Panduan Lengkap tentang Multimedia
Panduan Lengkap tentang Multimedia
Dibahas tentang multimedia interaktif, ketika pengguna memiliki kendali penuh atas
presentasi konten, tentang apa yang ingin dilihat dan kapan;
perbedaan antara presentasi langsung, di mana dipaksa untuk melihat konten
dalam urutan yang ditentukan.
Multimedia: adalah teknologi yang memungkinkan untuk mengintegrasikan teks, angka, grafik,
gambar tetap atau bergerak, suara, tingkat interaktivitas yang tinggi? dan juga,
kemungkinan navigasi di sepanjang berbagai dokumen.
Lev Manovich adalah orang yang mencetuskan istilah metamedio, yang dapat didefinisikan sebagai sebuah
mediak yang berisi berbagai media dan yang pada gilirannya memperoleh tiga yang berbeda
properti: dengan perangkat lunak, data, dan saat diproses. Media-meta satu
sumber produser media.3?
Indeks
1 Karakteristik
2 Situs web
3 Desain multimedia
4 Permainan video
5 Jenis multimedia
6 Referensi
7 Tautan eksternal
Karakteristik
Terukir
secara lokal
Ditransmisikan
dalam talian
Presentasi multimedia dapat dilihat di panggung, diproyeksikan,
mentransmisikan, atau mereproduksi secara lokal di perangkat melalui sebuah
pemutar media. Sebuah transmisi dapat berupa presentasi multimedia di
vivo atau direkam. Siaran dapat menggunakan teknologi baik analog maupun
digital. Multimedia digital daring dapat diunduh atau disiarkan secara langsung
(menggunakan streaming). Multimedia dalam aliran dapat tersedia secara langsung atau melalui
permintaan.4?
Permainan dan simulasi multimedia dapat digunakan di lingkungan fisik dengan efek
khusus, dengan beberapa pengguna terhubung dalam jaringan, atau secara lokal dengan sebuah komputer
tanpa akses ke jaringan, sebuah sistem video game, atau simulator. Di pasar
Dalam bidang informatika, terdapat berbagai aplikasi untuk penulisan dan pemrograman perangkat lunak
multimedia, di antaranya adalah Adobe Director dan Flash.
Selain melihat dan mendengarkan, teknologi haptic memungkinkan merasakan objek virtual.
Teknologi yang muncul yang melibatkan ilusi rasa dan bau juga bisa
meningkatkan pengalaman multimedia.
Multimedia ditemukan penggunaannya di berbagai bidang termasuk tetapi tidak terbatas pada: seni,
pendidikan, hiburan, teknik, kedokteran, matematika, bisnis, dan
penelitian ilmiah. Dalam pendidikan, multimedia digunakan untuk memproduksi
kursus pembelajaran berbasis komputer (umumnya disebut CBT) dan buku-buku
konsultasi seperti ensiklopedia dan almanak. Sebuah CBT memungkinkan pengguna untuk melanjutkan dengan serangkaian
presentasi, teks tentang suatu masalah tertentu, dan ilustrasi
terkait dalam berbagai format informasi. Sistem pesan dari
multimedia, atau MMS, adalah penggunaan yang memungkinkan seseorang untuk mengirim dan menerima pesan
apa yang terkandung dalam multimedia - konten terkait. MMS adalah fitur
umum di sebagian besar ponsel. Sebuah ensiklopedia elektronik
multimedia dapat menyajikan informasi dengan cara yang lebih baik daripada ensiklopedia
tradisional, sehingga pengguna memiliki lebih banyak kesenangan dan belajar lebih cepat. Oleh karena itu
contoh, sebuah artikel tentang perang dunia kedua dapat menyertakan hyperlink
(hiperlink atau tautan) ke artikel tentang negara-negara yang terlibat dalam
perang. Ketika pengguna telah menghidupkan hyperlink, mereka akan diarahkan kembali ke
artikel rinci tentang negara itu. Selain itu, dapat menyertakan video dari
kampanye damai. Juga dapat menyajikan peta-peta yang relevan untuk hyperlinked
Perang Dunia Kedua. Ini dapat mempercepat pemahaman dan meningkatkan
pengalaman pengguna, ketika ditambahkan ke elemen-elemen ganda seperti
lukisan, fotografi, audio dan video.
Menentukan pesan kunci. Mengetahui apa yang ingin disampaikan. Untuk itu, perlu mengetahui
pelanggan dan memikirkan pesan komunikasinya. Pelanggan itu sendiri adalah yang pertama
agen dari fase komunikasional ini.
Mengenal publik. Mencari apa yang bisa disukai publik agar dapat berinteraksi.
pesan. Di sini perlu merumuskan strategi serangan yang kuat. Bekerja dengan
klien, tetapi agensi komunikasi yang memiliki peran utama. Di
fase ini menciptakan sebuah dokumen yang disebut oleh para profesional multimedia
kartu teknis
Item: kebutuhan, tujuan komunikasi, publik, konsep dan perlakuan.
Pengembangan atau naskah. Saatnya untuk mendefinisikan Game-play:
fungsi, alat untuk mencapai konsep itu. Di tahap ini hanya
intervensi agen yang merupakan spesialis.
Penciptaan prototipe. Dalam multimedia, penciptaan sangat penting.
prototipe yang bukan lain adalah bagian kecil atau pilihan untuk menguji
aplikasi. Dengan cara ini klien melihat, menjelajahi, berinteraksi... Harus mengandung
opsi navigasi utama.
Sekarang sudah bekerja dengan digital, sebuah pengembangan yang memungkinkan
interaktivitas. Pada saat ini, jika pelanggan puas, mereka memberikan kepada
perusahaan uang untuk melanjutkan proyek. Terkait dengan fungsi dari
perusahaan itu sendiri, dapat mengasumsikan anggaran yang akan diperlukan,
orang-orang yang akan bekerja di proyek (daftar kolaborator). Pada akhirnya,
struktur perusahaan. Prototipe adalah elemen yang sangat penting dalam penciptaan dan
akan selalu diuji (sasaran publik dan pihak yang bertanggung jawab untuk memastikan semuanya
fungsi
Por los general estos sitios incluyen una p gina inicial, que se denomina home en
di mana dapat dilihat presentasi dari situs di mana ia berada, umumnya, sebuah
men yang memiliki berbagai opsi, terhubung dengan tautan hyper, di mana
pengguna dapat memilih tema mana yang ingin dilihat.
Desain multimedia
Desain multimedia terdiri dari kombinasi berbagai media, antara lain
mereka menemukan teks, foto, video, pemrograman, suara, animasi,
antara lain, dengan tujuan untuk mengekspresikan dan mengkomunikasikan.
Desain multimedia bisa dikatakan adalah alat yang sangat efektif untuk menyampaikan
sebuah pesan, terutama didasarkan pada kombinasi media, dengan penggunaan
desain yang dicapai memudahkan visibilitas konten, selain menjadi
elemen estetika, membantu agar pesan lebih jelas dan ringkas.
Video game
Video game adalah perangkat lunak interaktif yang umumnya berfokus pada
hiburan dan rekreasi satu atau lebih orang. Video game memiliki sebuah
cerita di mana pengguna perlu berinteraksi dengan konten dan bahwa
su vez terlibat dengan yang sama. Agar melalui beberapa kendali atau kontrol,
memungkinkan mensimulasikan pengalaman melalui layar televisi, ponsel,
dll.
Ada video game yang sederhana dan yang lebih kompleks, beberapa di antaranya adalah
mampu menceritakan kisah menggunakan audio dan video, gambar, teks, menunjukkan bahwa
permainan video adalah bagian dari multimedia. Juga, dapat diklasifikasikan, dengan mempertimbangkan
ceritakan tentang tujuannya, dalam berbagai genre, yang paling populer adalah genre aksi,
strategi, petualangan, olahraga atau balapan, antara lain.
Jenis multimedia
Berbagai jenis multimedia dapat diklasifikasikan berdasarkan tujuan
dari informasi, atau juga, ke media di mana mereka akan dipublikasikan.
Multimedia pendidikan: Penting untuk ditekankan bahwa multimedia pendidikan adalah sesuatu yang sebelumnya
Sebelum komputer muncul, ini bisa dianggap sebagai proses non-linear.
membuat mahasiswa mengatur ordonya sendiri dalam model pendidikannya (jarak jauh,
presensial dll.). Ini didasarkan pada perkembangan yang dapat dinavigasi yang memungkinkan tertentu
kebebasan untuk bergerak di atas aplikasi. Beberapa peristiwa sementara yang penting dari
multimedia pendidikan: 1975/1980 Pemrograman 1985 Multimedia 1990/1995
Internet 2000 E-learning 2005 Media Sosial.
Multimedia periklanan: Ini adalah penggunaan berbagai media yang difokuskan pada sebuah kampanye
periklanan, ini telah menghasilkan ruang baru di sektor ini, yang sedang ditampilkan
peralihan dari media tradisional ke digital dengan berbagai pilihan yang sangat besar
kemungkinan baru, tablet, ponsel, pengembangan web, TDT (Televisi Digital)
Terrestre), hipertext dan email, dan sebagai elemen yang menonjol adalah media sosial
sebagai alat untuk penyebaran viral.
Multimedia komersial: Dalam jenis multimedia ini kita menemukan berbagai macam
produk, seperti: Basis data (DB), promosi, katalog, simulator,
halaman web, periklanan antara lain, semua bahan ini disajikan dalam bentuk
digital, interaktif dan fungsionalitas utamanya adalah untuk meyakinkan calon
pembeli atau pelanggan yang memperoleh layanan atau produk. Dalam beberapa cara jenis ini
Multimedia secara langsung terkait dengan pembelajaran elektronik (e-
pembelajaran
Multimedia informatif: Terkait dengan elemen multimedia yang
memberikan informasi, seperti: berita, pers, majalah, televisi, dan surat kabar,
informasi ini disajikan dalam sebagian besar kasus dalam bentuk massal (lingkungan
mundial) y se mantiene actualizada al momento de los hechos, su valor informativo
adalah penting untuk mengetahui fakta sebelum media massa
tradisional.