan atau diakses oleh siswa
secara mandiri dengan perangkat atau gawai masing-masing. Dalam media ini
peneliti memberikan fitur koding secara langsung, dengan hal tersebut siswa
bisa belajara dan langsung mengimplementasikan materi tanpa menginstal
aplikasi code editor. (Y .Rahman 2023)
Media video interaktif yang berisi suatu permasalahan dimana siswa
diwajibkan untuk menemukan pengertian tentang keyframe dan inbetween
secara mandiri engan mengikuti arahan yang ada didalam soal yang diberikan
oleh peneliti. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menambah prestasi
belajar peserta didik pada mata pelajaran dua dimensi yang dibuktikan dengan
hasil penelitian. (M. Purnomo 2022)
Perangkat lunak yang dapat digunakan dalam membuat materi multimedia
interaktif adalah adobe animate, yang mana aplikasi ini mempunyai fitur-fitur
yang dapat mendukung pembuatan materi pembelajaran, contohnya teks,
video, audio, dan interaksi. Selain itu aplikasi adobe animate yang mana
harapannya dapat membuat peningkatan belajar peserta didik dan dapat
memberi jawaban yang lebih baik dalam motivasi untuk pembelajaran
(Saniriati ET AL., 2021).
Di sekolah menengah kejuruan, pengembangan serious game masih
terbatas. Beberapa penelitian juga dilakukan demi memperkecil kesenjangan
pengajaran tradisional an kebutuhan generasi milenial untuk pembelajaran
yang lebih interaktif. Namun pada akhirnya penerapan serous game hanya
sekedar untuk penelitian tanpa adanya penerapan yang berkelanjutan,
pengembangan hanya sebatas pada efektifitas transformasi dari pengajaran
tradisional. Manfaat serious game tiak hanya dalam penyampaian pengetahuan
yang efektif tetapi juga membangun karakter serta rasa percaya diri dari siswa
dan memperkecil gap antara quick learner dan slow learne. Dalam
perancangan serious game nantinya mengacu pada KKNI yang dikeluarkan
oleh kemenristek. KKNI yang disusun untuk pendidikan sekolah menengah
kejuruan Teknik Kendaraan Ringan di Indonesia. (Awaludin Abid 2022)
Pada era revolusi 4.0 dengan sangat canggihnya perkembangan teknologi
harus dapat dimanfaatkan untuk sebuah kemajuan yang terutama dalam bidang
pendidikan. Dari kemudahan yang diberikan oleh perkembangan TIK pendidik
harus mampu melihat peluang untuk dapat memanfaatkan perkembangan TIK
untuk memudahkan siswa dalam proses pembelajaran agarn dapat
meningkatkan keaktifan dan motivasi belajar siswa agar siswa lebih tertarik
untuk belajar sehingga meningkatkan hasil belajar dan prestasi belajar siswa
terutama pada sekolah menengah kejuruan yang banyak pembelajaran
produktif. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara diketahui bahwa proses
pembelajaran pemeliharaan sistem kelistrikan kendaraan ringan bagi sebagian
siswa sulit memahami pembelajaran, media pembelajaran yang monoton dan
kurangnya sumber belajar yang interaktif yang membuat rendahnya minat dan
motivasi belajar menjadikan hasil belajar siswa rendah sehingga
diperlukannya media pembelajaran interaktif yang menyenangkan yang
membantu dalam proses pembelajaran. (JLN. Khatib, Sulaiman Dalam 2023)
Pendidikan di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) memiliki tujuan utama
untuk mempersiapkan peserta didik agar siap memasuki dunia kerja dengan
keterampilan yang sesuai dengan kebutuhan industri. Oleh karena itu, metode
pembelajaran di SMK seharusnya bersifat aplikatif dan mengikuti
perkembangan teknologi serta kebutuhan pasar kerja. Namun, kenyataanya di
SMK Negeri 3 Tondano masih banyak yang mengandalkan buku literatur
cetak sebagai sumber utama pembelajaran.
Penggunaan buku literatur secara eksklusif seringkali menjadi kendala
dalam proses pembelajaran. Buku-buku tersebut umumnya bersifat teoritis,
kurang responsif terhadap perkembangan indusri terkini, dan tidak selalu
sesuai dengan kebutuhan praktis di dunia kerja. Selain itu, pembaruan konten
pada buku cetak tidak bisa dilakukan secara cepat, sehingga informasi yang
disampaikan kepada siswa bisa menjadi usang atau tidak relevan.
Keterbatasan buku literatur juga menyulitkan guru dalam menerapkan
model pembelajaran yang inovatif dan interaktif. Padahal, pembelajaran
berbasis proyek (project-based learning), pembelajaran berbasis masalah
(problem-based learning), dan pendekatan digital sangat penting untuk
mengembangkan keterampilan abad 21 seperti berpikir kritis, kolaborasi, dan
literasi digital. Siswa pun cenderung kurang termotivasi jika materi
disampaikan secara monoton melalui buku teks, tanpa keterlibatan langsung
dalam praktik dan penggunaan media pembelajaran yang lebih variatif.
Oleh karena itu, penting untuk mengidentifikasi dan memahami kendala-
kendala yang muncul akibat masih dominanya penggunaan buku literatur
dalam pembelajaran di SMK, agar dapat dirumuskan solusi yang tepat dalam
meningkatkan kualitas pendidikan vokasi secara menyeluruh.
Hal tersebutlah yang melatarbelakangi peneliti mengambil judul
“Penerapan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Untuk Meningkatkan
Motivasi Belajar Siswa Teknik Kendaraan Ringan Smk Negeri 3
Tondano”.
I.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah, maka beberapa masalah dapat
didefinisikan sebagai berikut:
1. Pembelajaran di jurusan Teknik Kendaraan Ringan SMK Negeri 3
Tondano masih menggunakan buku literature
2. Kurangnya motivasi belajar siswa di jurusan Teknik Kendaraan Ringan
SMK Negeri 3 Tondano
3. Hasil Belajar siswa di jurusan Teknik Kendaraan Ringan SMK Negeri 3
Tondano masih belum mencapai nilai Kriteria ketuntasan Minimal (KKM)
I.3 Batasan Masalah
Melihat kurangnya motivasi belajar siswa TKR, maka peneliti mengajukan
batasan permasalahan yaitu penerapan aplikasi pembelajaran interaktif untuk
meningkatkan motivasi belajar.
1. Motivasi Siswa Dalam Pembelajaran, Penelitian ini akan membahas
tingkat motivasi siswa dalam proses pembelajaran menggunakan aplikasi
interaktif.
2. Peningkatan Hasil Belajar, Penelitian ini juga akan mengevaluasi apakah
penggunaan aplikasi interaktif berdampak positif terhadap hasil belajar
siswa.
I.4 Rumusan Masalah
1. Bagaimana tingkat motivasi belajar siswa TKR sebelum dan sesudah
menggunakan aplikasi interaktif?
2. Apakah penerapan aplikasi pembelajaran interaktif dapat meningkatkan
motivasi belajar siswa TKR?
3. Apakah terdapat peningkatan hasil belajar siswa TKR setelah
menggunakan aplikasi pembelajaran interaktif?
I.5 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui peningkatan motivasi
belajar siswa TKR yang sebelumnya menggunakan buku literatur menjadi
aplikasi interaktif agar mempermudah guru dalam pemaparan materi dan dapat
membantu siswa dalam memahami materi.
I.6 Manfaat Penelitian
Penelitian ini memungkinkan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa
TKR di SMK Negeri 3 Tondano dengan menggunakan aplikasi interaktif yang
menarik. Aplikasi ini akan mempermudah guru dalam menyampaikan materi,
penelitian ini diharapkan dapat membantu siswa memahami materi dengan
lebih mendalam.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
II.1 Landasan Teori
II.1.1 Aplikasi Interaktif
(Dalam artikel “The Science Behind Active Learning and Interactive Apps
(Judy Willis, 2019) Aplikasi interaktif berperan penting dalam menerapkan
teori pembelajaran aktif. Teori ini menyatakan bahwa belajar lebih efektif
ketika siswa aktif terlibat dalam proses belajar melalui kegiatan yang
mengahruskan mereka berpikir, berinteraksi, dan menerapkan beberapa
konsep-konsep yang dipelajari.
a) Pengertian Aplikasi Interaktif
Aplikasi interaktif adalah perangkat lunak yang dirancang khusus untuk
menukung proses pembelajaran dengan cara yang menarik dan interaktif.
Aplikasi ini memungkinkan siswa dan pengajar untuk berinteraksi dengan
konten penidikan melalui berbagai fitur, seperti kuis, simulasi, video, dan
permainan edukatif
b) Tujuan Penggunaan Aplikasi Interaktif
1) Meningkatkan keterlibatan siswa : Dengan elemen interaktif, siswa
lebih tertarik dan termotivasi untuk belajar.
2) Mendukung Pembelajaran Aktif : Aplikasi ini mendorong siswa untuk
berpartisipasi secara langsung dalam proses belajar, bukan hanya
menerima informasi secara pasif.
3) Memfasilitasi Pemahaman Konsep : Visualisasi dan simulasi
membantu siswa memahami materi yang kompleks dengan lebih baik.
c) Manfaat Aplikasi Interaktif
1) Aplikasi interaktif dapat membantu guru dalam proses belajar
mengajar.
2) Meningkatkan minat dan hasil belajar siswa.
II.1.2 Kejuruan Otomotif Teknik kendaraan Ringan
(Dalam buku “Automotive System: Understanding Interactions and
Relationship in Modern Vehicles”(Darrin E. 2020) Menjelaskan bahwa
kendaraan modern adalah sistem kompleks yang melibatkan banyak
komponen yang saling berinteraksi, baik secara mekanikal maupun elektronik.
Sistem ini mencakup mesin, transmisi, sistem kelistrikan, serta komponen
yang bekerja bersama-sama untuk meningkatkan performa dan efisiensi
kendaraan.
Kejuruan otomotif teknik kendaraan ringan adalah bidang studi yang fokus
pada pengetahuan dan ketrampilan yang diperlukan untuk merawat,
memperbaiki, dan mengembangkan produk kendaraan ringan, seperti mobil.
Bidang ini mencakup berbagai aspek teknis dan praktis dalam industri
otomotif.
II.1.3 Motivasi Belajar
Pentingnya Motivasi Belajar Dalam Meningkatkan Hasil Belajar (S
Rahman 2022) Motivasi merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi
keberhasilan siswa. Seseorang akan mendapat hasil yang diinginkan dalam
belajar apabila dalam dirinya terdapat keinginan untuk belajar. Motivasi dapat
berfungsi sebagai pendorong untuk pencapaian hasil yang baik. Seseorang
akan melakukan suatu kegiatan karena ada motivasi dalam dirinya. Adanya
motivasi yang tinggi dalam belajar akan mencapai hasil yang optimal.
II.2 Penelitian Relevan
1. Penelitian dengan judul Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif
Berbasis Android Materi Perawatan Engine dan Mekanisme Katup di
SMK N 1 Sumatera Barat (Fajri, Nasir, Rifdarmon & Saputra, 2023)
dilakukan oleh peneliti dari bidang teknik otomotif. Penelitian ini
mengembangkan aplikasi pembelajaran interaktif berbasis Android untuk
materi perawatan engine dan mekanisme katup di SMK N 1 Sumatera
Barat, dan menunjukkan bahwa media interaktif ini dapat membantu siswa
SMK TKRO dalam memahami materi teknis secara lebih efektif dibanding
metode konvensional.
2. Penelitian kedua berjudul “Pemanfaatan media video tutorial sebagai
alternatif di masa pandemi pada peserta didik kompetensi keahlian TKRO
SMK” dilakukan oleh Nur Adisasongko pada tahun 2020.
Penelitian ini menggunakan metode deskriptif, dengan pengumpulan data
melalui observasi, wawancara, dan kajian literatur. Fokus penelitian ini
adalah pada penggunaan video tutorial sebagai media pembelajaran jarak
jauh di SMK, khususnya bagi peserta didik pada kompetensi keahlian
Teknik Kendaraan Ringan Otomotif (TKRO) selama masa pandemi
COVID-19. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan video
tutorial mampu memperjelas materi pembelajaran, meningkatkan
pemahaman siswa, serta membantu proses pembelajaran praktikum seperti
pada materi sistem starter tanpa perlu demonstrasi langsung. Media ini
dinilai sebagai alternatif yang inovatif dan efektif dalam mendukung
pembelajaran di era digital
3. Penelitian dengan judul Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Web
Learning dalam Meningkatkan Minat dan Motivasi Belajar Siswa SMK
(Afkarina, Cahyono & Kurniawan, 2025) meneliti penerapan media
pembelajaran berbasis web learning di siswa SMK. Hasil penelitian
menunjukkan peningkatan signifikan dalam minat dan motivasi belajar
siswa setelah penggunaan media web learning, dengan 74,2% siswa
mencapai ketuntasan belajar di siklus III.
4. Penelitian dengan judul Pengaruh Media Digital Interaktif terhadap
Motivasi Belajar Siswa Sekolah Menengah (Ariaty, Ariandini, Alfira &
Mustari, 2022) menggunakan desain kuantitatif untuk mengukur pengaruh
media digital interaktif terhadap motivasi belajar siswa SMA. Walaupun
tidak di SMK otomotif secara spesifik, hasil penelitian ini penting sebagai
landasan bahwa media digital interaktif memang berpengaruh terhadap
motivasi belajar
BAB III
METEDOLOGI PENELITIAN
III.1 Tempat dan Waktu
1. Tempat
Penelitian ini akan dilaksanakan di SMK Negeri 3 Tondano
2. Waktu
Waktu Penelitian dimulai dari 2025
III.2 Populasi dan Sampel
III.2.1 Populasi
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh peserta didik kelas XI pada
kompetensi keahlian Teknik Kendaraan Ringan (TKR) SMK Negeri 3
Tondano tahun pelajaran 2025/2026
III.2.2 Sampel
Karena penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas
(PTK), maka sampel ditetapkan secara purposive, yaitu satu kelas yang
menjadi tempat peneliti mengajar atau yang memiliki permasalahan
motivasi belajar paling rendah. Sampel penelitian adalah siswa kelas XI
TKR SMK Negeri 3 Tondano.
III.3 Jenis Penelitian
Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas. Penelitian Tindakan
Kelas (PTK) menurut Arikunto (2019) merupakan penelitian tindakan yang
dilakukan oleh guru dengan tujuan dapat memperbaiki mutu praktik pembelajaran
di kelasnya. Penelitian ini bertujuan untuk memecahkan suatu masalah yang nyata
dalam dunia pendidikan.
OBSERVASI
3.4. Prosedur Penelitian
Siklus penelitian tindakan kelas menggunakan siklus. Tiap siklus terdiri
atas 4 fase yaitu : perencanaan, tindakan, pengamatan, refleksi. Siklus penelitian
dapat digambarkan sebagai berikut
MERENCANAKAN TINDAKAN REFLEKSI
3.4.1 Fase perencanaan
Pada siklus pertama, perencanaan tindakan (planning)
dikembangkan berdasarkan hasil observasi awal. Dari masalah
yang ada dan cara pemecahannya yang ditetapkan, dibuat
perencanaan kegiatan pembelajaran (KBM). Perencanaan ini persis
dengan KBM yang dibuat oleh guru sehari-hari, termasuk
penyiapan media dan alat-alat pemantauan perkembangan
pembelajaran seperti lembar observasi, tes, dan catatan harian.
3.4.2 Fase pelaksanaan
Fase ini adalah pelaksanaan KBM yang direncanakan. Pelaksanaan
ini berjalan sesuai dengan kegiatan mengajar sehari-hari,dengan
menggunakan satuan pelajaran dan scenario pembelajaran yang
telah disusun pada fase planning diatas.
3.4.3 Fase observasi
Dalam fase observasi, dilakukan beberapa kegiatan seperti
pengumpulan data yang diperlukan. Untuk mendapatkan data ini,
diperlukan instrument dan prosedur pengumpulan data. Dalam fase
ini juga dilakukan analisis terhadap data dan interpretasinya. Fase
ini berlangsung bersamaan dengan pelaksanaan tindakan (action)
dan pada akhir tindakan. Data yang diambil selama pelaksanaan
tindakan misalnya observasi perilaku siswa dan observasi terhadap
jalannya PBM. Data yang diambil setelah pelaksanaan tindakan
(setelah PBM) misalnya hasil belajar yang didapatkan melalui tes
dan data pendapat siswa melalui wawancara.
3.4.4 Fase refleksi
Fase ini terdiri atas refleksi kritis dan refleksi diri. Refleksi kritis
adalah pemahaman secara mendalam atas temuan siklus tersebut,
dan refleksi diri adalah mengkaji kelebihan dan kekurangan yang
terjadi selama siklus berlangsung. Degan demikian,fase ini brisi
kegiatan analisis data, pemaknaan hasil analisis, pembahasan,
penyimpulan, dan identifikasi upaya tindak lanjut. Hasil
identifikasi tindak lanjut,selanjutnya menjadi dasar dalam
menyusun perencanaan (planning) siklus berikutnya.
3.5 Data dan Sumber
3.5.1 Jenis data dalam penelitian ini adalah hasil belajar siswa sebelum
dan sesudah menggunakan media pembelajaran aplikasi interaktif
3.5.2 Sumber data adalah peserta didik/siswa.
3.5.3 Catatan lapangan adalah untuk mencatat segala kegiatan siswa
pembelajaran berlangsung.
3.6 Teknik Pengumpulan Data
3.6.1 Teknik Pengumpulan Data
a. Observasi dilakukan untuk mengamati dan mengetahui secara
langsung dengan cara mengumpulkan informasi dan data yang
sesuai yang ada di SMK Negeri 3 Tondano
b. Angket dilakukan guna memperoleh informasi agar data yang di
dapat lebih akurat untuk memperoleh informasi mengenai media
pembelajaran yang akan dilakukan.
3.7 Teknik Analisis data
Teknik analisis data digunakan oleh peneliti mengkaji dan
membandingkan hasil belajar siswa melalui serangkaian tindakan kelas.
Peneliti menggunakan teknik rating scale ditentukan dengan rumus
sebagai berikut :
P = f / n x 100 %
Keterangan
P = angka presentase hasil belajar
f = frekuensi jawaban siswa yang benar
n = jumlah siswa
(Siahaan dan Pramestari 2021)
DAFTAR PUSTAKA
Wina Roza Fahira (Juni 2023) Pemanfaatan teknologi informasi dan
komunikasi sebagai media pembelajaran di dunia pendidikan
N. Rizkiyah (Juli 2023) Pelatihan implementasi media pembelajaran berbasis
digital pada guru di smk yatindo bekasi
Eka. Q Nuranti (Juli 2023) Pelatihan model pembelajaran berbasis aplikasi slido
di sman 5 pare-pare
Creswell, J. W., & Creswell, J. D. (2017). Research design: Qualitative,
quantitative, and mixed methods approaches. Sage publications.
Y. Rahman (Desember 2023) Pengembangan e-modul interaktif berbasis project
based learning pada mata pelajaran pemrograman web di smk semen
gresik
M. Purnomo (September 2022) Pengaruh media pembelajaran video interaktif
menggunakan metode r&d pada mata pelajaran dua dimensi kompetensi
keahlian animasi di smk negeri 2 surabaya
Saniriati, Desak Made Dwika, Dkk. (2021). Pengembangan media pembelajaran
adobe animate berbantuan schoology pada materi barisan dan deret
aritmetika.
Awaludin Abid (November 2022) Kerangka konseptual perancangan serious game
untuk sekolah menegah kejuruan jurusan teknik kendaraan ringan berbasis
kerangka kualifikasi nasional indonesia (kkni).
JLN. Khatib, Sulaiman Dalam (Juni 2023) Pengembangan media pembelajaran
berbasis multimedia interaktif pada mata pelajaran pemeliharaan sistem
kelistrikan di sekolah menengah kejuruan.
Sugiyono. (2018). Metode penelitian kuantitatif,kualitatif, dan R&D. Bandung :
Alfabeta
Arikunto, Suharsimi .(2019). Prosedur penelitian suatu pendekatan praktik.
Jakarta : Rineka Cipta.
S Rahman · 2022 PENTINGNYA MOTIVASI BELAJAR DALAM
MENINGKATKAN HASIL BELAJAR
Siahaan, H. D., & Pramestari, D. (2021). Analisis Beban Kerja Menggunakan
Metode Rating Scale Mental Effort (RSME) dan Modified Cooper Harper
(MCH) di Pt. Bank X. IKRAITH-Teknologi, 5(2), 6–16.
Rahmi, S. T.,Anreski, V., Purwanto, W., Wakhinuddin, W., & Wulansari, R. E.
(2023). Pengembangan e-modul berbasis project learning menggunakan
flipbook pada mata pelajaran pemeliharaan sasis dan pemindah tenaga
kendaraan ringan.
Adisasongko, Nur. “Pemanfaatan media video tutorial sebagai alternatif di masa
pandemi pada peserta didik kompetensi keahlian TKRO SMK
Amin, Nur Fadilah, Sabaruddin Garancang, and Kamaluddin Abunawas. "Konsep
umum populasi dan sampel dalam penelitian." Pilar 14.1 (2023): 15-31.
Angket Peningkatan Motivasi belajar Siswa dengan Menggunakan Aplikasi
Diagram Semantik TKR
Petunjuk Pengisian: Silakan isi angket berikut dengan memberikan tanda centang
(✓) pada kolom yang sesuai dengan pendapat Anda untuk setiap pernyataan.
Berikan jawaban yang jujur dan sesuai dengan pengalaman Anda selama
mengikuti pembelajaran menggunakan Aplikasi Pembelajaran.
Identitas Responden:
Nama :
Kelas :
Jurusan :
1. Apakah Anda sudah pernah menggunakan aplikasi Diagram Semantik
TKR sebelumnya?
o Ya
o Tidak
2. Saya merasa aplikasi diagram semantik TKR memudahkan saya
memahami materi pelajaran.
o Sangat Setuju
o Setuju
o Kurang Setuju
o Sangat Tidak Setuju
3. Aplikasi diagram semantik TKR yang saya gunakan memiliki fitur yang
jelas dan mudah digunakan.
o Sangat Setuju
o Setuju
o Kurang Setuju
o Sangat Tidak Setuju
4. Saya merasa termotivasi untuk belajar ketika menggunakan aplikasi
Diagram Semantik TKR.
o Sangat Setuju
o Setuju
o Kurang Setuju
o Sangat Tidak Setuju
5. Saya merasa aplikasi Diagram Semantik TKR membantu saya memahami
materi pembelajaran dengan lebih baik
o Sangat Setuju
o Setuju
o Kurang Setuju
o Sangat Tidak Setuju
6. Saya lebih tertarik belajar menggunakan aplikasi Diagram Semantik TKR
dibandingkan dengan menggunakan buku cetak
o Sangat Setuju
o Setuju
o Kurang Setuju
o Sangat Tidak Setuju
7. Aplikasi diagram semantik TKR memiliki interaktivitas yang baik.
o Sangat Setuju
o Setuju
o Kurang Setuju
o Sangat Tidak Setuju
8. Saya merasa lebih percaya diri belajar secara mandiri menggunakan
aplikasi Diagram Semantik TKR.
o Sangat Setuju
o Setuju
o Kurang Setuju
o Sangat Tidak Setuju
9. Aplikasi diagram semantik TKR memudahkan saya dalam memahami
o Sangat Setuju
o Setuju
o Kurang Setuju
o Sangat Tidak Setuju
10. Penggunaan aplikasi Diagram Semantik TKR menghemat waktu dan
tenaga dibandingkan belajar konvensional.
o Sangat Setuju
o Setuju
o Kurang Setuju
o Sangat Tidak Setuju
11. Aplikasi Diagram Semantik TKR memungkinkan kolaborasi atau
komunikasi dengan teman atau guru.
o Sangat Setuju
o Setuju
o Kurang Setuju
o Sangat Tidak Setuju
12. Aplikasi diagram semantik TKR membantu dalam meningkatkan
pemahaman materi yang kompleks.
o Sangat Setuju
o Setuju
o Kurang Setuju
o Sangat Tidak Setuju
13. Saya akan merekomendasikan aplikasi diagram semantik TKR ini kepada
teman/rekannya.
o Sangat Setuju
o Setuju
o Kurang Setuju
o Sangat Tidak Setuju
14. Saya lebih tertarik belajar menggunakan aplikasi Diagram Semantik TKR
o Sangat Setuju
o Setuju
o Kurang Setuju
o Sangat Tidak Setuju
Soal Tes Materi K3 dari media pembelajaran aplikasi interaktif
1. Tujuan utama penerapan K3 di bengkel otomotif adalah …
a. Meningkatkan kecepatan kerja
b. Mengurangi biaya operasional bengkel
c. Mencegah kecelakaan dan menjaga keselamatan kerja
d. Menghemat penggunaan alat
2. Alat pelindung diri yang wajib digunakan saat melakukan pekerjaan pengelasan
adalah …
a. Sarung tangan kain dan masker medis
b. Helm las dan kacamata hitam
c. Helm las, sarung tangan kulit, dan apron tahan panas
d. Sepatu biasa dan topi kerja
3. Langkah pertama yang harus dilakukan sebelum menggunakan alat bengkel
adalah …
a. Langsung menyalakan alat
b. Memastikan alat dalam kondisi baik dan aman digunakan
c. Meminjam alat dari teman
d. Menunggu instruksi dari siswa lain
4. Pakaian kerja yang sesuai saat berada di bengkel otomotif adalah …
a. Kaos dan celana pendek
b. Seragam kerja lengan panjang, sepatu safety, dan celana panjang
c. Jaket kulit dan sepatu santai
d. Seragam sekolah biasa
5. Salah satu penyebab utama kecelakaan kerja di bengkel adalah …
a. Kelelahan kerja
b. Penggunaan alat sesuai prosedur
c. Bengkel yang bersih dan rapi
d. Perhatian penuh terhadap pekerjaan
6. Setelah selesai menggunakan alat, langkah yang benar adalah …
a. Dibiarkan di meja kerja
b. Langsung dibersihkan dan dikembalikan ke tempat semula
c. Disimpan di sembarang tempat
d. Diserahkan ke teman lain
7. Tujuan utama penggunaan sepatu keselamatan (safety shoes) di bengkel adalah.
a. Agar terlihat rapi
b. Untuk melindungi kaki dari benda berat atau tajam
c. Supaya mudah bergerak cepat
d. Untuk mencegah tergelincir saat berlari
8. Jika terjadi tumpahan oli di lantai bengkel, maka yang harus dilakukan adalah.
a. Dibiarkan mengering sendiri
b. Langsung dilap dan diberi tanda peringatan bahaya
c. Dipanggil teknisi listrik
d. Ditutup dengan kain bekas
9. Fungsi utama kotak P3K di bengkel adalah …
a. Menyimpan alat tulis dan formulir kerja
b. Menyediakan obat-obatan untuk pertolongan pertama
c. Tempat menyimpan sparepart kecil
d. Menyimpan perlengkapan kebersihan
10. Tanda peringatan berwarna kuning di bengkel otomotif biasanya menunjukkan
a. Bahaya listrik
b. Area aman
c. Peringatan waspada bahaya atau potensi risiko
d. Larangan keras memasuki area