PERENCANAAN PEMBELAJARAN MENDALAM
(DEEP LEARNING)
Satuan Pendidikan : SMAN ACEH BESAR
Mata Pelajaran : KODING DAN KECERDASAN ARTIFISIAL
Elemen : Berpikir Komputasional
Nama Guru : Nama Guru
Kelas/ Semester : X /Gasal
Alokasi Waktu : 12 x 45 menit (6 Pertemuan)
Tahun Ajaran : 2025 /2026
IDENTIFIKASI PESERTA DIDIK
Peserta didik kelas X untuk mata pelajaran Koding umumnya memiliki
beragam kesiapan belajar. Beberapa mungkin sudah memiliki pengetahuan
dasar tentang logika atau pemrograman dari pengalaman sebelumnya
(misalnya, bermain game yang melibatkan logika, atau pernah mengikuti
kursus singkat). Namun, ada juga yang sama sekali belum mengenal konsep
komputasi. Minat peserta didik juga bervariasi; beberapa mungkin sangat
antusias dengan teknologi dan pemecahan masalah, sementara yang lain
mungkin merasa tertantang. Latar belakang sosial-ekonomi dan akses
terhadap teknologi juga dapat memengaruhi kebutuhan belajar mereka,
sehingga penting untuk menyediakan berbagai sumber belajar dan dukungan.
MATERI PELAJARAN
Analisis materi "Berpikir Komputasional" mencakup beberapa jenis
pengetahuan. Ini adalah pengetahuan konseptual (definisi berpikir
komputasional, identifikasi pola, abstraksi masalah, perancangan solusi) dan
prosedural (langkah-langkah dalam menerapkan berpikir komputasional,
mengidentifikasi pola, membuat abstraksi, merancang solusi). Relevansi
dengan kehidupan nyata peserta didik sangat tinggi, karena berpikir
komputasional adalah keterampilan dasar yang dapat diterapkan untuk
memecahkan berbagai masalah sehari-hari, tidak hanya dalam dunia
pemrograman. Tingkat kesulitannya bervariasi; konsep dasarnya relatif
mudah dipahami, tetapi penerapannya pada masalah kompleks membutuhkan
latihan dan penalaran yang mendalam. Struktur materi akan dimulai dari
pengenalan konsep dasar, dilanjutkan dengan identifikasi pola, abstraksi, dan
diakhiri dengan perancangan solusi. Integrasi nilai dan karakter sangat
ditekankan, seperti ketelitian, kesabaran, kolaborasi (saat bekerja dalam
kelompok), kreativitas (dalam menemukan solusi), dan kritis (dalam
mengevaluasi solusi).
DIMENSI PROFIL LULUSAN
Berdasarkan tujuan pembelajaran, dimensi profil lulusan yang sesuai adalah:
1. Penalaran Kritis: Peserta didik akan dilatih untuk menganalisis
masalah, mengidentifikasi pola, dan mengevaluasi solusi secara logis.
2. Kreativitas: Peserta didik akan didorong untuk merancang solusi
yang inovatif dan beragam untuk permasalahan yang kompleks.
3. Kolaborasi: Peserta didik akan bekerja sama dalam kelompok untuk
memecahkan masalah dan berbagi ide.
4. Kemandirian: Peserta didik akan belajar untuk mengatasi tantangan
dalam memecahkan masalah secara mandiri.
DESAIN CAPAIAN PEMBELAJARAN
PEMBELAJARAN
Menerapkan berpikir komputasional untuk memecahkan permasalahan
sehari-hari yang kompleks.
Lintas Disiplin Ilmu
1. Matematika: Konsep logika, algoritma, dan pemecahan masalah.
2. Bahasa Indonesia: Kemampuan mengartikulasi masalah, merancang
langkah-langkah, dan menyajikan solusi dengan jelas.
3. IPAS (Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial): Penerapan berpikir
komputasional dalam menganalisis fenomena alam atau sosial dan
mencari solusi.
TOPIK PEMBELAJARAN
Konsep berpikir komputasional, Identifikasi pola, Abstraksi masalah,
Perancangan solusi.
TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Menerapkan konsep berpikir komputasional dalam konteks sehari-
hari.
2. Mengidentifikasi pola permasalahan kompleks.
3. Membuat abstraksi untuk menyederhanakan masalah.
4. Merancang solusi dengan pendekatan algoritmik dan logis.
PRAKTIK PEDAGOGIS
1. Pembelajaran Berbasis Masalah
2. Diskusi kelompok, eksplorasi, dan presentasi
MITRA PEMBELAJARAN
1. Guru Bidang Studi Lain: Guru Matematika atau IPAS untuk integrasi
materi.
2. Peserta Didik Lain: Untuk diskusi kelompok dan kolaborasi.
3. Dunia Usaha dan Dunia Industri (DUDI) terkait Teknologi/IT: Jika
memungkinkan, mengundang praktisi atau narasumber dari
perusahaan teknologi untuk berbagi pengalaman.
LINGKUNGAN PEMBELAJARAN
1. Ruang Fisik: Ruang kelas dengan akses komputer/laptop dan
proyektor, area diskusi kelompok.
2. Ruang Virtual: Platform daring untuk diskusi, berbagi materi, dan
kolaborasi (misalnya Google Classroom, forum daring, atau alat
kolaborasi kode).
3. Budaya Belajar: Kolaboratif, partisipatif aktif, inovatif, dan
mendorong rasa ingin tahu serta eksplorasi.
PEMANFAATAN DIGITAL
1. Perencanaan: Aplikasi pengolah presentasi (misalnya Canva, Google
Slides) untuk menyiapkan materi, lembar kerja digital.
2. Pelaksanaan: Video pembelajaran tentang konsep berpikir
komputasional, simulasi interaktif (misalnya [Link], Scratch),
platform kolaborasi kode (misalnya Replit).
3. Asesmen: Kuis daring (misalnya Google Form, Quizizz, Kahoot!),
platform untuk submit tugas pemrograman.
PENGALAMAN Pertemuan 1: Pengantar Berpikir Komputasional dan Identifikasi
BELAJAR Masalah
Kegiatan Awal (Berkesadaran, Bermakna)
1. Peserta didik menjawab salam guru.
2. Peserta didik berdoa sebelum memulai kegiatan pembelajaran dengan
dipimpin salah satu peserta didik.
3. Peserta didik menjawab presensi guru dan kesiapan belajar.
4. Peserta didik menyimak Capaian Pembelajaran dan tujuan
pembelajaran yang akan dicapai yang disampaikan oleh guru.
5. Peserta didik menyimak motivasi dari guru terkait pentingnya
berpikir komputasional dalam kehidupan modern.
6. Peserta didik menyimak dan merespon apersepsi dengan mengajukan
pertanyaan yang berkaitan dengan materi yang akan dibahas,
misalnya "Pernahkah kalian memecahkan masalah besar menjadi
bagian-bagian kecil agar lebih mudah diselesaikan?".
7. Peserta didik menyimak garis besar cakupan materi dan kegiatan
yang akan dilakukan.
8. Guru memulai dengan video singkat tentang berbagai masalah sehari-
hari yang dapat diselesaikan dengan pendekatan terstruktur
(misalnya, merencanakan perjalanan, mengatur lemari pakaian).
9. Guru memberikan pertanyaan pemantik: "Bagaimana cara kita
mendekati masalah-masalah ini agar bisa menemukan solusi yang
efektif?".
10. Peserta didik melakukan literasi melalui bahan bacaan atau video
pendek tentang pengenalan berpikir komputasional.
11. Guru tanya jawab dengan peserta didik mengenai bahan bacaan untuk
menumbuhkan kesadaran bahwa berpikir komputasional adalah
keterampilan yang sudah sering mereka gunakan secara tidak sadar.
a. "Apa yang kalian pahami tentang berpikir komputasional dari
video/bacaan tadi?" b. "Bagaimana berpikir komputasional bisa
membantu kita dalam kehidupan sehari-hari?" c. Guru memaparkan
tujuan pembelajaran yang akan dicapai dan menghubungkan dengan
peran peserta didik dalam menjadi pemecah masalah.
Kegiatan Inti
MEMAHAMI (Berkesadaran, Bermakna)
Orientasi pada Siswa pada Masalah:
1. Peserta didik menyimak pemaparan guru tentang berbagai
masalah sederhana hingga kompleks yang dapat dipecahkan
dengan berpikir komputasional, misalnya, "Bagaimana cara
membuat daftar belanjaan yang efisien?" atau "Bagaimana
mencari buku di perpustakaan?".
2. Guru memfasilitasi diskusi tentang pengertian berpikir
komputasional dan empat pilarnya (dekomposisi, pengenalan
pola, abstraksi, algoritma) melalui presentasi interaktif atau
video penjelasan.
3. Peserta didik berdiskusi, membaca artikel, atau
mengeksplorasi sumber informasi pada buku, e-book, artikel,
dan situs web melalui internet tentang konsep dasar berpikir
komputasional. Pertanyaan pemantik: a. "Apa definisi
dekomposisi dalam berpikir komputasional?" b. "Berikan
contoh identifikasi pola dalam masalah sehari-hari!" c. "Apa
bedanya abstraksi dengan detail?" d. "Mengapa algoritma
penting dalam merancang solusi?"
MENGAPLIKASI (Bermakna, Menggembirakan)
Mengorganisasi Siswa untuk Belajar:
1. Peserta didik dibagi menjadi kelompok-kelompok kecil (4-5
orang).
2. Guru memberikan masalah nyata yang sederhana namun
memerlukan penerapan dekomposisi dan identifikasi pola,
contohnya: "Rancanglah alur kegiatan pagi hari kalian agar
lebih efektif dan tidak ada yang terlupa!".
Membimbing Penyelidikan Individual dan Kelompok:
1. Peserta didik dalam kelompok mulai mendekonstruksi
masalah yang diberikan menjadi bagian-bagian yang lebih
kecil (dekomposisi).
2. Peserta didik mengidentifikasi pola atau urutan yang berulang
dalam kegiatan mereka (identifikasi pola).
3. Guru memantau dan memberikan bimbingan kepada setiap
kelompok, memastikan mereka memahami konsep
dekomposisi dan identifikasi pola.
MEREFLEKSI (Berkesadaran, Bermakna)
Mengembangkan dan Menyajikan Hasil:
1. Peserta didik menyajikan hasil dekomposisi dan identifikasi
pola mereka di depan kelas atau melalui platform digital.
2. Peserta didik mendapatkan umpan balik dari teman dan guru
mengenai kejelasan dan kelengkapan analisis mereka.
Menganalisis dan Mengevaluasi:
1. Peserta didik membuat jurnal refleksi individu tentang
pengalaman mereka dalam memecahkan masalah dengan
dekomposisi dan identifikasi pola.
2. Peserta didik melakukan evaluasi diri terhadap pemahaman
mereka tentang dua pilar berpikir komputasional ini.
Kegiatan Penutup (Berkesadaran)
1. Guru dan Peserta didik menyimpulkan pembelajaran tentang
dekomposisi dan identifikasi pola dalam berpikir komputasional.
2. Guru mengajak peserta didik merencanakan pembelajaran
selanjutnya, misalnya dengan mengidentifikasi masalah-masalah lain
yang bisa dipecahkan menggunakan kedua konsep ini.
3. Guru memuliakan peserta didik dengan menghargai usaha dan hasil
kerja kelompok mereka.
4. Peserta didik mengakhiri pembelajaran dengan doa dan salam
penutup.
Pertemuan 2: Abstraksi Masalah
Kegiatan Awal (Berkesadaran, Bermakna)
1. Peserta didik menjawab salam guru.
2. Peserta didik berdoa sebelum memulai kegiatan pembelajaran.
3. Peserta didik menjawab presensi guru dan kesiapan belajar.
4. Peserta didik menyimak tujuan pembelajaran untuk pertemuan ini,
yaitu memahami dan menerapkan abstraksi dalam memecahkan
masalah.
5. Peserta didik menyimak motivasi dari guru tentang bagaimana
menyederhanakan masalah kompleks agar lebih mudah ditangani.
6. Peserta didik menyimak dan merespon apersepsi, misalnya dengan
pertanyaan "Bagaimana cara kalian menjelaskan sesuatu yang rumit
kepada teman kalian agar mudah dimengerti?".
7. Peserta didik menyimak garis besar cakupan materi dan kegiatan
yang akan dilakukan.
8. Guru memulai dengan memberikan contoh visual atau skenario di
mana banyak detail tidak relevan mengaburkan inti masalah
(misalnya, gambar yang sangat ramai vs. gambar dengan fokus
utama).
9. Guru memberikan pertanyaan pemantik: "Bagaimana kita bisa fokus
pada hal yang penting saja dan mengabaikan yang tidak relevan
ketika menghadapi masalah?".
10. Peserta didik melakukan literasi melalui bahan bacaan atau video
tentang konsep abstraksi.
11. Guru tanya jawab dengan peserta didik mengenai bahan bacaan untuk
menumbuhkan pemahaman awal tentang abstraksi. a. "Apa itu
abstraksi dalam konteks pemecahan masalah?" b. "Mengapa abstraksi
penting saat kita dihadapkan pada masalah yang kompleks?" c. Guru
memaparkan tujuan pembelajaran yang akan dicapai dan
menghubungkan dengan pentingnya menyederhanakan informasi.
Kegiatan Inti
MEMAHAMI (Berkesadaran, Bermakna)
Orientasi pada Siswa pada Masalah:
1. Peserta didik menyimak penjelasan guru tentang konsep
abstraksi, yaitu proses menyembunyikan detail yang tidak
perlu dan hanya menampilkan informasi yang relevan.
2. Guru memberikan berbagai contoh penerapan abstraksi dalam
kehidupan sehari-hari (misalnya, peta jalan yang
mengabaikan detail bangunan, model 3D yang
menyederhanakan objek nyata).
3. Peserta didik berdiskusi dan mengeksplorasi contoh-contoh
abstraksi, mengidentifikasi fitur-fitur penting yang
dipertahankan dan detail yang diabaikan. Pertanyaan
pemantik: a. "Mengapa kita tidak perlu tahu detail mesin
mobil saat kita ingin mengendarainya?" b. "Bagaimana
seorang arsitek membuat denah rumah tanpa menggambar
setiap detail material?"
MENGAPLIKASI (Bermakna, Menggembirakan)
Mengorganisasi Siswa untuk Belajar:
1. Peserta didik bekerja dalam kelompok yang sama.
2. Guru memberikan masalah yang memiliki banyak detail yang
dapat diabaikan, contohnya: "Rancanglah sistem antrean
untuk kantin sekolah agar tidak terjadi penumpukan siswa
saat jam istirahat!".
Membimbing Penyelidikan Individual dan Kelompok:
1. Peserta didik dalam kelompok menganalisis masalah dan
mengidentifikasi informasi yang relevan dan tidak relevan
untuk tujuan merancang sistem antrean.
2. Peserta didik membuat abstraksi dari masalah tersebut, fokus
pada elemen kunci seperti jumlah siswa, waktu istirahat,
kapasitas kantin, tanpa terlalu memikirkan detail seperti menu
makanan atau warna seragam siswa.
3. Guru memantau dan memberikan bimbingan, memastikan
peserta didik dapat membedakan antara informasi penting dan
detail yang bisa diabaikan.
MEREFLEKSI (Berkesadaran, Bermakna)
Mengembangkan dan Menyajikan Hasil:
1. Peserta didik mempresentasikan hasil abstraksi mereka,
menjelaskan mengapa mereka memilih untuk
mempertahankan detail tertentu dan mengabaikan yang lain.
2. Peserta didik mendapatkan umpan balik dari teman dan guru
mengenai efektivitas abstraksi yang mereka buat.
Menganalisis dan Mengevaluasi:
1. Peserta didik membuat jurnal refleksi individu tentang
tantangan dan kemudahan dalam menerapkan abstraksi.
2. Peserta didik melakukan evaluasi diri terhadap pemahaman
mereka tentang konsep abstraksi dan bagaimana itu
membantu menyederhanakan masalah.
Kegiatan Penutup (Berkesadaran)
1. Guru dan Peserta didik menyimpulkan pembelajaran tentang
pentingnya abstraksi dalam memecahkan masalah kompleks.
2. Guru mengajak peserta didik untuk mencari contoh-contoh abstraksi
di sekitar mereka dalam kehidupan sehari-hari.
3. Guru memuliakan peserta didik atas partisipasi aktif dan pemahaman
mereka.
4. Peserta didik mengakhiri pembelajaran dengan doa dan salam
penutup.
Pertemuan 3: Perancangan Solusi (Algoritma Dasar)
Kegiatan Awal (Berkesadaran, Bermakna)
1. Peserta didik menjawab salam guru.
2. Peserta didik berdoa sebelum memulai kegiatan pembelajaran.
3. Peserta didik menjawab presensi guru dan kesiapan belajar.
4. Peserta didik menyimak tujuan pembelajaran untuk pertemuan ini,
yaitu memahami dan merancang solusi dalam bentuk algoritma dasar.
5. Peserta didik menyimak motivasi dari guru tentang bagaimana
langkah-langkah yang jelas dapat membantu mencapai tujuan.
6. Peserta didik menyimak dan merespon apersepsi dengan pertanyaan
"Ketika kalian ingin memasak sesuatu, apakah kalian langsung
memasak atau membaca resep terlebih dahulu?".
7. Peserta didik menyimak garis besar cakupan materi dan kegiatan
yang akan dilakukan.
8. Guru memulai dengan contoh sederhana aktivitas sehari-hari yang
memiliki langkah-langkah terstruktur (misalnya, cara membuat teh,
cara memakai sepatu).
9. Guru memberikan pertanyaan pemantik: "Bagaimana kita bisa
membuat instruksi yang sangat jelas sehingga siapa pun bisa
mengikutinya untuk mencapai suatu tujuan?".
10. Peserta didik melakukan literasi melalui bahan bacaan atau video
tentang konsep algoritma.
11. Guru tanya jawab dengan peserta didik mengenai bahan bacaan untuk
menumbuhkan pemahaman awal tentang algoritma. a. "Apa yang
dimaksud dengan algoritma?" b. "Mengapa urutan langkah dalam
algoritma itu penting?" c. Guru memaparkan tujuan pembelajaran dan
menghubungkannya dengan kemampuan membuat instruksi yang
presisi.
Kegiatan Inti
MEMAHAMI (Berkesadaran, Bermakna)
Orientasi pada Siswa pada Masalah:
1. Peserta didik menyimak penjelasan guru tentang algoritma
sebagai serangkaian instruksi langkah demi langkah yang
jelas dan terbatas untuk memecahkan suatu masalah.
2. Guru memperkenalkan representasi algoritma sederhana
seperti pseudocode atau flowchart dasar.
3. Peserta didik berdiskusi dan menganalisis contoh-contoh
algoritma sederhana dalam kehidupan sehari-hari (misalnya,
algoritma mencari jalan, algoritma menghitung). Pertanyaan
pemantik: a. "Bagaimana kita memastikan setiap langkah
dalam algoritma itu spesifik dan tidak ambigu?" b. "Apa yang
terjadi jika ada langkah yang terlewat dalam algoritma?"
MENGAPLIKASI (Bermakna, Menggembirakan)
Mengorganisasi Siswa untuk Belajar:
1. Peserta didik bekerja dalam kelompok yang sama.
2. Guru memberikan masalah yang memerlukan perancangan
algoritma dasar, contohnya: "Buatlah algoritma (dalam
pseudocode atau flowchart sederhana) untuk menghitung rata-
rata nilai tiga mata pelajaran!".
Membimbing Penyelidikan Individual dan Kelompok:
1. Peserta didik dalam kelompok mulai merancang algoritma
langkah demi langkah untuk masalah yang diberikan.
2. Peserta didik menggunakan pseudocode atau flowchart dasar
untuk memvisualisasikan alur logis dari solusi mereka.
3. Guru memantau dan memberikan bimbingan, memastikan
algoritma yang dibuat jelas, berurutan, dan dapat
menyelesaikan masalah.
MEREFLEKSI (Berkesadaran, Bermakna)
Mengembangkan dan Menyajikan Hasil:
1. Peserta didik mempresentasikan algoritma yang telah mereka
rancang.
2. Peserta didik mendapatkan umpan balik dari teman dan guru
mengenai kejelasan, kelengkapan, dan kebenaran algoritma
mereka.
Menganalisis dan Mengevaluasi:
1. Peserta didik membuat jurnal refleksi individu tentang proses
perancangan algoritma, termasuk kesulitan yang dihadapi dan
cara mengatasinya.
2. Peserta didik melakukan evaluasi diri terhadap kemampuan
mereka dalam merancang algoritma dasar.
Kegiatan Penutup (Berkesadaran)
1. Guru dan Peserta didik menyimpulkan pembelajaran tentang
perancangan algoritma sebagai bagian dari berpikir komputasional.
2. Guru mengajak peserta didik untuk mengidentifikasi aktivitas sehari-
hari yang dapat diubah menjadi algoritma.
3. Guru memuliakan peserta didik atas usaha mereka dalam merancang
solusi.
4. Peserta didik mengakhiri pembelajaran dengan doa dan salam
penutup.
Pertemuan 4: Penerapan Berpikir Komputasional dalam Konteks
Sehari-hari (Studi Kasus)
Kegiatan Awal (Berkesadaran, Bermakna)
1. Peserta didik menjawab salam guru.
2. Peserta didik berdoa sebelum memulai kegiatan pembelajaran.
3. Peserta didik menjawab presensi guru dan kesiapan belajar.
4. Peserta didik menyimak tujuan pembelajaran untuk pertemuan ini,
yaitu menerapkan konsep berpikir komputasional secara menyeluruh
dalam studi kasus sehari-hari.
5. Peserta didik menyimak motivasi dari guru tentang bagaimana
berpikir komputasional adalah keterampilan holistik.
6. Peserta didik menyimak dan merespon apersepsi dengan pertanyaan
"Setelah belajar dekomposisi, pola, dan abstraksi, bagaimana kita
bisa menggabungkan semuanya untuk menyelesaikan masalah
besar?".
7. Peserta didik menyimak garis besar cakupan materi dan kegiatan
yang akan dilakukan.
8. Guru memulai dengan studi kasus kompleks dari kehidupan sehari-
hari (misalnya, merencanakan acara bakti sosial sekolah, mengelola
jadwal kegiatan ekstrakurikuler).
9. Guru memberikan pertanyaan pemantik: "Bagaimana kita bisa
menggunakan semua pilar berpikir komputasional yang sudah kita
pelajari untuk mendekati masalah yang lebih besar dan realistis ini?".
10. Peserta didik melakukan literasi singkat tentang pentingnya
pendekatan sistematis dalam pemecahan masalah.
11. Guru tanya jawab dengan peserta didik untuk mengulas kembali
semua pilar berpikir komputasional. a. "Apa saja pilar berpikir
komputasional yang sudah kita pelajari?" b. "Bagaimana masing-
masing pilar saling berkaitan dalam memecahkan masalah?" c. Guru
memaparkan tujuan pembelajaran dan menekankan aplikasi
komprehensif.
Kegiatan Inti
MEMAHAMI (Berkesadaran, Bermakna)
Orientasi pada Siswa pada Masalah:
1. Guru menyajikan satu atau dua permasalahan sehari-hari yang
kompleks sebagai studi kasus, contohnya: "Bagaimana cara
mengatur pembagian tugas piket kelas agar adil dan semua
mendapatkan giliran yang sama dalam periode tertentu?".
2. Peserta didik dalam kelompok menganalisis masalah,
mengidentifikasi tantangan dan tujuan utama dari masalah
tersebut.
3. Peserta didik berdiskusi untuk memastikan semua anggota
kelompok memahami masalah secara mendalam. Pertanyaan
pemantik: a. "Apa saja informasi penting yang perlu kita
ketahui untuk memecahkan masalah ini?" b. "Apa saja
kendala yang mungkin muncul dalam mengatur jadwal
piket?"
MENGAPLIKASI (Bermakna, Menggembirakan)
Mengorganisasi Siswa untuk Belajar:
1. Peserta didik tetap dalam kelompok.
2. Guru meminta setiap kelompok untuk menerapkan keempat
pilar berpikir komputasional secara berurutan untuk
memecahkan studi kasus yang diberikan.
Membimbing Penyelidikan Individual dan Kelompok:
1. Dekomposisi: Peserta didik memecah masalah besar menjadi
sub-masalah yang lebih kecil (misalnya, menentukan jumlah
hari piket, menentukan jumlah anggota per kelompok piket,
menentukan metode rotasi).
2. Identifikasi Pola: Peserta didik mencari pola yang mungkin
muncul (misalnya, pola giliran piket, pola
ketidakseimbangan).
3. Abstraksi: Peserta didik mengabaikan detail yang tidak
relevan (misalnya, tinggi badan siswa, warna rambut) dan
fokus pada informasi penting (misalnya, nama siswa, hari
piket).
4. Perancangan Solusi (Algoritma): Peserta didik merancang
langkah-langkah algoritmik (bisa berupa pseudocode atau
diagram alir) untuk membuat jadwal piket yang adil.
5. Guru memfasilitasi dan membimbing setiap kelompok,
memastikan mereka menerapkan setiap pilar dengan tepat.
MEREFLEKSI (Berkesadaran, Bermakna)
Mengembangkan dan Menyajikan Hasil:
1. Peserta didik mempresentasikan solusi lengkap mereka,
menjelaskan bagaimana setiap pilar berpikir komputasional
diterapkan.
2. Peserta didik mendapatkan umpan balik dari teman dan guru
mengenai kelengkapan, efektivitas, dan kejelasan solusi.
Menganalisis dan Mengevaluasi:
1. Peserta didik membuat jurnal refleksi individu tentang
kesulitan dalam mengintegrasikan semua pilar berpikir
komputasional dan bagaimana mereka mengatasinya.
2. Peserta didik melakukan evaluasi diri terhadap kemampuan
mereka dalam menerapkan berpikir komputasional untuk
masalah kompleks.
Kegiatan Penutup (Berkesadaran)
1. Guru dan Peserta didik menyimpulkan pembelajaran tentang integrasi
pilar berpikir komputasional dalam memecahkan masalah sehari-hari.
2. Guru mengajak peserta didik untuk terus melatih berpikir
komputasional dalam berbagai aspek kehidupan mereka.
3. Guru memuliakan peserta didik atas kerja keras dan solusi yang
inovatif.
4. Peserta didik mengakhiri pembelajaran dengan doa dan salam
penutup.
Pertemuan 5: Membangun Solusi (Implementasi Awal dalam Bentuk
Sederhana)
Kegiatan Awal (Berkesadaran, Bermakna)
1. Peserta didik menjawab salam guru.
2. Peserta didik berdoa sebelum memulai kegiatan pembelajaran.
3. Peserta didik menjawab presensi guru dan kesiapan belajar.
4. Peserta didik menyimak tujuan pembelajaran untuk pertemuan ini,
yaitu mulai mengimplementasikan solusi yang dirancang ke dalam
bentuk yang lebih konkret.
5. Peserta didik menyimak motivasi dari guru tentang pentingnya
menerjemahkan ide menjadi aksi nyata.
6. Peserta didik menyimak dan merespon apersepsi dengan pertanyaan
"Setelah kita membuat resep, apa langkah selanjutnya untuk
membuat hidangan tersebut?".
7. Peserta didik menyimak garis besar cakupan materi dan kegiatan
yang akan dilakukan.
8. Guru memulai dengan contoh hasil implementasi sederhana dari
sebuah algoritma (misalnya, simulasi kartu remi yang diurutkan
secara manual, atau daftar tugas yang diurutkan).
9. Guru memberikan pertanyaan pemantik: "Bagaimana kita bisa
membuat ide-ide solusi kita menjadi sesuatu yang bisa dijalankan
atau dicoba?".
10. Peserta didik melakukan literasi singkat tentang alat-alat sederhana
untuk implementasi (misalnya, menggunakan kertas dan pensil untuk
simulasi, atau alat bantu visual daring).
11. Guru tanya jawab dengan peserta didik tentang langkah-langkah
sebelumnya. a. "Apa saja pilar berpikir komputasional yang sudah
kita gunakan untuk merancang solusi?" b. "Bagaimana cara kita
mulai 'membangun' solusi tersebut?" c. Guru memaparkan tujuan
pembelajaran dan menekankan transisi dari perencanaan ke tindakan.
Kegiatan Inti
MEMAHAMI (Berkesadaran, Bermakna)
Orientasi pada Siswa pada Masalah:
1. Guru menjelaskan bahwa setelah merancang algoritma,
langkah selanjutnya adalah mengimplementasikannya.
Implementasi tidak selalu berarti coding kompleks; bisa juga
dalam bentuk simulasi manual, diagram interaktif, atau
menggunakan alat bantu sederhana.
2. Guru memberikan contoh masalah yang dapat
diimplementasikan secara sederhana, contohnya: "Buatlah
simulasi langkah-langkah untuk menemukan buku tertentu di
rak perpustakaan yang tersusun acak!".
3. Peserta didik berdiskusi tentang berbagai cara untuk
mengimplementasikan solusi yang telah dirancang.
Pertanyaan pemantik: a. "Alat apa saja yang bisa kita gunakan
untuk mencoba algoritma kita?" b. "Bagaimana kita tahu
apakah implementasi kita berjalan dengan benar?"
MENGAPLIKASI (Bermakna, Menggembirakan)
Mengorganisasi Siswa untuk Belajar:
1. Peserta didik tetap dalam kelompok yang sama.
2. Guru meminta setiap kelompok untuk mengimplementasikan
(dalam bentuk simulasi manual, diagram, atau alat bantu
sederhana) algoritma yang telah mereka rancang pada
pertemuan sebelumnya (misalnya, jadwal piket kelas atau
mencari buku).
Membimbing Penyelidikan Individual dan Kelompok:
1. Peserta didik mencoba menjalankan 'solusi' mereka, misalnya
dengan:
Menggunakan kartu nama untuk simulasi penjadwalan
piket.
Membuat diagram alir yang interaktif di papan tulis.
Mencoba mencari item dalam daftar yang telah diacak
menggunakan strategi yang mereka rancang.
2. Peserta didik mencatat hasil dari "uji coba" implementasi
mereka.
3. Guru memantau dan memberikan bimbingan, membantu
peserta didik mengidentifikasi masalah dalam implementasi
dan mencari solusi.
MEREFLEKSI (Berkesadaran, Bermakna)
Mengembangkan dan Menyajikan Hasil:
1. Peserta didik mempresentasikan implementasi awal mereka
dan mendemonstrasikan bagaimana solusi mereka bekerja.
2. Peserta didik mendapatkan umpan balik dari teman dan guru
mengenai fungsionalitas dan efisiensi implementasi mereka.
Menganalisis dan Mengevaluasi:
1. Peserta didik membuat jurnal refleksi individu tentang proses
implementasi, termasuk tantangan dalam menerjemahkan
algoritma ke dalam tindakan dan hasil yang diperoleh.
2. Peserta didik melakukan evaluasi diri terhadap kemampuan
mereka dalam mengimplementasikan solusi sederhana.
Kegiatan Penutup (Berkesadaran)
1. Guru dan Peserta didik menyimpulkan pembelajaran tentang
pentingnya implementasi untuk menguji validitas solusi.
2. Guru mengajak peserta didik untuk memikirkan bagaimana
implementasi sederhana ini bisa ditingkatkan atau diotomatisasi.
3. Guru memuliakan peserta didik atas upaya mereka dalam mengubah
ide menjadi sesuatu yang nyata.
4. Peserta didik mengakhiri pembelajaran dengan doa dan salam
penutup.
Pertemuan 6: Evaluasi dan Perbaikan Solusi
Kegiatan Awal (Berkesadaran, Bermakna)
1. Peserta didik menjawab salam guru.
2. Peserta didik berdoa sebelum memulai kegiatan pembelajaran.
3. Peserta didik menjawab presensi guru dan kesiapan belajar.
4. Peserta didik menyimak tujuan pembelajaran untuk pertemuan ini,
yaitu mengevaluasi dan memperbaiki solusi yang telah
diimplementasikan.
5. Peserta didik menyimak motivasi dari guru tentang pentingnya
belajar dari kesalahan dan terus meningkatkan diri.
6. Peserta didik menyimak dan merespon apersepsi dengan pertanyaan
"Setelah membuat hidangan, apakah kalian langsung menyajikannya
atau mencicipi dulu dan mungkin menambahkan bumbu jika perlu?".
7. Peserta didik menyimak garis besar cakupan materi dan kegiatan
yang akan dilakukan.
8. Guru memulai dengan contoh di mana sebuah rencana atau solusi
awal memiliki kekurangan dan perlu diperbaiki (misalnya, jadwal
yang bentrok, rute perjalanan yang tidak efisien).
9. Guru memberikan pertanyaan pemantik: "Bagaimana kita tahu
apakah solusi yang kita buat sudah optimal? Apa yang harus kita
lakukan jika ada masalah?".
10. Peserta didik melakukan literasi singkat tentang konsep pengujian
dan iterasi dalam pengembangan solusi.
11. Guru tanya jawab dengan peserta didik tentang pengalaman mereka
dari pertemuan sebelumnya. a. "Apakah implementasi yang kita
lakukan kemarin sudah sempurna?" b. "Apa yang bisa kita lakukan
untuk membuatnya lebih baik?" c. Guru memaparkan tujuan
pembelajaran dan menekankan proses perbaikan berkelanjutan.
Kegiatan Inti
MEMAHAMI (Berkesadaran, Bermakna)
Orientasi pada Siswa pada Masalah:
1. Guru menjelaskan pentingnya evaluasi dan iterasi (perbaikan
berkelanjutan) dalam proses pemecahan masalah. Sebuah
solusi jarang sempurna pada percobaan pertama.
2. Guru memberikan contoh kasus di mana sebuah sistem atau
produk diuji dan ditingkatkan berdasarkan umpan balik
(misalnya, uji coba aplikasi, prototipe produk).
3. Peserta didik berdiskusi tentang kriteria untuk mengevaluasi
sebuah solusi (efisiensi, keakuratan, kemudahan penggunaan,
keadilan). Pertanyaan pemantik: a. "Bagaimana kita bisa
mengukur apakah solusi kita berhasil?" b. "Bagaimana cara
kita mencari tahu apa yang salah atau kurang dari solusi
kita?"
MENGAPLIKASI (Bermakna, Menggembirakan)
Mengorganisasi Siswa untuk Belajar:
1. Peserta didik tetap dalam kelompok yang sama.
2. Guru meminta setiap kelompok untuk mengevaluasi
implementasi solusi mereka dari pertemuan sebelumnya
berdasarkan kriteria yang telah disepakati atau ditentukan.
Membimbing Penyelidikan Individual dan Kelompok:
1. Peserta didik melakukan pengujian terhadap solusi mereka.
Ini bisa berupa simulasi berulang, meminta kelompok lain
untuk mencoba solusi mereka, atau membandingkan dengan
kriteria ideal.
2. Peserta didik mengidentifikasi kekurangan atau area yang bisa
ditingkatkan dari solusi mereka.
3. Peserta didik merancang langkah-langkah perbaikan
(misalnya, memodifikasi algoritma, menyederhanakan
abstraksi, atau menemukan pola yang lebih baik).
4. Guru memantau dan memberikan bimbingan, mendorong
peserta didik untuk berpikir kritis dan kreatif dalam mencari
perbaikan.
MEREFLEKSI (Berkesadaran, Bermakna)
Mengembangkan dan Menyajikan Hasil:
1. Peserta didik mempresentasikan hasil evaluasi mereka,
termasuk kekurangan yang ditemukan dan rencana perbaikan
yang diusulkan.
2. Peserta didik mendapatkan umpan balik dari teman, guru, dan
jika memungkinkan, dari mitra pembelajaran (misalnya,
peserta didik dari kelas lain atau guru bidang studi lain)
mengenai solusi yang telah diperbaiki.
Menganalisis dan Mengevaluasi:
1. Peserta didik membuat jurnal refleksi individu tentang
pentingnya proses evaluasi dan perbaikan.
2. Peserta didik melakukan evaluasi diri terhadap keseluruhan
proses berpikir komputasional yang telah mereka lalui, dari
identifikasi masalah hingga perbaikan solusi.
3. Peserta didik menemukan solusi dan atau peran lanjutan
mereka setelah belajar, misalnya bagaimana keterampilan ini
dapat diterapkan pada proyek di masa depan.
Kegiatan Penutup (Berkesadaran)
1. Guru dan Peserta didik menyimpulkan keseluruhan pembelajaran
tentang berpikir komputasional, menekankan bahwa ini adalah proses
iteratif.
2. Guru mengajak peserta didik merencanakan pembelajaran
selanjutnya dan strategi belajar yang akan digunakan (contoh: topik
koding yang akan dipelajari lebih lanjut yang memanfaatkan berpikir
komputasional, eksplorasi alat pemrograman, atau proyek pribadi).
3. Guru memuliakan peserta didik dengan menghargai pencapaian
proyek mereka dan pertumbuhan dalam keterampilan berpikir
komputasional.
4. Peserta didik mengakhiri pembelajaran dengan doa dan salam
penutup.
ASESMEN Asesmen pada Awal Pembelajaran:
PEMBELAJARAN
Kuis singkat (pilihan ganda)
Asesmen pada Proses Pembelajaran:
Kuis singkat (pilihan ganda)
Asesmen pada Akhir Pembelajaran:
Proyek/Praktik
Mengetahui, Aceh Besar, 9 Juli 2025
Kepala Sekolah, Guru Mapel
Nama Kepsek Nama Guru
Bahan Ajar: Berpikir Komputasional dan Pemecahan Masalah
Pendahuluan
Dalam dunia yang makin kompleks dan digerakkan oleh teknologi, kemampuan untuk
memecahkan masalah secara efisien menjadi sangat penting. Berpikir Komputasional adalah
seperangkat keterampilan berpikir yang memungkinkan kita menghadapi masalah kompleks,
merancang solusi, dan melaksanakannya dengan cara yang bisa dipahami oleh komputer maupun
manusia. Ini bukan hanya tentang coding, tapi tentang cara kita mendekati tantangan sehari-hari
dan mengubahnya menjadi sesuatu yang bisa diselesaikan secara sistematis. Bahan ajar ini akan
membahas empat pilar utama berpikir komputasional: penerapannya dalam konteks sehari-hari,
identifikasi pola, pembuatan abstraksi, dan perancangan solusi algoritmik.
Menerapkan Konsep Berpikir Komputasional dalam Konteks Sehari-hari
Berpikir komputasional bukanlah konsep yang asing, melainkan cara berpikir yang sering kita
gunakan tanpa menyadarinya. Ini melibatkan pemecahan masalah besar menjadi bagian-bagian
yang lebih kecil, mencari pola, mengabaikan detail yang tidak relevan, dan merancang
serangkaian langkah untuk mencapai tujuan.
Contoh Penerapan Sehari-hari:
Memasak Nasi Goreng: Ini adalah contoh sempurna dari proses algoritmik.
o Dekonstruksi: Membagi proses memasak nasi goreng menjadi langkah-langkah
kecil: menyiapkan bahan, memotong bumbu, menumis, memasukkan nasi,
menambahkan kecap, dll.
o Pengenalan Pola: Mengenali bahwa urutan menumis bumbu (bawang, cabai)
selalu sama di banyak masakan.
o Abstraksi: Resep nasi goreng adalah abstraksi. Anda tidak perlu tahu reaksi
kimia spesifik antara bumbu; Anda hanya perlu mengikuti instruksi untuk
mendapatkan hasil yang diinginkan.
o Algoritma: Daftar langkah-langkah yang jelas dan berurutan untuk memasak nasi
goreng.
Merencanakan Liburan:
o Dekonstruksi: Memecah rencana liburan menjadi sub-tugas: memilih destinasi,
menentukan tanggal, mencari transportasi, mencari akomodasi, menyusun
itinerary, menyiapkan anggaran.
o Pengenalan Pola: Jika sering bepergian, Anda mungkin mengenali pola harga
tiket pesawat pada hari atau bulan tertentu.
o Abstraksi: "Anggaran" adalah abstraksi dari semua pengeluaran yang mungkin
terjadi. Anda tidak perlu menghitung setiap rupiah secara mikro dari awal.
o Algoritma: Daftar langkah demi langkah dari awal hingga akhir persiapan
liburan.
Dengan melihat aktivitas sehari-hari melalui lensa berpikir komputasional, kita mulai mengasah
kemampuan kita untuk memecahkan masalah di berbagai skala.
Mengidentifikasi Pola Permasalahan Kompleks
Pengenalan Pola adalah kemampuan untuk menemukan kesamaan, tren, atau keteraturan dalam
data atau masalah. Dalam berpikir komputasional, ini sangat penting karena pola yang
teridentifikasi dapat digunakan untuk memprediksi, menggeneralisasi, atau menyederhanakan
solusi. Masalah yang tampak rumit seringkali memiliki struktur dasar yang berulang.
Bagaimana Mengidentifikasi Pola:
1. Observasi Mendalam: Perhatikan detail-detail kecil dalam masalah. Apakah ada elemen
yang muncul berulang kali?
2. Klasifikasi dan Kategorisasi: Kelompokkan informasi atau elemen yang serupa. Ini
membantu melihat hubungan yang mungkin terlewat.
3. Mencari Hubungan Sebab-Akibat: Apakah ada tindakan tertentu yang selalu
menghasilkan hasil yang sama?
4. Membandingkan dengan Masalah Serupa: Pernahkah Anda atau orang lain
menghadapi masalah serupa di masa lalu? Bagaimana itu diselesaikan?
Contoh Identifikasi Pola (Studi Kasus Koding):
Misalkan Anda diminta membuat program untuk menghitung diskon pada berbagai produk di
toko online.
Masalah Kompleks: Menghitung diskon untuk ribuan produk dengan aturan diskon
yang berbeda-beda (diskon persentase, diskon tetap, beli satu gratis satu, dll.).
Identifikasi Pola:
o Pola 1: Setiap produk memiliki harga dasar.
o Pola 2: Diskon selalu diaplikasikan setelah harga dasar.
o Pola 3: Ada beberapa jenis aturan diskon yang berulang untuk berbagai kelompok
produk.
o Pola 4: Perhitungan akhir selalu menghasilkan harga setelah diskon.
Mengenali pola-pola ini memungkinkan kita untuk merancang modul atau fungsi yang dapat
digunakan kembali, alih-alih menulis kode yang sama berulang kali untuk setiap produk. Ini
mengarah pada kode yang lebih efisien dan mudah dikelola.
Membuat Abstraksi untuk Menyederhanakan Masalah
Abstraksi adalah proses menghilangkan detail yang tidak perlu dan fokus pada informasi yang
paling relevan untuk memecahkan masalah. Ini memungkinkan kita untuk mengelola
kompleksitas dengan melihat "gambaran besar" tanpa terjebak dalam detail yang mengganggu.
Dalam koding dan kecerdasan artifisial, abstraksi adalah kunci untuk membangun sistem yang
besar dan modular.
Manfaat Abstraksi:
Penyederhanaan: Mengurangi kompleksitas masalah.
Fokus: Membantu kita berfokus pada inti masalah.
Generalisasi: Memungkinkan kita membuat solusi yang dapat diterapkan pada berbagai
kasus serupa.
Efisiensi: Menghemat waktu dan tenaga dengan tidak memikirkan detail yang tidak
relevan.
Contoh Abstraksi (Studi Kasus Koding):
Bayangkan Anda sedang mengembangkan game yang melibatkan berbagai jenis karakter
(pahlawan, musuh, NPC). Setiap karakter memiliki atribut seperti kesehatan, kekuatan,
kecepatan, dan kemampuan bergerak.
Tanpa Abstraksi: Anda mungkin akan membuat variabel hero_health, hero_strength,
enemy_health, enemy_strength, dan seterusnya untuk setiap karakter. Ini akan sangat
berantakan dan sulit dikelola.
Dengan Abstraksi: Anda bisa membuat kelas Karakter (abstraksi). Kelas ini akan
memiliki atribut umum seperti health, strength, speed.
o Karakter adalah abstraksi dari semua makhluk hidup dalam game.
o Anda tidak perlu tahu detail bagaimana health diimplementasikan di balik layar
(misalnya, sebagai integer, float, atau objek kompleks). Anda hanya perlu tahu
bahwa Karakter memiliki health yang dapat bertambah atau berkurang.
Dalam contoh di atas, kita mengabstraksi konsep "karakter" dan "serangan". Ini membuat kode
lebih bersih, mudah dibaca, dan scalable.
Merancang Solusi dengan Pendekatan Algoritmik dan Logis
Perancangan Algoritmik adalah proses membuat serangkaian instruksi langkah demi langkah
yang jelas dan terbatas untuk memecahkan masalah. Ini adalah inti dari koding dan kecerdasan
artifisial, karena komputer bekerja dengan mengikuti algoritma. Solusi harus logis, berarti setiap
langkah harus masuk akal dan mengarah ke hasil yang diinginkan.
Langkah-langkah Merancang Solusi Algoritmik:
1. Definisikan Input dan Output: Apa yang akan masuk ke dalam algoritma? Apa yang
diharapkan keluar dari algoritma?
2. Pecah Masalah Menjadi Langkah-langkah Kecil (Dekonstruksi): Setelah melakukan
dekomposisi, urutkan langkah-langkah tersebut secara logis.
3. Gunakan Struktur Kontrol: Pikirkan tentang bagaimana langkah-langkah akan diulang
(loop) atau bagaimana keputusan akan dibuat (kondisional if/else).
4. Tulis Pseudocode atau Flowchart: Ini membantu memvisualisasikan algoritma sebelum
menulis kode sebenarnya.
5. Uji Kasus: Pikirkan berbagai skenario input dan bagaimana algoritma akan bereaksi.
Contoh Perancangan Solusi Algoritmik (Studi Kasus Koding):
Masalah: Membuat algoritma untuk menentukan apakah suatu angka adalah bilangan prima atau
bukan. (Bilangan prima adalah bilangan yang lebih besar dari 1 dan hanya bisa dibagi habis oleh
1 dan dirinya sendiri).
Input: Sebuah angka bulat positif (N) Output: "Ya, prima" atau "Bukan prima"
Algoritma (dalam Pseudocode):
Penjelasan Logis:
Langkah 1: Bilangan kurang dari atau sama dengan 1 jelas bukan prima.
Langkah 2: Angka 2 adalah satu-satunya bilangan prima genap.
Langkah 3: Jika bilangan lebih besar dari 2 dan genap, otomatis bukan prima.
Langkah 4: Untuk bilangan ganjil, kita hanya perlu memeriksa pembagi ganjil dari 3
hingga akar kuadrat dari N (optimasi, karena jika ada faktor lebih besar dari akar N, pasti
ada faktor lebih kecil dari akar N).
Algoritma ini menyediakan serangkaian instruksi logis yang dapat diimplementasikan dalam
bahasa pemrograman apa pun untuk memecahkan masalah bilangan prima secara efisien.
Kesimpulan
Berpikir komputasional adalah keterampilan fundamental yang melampaui batas-batas
pemrograman. Dengan menguasai dekonstruksi masalah, kemampuan mengenali pola,
kekuatan abstraksi untuk menyederhanakan, dan keahlian dalam merancang solusi algoritmik,
Anda akan dilengkapi dengan kerangka berpikir yang kuat untuk memecahkan berbagai jenis
masalah, baik di dunia koding, kecerdasan artifisial, maupun dalam kehidupan sehari-hari. Ini
adalah fondasi untuk menjadi pemikir yang inovatif dan efektif di era digital.
ASESMEN PROSES PEMBELAJARAN
SATUAN PENDIDIKAN : SMAN ACEH BESAR
KELAS / SEMESTER : X / Gasal
MATA PELAJARAN : Koding dan Kecerdasan Artifisial
TUJUAN PEMBELAJARAN
Peserta didik mampu:
1. Menerapkan konsep berpikir komputasional dalam konteks sehari-hari.
2. Mengidentifikasi pola permasalahan kompleks.
3. Membuat abstraksi untuk menyederhanakan masalah.
4. Merancang solusi dengan pendekatan algoritmik dan logis.
INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI (IPK)
1.1 Menjelaskan konsep dasar berpikir komputasional dan keterkaitannya dengan pemecahan
masalah sehari-hari.
1.2 Mengidentifikasi pola dari permasalahan kompleks yang sering dihadapi dalam kehidupan.
1.3 Membuat penyederhanaan masalah (abstraksi) dari situasi kompleks.
1.4 Merancang solusi berbasis logika dan algoritma sederhana.
KISI-KISI SOAL
No Indikator Soal Level Bentuk Nomor
Kognitif Soal Soal
1 Menjelaskan konsep berpikir komputasional C4 (Analisis) Pilihan 1, 2
Ganda
2 Mengidentifikasi pola masalah C4 (Analisis) Pilihan 3, 4
Ganda
3 Membuat abstraksi dari masalah kompleks C5 (Evaluasi) Pilihan 5, 6
Ganda
4 Merancang solusi dengan pendekatan logis C6 (Kreasi) Pilihan 7–10
dan algoritmik Ganda
SOAL PILIHAN GANDA
1.
Bayu menghadapi masalah dalam menata jadwal belajar mingguannya. Ia seringkali lupa tugas-
tugas yang harus dikumpulkan. Guru menyarankan untuk menggunakan metode berpikir
komputasional.
Manakah pernyataan berikut yang mencerminkan dekomposisi dalam menyelesaikan masalah
tersebut?
A. Menyalin jadwal dari teman dan mengikutinya.
B. Membagi tugas-tugas menjadi kategori seperti tugas harian, mingguan, dan proyek.
C. Menghindari tugas yang terlalu sulit agar tidak kewalahan.
D. Menyusun urutan waktu dari jam belajar hingga waktu tidur.
E. Menggunakan aplikasi pencatat tugas digital.
✅ Kunci: B
2.
Dina ingin merancang sebuah aplikasi pengingat minum air yang menyesuaikan dengan aktivitas
harian pengguna. Ia memulai dengan memetakan berbagai aspek dari kebutuhan tersebut.
Langkah awal berpikir komputasional yang sebaiknya dilakukan Dina adalah...
A. Menghafalkan kode pemrograman yang sesuai.
B. Memprediksi minat pengguna terhadap aplikasi tersebut.
C. Mengidentifikasi pola konsumsi air dari berbagai kelompok pengguna.
D. Menyalin algoritma dari aplikasi sejenis.
E. Membuat tampilan aplikasi dengan warna menarik.
✅ Kunci: C
3.
Setiap pagi, Tegar kesulitan memilih baju karena banyaknya pilihan. Ia ingin membuat sistem
digital yang menyarankan pakaian berdasarkan cuaca.
Bagian berpikir komputasional yang dilakukan saat Tegar mengamati cuaca dan preferensinya
adalah...
A. Abstraksi
B. Dekomposisi
C. Pengujian
D. Debugging
E. Implementasi
✅ Kunci: A
4.
Sebuah tim siswa membuat aplikasi deteksi makanan halal dengan memindai barcode produk.
Untuk mengenali produk-produk yang sering muncul, mereka mengelompokkan barcode dengan
awalan tertentu.
Apa pendekatan berpikir komputasional yang digunakan oleh tim tersebut?
A. Simulasi
B. Pola
C. Iterasi
D. Eksplorasi
E. Evaluasi
✅ Kunci: B
5.
Ani memperhatikan bahwa teman-temannya sering lupa membawa alat tulis. Ia ingin membuat
solusi digital sederhana. Ia memutuskan untuk hanya fokus pada 3 item penting: pensil,
penghapus, dan penggaris.
Apa yang sedang dilakukan Ani dalam konteks berpikir komputasional?
A. Debugging
B. Menentukan variabel bebas
C. Membuat algoritma baru
D. Melakukan abstraksi masalah
E. Mengintegrasikan sistem
✅ Kunci: D
6.
Seorang siswa hendak membuat sistem antrian digital di kantin sekolah agar lebih tertib. Ia mulai
dengan mengidentifikasi bagian dari proses antrian dan menyederhanakannya.
Langkah menyederhanakan masalah kompleks ini disebut...
A. Integrasi
B. Prosesisasi
C. Abstraksi
D. Simulasi
E. Penjadwalan
✅ Kunci: C
7.
Siti ingin membuat solusi digital agar keluarganya bisa mengelola pengeluaran bulanan dengan
lebih efektif. Setelah menganalisis kebiasaan pengeluaran, ia membuat diagram alur untuk sistem
pencatatan pengeluaran otomatis.
Langkah tersebut merupakan bagian dari...
A. Pengkodean
B. Analisis Data
C. Desain Algoritma
D. Debugging Program
E. Simulasi Masalah
✅ Kunci: C
8.
Dalam proyek kelompok, siswa diminta membuat simulasi parkir kendaraan di sekolah berbasis
logika. Mereka membagi langkah-langkah sistem mulai dari deteksi kendaraan masuk hingga
keluar.
Tahapan tersebut menunjukkan proses...
A. Evaluasi
B. Dekomposisi dan perancangan algoritma
C. Eksperimen
D. Replikasi
E. Uji coba sistem
✅ Kunci: B
9.
Tio membuat kode sederhana untuk mengatur lampu taman otomatis berdasarkan waktu Nama
Kepsek terbenam. Ia menggunakan struktur if-else dalam kodenya.
Langkah ini menunjukkan...
A. Penyesuaian estetika aplikasi
B. Pelatihan sistem AI
C. Perancangan solusi algoritmik
D. Abstraksi pola pengguna
E. Evaluasi perangkat keras
✅ Kunci: C
10.
Sebuah aplikasi dibuat untuk membantu siswa menentukan jurusan SMK berdasarkan minat dan
nilai. Aplikasi menanyakan sejumlah pertanyaan, lalu menyajikan hasil rekomendasi.
Penerapan berpikir komputasional pada aplikasi ini terutama tampak pada...
A. Warna dan desain antar muka
B. Penyimpanan data di server
C. Proses pencocokan logis berdasarkan algoritma tertentu
D. Jumlah fitur yang ditawarkan
E. Jumlah pengembang yang terlibat
✅ Kunci: C
KUNCI JAWABAN
1. B
2. C
3. A
4. B
5. D
6. C
7. C
8. B
9. C
10. C
RUBRIK PENILAIAN
Skor Kriteria
100 Menjawab semua soal dengan benar (10/10)
90 Menjawab 9 soal dengan benar
80 Menjawab 8 soal dengan benar
70 Menjawab 7 soal dengan benar
60 Menjawab 6 soal dengan benar
<60 Menjawab kurang dari 6 soal benar
ASESMEN AKHIR PEMBELAJARAN
Satuan Pendidikan : …………………
Kelas/Semester : X / Gasal
Mata Pelajaran : Koding dan Kecerdasan Artifisial
TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Menerapkan konsep berpikir komputasional dalam konteks sehari-hari.
2. Mengidentifikasi pola permasalahan kompleks.
3. Membuat abstraksi untuk menyederhanakan masalah.
4. Merancang solusi dengan pendekatan algoritmik dan logis.
INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI (IPK)
No Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)
1 Mengidentifikasi elemen berpikir komputasional dalam kehidupan nyata.
2 Menyederhanakan permasalahan sehari-hari melalui abstraksi.
3 Merancang solusi algoritmik sederhana terhadap suatu masalah.
4 Menyusun langkah-langkah pemecahan masalah yang logis dan sistematis.
KISI-KISI SOAL
No IPK Materi Bentuk Soal Level Kognitif Teknik
Penilaian
1 1 Konsep berpikir Proyek berbasis C4 Penilaian
komputasional masalah (Menganalisis) proyek
2 2 Abstraksi dan Proyek C5 Penilaian
identifikasi pola (Mengevaluasi) proyek
3 3 Algoritma sederhana Proyek C6 (Mencipta) Penilaian
proyek
4 4 Penyusunan solusi logis Proyek C6 (Mencipta) Penilaian
proyek
SOAL PROYEK
Proyek:
Judul: Solusi Digital Pengelolaan Sampah di Lingkungan Sekolah
Deskripsi Masalah (Stimulus):
Di sekolah kamu, masalah sampah masih belum terkelola dengan baik. Banyak siswa yang
belum memilah sampah organik dan anorganik, serta tidak adanya sistem pelaporan ketika
tempat sampah penuh. Hal ini menyebabkan lingkungan sekolah menjadi kotor dan tidak sehat.
Kamu diminta untuk membantu merancang solusi digital yang dapat membantu mengelola dan
memantau sampah di sekolah secara efisien.
Tugas Proyek:
1. Identifikasi Masalah:
Jelaskan secara rinci apa saja permasalahan yang terjadi berdasarkan stimulus di atas.
Hubungkan dengan konsep berpikir komputasional (dekomposisi, abstraksi, identifikasi
pola, dan algoritma).
2. Abstraksi:
Buatlah pemetaan konsep dari masalah yang terjadi. Mana bagian penting dari masalah
yang bisa disederhanakan?
3. Perancangan Solusi:
Rancang ide solusi berbasis digital, bisa dalam bentuk mockup aplikasi, sistem sensor
sederhana, atau flowchart algoritma sederhana yang dapat membantu mengelola sampah
secara lebih sistematis.
4. Dokumentasi Proses dan Presentasi:
Tuangkan seluruh proses berpikir dalam bentuk dokumentasi (bisa PDF atau PPT) dan
siapkan presentasi untuk menjelaskan solusi kamu. Sertakan alasan logis di balik
langkah-langkah solusi yang dibuat.
KUNCI JAWABAN (Gambaran Umum)
No Elemen Deskripsi Jawaban Ideal
1 Identifikasi Mampu menguraikan masalah menjadi bagian-bagian kecil: kurangnya
Masalah kesadaran siswa, tidak ada pemisahan sampah, tidak ada pelaporan
penuh.
2 Abstraksi Menyederhanakan: sistem pelaporan, sistem pemilahan, dan pengingat
otomatis.
3 Solusi Merancang aplikasi monitoring sampah: siswa melaporkan via aplikasi,
dilengkapi notifikasi. Dapat juga dengan ide sensor sampah otomatis.
4 Penyajian Menjelaskan langkah kerja solusi, menampilkan alur logika (flowchart),
desain tampilan jika berupa aplikasi, dan menyajikan logika berpikir
secara runtut.
RUBRIK PENILAIAN
Aspek Skor 4 (Sangat Skor 3 (Baik) Skor 2 Skor 1 (Kurang)
Penilaian Baik) (Cukup)
Identifikasi Sangat lengkap Tepat, namun Masih umum, Tidak relevan atau
Masalah dan tepat sesuai kurang rinci kurang spesifik tidak dijelaskan
stimulus
Abstraksi Jelas, logis, dan Cukup logis Terlalu Tidak dilakukan
Permasalahan tepat sasaran tapi kurang sederhana dengan benar
mendalam
Solusi Solusi inovatif, Cukup Masih kurang Solusi tidak logis
Algoritmik berbasis logika inovatif dan implementatif atau tidak realistis
kuat, dapat masuk akal
diterapkan
Dokumentasi & Rapi, sistematis, Sistematis Kurang Tidak menarik,
Presentasi kreatif, dan dan cukup terstruktur membingungkan
komunikatif jelas
Total Nilai 100 poin (masing-
Maksimal masing aspek 25
poin)
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)
SATUAN PENDIDIKAN : SMAN ACEH BESAR
KELAS / SEMESTER : X / Gasal
MATA PELAJARAN : Koding dan Kecerdasan Artifisial
TUJUAN PEMBELAJARAN
Menerapkan konsep berpikir komputasional dalam konteks sehari-hari.
INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI
1. Menjelaskan pengertian berpikir komputasional.
2. Mengidentifikasi unsur-unsur berpikir komputasional dalam kehidupan sehari-hari.
3. Memberikan contoh penerapan berpikir komputasional dalam kegiatan nyata.
ALAT DAN BAHAN
Kertas kerja
Laptop/komputer
Koneksi internet (jika memungkinkan)
Aplikasi pengolah kata atau coding (misal: Scratch atau Python online IDE)
TUGAS / SOAL
Bacalah teks berikut ini:
Dalam kehidupan sehari-hari, kita sering menghadapi situasi yang kompleks, misalnya saat
merencanakan perjalanan keluarga ke luar kota. Kita harus mempertimbangkan jarak, biaya, rute
tercepat, waktu tempuh, serta kebutuhan anggota keluarga. Semua pertimbangan ini
membutuhkan proses berpikir yang sistematis.
Seorang siswa bernama Ardi diminta orang tuanya untuk membuat perencanaan perjalanan
keluarga ke Bandung. Ardi harus mencari informasi tentang hotel, tempat wisata, serta
menentukan anggaran dan waktu berangkat yang tepat. Ia membuat daftar kebutuhan, menelusuri
informasi dari internet, dan menyusun langkah-langkah agar perjalanan berjalan lancar.
Ardi menyusun semua informasi tersebut dalam bentuk tabel dan membuat urutan prioritas
kunjungan wisata. Ia juga menggunakan aplikasi navigasi untuk menentukan jalur tercepat serta
estimasi biaya perjalanan. Dari sini terlihat bahwa Ardi sudah menerapkan konsep berpikir
komputasional meskipun tanpa menggunakan kode komputer.
Jawablah pertanyaan berikut:
1. Jelaskan apa yang dimaksud dengan berpikir komputasional dan bagaimana hal itu
terlihat dalam kasus Ardi.
2. Sebutkan 3 contoh lain penerapan berpikir komputasional dalam kehidupan sehari-hari
selain dari teks.
3. Buatlah alur berpikir (flowchart sederhana atau urutan langkah) yang menggambarkan
bagaimana Ardi menyusun rencana perjalanannya.
Soal Praktik:
Buatlah satu perencanaan aktivitas sehari-hari (misalnya: menyiapkan acara ulang tahun teman,
belanja mingguan, atau perjalanan sekolah) dan tunjukkan bagaimana kamu menerapkan berpikir
komputasional dalam kegiatan tersebut. Buat dalam bentuk narasi dan langkah-langkah logis.
KUNCI JAWABAN
1. Berpikir komputasional adalah pendekatan sistematis untuk memecahkan masalah
dengan menggunakan konsep seperti dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan
algoritma. Dalam kasus Ardi, ia mengumpulkan data, menyusun rencana, membuat
prioritas, dan mengatur langkah secara logis.
2. Contoh:
o Menyusun jadwal belajar yang efektif.
o Menyusun resep masakan dengan takaran bahan.
o Merencanakan anggaran belanja bulanan.
3. Flowchart terdiri dari:
o Menentukan tujuan -> mencari informasi -> membuat daftar kebutuhan ->
menyusun prioritas -> menyusun rencana perjalanan -> eksekusi.
RUBRIK PENILAIAN
Aspek Skor Maksimum Kriteria Penilaian
Pemahaman Konsep 25 Menjawab dengan benar dan jelas
Aplikasi dalam 25 Memberikan contoh nyata dan relevan
Kehidupan
Kreativitas Praktik 25 Menyusun alur logis dan inovatif
Kerapian & Ketepatan 25 Struktur jawaban baik dan mudah dipahami
Total Skor 100
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)
SATUAN PENDIDIKAN : SMAN ACEH BESAR
KELAS / SEMESTER : X / GASAL
MATA PELAJARAN : KODING DAN KECERDASAN ARTIFISIAL
TUJUAN PEMBELAJARAN:
2. Mengidentifikasi pola permasalahan kompleks.
INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI:
2.1 Mengamati masalah dalam kehidupan sehari-hari.
2.2 Menyusun pola dari data yang tersedia.
2.3 Menjelaskan keterkaitan antara data dan pola dalam pemecahan masalah.
ALAT DAN BAHAN:
Data sederhana (tabel aktivitas, catatan pengeluaran, dll)
Alat tulis/laptop
TUGAS/SOAL:
Seorang siswa mencatat hasil ulangan matematika selama lima minggu: 65, 70, 70, 75, 80. Ia
juga mencatat bahwa setiap minggu ia belajar matematika lebih lama, dari 1 jam hingga 3 jam.
Sementara itu, siswa lain yang tidak menambah jam belajar tetap mendapatkan nilai 65 setiap
minggu.
Seorang pemilik toko juga mencatat bahwa produk yang ia promosikan secara konsisten melalui
media sosial mengalami kenaikan penjualan 10-20% per minggu dibanding produk lain.
Dalam keluarga, seorang ibu memperhatikan bahwa anak-anaknya lebih senang makan buah saat
disajikan dalam bentuk potongan kecil daripada utuh. Ia mulai memotong semua buah sebelum
disajikan dan konsumsi buah dalam keluarga meningkat.
Pertanyaan:
1. Pola apa yang bisa kamu identifikasi dari masing-masing kasus dalam teks?
2. Apa hubungan antara pola tersebut dengan strategi penyelesaian masalah?
3. Berikan contoh permasalahan dalam kehidupan Anda dan pola yang bisa dikenali
darinya!
KUNCI JAWABAN:
1. Peningkatan belajar menaikkan nilai; promosi menaikkan penjualan; penyajian
berpengaruh pada konsumsi.
2. Pola menunjukkan hubungan sebab-akibat, berguna untuk membuat prediksi dan strategi.
3. (Sesuai contoh siswa, misalnya pola tidur dan produktivitas, pola konsumsi makanan dan
energi, dll)
RUBRIK PENILAIAN:
Kemampuan mengidentifikasi pola (30)
Keterkaitan logis pola dan solusi (30)
Contoh personal yang relevan dan dijelaskan dengan baik (40)
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)
SATUAN PENDIDIKAN : SMAN ACEH BESAR
KELAS / SEMESTER : X / GASAL
MATA PELAJARAN : KODING DAN KECERDASAN ARTIFISIAL
TUJUAN PEMBELAJARAN:
3. Membuat abstraksi untuk menyederhanakan masalah.
INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI:
3.1 Menjelaskan pengertian abstraksi dalam konteks komputasional.
3.2 Menentukan informasi penting dari masalah kompleks.
3.3 Mengabaikan informasi yang tidak relevan untuk menyederhanakan masalah.
ALAT DAN BAHAN:
Kertas, alat tulis, laptop
TUGAS/SOAL:
Andi diminta untuk membuat sistem peminjaman buku di perpustakaan digital sekolah. Dari
hasil observasi, sistem peminjaman melibatkan: pendaftaran anggota, pencarian buku, status
ketersediaan, pencatatan tanggal pinjam dan pengembalian, serta denda keterlambatan. Namun,
guru hanya ingin fitur sederhana untuk peminjaman awal saja agar siswa bisa langsung
meminjam buku.
Dalam kasus lain, seorang siswa ingin membuat aplikasi pengingat jadwal belajar. Ia mulai
dengan mengumpulkan data: mata pelajaran, jam belajar, pengingat waktu, dan catatan kemajuan
belajar. Namun, ia sadar aplikasi awal hanya perlu pengingat mata pelajaran dan jam belajarnya
saja.
Pertanyaan:
1. Apa itu abstraksi dalam konteks berpikir komputasional? Berikan contoh!
2. Identifikasi informasi penting dan tidak penting dari masing-masing teks di atas.
3. Buatlah satu permasalahan yang Anda hadapi, kemudian lakukan proses abstraksi untuk
menyederhanakannya!
KUNCI JAWABAN:
1. Abstraksi adalah menyaring informasi penting dan mengabaikan detail tidak relevan
untuk menyederhanakan masalah.
2. Penting: pendaftaran, pencarian buku, tanggal pinjam. Tidak penting (untuk versi awal):
denda, pengembalian. Penting: pelajaran dan jadwal. Tidak penting: catatan kemajuan
(untuk versi awal).
3. (Disesuaikan siswa, misalnya abstraksi dari rencana kegiatan sekolah agar fokus ke poin
utama)
RUBRIK PENILAIAN:
Pemahaman konsep abstraksi (30)
Kemampuan menyederhanakan masalah (40)
Kreativitas dalam menyusun permasalahan dan abstraksinya (30)
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)
SATUAN PENDIDIKAN : SMAN ACEH BESAR
KELAS / SEMESTER : X / GASAL
MATA PELAJARAN : KODING DAN KECERDASAN ARTIFISIAL
TUJUAN PEMBELAJARAN:
4. Merancang solusi dengan pendekatan algoritmik dan logis.
INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI:
4.1 Menjelaskan pengertian algoritma dan logika dasar.
4.2 Menyusun langkah-langkah sistematis untuk menyelesaikan masalah.
4.3 Membuat algoritma sederhana dalam bentuk teks atau diagram.
ALAT DAN BAHAN:
Kertas, alat tulis, komputer/laptop (jika tersedia)
TUGAS/SOAL:
Bayu ingin membuat sistem antrean otomatis untuk kantin sekolah agar tidak terjadi
penumpukan. Ia membayangkan ada nomor antrean digital, urutan layanan, dan notifikasi. Bayu
mulai membuat catatan: 1) siswa datang, 2) tekan tombol ambil nomor, 3) tunggu giliran, 4)
tampilkan nomor saat dipanggil.
Sementara itu, Sinta ingin membuat aplikasi pencatat uang jajan harian. Ia mulai dari: 1)
memasukkan jumlah uang jajan, 2) mencatat pengeluaran harian, 3) menampilkan sisa uang, dan
4) memberi peringatan jika sisa uang < 10%.
Pertanyaan:
1. Apa yang dimaksud dengan algoritma dan logika dalam penyelesaian masalah?
2. Buatlah algoritma dari kasus Bayu dan Sinta dalam bentuk poin-poin langkah!
3. Rancanglah solusi algoritmik dari salah satu permasalahan Anda sendiri!
KUNCI JAWABAN:
1. Algoritma adalah langkah-langkah sistematis dan logis untuk menyelesaikan masalah.
2. Bayu: ambil nomor > antre > tampil nomor > dilayani. Sinta: input uang > input
pengeluaran > hitung sisa > tampilkan peringatan.
3. (Disesuaikan siswa)
RUBRIK PENILAIAN:
Pemahaman algoritma dan logika (30)
Ketepatan dan urutan langkah algoritma (40)
Kreativitas solusi dari masalah pribadi (30)