MODUL AJAR KODING DAN KECERDASAN ARTIFISIAL (KKA)
Nama Sekolah : SD Negeri 2 Silih Nara
Nama Penyusun : Sulaiman,[Link].I
Mata Pelajaran : Koding Dan Kecerdasan Artifisial (KKA)
Elemen : Berpikir Komputasional
Materi : Pemecahan Masalah Sehari-hari
Kelas/ Semester : V (lima)/ I (satu)
Alokasi Waktu : 2 JP (2x 35 menit)
Desain Capaian Pembelajaran Peserta didik mampu memahami permasalahan
Pembelajaran sederhana dalam kehidupan sehari-hari,
menerapkan pemecahan masalah secara sistematis,
serta menuliskan instruksi logis dan terstruktur
menggunakan sekumpulan kosakata atau simbol.
Tujuan Pembelajaran 1. Menganalisis permasalahan sederhana
dalam kehidupan sehari-hari dengan tepat.
2. Menciptakan konsep algoritma malalui
penyusunan langkah-langkah sederhana
secara logis dan terstruktur.
Dimensi Profil Lulusan 1. Penalaran Kritis
2. Kemandirian
Topik Materi 1. Faktual: Contoh-contoh masalah sehari-
hari (misal: antrian di kantin, mengatur
jadwal piket, menyeberang jalan).
2. Konseptual: Pengenalan berpikir
komputasional, konsep algoritma (urutan
langkah-langkah logis), dan dasar-dasar
koding (instruksi, kondisi).
3. Prosedural: Langkah-langkah membuat
algoritma, cara kerja metode koding
unplugged.
Pendekatan Deep Learning
Pembelajaran
Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL)
Metode Pembelajaran Unplugged Coding, Diskusi, Tanya Jawab,
Presentasi, Penugasan
Media pembelajaran 1. Papan tulis/whiteboard dan spidol.
2. Kartu instruksi (maju, mundur, belok
kanan, belok kiri, ambil, letakkan, ulangi,
jika- maka).
3. Studi kasus/gambar masalah sehari-hari
(terlampir).
4. Kertas plano, sticky notes, spidol warna.
5. Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD).
Sumber Belajar 1. Lingkungan sekitar sebagai sumber
masalah
2. Materi ajar yang dikembangkan guru
Pengalaman Langkah-langkah Pembelajaran
Belajar Kegiatan Awal (10 menit)
Memahami (berkesadaran, menggembirakan)
1. Orientasi: Guru membuka pelajaran dengan salam, berdoa,
dan memeriksa kehadiran siswa.
2. Apersepsi (Mindful & Joyful): Guru menampilkan sebuah gambar
atau menceritakan sebuah skenario masalah sederhana, misalnya:
“Bayangkan kalian ingin membuat sarapan, tapi kalian harus
menuliskan setiap langkahnya agar tidak ada yang terlewat. Bagaimana
caranya?” Guru mengajak siswa berdiskusi dan memberikan ide.
3. Motivasi (Meaningful): Guru menyampaikan bahwa kemampuan
menyusun langkah-langkah yang jelas dan berurutan seperti itu adalah
dasar dari algoritma, dan ini sangat berguna untuk menyelesaikan
banyak masalah di sekitar kita, bahkan untuk membuat komputer
bekerja.
4. Penyampaian Tujuan & Alur Pembelajaran: Guru menjelaskan
tujuan pembelajaran: “Hari ini kita akan belajar bagaimana menyusun
langkah-langkah penyelesaian masalah secara terstruktur, seperti
membuat resep untuk komputer!”
Kegiatan Inti (50 menit)
Mengaplikasi (berkesadaran, bermakna, menggembirakan)
Sintaks PBL
1. Orientasi Peserta Didik pada Masalah
1.1 Guru menampilkan sebuah studi kasus masalah sehari-hari
(misalnya, gambar antrian kantin yang tidak teratur, atau
skenario robot yang kesulitan mengambil benda). Guru bisa
menggunakan gambar robot ambil pensil yang sudah dibuat
sebelumnya.
1.2 Guru mengajukan pertanyaan: “Apa masalah yang kalian lihat
di gambar ini? Bagaimana kita bisa membantu
menyelesaikannya?”
1.3 Siswa secara individu atau berpasangan mengidentifikasi masalah
dan mencatatnya di LKPD.
2. Mengorganisasikan Peserta Didik untuk Belajar
2.1 Guru membagi siswa menjadi beberapa kelompok kecil (4-5 orang
per kelompok).
2.2 Setiap kelompok memilih satu masalah dari LKPD atau masalah
lain yang mereka temukan di lingkungan sekolah.
2.3 Guru menjelaskan bahwa mereka akan menjadi “perancang
algoritma” untuk menyelesaikan masalah tersebut menggunakan
kartu instruksi unplugged.
3. Membimbing Penyelidikan Individu maupun Kelompok
3.1 Guru memperkenalkan “Kotak Alat Koding Unplugged” yang
berisi kartu-kartu instruksi (misal: MAJU, BELOK KANAN,
AMBIL, TARUH, ULANGI, JIKA-MAKA).
3.2 Siswa dalam kelompok berdiskusi dan mulai merancang algoritma
(urutan langkah-langkah) untuk memecahkan masalah yang mereka
pilih. Mereka menyusun kartu-kartu instruksi di kertas plano atau di
lantai.
3.3 Guru berkeliling memfasilitasi, memberikan bimbingan, dan
mendorong penalaran kritis: “Mengapa kalian memilih instruksi
ini?”, “Apa yang terjadi jika urutannya diubah?”, “Adakah cara lain
yang lebih sederhana?”
4. Mengembangkan dan Menyajikan Hasil Karya
4.1 Setelah algoritma tersusun, setiap kelompok mempraktikkan
algoritma mereka. Satu atau dua siswa berperan sebagai
“robot”
yang mengikuti instruksi dari kartu, sementara anggota kelompok
lain mengamati dan memberikan instruksi.
4.2 Kelompok lain bisa diminta untuk mengamati dan memberikan
masukan.
4.3 Guru memonitor proses kerja setiap kelompok, memberikan
pertanyaan pemicu untuk mendorong HOTS, dan mengisi lembar
observasi (penalaran kritis, kemandirian).
5. Menganalisis dan Mengevaluasi Proses Pemecahan Masalah
5.1 Setiap kelompok mempresentasikan algoritma dan hasil praktik
mereka di depan kelas. Mereka menjelaskan masalah yang dipilih,
algoritma yang dibuat, dan bagaimana mereka
mempraktikkannya.
5.2 Guru dan kelompok lain memberikan umpan balik dan
pertanyaan untuk menguji pemahaman dan penalaran kritis.
Kegiatan Penutup (10 menit)
Merefleksi (berkesadaran)
1. Refleksi (Mindful): Guru bersama siswa menyimpulkan pembelajaran.
Guru bertanya: “Apa itu algoritma?”, “Mengapa penting menyusun
langkah-langkah secara berurutan?”, “Bagaimana perasaan kalian
saat berhasil membuat algoritma sendiri?”
2. Penguatan: Guru menguatkan konsep bahwa algoritma adalah dasar
dari koding dan sangat penting dalam memecahkan masalah secara
sistematis dalam kehidupan sehari-hari.
3. Tindak Lanjut: Guru memberikan apresiasi kepada semua kelompok
dan menyimpan hasil karya algoritma siswa sebagai portofolio.
4. Guru menutup pelajaran dengan doa dan salam.
Assesmen 1. Asesmen:
Pembelajaran – Sikap (Dimensi Profil Lulusan): Observasi selama kerja
kelompok (lembar observasi terlampir).
– Pengetahuan: Kejelasan dalam menjelaskan konsep algoritma
dan urutan langkah saat presentasi (rubrik penilaian presentasi
terlampir).
– Keterampilan: Kualitas algoritma yang disusun (di kertas
plano) dan keberhasilan praktik/simulasi (rubrik penilaian
algoritma terlampir).
2. Evaluasi: Guru merefleksikan keseluruhan proses pembelajaran:
apakah tujuan tercapai, bagian mana yang perlu perbaikan untuk
pertemuan selanjutnya.
3. Tindak Lanjut: Bagi siswa yang sangat antusias, guru bisa
memberikan tantangan tambahan untuk membuat algoritma yang
lebih kompleks atau memperkenalkan platform koding visual
sederhana (misal: Scratch Jr.).
LAMPIRAN
1. Gambar skenario apersepsi
Antrian Kantin Tidak Teratur Robot Ambil Pensil
2. Kartu instruksi Unplugged Coding
Kartu Maju Kartu Mundur Kartu Belok Kiri Kartu Belok Kanan
Kartu Ambil Kartu Letakkan Kartu Jika/Maka Kartu Ulangi 2x
3. LKPD 1 (Yuk, Jadi Detektif Masalah!)
Nama Kelompok: ……………………………………………………
Anggota: 1. ……………………………… 2...................................................3.
……………………………… 4. ……………………………… 5. ………………………………
Tugas: Diskusikan bersama teman kelompokmu, temukan 3 masalah sederhana yang sering kalian
temui di lingkungan sekolah atau rumah. Pilih satu masalah yang paling menarik untuk kalian
pecahkan!
1. Masalah 1:
2. Masalah 2:
3. Masalah 3:
*Masalah Pilihan Kelompok Kami:
4. LKPD 2 (Rancang Algoritmaku!)
Nama Kelompok: ……………………………………………………
Masalah Pilihan:
Tugas: Susunlah algoritma (urutan langkah-langkah) untuk memecahkan masalah pilihanmu
menggunakan kartu instruksi unplugged. Tuliskan urutan instruksinya di bawah ini!
Rubrik Penilaian Algoritma
Perlu Bimbingan
Kriteria Sangat Baik (4) Baik (3) Cukup (2) (1)
Identifikasi Mampu Mampu Kurang mampu Tidak mampu
Masalah mengidentifikasi mengidentifikasi mengidentifikasi mengidentifikasi
masalah dengan masalah dengan masalah dengan masalah.
sangat jelas dan jelas. jelas.
relevan.
Kelengkapan Algoritma sangat Algoritma lengkap Algoritma cukup Algoritma tidak
Algoritma lengkap, logis, dan dan logis. lengkap, namun lengkap dan tidak
efisien. ada beberapa logis.
langkah yang
kurang logis.
Keberhasilan Praktik/simulasi Praktik/simulasi Praktik/simulasi Praktik/simulasi
Praktik berjalan sangat berjalan lancar berjalan kurang gagal dan tidak
lancar dan berhasil dengan sedikit lancar dan sesuai dengan
tanpa kesalahan. kesalahan. membutuhkan algoritma.
banyak perbaikan.
5. Rubrik Penilaian Presentasi
Perlu
Kriteria Sangat Baik (4) Baik (3) Cukup (2) Bimbingan (1)
Kejelasan Mampu menjelaskan Mampu Kurang mampu Tidak mampu
Penyampaian masalah dan menjelaskan menjelaskan menjelaskan
algoritma dengan masalah dan masalah dan masalah dan
sangat jelas dan algoritma dengan algoritma dengan algoritma.
mudah dipahami. jelas. jelas.
Kepercayaan Tampil sangat Tampil percaya Tampil kurang Tampil tidak
Diri percaya diri dan diri. percaya diri. percaya diri.
antusias.
Kemampuan Mampu menjawab Mampu Kurang mampu Tidak mampu
Menjawab pertanyaan dari menjawab menjawab menjawab
guru/teman dengan pertanyaan dari pertanyaan dari pertanyaan dari
sangat baik. guru/teman. guru/teman. guru/teman.
6. Lembar Observasi Sikap
No Nama Siswa Bernalar Kritis Kemandirian Catatan
1234 1234
1
2
3
…
Keterangan: 4 (sangat baik), 3 (baik), 2 (cukup), 1 (perlu bimbingan)