Menyumbang
Buat akun baru
Masuk log
November ini adalah Bulan Asia Wikipedia
Ikut serta dalam kontes Bulan Asia Wikipedia dan menangkan kartu pos dari Asia.
[Bantulah kami menerjemahkan!]
Anda juga bisa ikut ambil peran dalam penyebaran pengetahuan bebas. Mari bergabung
dengan sukarelawan Wikipedia bahasa Indonesia!
Daftar isi
Awal
Pemrograman kompetitif
Sejarah pemrograman
Persyaratan kualitas
Kompleksitas algoritma
Metodologi
Mengukur pemakaian bahasa
Debugging
Bahasa pemrograman
Pemrogram
Lihat pula
Referensi
Pemrograman
Halaman
Pembicaraan
Baca
Sunting
Sunting sumber
Lihat riwayat
Perkakas
Tampilan
Teks
Kecil
Standar
Besar
Lebar
Standar
Lebar
Warna (beta)
Otomatis
Terang
Gelap
Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Artikel atau sebagian dari artikel ini mungkin diterjemahkan dari Pemrograman di
[Link]. Isinya masih belum akurat, karena bagian yang diterjemahkan masih
perlu diperhalus dan disempurnakan. Jika Anda menguasai bahasa aslinya, harap
pertimbangkan untuk menelusuri referensinya dan menyempurnakan terjemahan ini.
Anda juga dapat ikut bergotong royong pada ProyekWiki Perbaikan Terjemahan.
(Pesan ini dapat dihapus jika terjemahan dirasa sudah cukup tepat. Lihat pula: panduan penerjemahan
artikel)
Pemrograman
Pemrograman atau penataolahan[1] adalah proses menulis, menguji dan memperbaiki (debug),
dan memelihara kode yang membangun suatu program komputer.[2] Kode ini ditulis dalam
berbagai bahasa pemrograman. Tujuan dari pemrograman adalah untuk memuat suatu program
yang dapat melakukan suatu perhitungan atau 'pekerjaan' sesuai dengan keinginan si pemrogram.
Untuk melakukan pemrograman, diperlukan keterampilan dalam algoritme, logika, bahasa
pemrograman, dan pada banyak kasus, pengetahuan-pengetahuan lain seperti matematika.
Pemrograman adalah suatu seni dalam menggunakan satu atau lebih algoritme yang saling
berhubungan dengan menggunakan suatu bahasa pemrograman tertentu sehingga menjadi suatu
program komputer. Bahasa pemrograman yang berbeda mendukung gaya pemrograman yang
berbeda pula. Gaya pemrograman ini biasa disebut paradigma pemrograman.
Apakah memprogram perangkat lunak lebih merupakan seni, ilmu, atau teknik telah lama
menjadi bahan perdebatan. Pemrogram yang baik biasanya menggabungkan ketiga hal tersebut,
agar dapat menciptakan program yang efisien, baik dari sisi saat dijalankan (run time) atau
memori yang digunakan.
Pemrograman kompetitif
Pemrograman adalah bahan yang digunakan di berbagai kompetisi komputer di Indonesia
maupun dunia. Di tingkat SMA, contohnya, pemrograman dipertandingkan dalam Olimpiade
Sains Nasional setiap tahun. Ketigapuluh peraih medali di Olimpiade Sains Nasional ini
kemudian menjadi Tim Olimpiade Komputer Indonesia, dan menempuh Pelatihan Nasional yang
menyeleksi empat orang wakil untuk mengikuti Olimpiade Sains Internasional bidang
Informatika (International Olympiad in Informatics) yang diadakan setiap tahun.
Sejarah pemrograman
Mekanisme Antikythera dari Yunani kuno adalah kalkulator menggunakan persneling dari
berbagai ukuran dan konfigurasi untuk menentukan operasi, yang dilacak siklus Metonik masih
digunakan di bulan ke surya kalender, dan yang konsisten untuk menghitung tanggal olimpiade.
Al-Jazari dibangun Automata diprogram pada tahun 1206. Salah satu sistem yang digunakan
dalam perangkat ini adalah penggunaan pasak dan Cams ditempatkan ke drum kayu di lokasi
tertentu, yang secara berurutan akan memicu tuas yang pada gilirannya dioperasikan instrumen
perkusi. Keluaran dari perangkat ini adalah drumer kecil bermain berbagai ritme dan pola drum.
The Jacquard Loom, Joseph Marie Jacquard yang dikembangkan pada tahun 1801, menggunakan
serangkaian karton kartu dengan menekan lubang di dalamnya. Pola lubang pola yang mewakili
alat tenun harus mengikuti menenun kain. Alat tenun bisa menghasilkan tenun yang sama sekali
berbeda dengan menggunakan kumpulan kartu yang berbeda. Charles Babbage mengadopsi
penggunaan kartu menekan sekitar tahun 1830 untuk mengendalikan Analytical Engine. Program
komputer pertama ditulis untuk Analytical Engine oleh matematikawan Ada Lovelace untuk
menghitung urutan Bilangan Bernoulli. Sintesis perhitungan numerik, operasi dan keluaran telah
ditentukan, bersama dengan cara untuk mengatur dan masukan instruksi dengan cara yang relatif
mudah bagi manusia untuk hamil dan menghasilkan, menyebabkan perkembangan modern
pemrograman komputer. Pengembangan pemrograman komputer dipercepat melalui Revolusi
Industri. Pada akhir 1880-an, Herman Hollerith menemukan rekaman data pada media yang
kemudian dapat dibaca oleh mesin. Sebelum menggunakan mesin dibaca dari media, di atas,
telah untuk kendali, bukan data. "Setelah beberapa percobaan awal dengan kertas pita, ia
menetap di kartu menekan ..." Untuk memproses kartu menekan ini, pertama kali dikenal sebagai
"kartu Hollerith" dia menciptakan tabulator, dan mesin keypunch. Ketiga penemuannya dasar
dari industri pengolahan informasi modern. Pada tahun 1896 ia mendirikan Tabulating Machine
Company (yang kemudian menjadi inti dari IBM). Penambahan panel kendali (plugboard) ke
1906 Tipe I Tabulator memungkinkannya untuk melakukan pekerjaan yang berbeda tanpa harus
secara fisik dibangun kembali. Pada akhir 1940-an, ada berbagai mesin panel kendali diprogram,
disebut catatan unit peralatan, untuk melakukan pengolahan data tugas.
Data dan instruksi dapat disimpan pada external punched card, yang disimpan dalam rangka dan
disusun dalam deck. Penemuan arsitektur von Neumann memungkinkan program komputer
untuk disimpan dalam memori komputer. Program awal harus susah payah dibuat dengan
menggunakan instruksi (operasi dasar) dari mesin tertentu, sering kali dalam notasi biner. Setiap
model komputer mungkin akan menggunakan instruksi yang berbeda (bahasa mesin) untuk
melakukan tugas yang sama. Kemudian, perakitan bahasa tersebut dikembangkan yang
memungkinkan pemrogram menentukan setiap instruksi dalam format teks, singkatan
memasukkan kode untuk setiap operasi, bukan menetapkan sebuah nomor dan alamat dalam
bentuk simbolik (misalnya, ADD X, JUMLAH). Memasuki sebuah program dalam bahasa
assembly biasanya lebih nyaman, lebih cepat, dan kurang rentan terhadap kesalahan manusia
daripada menggunakan bahasa mesin, tetapi karena bahasa assembly adalah sedikit lebih dari
satu notasi yang berbeda untuk bahasa mesin, setiap dua mesin dengan instruksi yang berbeda set
juga memiliki perakitan yang berbeda bahasa. Pada tahun 1954, FORTRAN diciptakan,
melainkan tingkat pertama bahasa pemrograman tinggi untuk memiliki implementasi fungsional,
dibandingkan dengan hanya rancangan di atas kertas (Sebuah bahasa tingkat tinggi adalah, dalam
istilah yang sangat umum,. bahasa pemrograman yang memungkinkan pemrogram untuk menulis
program dalam istilah yang lebih abstrak dari instruksi bahasa assembly, yaitu pada tingkat
abstraksi "lebih tinggi" daripada bahasa assembly.) Ini memungkinkan pemrogram untuk
menentukan perhitungan dengan memasukkan formula secara langsung (misalnya Y = X * 2 + 5
* X + 9). Program teks, atau sumber, diubah menjadi instruksi mesin menggunakan program
khusus yang disebut kompilator, yang diterjemahkan program FORTRAN ke dalam bahasa
mesin. Bahkan, nama FORTRAN adalah singkatan dari "Formula Translation". Banyak bahasa
lainnya dikembangkan, termasuk beberapa program untuk komersial, seperti COBOL. Program
itu sebagian besar masih masuk menggunakan punched card atau pita kertas. (Lihat
pemrograman komputer pada era punch card). Pada akhir 1960-an, perangkat penyimpanan data
dan terminal komputer menjadi cukup murah bahwa program dapat dibuat dengan mengetikkan
langsung ke dalam komputer. Penyunting teks tersebut dikembangkan yang memungkinkan
perubahan dan perbaikan harus dilakukan jauh lebih mudah dibandingkan dengan kartu
berlubang. (Biasanya, kesalahan dalam meninju kartu berarti bahwa kartu harus dibuang dan
yang baru menekan untuk menggantikannya.) Ketika waktu telah berkembang, komputer telah
membuat lompatan raksasa di bidang kekuatan prosesor. Ini telah membawa bahasa
pemrograman baru yang lebih disarikan dari perangkat keras. Meskipun bahasa tingkat tinggi
biasanya dikenakan biaya overhead yang lebih besar, peningkatan kecepatan komputer modern
telah membuat penggunaan bahasa ini jauh lebih praktis daripada pada masa lalu. Bahasa ini
semakin disarikan biasanya lebih mudah untuk belajar dan memungkinkan pemrogram untuk
mengembangkan aplikasi jauh lebih efisien dan dengan sedikit kode sumber. Namun, bahasa
tingkat tinggi masih praktis untuk beberapa program, seperti di mana tingkat rendah kendali
perangkat keras diperlukan atau di mana kecepatan pemrosesan maksimum itu penting.
Sepanjang separuh kedua abad ke-20, pemrograman adalah karier yang menarik di sebagian
besar negara maju. Beberapa bentuk pemrograman telah semakin tunduk pada outsourcing atau
urun daya (impor perangkat lunak dan jasa dari negara lain, biasanya dengan upah rendah),
membuat keputusan karier pemrograman di negara maju lebih rumit, sementara meningkatkan
peluang ekonomi di daerah kurang berkembang. Tidak jelas seberapa jauh kecenderungan ini
akan berlanjut dan seberapa dalam dampak akan pemrogram upah dan kesempatan.
Persyaratan kualitas
Apapun pendekatan pengembangan perangkat lunak mungkin, program akhir harus memenuhi
beberapa sifat mendasar. Properti berikut adalah di antara yang paling relevan:
Efisiensi / Kinerja: Jumlah sumber daya sistem program yang mengkonsumsi waktu
proses, ruang memori, perangkat bawah seperti cakram, lebar pita jejaringan dan bahkan
sampai batas tertentu interaksi dari pemakai): semakin sedikit, semakin baik. Ini juga
termasuk pembuangan benar beberapa sumber, seperti membersihkan berkas-berkas
sementara dan tidak adanya kebocoran memori.
Keterandalan: Seberapa sering hasil dari sebuah program sudah benar. Hal ini tergantung
pada kebenaran konseptual algoritma, dan pemrograman meminimisasi kesalahan, seperti
kesalahan dalam pengelolaan sumber daya (misalnya, buffer overflows dan ras kondisi)
dan kesalahan logika (seperti pembagian dengan nol).
Kekokohan: Seberapa baik program mengatasi masalah yang bukan karena kesalahan
pemrogram. Ini termasuk situasi seperti salah, tidak pantas atau merusak data, tidak
tersedianya sumber daya yang dibutuhkan seperti memori, sistem operasi layanan dan
koneksi jaringan, dan kesalahan pengguna.
Kegunaan: yang ergonomi sebuah program: kemudahan dengan mana seseorang dapat
menggunakan program untuk tujuan, atau dalam beberapa kasus bahkan tujuan tak
terduga. Isu-isu tersebut dapat membuat atau menghancurkan kesuksesan bahkan tanpa
masalah lain. Hal ini melibatkan berbagai tekstual, grafis dan kadang-kadang elemen-
elemen perangkat keras yang meningkatkan kejelasan, intuitif, kekompakan dan
kelengkapan program antarmuka pengguna.
Portabilitas: Kisaran perangkat keras komputer dan platform sistem operasi yang kode
sumber dari program dapat dikompilasi / ditafsirkan dan lari. Hal ini tergantung pada
perbedaan-perbedaan dalam fasilitas pemrograman yang disediakan oleh platform yang
berbeda, termasuk hardware dan sistem operasi sumber daya, perilaku yang diharapkan
dari hardware dan sistem operasi, dan ketersediaan platform compiler tertentu (dan
kadang-kadang perpustakaan) untuk bahasa dari source code.
Kemampu-rawatan: Kemudahan dengan sebuah program yang dapat dimodifikasi oleh
pengembang sekarang atau pada masa mendatang dalam rangka untuk membuat
perbaikan atau penyesuaian, memperbaiki bug dan lubang keamanan, atau disesuaikan
dengan lingkungan baru. Praktik yang baik selama pengembangan awal membuat
perbedaan dalam hal ini. Kualitas ini mungkin tidak secara langsung jelas bagi pengguna
akhir tetapi dapat secara signifikan memengaruhi nasib sebuah program jangka panjang.
Kompleksitas algoritma
Bidang akademik dan praktik teknik pemrograman komputer yang baik terutama berkaitan
dengan menemukan dan menerapkan algoritma yang paling efisien untuk suatu masalah kelas.
Untuk tujuan ini, algoritma diklasifikasikan menjadi perintah dengan menggunakan apa yang
disebut notasi Big O, O (n), yang mengungkapkan penggunaan sumber daya, seperti waktu
eksekusi atau pemakaian memori, dalam hal ukuran sebuah input. Ahli pemrogram yang akrab
dengan berbagai mapan algoritma dan kompleksitas masing-masing dan menggunakan
pengetahuan ini untuk memilih algoritma yang paling cocok dengan keadaan.
Metodologi
Langkah pertama dalam sebagian besar proyek-proyek pengembangan perangkat lunak formal
adalah analisis persyaratan, diikuti dengan pengujian untuk menentukan model nilai,
pelaksanaan, dan kegagalan penghapusan (debug). Terdapat banyak pendekatan yang berbeda
untuk masing-masing tugas. Salah satu pendekatan yang populer untuk analisis kebutuhan adalah
Kasus Gunakan analisis.
Teknik model populer meliputi Object-Oriented Analysis and Design (OOAD) dan Model-
Driven Architecture (MDA). The Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah notasi yang
digunakan untuk kedua OOAD dan MDA.
Teknik yang sama digunakan untuk rancangan pangkalan data adalah Entity-Relationship
Modeling (ER Modeling).
Pelaksanaan teknik termasuk bahasa imperatif (object-oriented atau prosedural), fungsional
bahasa, dan logika bahasa.
Mengukur pemakaian bahasa
Sangat sulit untuk menentukan bahasa pemrograman modern apa yang paling populer. Beberapa
bahasa yang sangat populer untuk jenis aplikasi tertentu (misalnya, COBOL masih kuat di pusat
data perusahaan, sering pada mainframe besar, FORTRAN dalam aplikasi teknik, bahasa
scripting dalam pengembangan web, dan C di aplikasi terbenam), sementara beberapa bahasa
teratur digunakan untuk menulis berbagai macam aplikasi.
Metode untuk mengukur popularitas bahasa pemrograman meliputi: menghitung jumlah iklan
lowongan pekerjaan yang menyebutkan bahasa [10], jumlah buku-buku pengajaran bahasa yang
dijual (overestimates ini pentingnya bahasa baru), dan perkiraan jumlah baris yang ada kode
yang ditulis dalam bahasa (meremehkan ini jumlah pengguna bahasa bisnis seperti COBOL).
Debugging
Debugging (pengawakutuan) adalah tugas yang sangat penting dalam proses pengembangan
perangkat lunak, karena program yang salah dapat memiliki konsekuensi yang signifikan bagi
penggunanya. Beberapa bahasa yang lebih rentan terhadap beberapa jenis kesalahan karena
mereka tidak memerlukan spesifikasi kompilator untuk melakukan pemeriksaan sebanyak bahasa
lainnya. Penggunaan alat analisis statis dapat membantu mendeteksi beberapa kemungkinan
masalah.
Debug (awakutu) sering dilakukan dengan IDE seperti Visual Studio, NetBeans, dan Eclipse.
Standalone debugger seperti gdb juga digunakan, dan ini kurang sering menyediakan lingkungan
bervisual, biasanya menggunakan baris perintah.
Bahasa pemrograman
Bahasa pemrograman yang berbeda mendukung gaya pemrograman yang berbeda (disebut
paradigma pemrograman). Pilihan bahasa yang digunakan adalah tunduk pada banyak
pertimbangan, seperti kebijakan perusahaan, kesesuaian untuk tugas, ketersediaan pihak ketiga
paket, atau keinginan individunya. Idealnya, bahasa pemrograman yang paling cocok untuk tugas
yang dihadapi akan dipilih. Trade-off atau untung rugi dari ideal ini melibatkan cukup
menemukan pemrogram yang tahu bahasa untuk membangun sebuah tim, ketersediaan
kompilator untuk bahasa, dan efisiensi dengan program-program yang ditulis dalam bahasa
tertentu mengeksekusi.
Beberapa bahasa pemrograman adalah:
Assembly
Ada
Basic
C atau C++
C#
Cobol
Java
Javascript
Fortran
Clipper
Pascal
PHP
Python
Visual Basic
Allen Downey, dalam bukunya How To Think Like A Computer Scientist, menulis:
Rincian terlihat berbeda dalam berbagai bahasa, tetapi beberapa petunjuk
dasar muncul di hampir setiap bahasa:
* Masukan: Ambil data dari papan ketik, berkas, atau beberapa perangkat
lain.
* Keluaran: Tampilkan data pada layar atau mengirim data ke berkas atau
perangkat lain.
* Berhitung: Lakukan operasi aritmetika dasar seperti penjumlahan dan
perkalian.
* Bersyarat eksekusi: Periksa kondisi tertentu dan melaksanakan urutan
sesuai pernyataan.
* Pengulangan: Lakukan beberapa tindakan berulang-ulang, biasanya
dengan beberapa variasi.
Banyak bahasa komputer menyediakan mekanisme untuk memanggil fungsi yang disediakan
oleh perpustakaan. Menyediakan fungsi-fungsi di perpustakaan mengikuti konvensi runtime
yang sesuai (misalnya, metode lewat argumen), maka fungsi-fungsi ini dapat ditulis dalam
bahasa lainnya.
Pemrogram
Artikel utama: Pemrogram
Lihat juga: Pengembang perangkat lunak dan Perekayasa perangkat lunak
Pemrogram komputer atau penata olah adalah orang-orang yang menulis perangkat lunak
komputer. Pekerjaan mereka meliputi:
* Pengodean (Coding)
* Kompilasi (Compilation)
* Dokumentasi (Documentation)
* Integrasi (Integration)
* Pemeliharaan (Maintenance)
* Analisis persyaratan (Requirements analysis)
* Arsitektur perangkat lunak (Software architecture)
* Pengujian perangkat lunak (Software testing)
* Spesifikasi (Specification)
* Pengawakutuan (Debugging)
* Pemurwarupaan (Prototyping)
Lihat pula
Wikipedia Buku Wikipedia: Buku memiliki buku pada: Pemrograman Cari Wikiquote Wikiquote
memiliki koleksi kutipan yang berkaitan dengan: Pemrograman Artikel utama: Daftar topik dasar
pemrograman komputer
* Accu (organisasi)
* Association for Computing Machinery
* Computer pemrograman pada era kartu pons
* Hello world program
* Daftar topik dasar pemrograman komputer
* Daftar topik pemrograman komputer
* Pemrograman paradigma
* Software engineering
* The Art of Computer Programming
Referensi
1.
"Hasil Pencarian - KBBI Daring". [Link]. Diakses tanggal 07-12-2022.
2.
l
b
s
Rekayasa perangkat lunak
Basis data pengawasan otoritas
Kategori:
Pemrograman komputer
Halaman ini terakhir diubah pada 7 November 2025, pukul 06.55.
Halaman di-rènder menggunakan Parsoid.
Teks tersedia di bawah Lisensi Atribusi-BerbagiSerupa Creative Commons; ketentuan
tambahan mungkin berlaku. Lihat Ketentuan Penggunaan untuk rincian lebih lanjut.
Kebijakan privasi
Tentang Wikipedia
Penyangkalan
Kode Etik
Pengembang
Statistik
Pernyataan kuki
Tampilan seluler