0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
5 tayangan33 halaman

Rencana Pembelajaran Game Development

Diunggah oleh

rianasalim93
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
5 tayangan33 halaman

Rencana Pembelajaran Game Development

Diunggah oleh

rianasalim93
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

II.

RENCANA PELAKSANAAN
SEMESTER

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER


(MODEL BLENDED LEARNING – TYPE FLIPPED LEARNING)

MATA KULIAH : GAME DEVELOPMENT

DAFTAR ISI
1. ANALISIS INSTRUKSIONAL................................................................................................................. 9
II. RENCANA PELAKSANAAN SEMESTER..............................................................................................12
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER.................................................................................................12
DAFTAR ISI.......................................................................................................................................................... 12
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER...........................................................................................14
1. TOPIK 1 / PERTEMUAN 2-3............................................................................................................. 16
2. TOPIK 2 / PERTEMUAN 4-5............................................................................................................. 17
3. TOPIK 3 / PERTEMUAN 6-8............................................................................................................. 19
4. PERTEMUAN 9........................................................................................................................................ 20
5. TOPIK 4 / PERTEMUAN 10-12........................................................................................................21
6. TOPIK 5 / PERTEMUAN 13-15........................................................................................................22
5. PERTEMUAN 16..................................................................................................................................... 23
RENCANA TUGAS PROYEK........................................................................................................................... 24
PENILAIAN DAN KETERCAPAIAN CPL....................................................................................................26
PENILAIAN DAN SKALA PENILAIAN........................................................................................................27
DAFTAR PUSTAKA............................................................................................................................................ 27
III. RENCANA PENILAIAN............................................................................................................................. 28
IV. SOAL DAN RUBRIK PENILAIAN...........................................................................................................40
V. KONTRAK KULIAH...................................................................................................................................... 42

1
PETA KOMPETENSI MATA KULIAH (peta komptensi dapat dilihat pada Gambar berikut)

2
INSTITUT TEKNOLOGI PAGAR ALAM
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER


BOB SEM TGL
NAMA MATA KOD
RUMPUN MK OT ESTE PENYUSUNA
KULIAH E MK
(SKS) R N
P
T 03 September
Bahasa Inggris MKU = 2
= 2025
2
NAMA
KOORDINAT
GKM FAKULTAS PENYUSUN KA PRODI
OR RMK
RPS

[Link],[Link].,[Link]
OTORISASI Apriana, [Link] Apriana, [Link]
m

CAPAIAN PEMBELAJARAN LULUSAN YANG DIBEBANKAN


PADA MK (CPL)
CPL-1 Kemampuan berkomunikasi dalam berbagai konteks
CAPAIA (Sikap) professional (IABEE).
N CPL-2
PEMBEL (P)
AJARAN
CPL-3
(CPL –
(KU)
CPMK –
CPL-4
Sub
(KKU)
CPMK)
CAPAIN PEMBELAJARAN MATA KULIAH (CPMK)
CPMK Mampu berkomunikasi dan melakukan presentasi untuk

3
INSTITUT TEKNOLOGI PAGAR ALAM
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER


menyajikan gagasan secara lisan maupun tertulis;
1
(CPMK061)
CPMK
2
Mampu bekerja sama dalam tim ; (CPMK062)
CPMK Mampu mengelola kelompok maupun diri sendiri dalam
3 menyelesaikan proyek teknologi informasi.; (CPMK063)
KEMAMPUAN AKHIR TIAP TAHAPAN BELAJAR (Sub-
CPMK)
Sub- Mampu Memahami verbal and non-verbal
CPMK communication in IT workplaces (meetings, stand-ups,
1 client discussions).
Public speaking: explaining technical concepts clearly to
technical and non-technical audiences.
Menjelaskan arsitektur Unity, komponen GameObject,
dan alur kerja pengembangan game.; (CPMK1)
(CPMK2)
Sub- Mampu Menerapakan Technical writing emails, bug
CPMK reports, documentation, user manuals, proposals for IT
2 projects.
Presentation skills: presenting software design, system
architecture, or research findings.
; (CPMK1) (CPMK2) (CPMK3). (
Sub- Mampu mencipta Public speaking: explaining technical
CPMK concepts clearly to technical and non-technical
3 audiences. (CPMK3)

4
INSTITUT TEKNOLOGI PAGAR ALAM
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER


Sub- .; (CPMK4)
CPMK
4
Sub- Melakukan testing performa AR di berbagai perangkat..;
CPMK (CPMK3)
5
Sub- Sub- Sub- Sub- Sub-
KORE
CPMK CPMK CPMK CPMK CPMK
LASI
1 2 3 4 5
CPM

K1
CPM

K2
CPM

K3
CPM
 
K4
CPM
 
K5
Mata kuliah ini membahas konsep dasar pengembangan game, termasuk
DESKRI
desain game, pemrograman game menggunakan engine populer (e.g.,
PSI
Unity/Unreal Engine), serta penerapan prinsip-prinsip komputasi grafis
MATA
dan interaksi manusia-komputer. Mahasiswa akan mengembangkan
KULIAH
proyek game sebagai capstone project.
BAHAN 1. Pengantar Game Development
KAJIAN 2. Dasar Pemrograman Game
(TOPIK)

5
INSTITUT TEKNOLOGI PAGAR ALAM
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER


3. Desain Level Karakter
4. Pengenalan Augmented Reality (AR)
5. Implementasi AR dalam Game
6. Desain UI/UX Game
7. Testing dan Optimasi
8. Penyempurnaan Project
9. Presentasi Project
Rollings, A. & Adams, E. (2003). Andrew Rollings and Ernest
Adams on Game Design.
Unity Technologies. (2021). Unity Documentation.
Schell, J. (2019). The Art of Game Design: A Book of Lenses.
Jeremy Gibson Bond, Introduction to Game Design,
Prototyping, and Development (2017).
REFERE Unity Technologies, Unity Manual (2023).
NSI Steve Rabin, Game AI Pro (2019).
Google ARCore Documentation.
Unity Learn [Link]
Unreal Engine Tutorials
[Link]

NAMA
Nanda S. Prawira, [Link]
DOSEN
MATA Pilihan
KULIAH

6
INSTITUT TEKNOLOGI PAGAR ALAM
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER


PRSYAR
AT

1. TOPIK 1 / PERTEMUAN 2-3


RENCANA PEMBELAJARAN: TOPIK 1 / PERTEMUAN 1 * coret sesuai pilihan
ASPEK DARING LURING
SUB-CPMK Menjelaskan arsitektur Unity, komponen GameObject, dan alur kerja pengembangan game (CPMK1)
Mahasiswa mampu menjelaskan prinsip dasar desain game
INDIKATOR
Mahasiswa mampu mengidentifikasi komponen utama dalam pengembangan game
 Pengantar Game Development
BAHAN KAJIAN
 Dasar Pemrograman Game
URL SPADA …… 1. POWER POINT
Page  Lesson  Slide
2. Lcd
MEDIA URL Forum Quiz 
Fitur LMS 3. White board
PEMBELAJARAN Dok Tugas Meeting
Video Survei Lainnya 4. Speaker
Media Lain 5. Video
Skenario & Fitur LMS Skenario
MODEL
PEMBELAJARAN Interaktif Learning
Diskusi Kelompok
BEBAN WAKTU  Belajar Mandiri: 2 x 60 menit
 Tatap Muka: 3 x 50 menit
PEMBELAJARAN  Tugas Terstruktur: 2 x 60 menit

7
RENCANA PEMBELAJARAN: TOPIK 1 / PERTEMUAN 1 * coret sesuai pilihan
ASPEK DARING LURING

 Menonton video studi kasus (e.g., desain


level Super Mario).
PENGALAMAN
BELAJAR
 Diskusi tentang elemen fungsional vs.
estetika dalam game.

Fitur LMS Instrument Jenis Instrument


ASESSMENT Kognitif (Pengetahuan
Praktikum
PEMBELAJARAN Teoretis)
Bobot: 12.5

2. TOPIK 2 / PERTEMUAN 4-5


RENCANA PEMBELAJARAN: TOPIK 2 / PERTEMUAN 4-5 * coret sesuai pilihan
ASPEK DARING LURING
SUB-CPMK Menggunakan AR SDK (ARCore/ARKit/Vuforia)

Mahasiswa mampu membuat script dasar untuk pergerakan karakter


INDIKATOR
Mahasiswa memahami physics engine dalam Unity
 Desain Level Karakter
BAHAN KAJIAN
 Pengenalan Augmented Reality (AR)
MEDIA URL SPADA …… 1. POWER POINT
PEMBELAJARAN Fitur LMS Page  Lesson  Slide 2. Lcd
URL Forum Quiz  3. White board
Dok Tugas Meeting 4. Speaker
Video Survei Lainnya

8
RENCANA PEMBELAJARAN: TOPIK 2 / PERTEMUAN 4-5 * coret sesuai pilihan
ASPEK DARING LURING
Media Lain
5. Video
Skenario & Fitur LMS Skenario
MODEL
PEMBELAJARAN Praktikum
Step By Step Learning
BEBAN WAKTU  Belajar Mandiri: 2 x 60 menit
 Tatap Muka: 3 x 50 menit
PEMBELAJARAN  Tugas Terstruktur: 2 x 60 menit
 Hands-on coding di Unity.
PENGALAMAN
BELAJAR
 Debugging error bersama dosen/asisten.

Fitur LMS Instrument Jenis Instrument


ASESSMENT Psikomotorik
Praktikum
PEMBELAJARAN (Keterampilan Teknis)
Bobot: 12,5

3. TOPIK 3 / PERTEMUAN 6-8


RENCANA PEMBELAJARAN: TOPIK 3 / PERTEMUAN 6-8 * coret sesuai pilihan
ASPEK DARING LURING
SUB-CPMK Merancang interaksi AR dalam game
Mahasiswa mampu merancang wireframe UI game
INDIKATOR Mahasiswa mengimplementasikan GUI dengan Unity Canvas
 Implementasi AR dalam Game
BAHAN KAJIAN
 Desain UI/UX Game
MEDIA URL SPADA …… 1. POWER POINT
PEMBELAJARAN Page  Lesson  Slide 2. Lcd

9
RENCANA PEMBELAJARAN: TOPIK 3 / PERTEMUAN 6-8 * coret sesuai pilihan
ASPEK DARING LURING
URL Forum Quiz 
Fitur LMS Dok Tugas Meeting
Video Survei Lainnya 3. White board
Media Lain 4. Speaker
Skenario & Fitur LMS Skenario
MODEL
PEMBELAJARAN Workshop Desain (Kelompok)
Pair Programming (Impelmentasi UI)
BEBAN WAKTU  Belajar Mandiri: 2 x 60 menit
 Tatap Muka: 3 x 50 menit
PEMBELAJARAN  Tugas Terstruktur: 2 x 60 menit
Membuat mockup menu utama game.
PENGALAMAN
Menerapkan event-driven UI (e.g., tombol
BELAJAR
start/pause).
Fitur LMS Instrument Jenis Instrument
ASESSMENT Psikomotorik
Praktikum
PEMBELAJARAN (Keterampilan Teknis)
Bobot:18,75

4. PERTEMUAN 9
RENCANA PEMBELAJARAN: PERTEMUAN 9 * coret sesuai pilihan
ASPEK DARING LURING
Mengimplementasikan marker-based AR game
SUB-CPMK
Merancang interaksi AR dalam game
Mahasiswa mampu mengintegrasikan mekanik game dan UI
INDIKATOR Mahasiswa menerapkan prinsip agile development
BAHAN KAJIAN  Testing dan Optimasi
MEDIA URL SPADA ……

10
RENCANA PEMBELAJARAN: PERTEMUAN 9 * coret sesuai pilihan
ASPEK DARING LURING
Page  Lesson  Slide
URL Forum Quiz 
Fitur LMS Dok Tugas Meeting
PEMBELAJARAN
Video Survei Lainnya
Media Lain
Skenario & Fitur LMS Skenario
MODEL
PEMBELAJARAN Project-Based Learning (PBL) dengan tim 3-4
orang.
BEBAN WAKTU  Belajar Mandiri: 2 x 60 menit
 Tatap Muka: 2 x 50 menit
PEMBELAJARAN  Tugas Terstruktur: 2 x 60 menit
Mengembangkan game 2D/3D sederhana
PENGALAMAN
(platformer, puzzle).
BELAJAR
Version control dengan Git.
Fitur LMS Instrument Jenis Instrument
ASESSMENT Psikomotorik
Praktikum
PEMBELAJARAN (Keterampilan Teknis)
Bobot:6,25

5. TOPIK 4 / PERTEMUAN 10-12

RENCANA PEMBELAJARAN: TOPIK 4 / PERTEMUAN 10-12 * coret sesuai pilihan


ASPEK DARING LURING
Mengimplementasikan marker-based AR game
SUB-CPMK
Merancang interaksi AR dalam game
Mahasiswa mampu mengintegrasikan mekanik game dan UI
INDIKATOR Mahasiswa menerapkan prinsip agile development

11
RENCANA PEMBELAJARAN: TOPIK 4 / PERTEMUAN 10-12 * coret sesuai pilihan
ASPEK DARING LURING
BAHAN KAJIAN  Testing dan Optimasi
URL SPADA …… 1. POWER POINT
Page  Lesson  Slide
2. Lcd
MEDIA URL Forum Quiz 
Fitur LMS 3. White board
PEMBELAJARAN Dok Tugas Meeting
Video Survei Lainnya 4. Speaker
Media Lain 5. Video
Skenario & Fitur LMS Skenario
MODEL
PEMBELAJARAN Project-Based Learning (PBL) dengan tim 3-4
orang.
BEBAN WAKTU  Belajar Mandiri: 2 x 60 menit
 Tatap Muka: 3 x 50 menit
PEMBELAJARAN  Tugas Terstruktur: 2 x 60 menit
Mengembangkan game 2D/3D sederhana
PENGALAMAN
(platformer, puzzle).
BELAJAR
Version control dengan Git.
Fitur LMS Instrument Jenis Instrument
ASESSMENT Psikomotorik
Praktikum
PEMBELAJARAN (Keterampilan Teknis)
Bobot:18,75

6. TOPIK 5 / PERTEMUAN 13-15


RENCANA PEMBELAJARAN: TOPIK 5 / PERTEMUAN 13-15 * coret sesuai pilihan
ASPEK DARING LURING
SUB-CPMK Melakukan testing performa AR di berbagai perangkat
Mahasiswa mampu melakukan playtesting
INDIKATOR
Mahasiswa mengidentifikasi bug dan solusi optimasi

12
RENCANA PEMBELAJARAN: TOPIK 5 / PERTEMUAN 13-15 * coret sesuai pilihan
ASPEK DARING LURING
 Penyempurnaan Project
BAHAN KAJIAN  Presentasi Project
 Mahasiswa mempresentasikan hasil proyek secara profesional (Sub-CPMK05).
 Mahasiswa mendokumentasikan proses pengembangan
URL SPADA …… 1. POWER POINT
Page  Lesson  Slide
2. Lcd
MEDIA URL Forum Quiz 
Fitur LMS 3. White board
PEMBELAJARAN Dok Tugas Meeting
Video Survei Lainnya 4. Speaker
Media Lain 5. Video
Skenario & Fitur LMS Skenario
MODEL
PEMBELAJARAN Peer review (tukar game untuk testing).
Pitch session (simulasi).
BEBAN WAKTU  Belajar Mandiri: 2 x 60 menit
 Tatap Muka: 3 x 50 menit
PEMBELAJARAN  Tugas Terstruktur: 2 x 60 menit
Presentasi 10 menit + demo game.
PENGALAMAN Q&A dari audiens
BELAJAR Membuat laporan bug dan rencana perbaikan.
Menggunakan Profiler Unity.
Fitur LMS Instrument Jenis Instrument
ASESSMENT Afektif (Sikap &
Praktikum & Presentasi
PEMBELAJARAN Kolaborasi)
Bobot:18,75

13
5. PERTEMUAN 16

RENCANA PEMBELAJARAN: / PERTEMUAN 16 * coret sesuai pilihan


ASPEK DARING LURING
SUB-CPMK UJIAN AKHIR SEMSETER
INDIKATOR
BAHAN KAJIAN 

URL SPADA ……
Page  Lesson  Slide
MEDIA URL Forum Quiz 
Fitur LMS
PEMBELAJARAN Dok Tugas Meeting
Video Survei Lainnya
Media Lain
MODEL Skenario & Fitur LMS Skenario
PEMBELAJARAN
BEBAN WAKTU  Belajar Mandiri: 2 x 60 menit
 Tatap Muka: 3 x 50 menit
PEMBELAJARAN  Tugas Terstruktur: 2 x 60 menit
PENGALAMAN
BELAJAR
Fitur LMS Instrument Jenis Instrument
ASESSMENT
SUMATIF TEST
PEMBELAJARAN
Bobot: 6,25

14
15
INSTITUT TEKNOLOGI PAGAR ALAM
PROGRAM STUDI TEKNIK SIPIL

RENCANA TUGAS MAHASISWA


Nama MK Kode Semester SKS
IDENTITAS
MATA KULIAH GAME
MKK-277 VI (ENAM) 3 SKS
DEVELOPMENT
Bentuk Tugas Waktu Pengerjaan Tugas
DESAIN STUDY KASUS DAN
TUGAS PERENCANAAN APLIKASI 5 MINGGU
GAME
MEMBUAT TAMPILAN PENRENCAAN APLIKASI DAN KEMUDIAN
MENGIMPLEMENTASIKANNYA MENJADI APLIKASI SESUAI DENGAN
JUDUL TUGAS
RENCANA APLIKASI YANG DIBUAT
URL Tugas di LMS: [Link]
Sub-CPMK 3: Mampu merancang interaksi AR dalam game
Sub-CPMK Sub-CPMK 4 : Mampu membuat Marker pada AR
Sub-CPMK 5 : Mengimplementasikan Perencanaan dan mempresentakannya
Mata kuliah ini membahas konsep dasar pengembangan game, termasuk desain
game, pemrograman game menggunakan engine populer (e.g., Unity/Unreal
DESKRIPSI Engine), serta penerapan prinsip-prinsip komputasi grafis dan interaksi
manusia-komputer. Mahasiswa akan mengembangkan proyek game sebagai
capstone project.
METODE Merancang StoryBoard yang nantinya akan di bangundalam Game
PENGERJAAN
TUGAS
OBJEK TUGAS Game Pembelajaran
OUTPUT
Aplkasi Windows (EXE) dan juga aplikasi Android (APK)
TUGAS
Kriteria & Indikator Teknik Penilaian Bobot (%)
Ketepatan Analisis Rubrik Penilaian Proyek 10%
Kesesuaian Solusi Rubrik Penilaian Proyek 10%
PENILAIAN Kualitas laporan Rubrik Penilaian Proyek 10%
Presentasi Rubrik Penilaian Proyek 10%
Kolaborasi Kelompok Observasi 10%
Keterangan: Tugas ini secara keseluruhan memiliki bobot 50% dari penilaian mata
kuliah ini
Tahapan Waktu
JADWAL
Pemberian Tugas Minggu -11
Pengumpulan Tugas Minggu -15
Presentasi dan Penilaian Minggu - 16
Tugas Dilakukan Personal
LAIN-LAIN
Pengumpulan Tugas Dilakukan via LMS
DAFTAR Rollings, A. & Adams, E. (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams
RUJUKAN on Game Design.
Unity Technologies. (2021). Unity Documentation.
Schell, J. (2019). The Art of Game Design: A Book of Lenses.
Jeremy Gibson Bond, Introduction to Game Design, Prototyping, and

16
Development (2017).
Unity Technologies, Unity Manual (2023).
Steve Rabin, Game AI Pro (2019).
Google ARCore Documentation.
Unity Learn [Link]
Unreal Engine Tutorials
[Link]

17
PENILAIAN DAN KETERCAPAIAN CPL
BOBOT
TOPIK MINGGU CPL CPMK Sub-CPMK ASSESSMEN KATEGORI
(%)
NON-TES
I 2-3 CPL 1, CPL 9 CPMK 1 SUB-CPMK 1 (TUGAS 12,5 FORMATIF
DESAIN)
NON-TES
II 4-5 CPL 9, CPL 10 CPMK 2 SUB CPMK 2 (TUGAS 12,5 FORMATIF
DESAIN)
NON-TES
III 6-8 CPL 8, CPL 10 CPMK 3 SUB CPMK 3 (TUGAS 18,75 FORMATIF
DESAIN)
9 - - - UTS 6,25 SUMATIF
NON-TES
IV 10-12 CPL 9, CPL 10 CPMK 4 SUB CPMK 4 (TUGAS 18,75 FORMATIF
DESAIN)
NON-TES
V 13-15 CPL 03, CPL 09 CPMK 5 SUB CPMK 5 (TUGAS 18,75 FORMATIF
DESAIN)
16 UAS 6,25 SUMATIF

18
PENILAIAN DAN SKALA PENILAIAN
PENILAIAN SKALA PENILAIAN
PROPORSI
ASPEK JENIS INTERVAL HURUF
(%)
Absensi - 10 85 – 100 A
Activity 70 – 84,99
- 10 B
completion
Quiz 15 60 – 69,99 C
Formatif 50 – 59,99
Tugas 1 10 D
Asesmen
Tugas lainnya 10 <50 E
Tugas proyek 30
Sumatif
UTS 15
Asesmen
UAS 15

DAFTAR PUSTAKA
Rollings, A. & Adams, E. (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design.
Unity Technologies. (2021). Unity Documentation.
Schell, J. (2019). The Art of Game Design: A Book of Lenses.
Jeremy Gibson Bond, Introduction to Game Design, Prototyping, and Development (2017).
Unity Technologies, Unity Manual (2023).
Steve Rabin, Game AI Pro (2019).
Google ARCore Documentation.
Unity Learn [Link]
Unreal Engine Tutorials [Link]

Penelaah Penyusun RPS


Penjamin Mutu Program Studi Koordinator Mata Kuliah

Desi Puspita,[Link].,[Link] Nanda S. Prawira,[Link].,[Link]


NIDN.0202028601 NIDN.0201039501
Disahkan oleh:
Ketua Program Studi

[Link],[Link].,[Link]
NIDN.0212098901

19
III. RENCANA PENILAIAN
RENCANA TUGAS
INSTITUT TEKNOLOGI PAGAR ALAM
PROGRAM STUDI TEKNIK SIPIL

IDENTITAS Nama MK Kode Semester SKS


MATA Game
MKK-277 VI(ENAM) 3 SKS
KULIAH Development
Bentuk Tugas Waktu Pengerjaan Tugas
DESAIN
Merancang dan Mengaplikasikan
TUGAS 3 Minggu
Game Pemeblajaran AR
JUDUL Game Pembelajaran Berbasis Augmented Reality
TUGAS URL Tugas di LMS: [Link]
Sub-CPMK 4 : Mengimplementasikan marker-based AR game
Sub-CPMK Sub-CPMK 5 : Melakukan testing performa AR di berbagai
perangkat
Mahasiswa dimnta mengiplementasikan hasil dari storyboard yang
DESKRIPSI sudah di buat sebelumnya sesuai dengan komponen yang sudah
ditentukan
METODE
PENGERJAAN Diskusi kelompok dan studi literatur
TUGAS
OBJEK
TUGAS
Pembuatan Game Pembelajaran AR
OUTPUT Laporan tertulis dalam format PDF dan presentasi PowerPoint serta
TUGAS File Aplikasi dalam bentuk RAR
Kriteria & Indikator Teknik Penilaian Bobot (%)
Rubrik Penilaian
Ketepatan Analisis 10%
Proyek
Rubrik Penilaian 10%
Kesesuaian Solusi
Proyek
Penilaian Rubrik Penilaian 10%
Kualitas laporan
Proyek
Rubrik Penilaian 10%
Presentasi
Proyek
Kolaborasi 10%
Observasi
Kelompok
Keterangan: Tugas ini secara keseluruhan memiliki bobot 50% dari
penilaian mata kuliah ini

20
Tahapan Waktu
Pemberian Tugas Minggu -12
JADWAL
Pengumpulan Tugas Minggu -13
Presentasi dan Penilaian Minggu -14 dan 15
Tugas Dilakukan Perseorangan
LAIN-LAIN
Pengumpulan Tugas Dilakukan via LMS
Rollings, A. & Adams, E. (2003). Andrew Rollings and Ernest
Adams on Game Design.
Unity Technologies. (2021). Unity Documentation.
Schell, J. (2019). The Art of Game Design: A Book of Lenses.
Jeremy Gibson Bond, Introduction to Game Design, Prototyping,
and Development (2017).
DAFTAR Unity Technologies, Unity Manual (2023).
RUJUKAN Steve Rabin, Game AI Pro (2019).
Google ARCore Documentation.
Unity Learn [Link]
Unreal Engine Tutorials
[Link]

21
PENILAIAN DAN KETERCAPAIAN CPL

Sub- BOBOT
TOPIK MINGGU CPL CPMK ASSESSMEN KATEGORI
CPMK (%)
NON-TES
CPL 1, SUB-
I 1-3 CPMK 1
CPMK 1
(TUGAS 18,75 FORMATIF
CPL 9 DESAIN)
NON-TES
CPL 9, SUB
II 4-5 CPMK 2
CPMK 2
(TUGAS 12,5 FORMATIF
CPL 10 DESAIN)
NON-TES
CPL 8, SUB
III 6-8 CPMK 3
CPMK 3
(TUGAS 18,75 FORMATIF
CPL 10 DESAIN)
9 - - - UTS 6,25 SUMATIF
NON-TES
CPL 9, SUB
IV 10-12 CPMK 4
CPMK 4
(TUGAS 18,75 FORMATIF
CPL 10 DESAIN)
NON-TES
CPL 03, SUB
V 13-15 CPMK 5
CPMK 5
(TUGAS 18,75 FORMATIF
CPL 09 DESAIN)
16 UAS 6,25 SUMATIF

22
PENILAIAN DAN SKALA PENILAIAN
PENILAIAN SKALA PENILAIAN
PROPORSI
ASPEK JENIS INTERVAL HURUF
(%)
Absensi - 5 80 – 100 A
Aktivitas
- 10 65 – < 80 B
pembelajaran
Quiz 5 50 – <65 C
Penilaian
Tugas 1 10 40 – <50 D
Formatif
Tugas 2 10 0 – <40 E
Tugas
30
Penilaian proyek
Sumatif UTS 15
UAS 15

23
CONTOH KISI-KISI SOAL UJIAN TENGAH SEMESTER

MATA KULIAH : Game Development


TEKNIK PENILAIAN : Essai
SEMESTER : 6 (Enam)
PROGRAM STUDI : Teknik Sipil
PENANGGUNG JAWAB : Nanda S. Prawira,[Link].,[Link]

CPL :

Sub
CPMK Domain Indikator Materi [Link] Jumlah Soal
CPMK
CPMK SUB Menjelas 1. Arsi
1 CPMK 1 kan tektur
arsitektur Unity
Ketepatan
Unity, 2. Kom
dalam
kompone ponen
menentukan
n GameObjec
alur Kerja 1 1
GameObj t
Pembuatan
ect, dan
Game
alur kerja
Pembelajara
pengemb
angan
game
CPMK SUB Menggun Ketepatan 1. Proble
2 CPMK 2 akan AR Menjelaskan m Base
SDK AR SDK yang Learnin
(ARCore/ nantinya g
ARKit/V akan 2. Penggu
uforia) 2 1
digunakan naan AR
pada Aplikasi SDK
Game
Pembelajara
n
CPMK SUB Menguas Mampu
3 CPMK 3 ai merancang
impleme StoryBoard/
ntasi Alur Game 1. Mer
script Pembelajara ancang
menggun n yang akan Alur Game
akan C# dibuat 3 1
yang akan
dalam
di buat.
Unity
untuk
membuat
fitur 24
game.
Koordinator Mata Kuliah Ketua Program Studi

Nanda S. Prawira,[Link].,[Link] [Link],[Link].,[Link]


NIDN. 0201039501 NIDN. 0212098901

CONTOH RUBRIK PENILAIAN UJIAN TENGAH SEMESTER

MATA KULIAH : Game Development


TEKNIK PENILAIAN : Essai
SEMESTER : 6 (Enam)
PROGRAM STUDI : Teknik Sipil
PENANGGUNG JAWAB : Nanda S. Prawira,[Link].,[Link]

Indikator Materi [Link] Soal Kunci Jawaban Bobot

25
l Penilaian
1.
- Komponen yang
Ketepatan Arsitekt
Buatlah digunakan
dalam ur Unity
Komponen Yang a. AR Camera
menentukan 2.
akan digunakan b. GameObject
alur Kerja Kompon 1 25
untuk pembatan c. Vuforia Engine
Pembuatan en
Game d. Script
Game GameObj
Pembelajaran e. Animator
Pembelajara ect

Ketepatan Platform yang


Menjelaskan digunakan
AR SDK a. Exe (Dekstop)
Platform apa
yang b. APK (Android)
yang nantinya
nantinya Penggun c. API Level 20 - 35
bisa menjalankan
akan aan AR 2 25
Game
digunakan SDK
Pembelajaran
pada
yang dibuat
Aplikasi
Game
Pembelajara
n
StoryBoard Game Story Board dibuat
yang akan dibuat dalam bentuk
yang memiliki beberapa Gambar
komponen menu yang menunjukan
a. FlashScreen Scene pada
b. Loading Scene komponen yang
Meranca
Mampu c. Menu Utama
ng Alur sudah ditentukan
merancang d. Menu Materi
Game
StoryBoard/ e. Menu AR
yang 3 50
Alur Game d. Menu Alur
akan di
Pembelajara Penggunaan
buat.
n yang akan Game
dibuat e. Menu Setting
d. Tombol
Bantuan (Volume
Up, down, Mute,),
Back, Next dan
Exit

26
Koordinator Mata Kuliah Ketua Program Studi

Nanda S. Prawira,[Link].,[Link] [Link],[Link].,[Link]


NIDN. 0201039501 NIDN. 0212098901

CONTOH KISI-KISI SOAL UJIAN AKHIR SEMESTER

MATA KULIAH : Game Development


TEKNIK PENILAIAN : Essai
SEMESTER : 6 (Enam)
PROGRAM STUDI : Teknik Sipil
PENANGGUNG JAWAB : Nanda S. Prawira,[Link].,[Link]

27
CPL :

Sub
CPMK Domain Indikator Materi [Link] Jumlah Soal
CPMK
CPMK SUB Meranca 1. Mengim
4 dan CPMK 4 ng plementa
CPMK dan 5 Marker sikan
5 Ar dan marker-
Melakuka Ketepatan based
n Testing Mengaplikask AR
Performa an Storyboard game.
AR serta sesuai dengan 2. Melakuk 1 1
Mengapli Komponen an
kasikan yang sudah testing
Storyboar ditentukan
d yang performa
sudah AR di
dibuat berbagai
perangka
t.

Koordinator Mata Kuliah Ketua Program Studi

Nanda S. Prawira,[Link].,[Link] [Link],[Link].,[Link]


NIDN. 0201039501 NIDN. 0212098901

CONTOH RUBRIK PENILAIAN UJIAN AKHIR SEMESTER

MATA KULIAH : Game Development


TEKNIK PENILAIAN : Essai
SEMESTER : 6 (Enam)
PROGRAM STUDI : Teknik Sipil

28
PENANGGUNG JAWAB : Nanda S. Prawira,[Link].,[Link]

Indikator Materi [Link] Soal Kunci Jawaban Bobot


l Penilaian
Ketepatan 3. Mengi 1 Game yang akan Mengaplikasikan
Mengaplikask mple dibuat yang Storuboard dalam 100
an menta memiliki bentuk Aplikasi
Storyboard sikan komponen menu Game sesuai dengan
sesuai marke a. FlashScreen Komponen yang
dengan r- b. Loading Scene sudah ditentukan,
Komponen
based c. Menu Utama Kemudian
yang sudah
ditentukan
AR d. Menu Materi Mempresentasikan
game. e. Menu AR Hasil Game yang
4. Melak d. Menu Alur sudah dibuat
ukan Penggunaan
testin Game
g e. Menu Setting
perfor d. Tombol
ma Bantuan
AR di (Volume Up,
berba down, Mute,),
gai Back, Next dan
peran Exit
gkat.

Koordinator Mata Kuliah Ketua Program Studi

Nanda S. Prawira,[Link].,[Link] [Link],[Link].,[Link]


NIDN. 0201039501 NIDN. 0212098901

CONTOH RUBRIK PENILAIAN PROYEK

Materi : Membuat Aplikasi Pembelajaran Augmented Reality


Kelas : VI (Enam)

29
Hari/tanggal : Senin / 7 Juli 2025
Lama Pengerjaan : 5 Minggu
Nama : Perseorangan

Skor
Aspek dan Indikator Penilaian
4 3 2 1
PERENCANAAN
Memahami penentuan CPL mata kuliah
Menjabarkan CPL menjadi CPMK dan Sub CPMK
Membuat kerangka perencanaan penilaian
pembelajaran
Membuat jadwal pelaksanaan pembuatan proyek
PELAKSANAAN
Kejelasan langkah pembuatan proyek dalam bentuk
produk atau jasa
Monitoring pembuatan proyek (jika ada produk yang
dibuat atau jasa yang ditawarkan)
PRODUK
Menganalisis materi berdasarkan CPL mata kuliah yang
ditentukan
Relevansi kriteria dan instrumen penilaian dengan
capaian pembelajaran
Analisa terhadap indikator penilaian
Konstruksi kisi-kisi dan rubrik penilaian pembelajaran
dan kesesuaian antar komponennya
Kesesuaian antara proyek dengan capaian pembelajaran
Keaslian produk dari proyek yang menggambarkan
nilai inovasi proyek (apakah berupa modifikasi dari
produk sebelumnya atau produk yang belum pernah
ada)
PRESENTASI
Pemaparan menggunakan bahasa lndonesia sesuai
dengan PUEBI

Penjelasan konsep-konsep dasar penyusunan rencana


penilaian

30
Penjelasan prosedur atau sistematika pembuatan
rencana penilaian
Penjelasan spesifikasi rencana penilaian
Pendeskripsian rencana penilaian yang dihasilkan
Tanya jawab dan kolaborasi mahasiswa selama proses
presentasi
Jumlah Skor Perolehan 54
Jumlah Skor Ideal 72
Jumlah skor perolehan 75
Skor Ideal PjBL= x 100
Jumlah skor ideal
PETUNJUK PENILAIAN
Skor 4 : Jika aspek dan indikator penilaian mencapai indikator sangat baik/sangat
sesuai/sangat lengkap/sangat jelas
Skor 3 : Jika aspek dan indikator penilaian mencapai indikator
baik/sesuai/lengkap/jelas
Skor 2 : Jika aspek dan indikator penilaian mencapai indikator kurang baik/kurang
sesuai/kurang lengkap/kurang jelas
Skor 1 : Jika aspek dan indikator penilaian mencapai indikator tidak baik/tidak
sesuai/tidak lengkap/tidak jelas
PARAMETER PENILAIAN
85 – 100 A Sangat Baik
70 – 84,99 B Baik
60 – 69,99 C Cukup
50 – 59,99 D Kurang
<50 E Sangat kurang

Koordinator Mata Kuliah Ketua Program Studi

Nanda S. Prawira,[Link].,[Link] [Link],[Link].,[Link]


NIDN. 0201039501 NIDN. 0212098901

31
IV. SOAL DAN RUBRIK PENILAIAN
Nama : NANDA S. PRAWIRA, [Link].,[Link]
NIDN/NUPTK : 0201039501
Instansi : INSTITUT TEKNOLOGI PAGAR ALAM
Pengembangan
Program Studi : Soal danINFORMATIKA
TEKNIK Rubrik Penilaian

Perintah Soal
Tujuan:
Perintah soal ini bertujuan mengembangkan keterampilan Anda dalam merancang
soal yang sesuai dengan Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK) dan Sub-Capaian
Pembelajaran Mata Kuliah (SUB-CPMK) yang telah ditetapkan dalam Rencana
Pembelajaran Semester (RPS) Anda. Anda diharapkan dapat menciptakan dan
mengembangkan soal yang mencerminkan kompetensi yang ingin dicapai serta
dapat diukur dengan jelas melalui rubrik penilaian yang tepat.
Petunjuk Pengerjaan
1. Pengembangan Soal:
Buatlah soal yang mengacu pada CPMK dan SUB-CPMK yang telah Anda
identifikasi dalam RPS Anda. Pastikan setiap soal memiliki tujuan penilaian yang
jelas dan relevan dengan materi yang telah diajarkan. Soal harus dibagi ke dalam
tiga kategori sebagai berikut:
o Soal Pilihan Ganda
Buatlah 5-10 soal pilihan ganda. Setiap soal harus terdiri dari satu
pertanyaan dengan 4-5 pilihan jawaban. Pastikan untuk mencakup
berbagai tingkat kesulitan dan topik yang relevan dengan
pembelajaran.
o Soal Essay:
Buatlah 2-3 soal essay yang memungkinkan mahasiswa untuk
menunjukkan pemahaman yang lebih mendalam tentang materi. Setiap
soal harus dirancang untuk mendorong mahasiswa menjelaskan,
menganalisis, atau mengkritisi suatu konsep.
o Soal Studi Kasus:
Rancang 1-2 soal studi kasus yang berkaitan dengan situasi nyata atau
hipotetis yang relevan dengan mata kuliah Anda. Mahasiswa harus
dapat menerapkan teori yang telah dipelajari untuk menyelesaikan
masalah dalam konteks yang diberikan.

32
2. Pengembangan Rubrik Penilaian:
Setelah membuat soal, buatlah rubrik penilaian yang akan digunakan untuk
mengevaluasi jawaban mahasiswa. Rubrik harus mencakup:
o Kriteria Penilaian: Tentukan kriteria yang jelas dan terukur untuk
masing-masing jenis soal (pilihan ganda, essay, studi kasus).
o Deskripsi Level Kinerja: Buat deskripsi untuk setiap level kinerja
(misalnya, sangat baik, baik, cukup, kurang) agar mahasiswa
memahami ekspektasi penilaian.
o Skala Penilaian: Berikan skala penilaian yang menunjukkan bobot
setiap kriteria, sehingga mahasiswa dapat melihat bagaimana nilai
mereka dihitung.

1. CPMK 2 : Mampu bekerja dalam tim untuk mengembangkan game lengkap (dari
konsep hingga publishing) dan mempresentasikan hasil.;(CPL03, CPL09)
2. Sub CPMK : Mengimplementasikan marker-based AR game.; (CPMK4), Melakukan
testing performa AR di berbagai perangkat..; (CPMK3)
3. Soal Objektif (Tidak Ada)
4. Soal Essay
1. Buatlah Komponen Yang akan digunakan untuk pembatan Game
Pembelajaran
2. Platform apa yang nantinya bisa menjalankan Game Pembelajaran yang
dibuat
3. StoryBoard Game yang akan dibuat yang memiliki komponen menu :
a. FlashScreen
b. Loading Scene
c. Menu Utama
d. Menu Materi
e. Menu AR
d. Menu Alur Penggunaan Game
e. Menu Setting
d. Tombol Bantuan (Volume Up, down, Mute,), Back, Next dan Exit
5. Studi kasus

Judul: Pembuatan Game Pembelajaran Berbasis Augmented Reality

Studi Kasus:
Mahasiswa diwajibkan membuat rancangan Game Pembelajaran berbasis
Augmented Reality yang sesuai dengan komponen yang sudah ditentukan
Tugas Mahasiswa:
Membuat Storyboard kemudian Mengiplementasikannya yang sesuai dengan
kebutuhan pada Game tersebut, selanjutnya mempresentasikan hasil Game
yang sudah dibuat dengan komponen yang sudah ditentukan sebelumnya
33

Anda mungkin juga menyukai