MATA KULIAH
MODEL – MODEL PEMBELAJARAN INOVATIF SPTP4205
TUTOR PEMBIMBING
FITRI NINGSIH [Link].
DISUSUN OLEH :
NAMA : SISWATIN
NIM : 877959923
KODE KELAS :6
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UPBJJ UT SURABAYA UNIVERSITAS TERBUKA
TUGAS 3
Nama : Siswatin
Nim : 877959923
Mata Kuliah: Model-model Pembelajaran Inovatif (SPTP4205)
Dosen Pembimbing: Fitri Ningsih [Link].
Kasus yang di pilih:
Kasus 2 — SMP di Medan
1. Pendahuluan
Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) di sekolah menjadi tuntutan penting
dalam mewujudkan pembelajaran abad ke-21. Namun pada SMP di Medan, pembelajaran
berbasis TIK belum berjalan optimal. Guru belum menguasai pembuatan multimedia
interaktif, sehingga proses belajar masih berupa penyampaian materi melalui slide statis.
Akibatnya, siswa belum terlibat secara aktif dan hanya dituntut menghafal konsep. Evaluasi
juga masih terbatas pada tes pilihan ganda, sehingga belum menggambarkan kemampuan
berpikir tingkat tinggi, kreativitas, maupun sikap siswa.
Kondisi tersebut menunjukkan perlunya inovasi pembelajaran berbasis TIK yang lebih
komprehensif, dengan mengintegrasikan multimedia interaktif, model pembelajaran inovatif,
serta evaluasi autentik. Rencana inovasi ini bertujuan memberikan solusi praktis dan relevan
untuk mengatasi tantangan tersebut.
2. Analisis Masalah
a. Tantangan Pembelajaran
Berdasarkan kondisi sekolah, terdapat beberapa masalah pokok:
1. Guru belum menguasai pembuatan media interaktif, sehingga penggunaan TIK masih
terbatas sebagai alat presentasi.
2. Pembelajaran kurang melibatkan siswa, karena media yang digunakan tidak
memungkinkan interaksi dan eksplorasi.
3. Siswa belum memiliki keterampilan abad ke-21, seperti berpikir kritis, kolaborasi,
dan kreativitas.
4. Evaluasi tidak komprehensif, hanya mengukur hafalan melalui tes objektif.
b. Tantangan terkait TIK, multimedia, dan evaluasi
TIK belum digunakan untuk kegiatan pembelajaran aktif, seperti simulasi, kuis
interaktif, atau kolaborasi digital.
Multimedia interaktif seperti Genially, Canva interaktif, atau Quizizz belum
digunakan padahal dapat meningkatkan motivasi dan retensi belajar.
Multimedia non-interaktif (video, poster, infografis) belum dipadukan dengan
aktivitas belajar bermakna.
Instrumen evaluasi nontes seperti rubrik proyek, observasi sikap, atau jurnal refleksi
belum diterapkan, sehingga aspek afektif dan psikomotor tidak terukur.
3. Rancangan Inovasi Pembelajaran
a. Model Pembelajaran Inovatif: Project-Based Learning (PjBL)
Model Project-Based Learning dipilih karena:
Mendorong kolaborasi, kreativitas, dan pemecahan masalah.
Sesuai dengan kebutuhan pembelajaran berbasis TIK.
Membantu siswa menghasilkan produk nyata berupa media digital.
Tema proyek:
“Membuat Media Edukasi Interaktif tentang Lingkungan dengan Canva/Genially.”
Sintaks PjBL yang diterapkan:
1. Pertanyaan pemantik: Guru menayangkan video pencemaran lingkungan dan
mengajukan masalah yang harus diselesaikan.
2. Perencanaan proyek: Siswa membuat rancangan atau storyboard media edukasi.
3. Pengaturan jadwal: Guru dan siswa menyusun timeline pengerjaan proyek.
4. Penyusunan produk: Siswa membuat media interaktif dengan Canva atau Genially.
5. Monitoring: Guru memantau proses melalui Google Classroom atau grup diskusi.
6. Presentasi: Siswa mempresentasikan hasil proyek.
7. Evaluasi dan refleksi: Guru memberikan umpan balik menggunakan rubrik,
dilanjutkan jurnal refleksi siswa.
b. Penggunaan Multimedia Interaktif & Non-Interaktif
1. Multimedia Interaktif
Digunakan untuk meningkatkan partisipasi siswa:
Quizizz/Kahoot: asesmen formatif dengan kuis interaktif.
Genially/Canva Interaktif: pembuatan media yang memiliki tombol navigasi,
animasi, dan hyperlink.
Padlet/Mentimeter: brainstorming dan kolaborasi digital.
2. Multimedia Non-Interaktif
Digunakan sebagai bahan ajar pendukung:
Video edukasi tentang polusi dan pelestarian lingkungan.
Infografis mengenai konsep 3R.
Gambar/peta tematik sebagai sumber belajar.
Kombinasi keduanya membuat pembelajaran lebih variatif dan menarik serta
memenuhi kebutuhan berbagai gaya belajar siswa.
c. Strategi Evaluasi Hasil Belajar
Evaluasi menggunakan tes dan nontes secara seimbang.
1. Evaluasi Tes
Tes pilihan ganda berbasis HOTS
Mengukur pemahaman konsep, analisis masalah lingkungan, dan kemampuan
membuat solusi.
2. Evaluasi Nontes
Rubrik proyek (kreativitas, kualitas konten, struktur media interaktif, estetika).
Observasi sikap (kerja sama, tanggung jawab, komunikasi).
Penilaian psikomotor (kemampuan menggunakan aplikasi digital).
Penilaian teman sebaya (peer assessment) terhadap proyek.
Jurnal refleksi digital untuk mengukur pemahaman dan sikap belajar.
3. Contoh Tabel Evaluasi
Aspek Instrumen Contoh Penilaian
Kognitif Tes HOTS Menganalisis dampak polusi pada lingkungan
Afektif Observasi Kerjasama dalam kelompok
Psikomotor Rubrik teknis Penggunaan fitur animasi dan hyperlink
Produk Rubrik proyek Kualitas media interaktif yang dihasilkan
4. Potensi Dampak Inovasi
Rancangan inovasi pembelajaran ini membawa sejumlah dampak positif:
1) Meningkatkan partisipasi siswa melalui media interaktif yang menarik dan
melibatkan siswa secara aktif.
2) Mengembangkan keterampilan abad ke-21 seperti kreativitas, pemecahan
masalah, kolaborasi, dan komunikasi.
3) Meningkatkan literasi digital, karena siswa belajar membuat produk digital, bukan
hanya mengonsumsi.
4) Hasil belajar lebih komprehensif, karena evaluasi menilai ranah kognitif, afektif,
dan psikomotor secara seimbang.
5) Mendorong perubahan kultur mengajar, dari teacher-centered menjadi student-
centered learning.
Daftar Pustaka
Arifin, M., & Anwar, R. (2021). Pengembangan multimedia interaktif untuk meningkatkan
motivasi belajar siswa sekolah menengah. Jurnal Teknologi Pendidikan, 23(1),
45–58.
Kemendikbudristek. (2024). Laporan nasional pemanfaatan TIK dalam pembelajaran. Jakarta:
Pusat Data dan Teknologi Informasi.
Sari, N., & Hidayat, A. (2022). Implementasi project-based learning dalam meningkatkan
keterampilan abad 21. Jurnal Inovasi Pembelajaran, 5(2), 101–115.
Wijaya, T., & Yulianti, D. (2023). Evaluasi pembelajaran berbasis TIK dalam meningkatkan
literasi digital siswa SMP. Jurnal Pendidikan Indonesia, 12(3), 267–276