0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
19 tayangan23 halaman

Perencanaan Pembelajaran Informatika VII

Diunggah oleh

anita.setiawati211
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
19 tayangan23 halaman

Perencanaan Pembelajaran Informatika VII

Diunggah oleh

anita.setiawati211
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

PERENCANAAN PEMBELAJARAN MENDALAM

(DEEP LEARNING)

Satuan Pendidikan : ……………….


Mata Pelajaran : Informatika
Nama Guru : Bulan Purnama
Kelas/ Semester : VII /Gasal
Alokasi Waktu : 2 x 40 menit (2 Pertemuan)
Tahun Ajaran : 2025 /2026

IDENTIFIKASI PESERTA DIDIK:

Peserta didik kelas VII ini memiliki latar belakang dan kesiapan belajar yang
beragam. Berdasarkan observasi awal, sebagian besar peserta didik sudah
terbiasa menggunakan gawai dan berbagai aplikasi dasar untuk keperluan
sosial dan hiburan, namun pemahaman mendalam tentang konsep di balik
teknologi tersebut masih minim. Minat mereka bervariasi, namun umumnya
menunjukkan ketertarikan pada kegiatan yang melibatkan interaksi dan
kreativitas. Kebutuhan belajar mereka mencakup pengenalan konsep dasar
informatika secara kontekstual, yang disesuaikan dengan pengalaman sehari-
hari, serta bimbingan dalam mengembangkan keterampilan kolaborasi dan
berpikir sistematis.

MATERI PELAJARAN:

Materi pelajaran ini berfokus pada Pengantar Informatika, Peran Informatika


dalam kehidupan sehari-hari, dan Keterampilan Generik. Analisis materi
menunjukkan bahwa jenis pengetahuan yang akan dicapai adalah konseptual,
di mana peserta didik akan memahami definisi dan peran informatika, serta
prosedural, di mana mereka akan mempraktikkan keterampilan generik.
Materi ini memiliki tingkat kesulitan rendah dan relevan dengan kehidupan
nyata peserta didik, seperti dalam merencanakan kegiatan kelompok atau
menggunakan teknologi secara bijak. Struktur materi dirancang untuk
memperkenalkan konsep dasar secara bertahap. Integrasi nilai dan karakter
ditekankan pada penalaran kritis, kreativitas, dan kolaborasi yang merupakan
bagian dari profil pelajar Pancasila.

DIMENSI PROFIL PELAJAR PANCASILA:

1. Penalaran Kritis
2. Kreativitas
3. Kolaborasi

DESAIN CAPAIAN PEMBELAJARAN: Pada akhir Fase D, siswa mampu


PEMBELAJARAN menerapkan berpikir komputasional untuk menghasilkan beberapa solusi
dari persoalan dengan data diskrit bervolume kecil serta mendisposisikan
berpikir komputasional dalam bidang lain, mampu menggunakan aplikasi
untuk berkomunikasi, mencari dan mengelola konten informasi. Serta
mampu bergotong-royong untuk menciptakan dan mengomunikasikan
artefak komputasional dalam laporan dan presentasi.

LINTAS DISIPLIN ILMU:

1. Pendidikan Pancasila: Menginternalisasi nilai gotong royong dan


kebersamaan dalam kerja kelompok.
2. Bahasa Indonesia: Digunakan dalam menyusun laporan dan
presentasi yang jelas dan terstruktur.
3. Seni: Memanfaatkan kreativitas untuk memvisualisasikan ide dalam
presentasi atau infografis.

TOPIK PEMBELAJARAN:

 Pengantar informatika
 Peran informatika dalam kehidupan sehari-hari
 Keterampilan generik

TUJUAN PEMBELAJARAN:

 Menerapkan berpikir komputasional untuk problem dalam kehidupan


sehari-hari.
 Memahami pentingnya Informatika dan peranannya dalam kehidupan
sehari-hari.
 Melakukan perencanaan kerja kelompok dengan baik.
 Mengomunikasikan hasil kerja kelompok dengan presentasi dan
visualisasi yang efektif.

PRAKTIK PEDAGOGIS:

1. Pembelajaran Berbasis Masalah


2. Diskusi kelompok, eksplorasi, dan presentasi

MITRA PEMBELAJARAN:

 Guru bidang studi lain (misalnya guru Matematika atau Bahasa


Indonesia)
 Peserta didik dari kelas yang lebih tinggi (kakak kelas)
 Komunitas pegiat literasi digital di sekolah atau sekitar

LINGKUNGAN PEMBELAJARAN:
1. Ruang Fisik: Ruang kelas yang memungkinkan diskusi kelompok
kecil.
2. Ruang Virtual: Platform daring untuk diskusi dan berbagi sumber
belajar (jika memungkinkan).
3. Budaya Belajar: Kolaboratif, analitis, dan mendorong rasa ingin
tahu.

PEMANFAATAN DIGITAL:

1. Perencanaan: Aplikasi pengolah kata atau presentasi untuk


menyusun rencana.
2. Pelaksanaan: Video pembelajaran dari platform edukasi daring.
3. Asesmen: Penggunaan formulir digital untuk refleksi diri atau
penilaian.

PENGALAMAN Pertemuan 1 (2 JP): Pengantar Informatika dan Perencanaan


BELAJAR Kelompok

KEGIATAN AWAL (Berkesadaran, Bermakna)

1. Peserta didik menjawab salam guru dan berdoa bersama untuk


memulai kegiatan pembelajaran.
2. Peserta didik menjawab presensi guru dan menunjukkan kesiapan
belajar.
3. Peserta didik menyimak Capaian Pembelajaran dan tujuan
pembelajaran yang akan dicapai yang disampaikan oleh guru.
4. Peserta didik menyimak motivasi dari guru tentang pentingnya
informatika di era digital.
5. Guru memberikan pertanyaan pemantik: "Apa saja perangkat atau
aplikasi yang kalian gunakan setiap hari? Bagaimana menurut kalian
perangkat tersebut bekerja?"
6. Peserta didik menyimak garis besar cakupan materi dan kegiatan
yang akan dilakukan.

KEGIATAN INTI

Memahami (Berkesadaran, Bermakna)

 Orientasi pada Peserta Didik pada Masalah: Guru memberikan


sebuah studi kasus sederhana tentang bagaimana sebuah acara di
sekolah (misalnya, perayaan Hari Guru) dapat berjalan dengan lancar.
Masalahnya adalah: "Bagaimana cara merencanakan dan
melaksanakan perayaan Hari Guru agar semua berjalan dengan
sukses?"
 Mengorganisasi Peserta Didik untuk Belajar: Peserta didik dibagi
menjadi kelompok-kelompok kecil. Mereka diminta untuk berdiskusi
dan mengidentifikasi tugas-tugas yang diperlukan untuk
merencanakan acara tersebut.
 Membimbing Penyelidikan Individual pada Kelompok: Peserta
didik melakukan eksplorasi ide dan berdiskusi untuk memecah
masalah besar tersebut menjadi tugas-tugas kecil (dekomposisi).
Guru memberikan pertanyaan pembimbing: a. "Apa saja peran yang
dibutuhkan dalam sebuah tim perayaan Hari Guru?" b. "Bagaimana
cara agar semua anggota tim mendapatkan tugas yang adil dan
merata?" c. "Apa saja yang perlu disiapkan, dan siapa yang
bertanggung jawab?"

Mengaplikasi (Bermakna, Menggembirakan)

 Mengembangkan dan Menyajikan Hasil: Peserta didik berdiskusi


dalam kelompok untuk membuat rencana kerja, termasuk pembagian
peran dan tugas, untuk menyelesaikan masalah yang diberikan.
Mereka akan menggunakan instrumen sederhana untuk
memvisualisasikan rencana mereka.
 Menganalisis dan Mengevaluasi: Setiap kelompok
mempresentasikan rencana kerja mereka. Guru dan kelompok lain
memberikan umpan balik konstruktif terhadap rencana tersebut,
fokus pada efisiensi dan keadilan pembagian tugas.

MEREFLEKSI (Berkesadaran, Bermakna)

1. Peserta didik membuat jurnal refleksi individu tentang bagaimana


mereka menggunakan pola pikir analitis dalam merencanakan
pekerjaan.
2. Peserta didik melakukan evaluasi diri terhadap peran mereka dalam
kelompok dan efektivitas kerja tim.
3. Guru dan peserta didik menyimpulkan kembali pentingnya
keterampilan generik seperti kolaborasi dan perencanaan dalam
menyelesaikan masalah.

KEGIATAN PENUTUP (Berkesadaran)

1. Guru dan peserta didik menyimpulkan pembelajaran tentang


pentingnya informatika dan keterampilan generik.
2. Guru mengajak peserta didik merencanakan pembelajaran
selanjutnya tentang cara mengomunikasikan hasil kerja.
3. Guru memuliakan peserta didik dengan menghargai setiap upaya dan
gagasan yang telah disampaikan.
4. Peserta didik mengakhiri pembelajaran dengan doa dan salam
penutup.

Pertemuan 2 (2 JP): Komunikasi dan Presentasi Hasil Kerja

KEGIATAN AWAL (Berkesadaran, Bermakna)

1. Peserta didik menjawab salam guru dan berdoa bersama.


2. Peserta didik menjawab presensi guru.
3. Peserta didik menyimak tujuan pembelajaran hari ini, yaitu
mengomunikasikan hasil kerja dengan efektif.
4. Guru memberikan pertanyaan pemantik: "Bagaimana cara kita
menyampaikan ide atau rencana agar orang lain mudah mengerti dan
tertarik?"
5. Peserta didik menyimak motivasi dari guru tentang pentingnya
presentasi yang baik sebagai bagian dari kolaborasi.

KEGIATAN INTI

Memahami (Berkesadaran, Bermakna)

 Orientasi pada Peserta Didik pada Masalah: Guru menugaskan


setiap kelompok untuk menyiapkan presentasi singkat dari rencana
kerja yang telah mereka buat pada pertemuan sebelumnya.
 Mengorganisasi Peserta Didik untuk Belajar: Peserta didik
berdiskusi dalam kelompok untuk menentukan poin-poin utama yang
akan disampaikan dan cara memvisualisasikannya agar menarik.
 Membimbing Penyelidikan Individual pada Kelompok: Guru
memberikan tips umum tentang presentasi yang efektif, seperti
pentingnya kontak mata, intonasi suara, dan penggunaan visual yang
jelas. Guru memberikan bimbingan tentang cara membuat visualisasi
sederhana, seperti infografis atau diagram alur.

Mengaplikasi (Bermakna, Menggembirakan)

 Mengembangkan dan Menyajikan Hasil: Setiap kelompok


melakukan presentasi singkat di depan kelas. Mereka memanfaatkan
kreativitas dalam menyajikan rencana kerja mereka.
 Menganalisis dan Mengevaluasi: Guru dan kelompok lain
memberikan umpan balik (feedback) atas presentasi yang diberikan,
fokus pada kejelasan penyampaian dan visualisasi. Guru menyoroti
praktik-praktik yang baik dan area yang perlu ditingkatkan.

MEREFLEKSI (Berkesadaran, Bermakna)

1. Peserta didik membuat jurnal refleksi individu tentang pengalaman


mereka dalam mempresentasikan ide.
2. Peserta didik melakukan evaluasi diri terhadap kemampuan
komunikasi mereka dan bagaimana mereka merespons umpan balik.
3. Guru dan peserta didik menyimpulkan bahwa komunikasi yang
efektif adalah kunci keberhasilan kolaborasi dan penyampaian ide.

KEGIATAN PENUTUP (Berkesadaran)

1. Guru dan peserta didik menyimpulkan kembali pembelajaran tentang


keterampilan generik.
2. Guru mengajak peserta didik merencanakan pembelajaran
selanjutnya, yaitu tentang Berpikir Komputasional.
3. Guru memberikan apresiasi kepada setiap kelompok atas presentasi
yang telah dilakukan.
4. Peserta didik mengakhiri pembelajaran dengan doa dan salam
penutup.

ASESMEN Asesmen pada Awal Pembelajaran:


PEMBELAJARAN
Kuis singkat (pilihan ganda)

Asesmen pada Proses Pembelajaran:


Kuis singkat (pilihan ganda)

Asesmen pada Akhir Pembelajaran:


Proyek/Praktik

Mengetahui, Pekalongan, Juli 2025


Kepala Sekolah, Guru Mapel

Matahari Bulan Purnama


Bab 1: Informatika dan Keterampilan Generik

Informatika adalah bidang ilmu yang mempelajari studi, perancangan, dan pembuatan sistem
komputasi, serta prinsip-prinsip yang mendasarinya. Ilmu ini mencakup aspek teoretis dan
praktis, mendorong pengembangan daya pikir kritis dan kreatif untuk menghasilkan penemuan
terkait komputer dan sistem komputasi. Komputasi sendiri adalah ilmu yang berkaitan dengan
pemodelan matematika dan penggunaan komputer untuk menyelesaikan masalah-masalah sains.
Dalam kehidupan sehari-hari, komputasi juga berarti penghitungan menggunakan komputer atau
perhitungan dengan bilangan atau peubah berdasarkan urutan langkah yang diberikan.

Mengapa Penting Belajar Informatika?

Saat ini, kita hidup di era digital, yang dikenal sebagai Industri 4.0, di mana banyak kegiatan
dilakukan dengan memanfaatkan mesin cerdas berbasis komputer dan internet. Masyarakat saat
ini juga disebut Masyarakat 5.0 karena kita hidup di dunia fisik dan dunia siber (maya) secara
bersamaan saat melakukan kegiatan daring. Contohnya, berkomunikasi melalui media sosial,
bermain game online, memesan makanan atau transportasi, mendaftar sekolah, dan belajar secara
daring.

Dunia yang terus berubah dengan cepat, penuh ketidakpastian, dan kompleksitas masalah yang
dihadapi manusia, menuntut adanya kemampuan untuk beradaptasi dan menciptakan solusi.
Dengan mempelajari informatika, siswa akan memahami cara kerja teknologi komputer dan
sistem yang dibangun menggunakannya. Hal ini akan mempersiapkan siswa untuk menghadapi
masa depan yang teknologinya akan semakin maju. Tujuan pembelajaran informatika bukan
hanya agar siswa dapat menggunakan teknologi komputer, tetapi juga tahu kapan teknologi tepat
dimanfaatkan untuk menyelesaikan pekerjaan, bahkan mampu menciptakan aplikasi teknologi
untuk mengatasi berbagai persoalan. Dengan demikian, diharapkan semakin banyak masyarakat
Indonesia yang mampu menciptakan teknologi berbasis komputer yang bermanfaat bagi banyak
orang.

Bidang-bidang Pengetahuan Informatika

Mata pelajaran Informatika di SMP mencakup berbagai bidang pengetahuan yang


dikelompokkan menjadi delapan bagian utama:

 Berpikir Komputasional (BK): Landasan berpikir untuk mempelajari informatika. Ini


adalah kerangka dan proses berpikir yang mencakup perangkat keras, perangkat lunak,
dan penalaran mengenai sistem dan persoalan. Ini didukung oleh pengetahuan teoretis
dan praktis serta teknik untuk menganalisis, memodelkan, dan menyelesaikan masalah.
Dalam materi ini, siswa akan belajar menyelesaikan persoalan sehari-hari yang
mengandung berbagai konsep keilmuan seperti informatika, matematika, sains, atau ilmu
sosial.
o Penerapan dalam kehidupan sehari-hari: Saat membuat kue di rumah untuk
lima orang, prosesnya berbeda dengan membuat kue untuk UMKM atau produksi
massal di pabrik. Semakin besar cakupan masalahnya, semakin diperlukan
bantuan mesin (komputer). Berpikir komputasional membantu kita menyelesaikan
berbagai persoalan dengan cara yang efektif dan efisien. Misalnya, dalam
aktivitas "Gelang Warna-Warni", siswa diminta untuk menentukan berapa banyak
manik-manik yang dapat dirangkai Kiki berdasarkan ketersediaan dan aturan
urutan warna. Ini melatih pemikiran sistematis dan logis. Aktivitas "Mengisi
Ember" melibatkan optimasi penjadwalan, di mana siswa perlu menemukan
waktu tersingkat untuk mengisi tiga ember dengan dua pancuran air, melatih
efisiensi dalam perencanaan. Aktivitas "Kata Rahasia" melatih struktur data dan
pengenalan pola, di mana siswa harus menyusun kata rahasia berdasarkan
petunjuk yang diberikan pada kartu berisi huruf. Aktivitas "Peminjaman Ruang"
mengajarkan representasi data, di mana siswa perlu menghitung berapa banyak
ruang yang tidak pernah dipinjam berdasarkan catatan yang diberikan.
 Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK): Dalam bagian ini, siswa akan belajar cara
membuat karya digital, berkomunikasi via surel, menggunakan peramban untuk mencari
informasi, serta mengelola file dalam folder. TIK mencakup semua bentuk teknologi
yang digunakan untuk mengirim, menyimpan, menciptakan, membagikan, atau
mempertukarkan informasi, seperti radio, televisi, telepon, komputer, dan jaringan
komputer.
o Penerapan dalam kehidupan sehari-hari: Pengenalan Antarmuka Pengguna
(GUI) pada komputer atau ponsel memungkinkan interaksi yang intuitif melalui
ikon dan elemen grafis, berbeda dengan antarmuka berbasis teks (CLI). Misalnya,
menggunakan kalkulator pada ponsel atau komputer. Pengelolaan folder dan file
adalah penting untuk mengatur dokumen digital secara rapi, seperti mengatur
surat atau buku di rak buku, agar mudah dicari dan digunakan kembali. Surel
(surat elektronik) digunakan untuk bertukar pesan secara elektronik,
menggantikan surat konvensional. Peramban web (browser) digunakan untuk
mengakses informasi di internet (World Wide Web), sementara mesin pencari
(search engine) membantu mengumpulkan dan mengelola informasi di internet
sehingga dapat dicari dengan kata kunci. Penggunaan aplikasi perkantoran seperti
pengolah kata (misalnya Microsoft Word), pengolah lembar kerja (Microsoft
Excel), dan program presentasi (Microsoft PowerPoint) sangat penting untuk
meningkatkan produktivitas dalam pekerjaan sehari-hari, seperti membuat
laporan, surat, atau presentasi.
 Sistem Komputer (SK): Materi ini membahas definisi komputer, komputasi dan sistem
komputasi, bagian-bagian utama komputer dan fungsinya, serta interaksi perangkat keras
dan perangkat lunak dengan piranti lain yang terhubung. Komputer adalah perangkat
elektronik yang menerima data masukan, memprosesnya, menghasilkan keluaran, dan
menyimpan data di penyimpanan sekunder.
o Penerapan dalam kehidupan sehari-hari: Sistem komputer terdiri dari
perangkat keras (hardware) yang merupakan komponen fisik seperti mouse,
keyboard, monitor, printer, dan hard disk , dan perangkat lunak (software) yang
merupakan program yang berjalan di perangkat keras tersebut. Perangkat
masukan (input devices) seperti mouse, keyboard, scanner, joystick, dan mikrofon
mengirimkan data ke komputer. Pemroses (processor) seperti CPU mengolah
data. Peranti keluaran (output devices) seperti monitor, printer, dan speaker
menyajikan informasi dari komputer. Peranti penyimpanan sekunder (secondary
storage devices) seperti hard disk drive (HDD), Solid State Drive (SSD), flash
drive, compact disc (CD), dan memory card menyimpan data secara permanen.
Teknologi penyimpanan awan (cloud storage) memungkinkan akses data dari
mana saja asalkan terkoneksi internet. Sistem operasi (Operating System) adalah
perangkat lunak utama yang memungkinkan komputer beroperasi dan
menjembatani interaksi pengguna dengan komputer. Contohnya adalah Microsoft
Windows, MacOS, dan Linux untuk PC, serta Android dan iOS untuk perangkat
seluler. Program aplikasi seperti pengolah kata, pengolah lembar kerja, dan
pengolah grafis membantu pengguna melakukan tugas tertentu.
 Jaringan Komputer dan Internet (JKI): Bab ini membahas tentang bagaimana
komputer terhubung dalam jaringan dan bagaimana internet bekerja.
 Analisis Data (AD): Dalam bagian ini, siswa akan belajar tentang pengelolaan dan
penyajian data bervolume kecil untuk tujuan tertentu.
 Algoritma dan Pemrograman (AP): Dalam materi ini, siswa akan belajar membuat
program dengan menggunakan blok visual untuk menghasilkan suatu karya kreatif.
 Dampak Sosial Informatika (DSI): Materi ini membahas sejarah perkembangan,
peranan, dan dampak positif maupun negatif Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam
kehidupan sehari-hari.
 Praktika Lintas Bidang (PLB): Selain mempelajari materi-materi di atas, siswa juga
akan belajar bekerja sama dengan teman-teman untuk membuat karya dan mencoba
menyelesaikan masalah menggunakan pengetahuan yang didapatkan.

Keterampilan Generik

Selain bidang pengetahuan, informatika juga menekankan pengembangan keterampilan generik


(generic skills) yang penting untuk kolaborasi, perencanaan pekerjaan, dan komunikasi hasil
pekerjaan yang efektif dan menarik. Keterampilan ini meliputi:

 Bekerja dalam Kelompok: Tugas diberikan dalam kelompok untuk memupuk semangat
bergotong royong dan menyelesaikan tugas yang lebih besar. Penting untuk memahami
persoalan, membagi peran, mengerjakan tugas sesuai peran, dan mengintegrasikan hasil
kerja. Perencanaan kerja kelompok dengan mempertimbangkan sumber daya akan
menghasilkan pekerjaan yang efisien dan efektif.
 Mengomunikasikan Hasil Kerja: Hasil kerja perlu dikomunikasikan dengan baik
melalui presentasi, demo produk, atau infografis.
o Infografis: Berisi informasi teks dan gambar atau grafik yang mempermudah
pembaca menangkap pesan. Sebuah gambar dapat mengandung seribu makna ("a
picture worth thousand words"). Pembuatan infografis harus memperhatikan
tujuan, target audiens, kebenaran konten, pemilihan kata kunci, jenis dan ukuran
huruf, ilustrasi yang sesuai, tata warna, dan tata letak yang baik.
o Presentasi: Bahan presentasi yang baik menggabungkan penjelasan tekstual dan
infografis, disampaikan dalam butir-butir penting. Kriteria presentasi yang baik
melibatkan alur logika yang runtut (ringkasan, latar belakang, paparan utama,
penutup/kesimpulan), bahasa yang sesuai, keseimbangan teks dan gambar, serta
jumlah slide yang sesuai dengan waktu yang disediakan. Saat presentasi lisan,
penting untuk berbicara jelas, menggunakan bahasa tubuh yang baik, dan
menjawab pertanyaan dengan ringkas dan tegas.
ASESMEN PROSES PEMBELAJARAN

SATUAN PENDIDIKAN : ……………………


KELAS / SEMESTER : VII / GASAL
MATA PELAJARAN : INFORMATIKA

TUJUAN PEMBELAJARAN

 Menerapkan berpikir komputasional untuk problem dalam kehidupan sehari-hari.

Indikator Pencapaian

 Mengidentifikasi masalah dalam kehidupan sehari-hari yang dapat diselesaikan dengan


pendekatan komputasional.
 Menerapkan langkah-langkah berpikir komputasional untuk menyelesaikan masalah.
 Menggunakan keterampilan generik dalam pemecahan masalah menggunakan teknologi
informatika.

Kisi-Kisi Soal

Level Kognitif:

 IPK (Indikator Pencapaian Kompetensi) yang diturunkan:


o Menganalisis masalah dalam kehidupan sehari-hari.
o Menyusun langkah-langkah penyelesaian masalah menggunakan prinsip-prinsip
berpikir komputasional.
o Mengevaluasi solusi untuk masalah yang diajukan.

SOAL

Soal 1
Pada saat kamu menggunakan aplikasi navigasi di smartphone, kamu diminta untuk memilih rute
tercepat menuju tujuanmu. Untuk menyelesaikan masalah ini, apa langkah pertama yang harus
kamu lakukan menggunakan berpikir komputasional?
A. Memahami tujuan dari perjalanan
B. Menghitung total waktu perjalanan
C. Menilai rute berdasarkan jarak
D. Memilih jenis kendaraan yang digunakan
E. Mengabaikan peta dan menggunakan insting pribadi

Soal 2
Kamu sedang mencari cara untuk menyelesaikan masalah parkir mobil di sebuah area yang
sering penuh. Jika diterapkan berpikir komputasional, apa solusi yang mungkin digunakan?
A. Mencari area parkir yang lebih besar tanpa perhitungan
B. Menggunakan aplikasi untuk mencari parkir yang tersedia secara otomatis
C. Mengandalkan ingatan untuk mencari parkir tanpa menggunakan teknologi
D. Mengubah mobil menjadi kendaraan listrik
E. Mencari parkir di lokasi yang tidak populer tanpa analisis

Soal 3
Terkadang, kita menghadapi masalah untuk memilih produk yang tepat berdasarkan harga dan
kualitas. Jika kita menggunakan berpikir komputasional, langkah pertama untuk menyelesaikan
masalah ini adalah:
A. Menghitung harga produk
B. Membandingkan berbagai produk berdasarkan review
C. Mengumpulkan data harga dan kualitas dari berbagai sumber
D. Menilai produk berdasarkan iklan yang paling menarik
E. Memilih produk yang paling murah tanpa mempertimbangkan kualitas

Soal 4
Kamu harus menyelesaikan tugas sekolah dengan menggunakan komputer, namun waktu yang
tersedia terbatas. Apa yang sebaiknya kamu lakukan pertama kali untuk memecahkan masalah
ini dengan berpikir komputasional?
A. Mengidentifikasi prioritas tugas dan langkah-langkah yang dibutuhkan
B. Menghabiskan waktu mencari tempat yang tenang
C. Menunggu hingga ada teman yang memberi saran
D. Menonton tutorial yang tidak relevan
E. Menunda tugas sampai batas waktu akhir

Soal 5
Dalam dunia perbankan, penggunaan teknologi untuk mendeteksi transaksi yang mencurigakan
adalah contoh penerapan berpikir komputasional. Apa langkah awal dalam mendeteksi transaksi
yang mencurigakan?
A. Meninjau semua transaksi tanpa kriteria
B. Menggunakan algoritma untuk menganalisis pola transaksi
C. Memperkirakan transaksi berdasarkan pengalaman sebelumnya
D. Mengabaikan data dan fokus pada masalah lainnya
E. Mengandalkan petunjuk manual tanpa teknologi

Soal 6
Kamu diberi tugas untuk menyusun anggaran keuangan keluarga dengan menggunakan aplikasi
perencanaan. Apa yang perlu kamu lakukan terlebih dahulu menggunakan berpikir
komputasional?
A. Mengumpulkan semua data pengeluaran dan pemasukan
B. Membuat keputusan berdasarkan intuisi
C. Mengabaikan aplikasi dan menggunakan metode manual
D. Fokus pada satu kategori pengeluaran saja
E. Membandingkan anggaran dengan keluarga lain tanpa data

Soal 7
Saat merencanakan perjalanan ke luar negeri, kamu perlu mencari informasi penerbangan
terbaik. Menggunakan berpikir komputasional, bagaimana kamu memulai proses pencarian?
A. Menggunakan aplikasi pencarian penerbangan dan menyaring hasil berdasarkan harga, waktu,
dan rating
B. Memilih penerbangan yang paling dekat dengan rumah
C. Mengandalkan rekomendasi dari teman
D. Membeli tiket berdasarkan harga termurah tanpa membandingkan lainnya
E. Menunggu sampai ada promo tanpa mencari lebih lanjut

Soal 8
Kamu bekerja di sebuah perusahaan dan diminta untuk mengoptimalkan penggunaan energi di
kantor. Dengan menggunakan berpikir komputasional, apa langkah pertama yang harus
dilakukan?
A. Mencatat penggunaan energi setiap perangkat kantor dan mencari pola yang dapat diubah
B. Mengganti semua perangkat dengan yang lebih efisien tanpa data
C. Mengandalkan perasaan untuk menilai kebutuhan energi
D. Mengabaikan teknologi dan mengandalkan kebiasaan
E. Meningkatkan penggunaan energi tanpa evaluasi

Soal 9
Ketika membeli produk secara online, kamu merasa kesulitan memilih produk yang sesuai
dengan kebutuhan. Jika menggunakan berpikir komputasional, langkah pertama yang bisa
dilakukan adalah:
A. Membaca ulasan produk dari banyak pengguna dan membandingkan fitur
B. Membeli produk yang paling banyak terjual tanpa pertimbangan
C. Mengandalkan saran dari teman tanpa data
D. Memilih produk yang paling mahal
E. Tidak mempedulikan deskripsi produk dan hanya memilih berdasarkan gambar

Soal 10
Di dunia pendidikan, menggunakan teknologi untuk memahami perkembangan belajar siswa
sangat penting. Dengan berpikir komputasional, langkah pertama yang harus dilakukan adalah:
A. Mengumpulkan data hasil ujian dan mengidentifikasi area yang perlu diperbaiki
B. Mengandalkan penilaian subjektif guru tanpa data
C. Fokus pada mata pelajaran yang paling disukai siswa
D. Mengabaikan teknologi dan menggunakan metode tradisional
E. Menilai siswa berdasarkan tugas yang telah dilakukan tanpa evaluasi lebih lanjut
KUNCI JAWABAN

1. B
2. B
3. C
4. A
5. B
6. A
7. A
8. A
9. A
10. A

RUBRIK PENILAIAN

Kriteria Penilaian Sko Deskripsi


r
Pemahaman konsep 40 Menilai sejauh mana siswa memahami konsep berpikir
komputasional.
Penggunaan langkah-langkah 30 Menilai kemampuan siswa dalam menyusun langkah-
berpikir komputasional langkah berpikir komputasional untuk memecahkan
masalah.
Aplikasi dalam kehidupan 30 Menilai kemampuan siswa dalam mengaplikasikan
sehari-hari berpikir komputasional dalam situasi sehari-hari.

TOTAL NILAI : 100


ASESMEN AKHIR PEMBELAJARAN

SATUAN PENDIDIKAN : ……………………


KELAS / SEMESTER : VII / Gasal
MATA PELAJARAN : Informatika

TUJUAN PEMBELAJARAN

Peserta didik mampu menerapkan berpikir komputasional (meliputi dekomposisi, pengenalan


pola, abstraksi, dan algoritma) untuk menyelesaikan masalah nyata dalam kehidupan sehari-
hari.

INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI

1. Mengidentifikasi masalah sehari-hari yang dapat diselesaikan dengan berpikir


komputasional.
2. Menguraikan masalah menjadi bagian-bagian kecil (dekomposisi).
3. Menemukan pola dari permasalahan (pattern recognition).
4. Menggunakan abstraksi untuk menyederhanakan masalah.
5. Menyusun langkah-langkah sistematis (algoritma) sebagai solusi.

KISI-KISI SOAL PROYEK

No IPK Materi Pokok Bentuk Level


Soal Kognitif
1 Mengidentifikasi masalah yang bisa Peran informatika Proyek C4
diselesaikan dengan berpikir dalam kehidupan (Analisis)
komputasional sehari-hari
2 Menggunakan dekomposisi, pola, Keterampilan generik & Proyek C5
abstraksi, dan algoritma untuk berpikir komputasional (Evaluasi)
menyelesaikan masalah

SOAL PROYEK

Bayangkan kamu adalah ketua kelas. Di kelasmu, setiap minggu ada jadwal piket, tetapi banyak
temanmu lupa jadwal mereka. Akibatnya, kelas menjadi kotor dan guru menegur kalian. Kamu
berpikir bahwa harus ada solusi yang mudah, efektif, dan sistematis agar semua teman tahu
jadwal piket dan menjalankannya dengan baik.
TUGAS PROYEK

1. Identifikasi masalah utama dalam kasus tersebut.


2. Gunakan berpikir komputasional untuk menyelesaikan masalah:
o Dekomposisi: Uraikan masalah menjadi bagian-bagian kecil.
o Pola: Temukan pola dari kejadian lupa piket.
o Abstraksi: Sederhanakan informasi yang penting.
o Algoritma: Buat langkah-langkah solusi sistematis (misalnya dengan membuat
jadwal digital/manual).
3. Presentasikan solusi kamu dalam bentuk poster atau presentasi digital yang bisa
disampaikan ke teman-temanmu.

KUNCI JAWABAN

1. Masalah utama: Teman-teman lupa jadwal piket.


2.

o Dekomposisi:
a. Jadwal piket tidak terlihat.
b. Tidak semua siswa tahu jadwalnya.
c. Tidak ada pengingat.
o Pola: Siswa lupa piket sering terjadi di hari Senin dan Jumat.
o Abstraksi: Fokus pada solusi yang mengingatkan siswa setiap hari.
o Algoritma:
1. Buat jadwal piket lengkap.
2. Cetak atau share ke grup WA.
3. Buat sistem pengingat, seperti alarm atau reminder dari ketua kelas.
3. Solusi ditampilkan dalam media visual yang jelas dan mudah dipahami.
RUBRIK PENILAIAN PROYEK

Aspek yang Dinilai Skor Deskripsi Penilaian


Maksimal
Identifikasi Masalah 15 Masalah diidentifikasi dengan jelas dan relevan
(15), cukup jelas (10), kurang jelas (5)
Penggunaan Dekomposisi 20 Menguraikan masalah & pola secara logis dan
dan Pengenalan Pola sistematis (20), cukup logis (15), kurang tepat (10),
tidak sesuai (5)
Abstraksi dan 15 Mampu memilah informasi penting dan
Penyederhanaan menyederhanakan masalah (15), cukup baik (10),
kurang relevan (5)
Penyusunan Algoritma 20 Langkah-langkah solusi lengkap, logis, dan dapat
diterapkan (20), cukup lengkap (15), kurang runtut
(10), tidak logis (5)
Kreativitas dan Media 15 Media menarik, informatif, dan mudah dipahami
Presentasi (15), cukup menarik (10), kurang menarik (5)
Presentasi Lisan atau 15 Komunikasi jelas dan sistematis (15), cukup jelas
Tertulis (10), kurang jelas (5)
Total Nilai 100
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)

SATUAN PENDIDIKAN : ..........................................


KELAS / SEMESTER : VII / Gasal
MATA PELAJARAN : INFORMATIKA

TUJUAN PEMBELAJARAN

Setelah mengikuti kegiatan pembelajaran ini, peserta didik diharapkan mampu:

1. Menerapkan berpikir komputasional untuk menyelesaikan permasalahan dalam


kehidupan sehari-hari.
2. Memahami pentingnya informatika dan peranannya dalam kehidupan sehari-hari.
3. Melakukan perencanaan kerja kelompok dengan baik.
4. Mengomunikasikan hasil kerja kelompok melalui presentasi dan visualisasi secara
efektif.

ALAT DAN BAHAN

 Kertas kerja/lembar observasi


 Koneksi internet (jika tersedia)
 Alat tulis
 Laptop atau smartphone (jika memungkinkan)
 Aplikasi presentasi (PowerPoint, Canva, Google Slides, atau lainnya)

TUGAS / SOAL DISKUSI

Petunjuk:

 Bacalah stimulus dengan saksama.


 Diskusikan dengan kelompokmu.
 Tuliskan solusi dan pemikiran kalian dalam bentuk visualisasi (tabel, mindmap, poster
digital, dll).
 Presentasikan hasil diskusi di depan kelas.

Di sekolah, guru memberikan tugas kelompok kepada para siswa untuk merancang ide solusi
terhadap masalah yang sering terjadi di lingkungan sekolah. Salah satu masalah yang diangkat
adalah keterlambatan siswa masuk kelas setelah istirahat. Kelompok kalian diminta membuat
solusi berbasis pemikiran komputasional dan mendesain presentasi visual untuk
memaparkannya.

Soal Diskusi:

1. Bagaimana kelompokmu dapat menggunakan berpikir komputasional untuk merancang


solusi atas permasalahan tersebut? Jelaskan tahapan-tahapan logika berpikirnya!
2. Apa saja peran teknologi informatika yang dapat mendukung penerapan solusi yang
kalian rancang?
3. Buatlah perencanaan kerja kelompok, termasuk pembagian tugas masing-masing
anggota.
4. Buatlah presentasi visual dari solusi yang kalian tawarkan (gunakan aplikasi atau media
yang tersedia).
5. Presentasikan hasil kerja kelompok kalian di depan kelas. Pastikan setiap anggota
berkontribusi.

KUNCI JAWABAN

1. Menggunakan berpikir komputasional:


o Decomposition: Memecah masalah jadi bagian-bagian (alasan siswa terlambat,
kebiasaan saat istirahat, dll).
o Pattern Recognition: Mengidentifikasi pola keterlambatan dari pengamatan.
o Abstraction: Fokus pada faktor penyebab utama.
o Algorithm Design: Merancang solusi, misalnya alarm bel otomatis terhubung
dengan aplikasi mobile siswa.
2. Peran teknologi:
o Aplikasi reminder di HP siswa
o Sistem alarm otomatis di sekolah
o QR scan masuk kelas untuk pencatatan waktu real-time
3. Perencanaan kerja:
o Ketua kelompok: koordinasi tugas
o Anggota 1: observasi masalah
o Anggota 2: riset teknologi pendukung
o Anggota 3: desain presentasi
o Anggota 4: narasi presentasi
4. Presentasi: Mindmap ide dan infografik solusi dibuat di Canva.
5. Presentasi disampaikan secara bergantian oleh semua anggota.
RUBRIK PENILAIAN

Aspek Skor Indikator Penilaian


Maksimal
Pemahaman konsep 25 Menjelaskan setiap langkah berpikir
berpikir komputasional komputasional dengan benar dan logis
Relevansi solusi terhadap 20 Solusi yang diberikan sesuai konteks dan realistis
masalah diterapkan di sekolah
Peran Informatika 15 Mengidentifikasi minimal dua bentuk peran
teknologi informatika dalam solusi yang diajukan
Perencanaan dan 15 Membuat pembagian tugas yang jelas dan sesuai
kerjasama tim kemampuan anggota
Visualisasi solusi 15 Hasil presentasi menarik, komunikatif, dan
mudah dipahami
Penyampaian presentasi 10 Seluruh anggota menyampaikan dengan percaya
diri dan terstruktur
Total 100
ASESMEN AKHIR PEMBELAJARAN

SATUAN PENDIDIKAN : ……………………


KELAS / SEMESTER : VII / GASAL
MATA PELAJARAN : INFORMATIKA

TUJUAN PEMBELAJARAN:

1. Menerapkan berpikir komputasional untuk problem dalam kehidupan sehari-hari.


2. Memahami pentingnya Informatika dan peranannya dalam kehidupan sehari-hari.
3. Melakukan perencanaan kerja kelompok dengan baik.
4. Mengomunikasikan hasil kerja kelompok dengan presentasi dan visualisasi yang efektif.
5. Menjelaskan bagaimana data dikodifikasi.

INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI :

1. Mengidentifikasi masalah sehari-hari dan merumuskannya secara logis (C4 – Analisis).


2. Mendeskripsikan contoh nyata penerapan informatika dalam kehidupan masyarakat (C2 –
Pemahaman).
3. Merancang pembagian peran dan jadwal kerja kelompok secara efisien (C6 – Kreasi).
4. Menyajikan hasil proyek dengan visualisasi dan presentasi yang jelas dan menarik (C6 –
Kreasi).
5. Menjelaskan konsep dasar pengkodean data dalam format digital (C2 – Pemahaman).

KISI-KISI SOAL

No IPK Indikator Soal Level Bentuk


Kognitif Soal
1 Mengidentifikasi masalah dan Menyusun solusi berbasis C4 Proyek
menerapkan berpikir berpikir komputasional untuk
komputasional masalah
2 Mendeskripsikan penerapan Memberikan contoh C2 Proyek
informatika penggunaan informatika
dalam lingkungan siswa
3 Merancang kerja tim Membuat rencana kerja C6 Proyek
kelompok untuk proyek
informatika
4 Mengkomunikasikan hasil Membuat presentasi dan C6 Proyek
proyek visualisasi hasil kerja
5 Menjelaskan konsep pengkodean Menunjukkan cara data C2 Proyek
data dikodifikasi dalam bentuk
simbol/biner

SOAL PROYEK

Bayangkan sekolahmu ingin mengurangi penggunaan kertas dalam kegiatan belajar-mengajar


dan beralih ke sistem digital. Guru meminta kalian membuat solusi sederhana agar siswa bisa
menyimpan dan menyampaikan tugas dalam bentuk digital yang rapi dan mudah diakses.

TUGAS PROYEK
Sebagai tim yang terdiri dari 3–4 orang, buatlah proyek bertema:
"Solusi Digital Sederhana untuk Sekolah Ramah Lingkungan"

Langkah pengerjaan:

1. Identifikasi Masalah: Jelaskan masalah yang ingin diselesaikan dan rumuskan dalam
bentuk pertanyaan/logika.
2. Penerapan Informatika: Deskripsikan peran informatika dalam membantu
menyelesaikan masalah tersebut.
3. Perencanaan Kerja: Buat tabel perencanaan kerja kelompok (siapa melakukan apa dan
kapan).
4. Hasil Proyek:
o Buat mockup/tampilan sederhana (boleh digambar tangan atau digital) dari solusi
yang kalian buat (misalnya formulir digital, sistem penyimpanan file tugas, dsb).
o Visualisasikan dan buat ringkasan presentasi (slide atau poster digital).
5. Pengkodean Data:
o Pilih satu jenis data (misalnya: nama siswa, nilai, atau status tugas) dan tunjukkan
bagaimana data itu bisa dikodekan dalam format digital/simbol/biner sederhana.

KUNCI JAWABAN

Jawaban bersifat terbuka namun harus mencakup:

1. Masalah logis terkait pengelolaan tugas berbasis kertas.


2. Contoh penggunaan informatika seperti Google Drive, LMS, aplikasi spreadsheet.
3. Rencana kerja dengan pembagian tugas dan waktu.
4. Hasil visual yang menggambarkan solusi (tampilan folder, form digital, dll).
5. Contoh pengkodean sederhana: “Selesai” = 1, “Belum Selesai” = 0 atau konversi nama
ke kode ASCII.
RUBRIK PENILAIAN

Aspek Penilaian Skor Kriteria


Maksimal
Identifikasi Masalah dan 20 Masalah dirumuskan jelas dan relevan,
Penerapan Informatika solusi informatika tepat guna
Perencanaan Kerja Kelompok 20 Pembagian tugas merata, jadwal kerja
realistis
Hasil Proyek dan Visualisasi 30 Solusi kreatif, visual rapi dan sesuai fungsi
Presentasi 20 Komunikatif, terstruktur, penggunaan
media presentasi efektif
Pengkodean Data 10 Data dikodekan logis dan sesuai format
digital sederhana
Total 100

Anda mungkin juga menyukai