Rencana Pembelajaran Game Development
Rencana Pembelajaran Game Development
RENCANA PELAKSANAAN
SEMESTER
DAFTAR ISI
1. ANALISIS INSTRUKSIONAL................................................................................................................. 9
II. RENCANA PELAKSANAAN SEMESTER..............................................................................................12
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER.................................................................................................12
DAFTAR ISI.......................................................................................................................................................... 12
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER...........................................................................................14
1. TOPIK 1 / PERTEMUAN 2-3............................................................................................................. 16
2. TOPIK 2 / PERTEMUAN 4-5............................................................................................................. 17
3. TOPIK 3 / PERTEMUAN 6-8............................................................................................................. 19
4. PERTEMUAN 9........................................................................................................................................ 20
5. TOPIK 4 / PERTEMUAN 10-12........................................................................................................21
6. TOPIK 5 / PERTEMUAN 13-15........................................................................................................22
5. PERTEMUAN 16..................................................................................................................................... 23
RENCANA TUGAS PROYEK........................................................................................................................... 24
PENILAIAN DAN KETERCAPAIAN CPL....................................................................................................26
PENILAIAN DAN SKALA PENILAIAN........................................................................................................27
DAFTAR PUSTAKA............................................................................................................................................ 27
III. RENCANA PENILAIAN............................................................................................................................. 28
IV. SOAL DAN RUBRIK PENILAIAN...........................................................................................................40
V. KONTRAK KULIAH...................................................................................................................................... 42
1
PETA KOMPETENSI MATA KULIAH (peta komptensi dapat dilihat pada Gambar berikut)
2
INSTITUT TEKNOLOGI PAGAR ALAM
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
[Link],[Link].,[Link]
OTORISASI Apriana, [Link] Apriana, [Link]
m
3
INSTITUT TEKNOLOGI PAGAR ALAM
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
4
INSTITUT TEKNOLOGI PAGAR ALAM
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
5
INSTITUT TEKNOLOGI PAGAR ALAM
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
NAMA
Nanda S. Prawira, [Link]
DOSEN
MATA Pilihan
KULIAH
6
INSTITUT TEKNOLOGI PAGAR ALAM
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
7
RENCANA PEMBELAJARAN: TOPIK 1 / PERTEMUAN 1 * coret sesuai pilihan
ASPEK DARING LURING
8
RENCANA PEMBELAJARAN: TOPIK 2 / PERTEMUAN 4-5 * coret sesuai pilihan
ASPEK DARING LURING
Media Lain
5. Video
Skenario & Fitur LMS Skenario
MODEL
PEMBELAJARAN Praktikum
Step By Step Learning
BEBAN WAKTU Belajar Mandiri: 2 x 60 menit
Tatap Muka: 3 x 50 menit
PEMBELAJARAN Tugas Terstruktur: 2 x 60 menit
Hands-on coding di Unity.
PENGALAMAN
BELAJAR
Debugging error bersama dosen/asisten.
9
RENCANA PEMBELAJARAN: TOPIK 3 / PERTEMUAN 6-8 * coret sesuai pilihan
ASPEK DARING LURING
URL Forum Quiz
Fitur LMS Dok Tugas Meeting
Video Survei Lainnya 3. White board
Media Lain 4. Speaker
Skenario & Fitur LMS Skenario
MODEL
PEMBELAJARAN Workshop Desain (Kelompok)
Pair Programming (Impelmentasi UI)
BEBAN WAKTU Belajar Mandiri: 2 x 60 menit
Tatap Muka: 3 x 50 menit
PEMBELAJARAN Tugas Terstruktur: 2 x 60 menit
Membuat mockup menu utama game.
PENGALAMAN
Menerapkan event-driven UI (e.g., tombol
BELAJAR
start/pause).
Fitur LMS Instrument Jenis Instrument
ASESSMENT Psikomotorik
Praktikum
PEMBELAJARAN (Keterampilan Teknis)
Bobot:18,75
4. PERTEMUAN 9
RENCANA PEMBELAJARAN: PERTEMUAN 9 * coret sesuai pilihan
ASPEK DARING LURING
Mengimplementasikan marker-based AR game
SUB-CPMK
Merancang interaksi AR dalam game
Mahasiswa mampu mengintegrasikan mekanik game dan UI
INDIKATOR Mahasiswa menerapkan prinsip agile development
BAHAN KAJIAN Testing dan Optimasi
MEDIA URL SPADA ……
10
RENCANA PEMBELAJARAN: PERTEMUAN 9 * coret sesuai pilihan
ASPEK DARING LURING
Page Lesson Slide
URL Forum Quiz
Fitur LMS Dok Tugas Meeting
PEMBELAJARAN
Video Survei Lainnya
Media Lain
Skenario & Fitur LMS Skenario
MODEL
PEMBELAJARAN Project-Based Learning (PBL) dengan tim 3-4
orang.
BEBAN WAKTU Belajar Mandiri: 2 x 60 menit
Tatap Muka: 2 x 50 menit
PEMBELAJARAN Tugas Terstruktur: 2 x 60 menit
Mengembangkan game 2D/3D sederhana
PENGALAMAN
(platformer, puzzle).
BELAJAR
Version control dengan Git.
Fitur LMS Instrument Jenis Instrument
ASESSMENT Psikomotorik
Praktikum
PEMBELAJARAN (Keterampilan Teknis)
Bobot:6,25
11
RENCANA PEMBELAJARAN: TOPIK 4 / PERTEMUAN 10-12 * coret sesuai pilihan
ASPEK DARING LURING
BAHAN KAJIAN Testing dan Optimasi
URL SPADA …… 1. POWER POINT
Page Lesson Slide
2. Lcd
MEDIA URL Forum Quiz
Fitur LMS 3. White board
PEMBELAJARAN Dok Tugas Meeting
Video Survei Lainnya 4. Speaker
Media Lain 5. Video
Skenario & Fitur LMS Skenario
MODEL
PEMBELAJARAN Project-Based Learning (PBL) dengan tim 3-4
orang.
BEBAN WAKTU Belajar Mandiri: 2 x 60 menit
Tatap Muka: 3 x 50 menit
PEMBELAJARAN Tugas Terstruktur: 2 x 60 menit
Mengembangkan game 2D/3D sederhana
PENGALAMAN
(platformer, puzzle).
BELAJAR
Version control dengan Git.
Fitur LMS Instrument Jenis Instrument
ASESSMENT Psikomotorik
Praktikum
PEMBELAJARAN (Keterampilan Teknis)
Bobot:18,75
12
RENCANA PEMBELAJARAN: TOPIK 5 / PERTEMUAN 13-15 * coret sesuai pilihan
ASPEK DARING LURING
Penyempurnaan Project
BAHAN KAJIAN Presentasi Project
Mahasiswa mempresentasikan hasil proyek secara profesional (Sub-CPMK05).
Mahasiswa mendokumentasikan proses pengembangan
URL SPADA …… 1. POWER POINT
Page Lesson Slide
2. Lcd
MEDIA URL Forum Quiz
Fitur LMS 3. White board
PEMBELAJARAN Dok Tugas Meeting
Video Survei Lainnya 4. Speaker
Media Lain 5. Video
Skenario & Fitur LMS Skenario
MODEL
PEMBELAJARAN Peer review (tukar game untuk testing).
Pitch session (simulasi).
BEBAN WAKTU Belajar Mandiri: 2 x 60 menit
Tatap Muka: 3 x 50 menit
PEMBELAJARAN Tugas Terstruktur: 2 x 60 menit
Presentasi 10 menit + demo game.
PENGALAMAN Q&A dari audiens
BELAJAR Membuat laporan bug dan rencana perbaikan.
Menggunakan Profiler Unity.
Fitur LMS Instrument Jenis Instrument
ASESSMENT Afektif (Sikap &
Praktikum & Presentasi
PEMBELAJARAN Kolaborasi)
Bobot:18,75
13
5. PERTEMUAN 16
URL SPADA ……
Page Lesson Slide
MEDIA URL Forum Quiz
Fitur LMS
PEMBELAJARAN Dok Tugas Meeting
Video Survei Lainnya
Media Lain
MODEL Skenario & Fitur LMS Skenario
PEMBELAJARAN
BEBAN WAKTU Belajar Mandiri: 2 x 60 menit
Tatap Muka: 3 x 50 menit
PEMBELAJARAN Tugas Terstruktur: 2 x 60 menit
PENGALAMAN
BELAJAR
Fitur LMS Instrument Jenis Instrument
ASESSMENT
SUMATIF TEST
PEMBELAJARAN
Bobot: 6,25
14
15
INSTITUT TEKNOLOGI PAGAR ALAM
PROGRAM STUDI TEKNIK SIPIL
16
Development (2017).
Unity Technologies, Unity Manual (2023).
Steve Rabin, Game AI Pro (2019).
Google ARCore Documentation.
Unity Learn [Link]
Unreal Engine Tutorials
[Link]
17
PENILAIAN DAN KETERCAPAIAN CPL
BOBOT
TOPIK MINGGU CPL CPMK Sub-CPMK ASSESSMEN KATEGORI
(%)
NON-TES
I 2-3 CPL 1, CPL 9 CPMK 1 SUB-CPMK 1 (TUGAS 12,5 FORMATIF
DESAIN)
NON-TES
II 4-5 CPL 9, CPL 10 CPMK 2 SUB CPMK 2 (TUGAS 12,5 FORMATIF
DESAIN)
NON-TES
III 6-8 CPL 8, CPL 10 CPMK 3 SUB CPMK 3 (TUGAS 18,75 FORMATIF
DESAIN)
9 - - - UTS 6,25 SUMATIF
NON-TES
IV 10-12 CPL 9, CPL 10 CPMK 4 SUB CPMK 4 (TUGAS 18,75 FORMATIF
DESAIN)
NON-TES
V 13-15 CPL 03, CPL 09 CPMK 5 SUB CPMK 5 (TUGAS 18,75 FORMATIF
DESAIN)
16 UAS 6,25 SUMATIF
18
PENILAIAN DAN SKALA PENILAIAN
PENILAIAN SKALA PENILAIAN
PROPORSI
ASPEK JENIS INTERVAL HURUF
(%)
Absensi - 10 85 – 100 A
Activity 70 – 84,99
- 10 B
completion
Quiz 15 60 – 69,99 C
Formatif 50 – 59,99
Tugas 1 10 D
Asesmen
Tugas lainnya 10 <50 E
Tugas proyek 30
Sumatif
UTS 15
Asesmen
UAS 15
DAFTAR PUSTAKA
Rollings, A. & Adams, E. (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design.
Unity Technologies. (2021). Unity Documentation.
Schell, J. (2019). The Art of Game Design: A Book of Lenses.
Jeremy Gibson Bond, Introduction to Game Design, Prototyping, and Development (2017).
Unity Technologies, Unity Manual (2023).
Steve Rabin, Game AI Pro (2019).
Google ARCore Documentation.
Unity Learn [Link]
Unreal Engine Tutorials [Link]
[Link],[Link].,[Link]
NIDN.0212098901
19
III. RENCANA PENILAIAN
RENCANA TUGAS
INSTITUT TEKNOLOGI PAGAR ALAM
PROGRAM STUDI TEKNIK SIPIL
20
Tahapan Waktu
Pemberian Tugas Minggu -12
JADWAL
Pengumpulan Tugas Minggu -13
Presentasi dan Penilaian Minggu -14 dan 15
Tugas Dilakukan Perseorangan
LAIN-LAIN
Pengumpulan Tugas Dilakukan via LMS
Rollings, A. & Adams, E. (2003). Andrew Rollings and Ernest
Adams on Game Design.
Unity Technologies. (2021). Unity Documentation.
Schell, J. (2019). The Art of Game Design: A Book of Lenses.
Jeremy Gibson Bond, Introduction to Game Design, Prototyping,
and Development (2017).
DAFTAR Unity Technologies, Unity Manual (2023).
RUJUKAN Steve Rabin, Game AI Pro (2019).
Google ARCore Documentation.
Unity Learn [Link]
Unreal Engine Tutorials
[Link]
21
PENILAIAN DAN KETERCAPAIAN CPL
Sub- BOBOT
TOPIK MINGGU CPL CPMK ASSESSMEN KATEGORI
CPMK (%)
NON-TES
CPL 1, SUB-
I 1-3 CPMK 1
CPMK 1
(TUGAS 18,75 FORMATIF
CPL 9 DESAIN)
NON-TES
CPL 9, SUB
II 4-5 CPMK 2
CPMK 2
(TUGAS 12,5 FORMATIF
CPL 10 DESAIN)
NON-TES
CPL 8, SUB
III 6-8 CPMK 3
CPMK 3
(TUGAS 18,75 FORMATIF
CPL 10 DESAIN)
9 - - - UTS 6,25 SUMATIF
NON-TES
CPL 9, SUB
IV 10-12 CPMK 4
CPMK 4
(TUGAS 18,75 FORMATIF
CPL 10 DESAIN)
NON-TES
CPL 03, SUB
V 13-15 CPMK 5
CPMK 5
(TUGAS 18,75 FORMATIF
CPL 09 DESAIN)
16 UAS 6,25 SUMATIF
22
PENILAIAN DAN SKALA PENILAIAN
PENILAIAN SKALA PENILAIAN
PROPORSI
ASPEK JENIS INTERVAL HURUF
(%)
Absensi - 5 80 – 100 A
Aktivitas
- 10 65 – < 80 B
pembelajaran
Quiz 5 50 – <65 C
Penilaian
Tugas 1 10 40 – <50 D
Formatif
Tugas 2 10 0 – <40 E
Tugas
30
Penilaian proyek
Sumatif UTS 15
UAS 15
23
CONTOH KISI-KISI SOAL UJIAN TENGAH SEMESTER
CPL :
Sub
CPMK Domain Indikator Materi [Link] Jumlah Soal
CPMK
CPMK SUB Menjelas 1. Arsi
1 CPMK 1 kan tektur
arsitektur Unity
Ketepatan
Unity, 2. Kom
dalam
kompone ponen
menentukan
n GameObjec
alur Kerja 1 1
GameObj t
Pembuatan
ect, dan
Game
alur kerja
Pembelajara
pengemb
angan
game
CPMK SUB Menggun Ketepatan 1. Proble
2 CPMK 2 akan AR Menjelaskan m Base
SDK AR SDK yang Learnin
(ARCore/ nantinya g
ARKit/V akan 2. Penggu
uforia) 2 1
digunakan naan AR
pada Aplikasi SDK
Game
Pembelajara
n
CPMK SUB Menguas Mampu
3 CPMK 3 ai merancang
impleme StoryBoard/
ntasi Alur Game 1. Mer
script Pembelajara ancang
menggun n yang akan Alur Game
akan C# dibuat 3 1
yang akan
dalam
di buat.
Unity
untuk
membuat
fitur 24
game.
Koordinator Mata Kuliah Ketua Program Studi
25
l Penilaian
1.
- Komponen yang
Ketepatan Arsitekt
Buatlah digunakan
dalam ur Unity
Komponen Yang a. AR Camera
menentukan 2.
akan digunakan b. GameObject
alur Kerja Kompon 1 25
untuk pembatan c. Vuforia Engine
Pembuatan en
Game d. Script
Game GameObj
Pembelajaran e. Animator
Pembelajara ect
26
Koordinator Mata Kuliah Ketua Program Studi
27
CPL :
Sub
CPMK Domain Indikator Materi [Link] Jumlah Soal
CPMK
CPMK SUB Meranca 1. Mengim
4 dan CPMK 4 ng plementa
CPMK dan 5 Marker sikan
5 Ar dan marker-
Melakuka Ketepatan based
n Testing Mengaplikask AR
Performa an Storyboard game.
AR serta sesuai dengan 2. Melakuk 1 1
Mengapli Komponen an
kasikan yang sudah testing
Storyboar ditentukan
d yang performa
sudah AR di
dibuat berbagai
perangka
t.
28
PENANGGUNG JAWAB : Nanda S. Prawira,[Link].,[Link]
29
Hari/tanggal : Senin / 7 Juli 2025
Lama Pengerjaan : 5 Minggu
Nama : Perseorangan
Skor
Aspek dan Indikator Penilaian
4 3 2 1
PERENCANAAN
Memahami penentuan CPL mata kuliah
Menjabarkan CPL menjadi CPMK dan Sub CPMK
Membuat kerangka perencanaan penilaian
pembelajaran
Membuat jadwal pelaksanaan pembuatan proyek
PELAKSANAAN
Kejelasan langkah pembuatan proyek dalam bentuk
produk atau jasa
Monitoring pembuatan proyek (jika ada produk yang
dibuat atau jasa yang ditawarkan)
PRODUK
Menganalisis materi berdasarkan CPL mata kuliah yang
ditentukan
Relevansi kriteria dan instrumen penilaian dengan
capaian pembelajaran
Analisa terhadap indikator penilaian
Konstruksi kisi-kisi dan rubrik penilaian pembelajaran
dan kesesuaian antar komponennya
Kesesuaian antara proyek dengan capaian pembelajaran
Keaslian produk dari proyek yang menggambarkan
nilai inovasi proyek (apakah berupa modifikasi dari
produk sebelumnya atau produk yang belum pernah
ada)
PRESENTASI
Pemaparan menggunakan bahasa lndonesia sesuai
dengan PUEBI
30
Penjelasan prosedur atau sistematika pembuatan
rencana penilaian
Penjelasan spesifikasi rencana penilaian
Pendeskripsian rencana penilaian yang dihasilkan
Tanya jawab dan kolaborasi mahasiswa selama proses
presentasi
Jumlah Skor Perolehan 54
Jumlah Skor Ideal 72
Jumlah skor perolehan 75
Skor Ideal PjBL= x 100
Jumlah skor ideal
PETUNJUK PENILAIAN
Skor 4 : Jika aspek dan indikator penilaian mencapai indikator sangat baik/sangat
sesuai/sangat lengkap/sangat jelas
Skor 3 : Jika aspek dan indikator penilaian mencapai indikator
baik/sesuai/lengkap/jelas
Skor 2 : Jika aspek dan indikator penilaian mencapai indikator kurang baik/kurang
sesuai/kurang lengkap/kurang jelas
Skor 1 : Jika aspek dan indikator penilaian mencapai indikator tidak baik/tidak
sesuai/tidak lengkap/tidak jelas
PARAMETER PENILAIAN
85 – 100 A Sangat Baik
70 – 84,99 B Baik
60 – 69,99 C Cukup
50 – 59,99 D Kurang
<50 E Sangat kurang
31
IV. SOAL DAN RUBRIK PENILAIAN
Nama : NANDA S. PRAWIRA, [Link].,[Link]
NIDN/NUPTK : 0201039501
Instansi : INSTITUT TEKNOLOGI PAGAR ALAM
Pengembangan
Program Studi : Soal danINFORMATIKA
TEKNIK Rubrik Penilaian
Perintah Soal
Tujuan:
Perintah soal ini bertujuan mengembangkan keterampilan Anda dalam merancang
soal yang sesuai dengan Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK) dan Sub-Capaian
Pembelajaran Mata Kuliah (SUB-CPMK) yang telah ditetapkan dalam Rencana
Pembelajaran Semester (RPS) Anda. Anda diharapkan dapat menciptakan dan
mengembangkan soal yang mencerminkan kompetensi yang ingin dicapai serta
dapat diukur dengan jelas melalui rubrik penilaian yang tepat.
Petunjuk Pengerjaan
1. Pengembangan Soal:
Buatlah soal yang mengacu pada CPMK dan SUB-CPMK yang telah Anda
identifikasi dalam RPS Anda. Pastikan setiap soal memiliki tujuan penilaian yang
jelas dan relevan dengan materi yang telah diajarkan. Soal harus dibagi ke dalam
tiga kategori sebagai berikut:
o Soal Pilihan Ganda
Buatlah 5-10 soal pilihan ganda. Setiap soal harus terdiri dari satu
pertanyaan dengan 4-5 pilihan jawaban. Pastikan untuk mencakup
berbagai tingkat kesulitan dan topik yang relevan dengan
pembelajaran.
o Soal Essay:
Buatlah 2-3 soal essay yang memungkinkan mahasiswa untuk
menunjukkan pemahaman yang lebih mendalam tentang materi. Setiap
soal harus dirancang untuk mendorong mahasiswa menjelaskan,
menganalisis, atau mengkritisi suatu konsep.
o Soal Studi Kasus:
Rancang 1-2 soal studi kasus yang berkaitan dengan situasi nyata atau
hipotetis yang relevan dengan mata kuliah Anda. Mahasiswa harus
dapat menerapkan teori yang telah dipelajari untuk menyelesaikan
masalah dalam konteks yang diberikan.
32
2. Pengembangan Rubrik Penilaian:
Setelah membuat soal, buatlah rubrik penilaian yang akan digunakan untuk
mengevaluasi jawaban mahasiswa. Rubrik harus mencakup:
o Kriteria Penilaian: Tentukan kriteria yang jelas dan terukur untuk
masing-masing jenis soal (pilihan ganda, essay, studi kasus).
o Deskripsi Level Kinerja: Buat deskripsi untuk setiap level kinerja
(misalnya, sangat baik, baik, cukup, kurang) agar mahasiswa
memahami ekspektasi penilaian.
o Skala Penilaian: Berikan skala penilaian yang menunjukkan bobot
setiap kriteria, sehingga mahasiswa dapat melihat bagaimana nilai
mereka dihitung.
1. CPMK 2 : Mampu bekerja dalam tim untuk mengembangkan game lengkap (dari
konsep hingga publishing) dan mempresentasikan hasil.;(CPL03, CPL09)
2. Sub CPMK : Mengimplementasikan marker-based AR game.; (CPMK4), Melakukan
testing performa AR di berbagai perangkat..; (CPMK3)
3. Soal Objektif (Tidak Ada)
4. Soal Essay
1. Buatlah Komponen Yang akan digunakan untuk pembatan Game
Pembelajaran
2. Platform apa yang nantinya bisa menjalankan Game Pembelajaran yang
dibuat
3. StoryBoard Game yang akan dibuat yang memiliki komponen menu :
a. FlashScreen
b. Loading Scene
c. Menu Utama
d. Menu Materi
e. Menu AR
d. Menu Alur Penggunaan Game
e. Menu Setting
d. Tombol Bantuan (Volume Up, down, Mute,), Back, Next dan Exit
5. Studi kasus
Studi Kasus:
Mahasiswa diwajibkan membuat rancangan Game Pembelajaran berbasis
Augmented Reality yang sesuai dengan komponen yang sudah ditentukan
Tugas Mahasiswa:
Membuat Storyboard kemudian Mengiplementasikannya yang sesuai dengan
kebutuhan pada Game tersebut, selanjutnya mempresentasikan hasil Game
yang sudah dibuat dengan komponen yang sudah ditentukan sebelumnya
33