Wordwall dalam Game Based Learning SD
Wordwall dalam Game Based Learning SD
JDPP
Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran
ISSN 2303-3800 (Online), ISSN 2527-7049 (Print)
[Link]
Abstract
The rapid development of technology in this era brings new challenges,
especially in learning. The aim of this research is to arouse elementary school
students' interest in learning with the help of technology, namely Wordwall.
Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran, Vol. 12 No. 1 : Januari 2024 , pp. 81 – 95.
ISSN 2303-3800 (Online), ISSN 2527-7049 (Print)
Using the literature study research method which collects various sources from
related journals, it can be seen that the main factor influencing children's low
interest in learning is boring teaching methods. Game-based learning (Game
Base Learning) can be an alternative to this problem. Game Base Learning is
a learning model that applies games to support the student learning process
and is expected to be a solution to all learning problems. This learning model
also includes the use of digital technology, making our work easier because it
is more effective, efficient and easy to adapt to current technological
developments. One of these solutions is to use Wordwall which functions as a
learning medium, learning resource and fun assessment tool for students.
Apart from that, Wordwall can be used to determine the level of student
learning abilities. Through a game-based learning model, students can
improve their critical thinking skills, especially the ability to analyze the
information they receive to make decisions and determine the steps needed to
make decisions. The results of research on this media show that Wordwall
media can increase students' interest in learning. This is reflected in student
activities. It is clear that the use of Wordwall can improve student learning
outcomes which is reflected in students' active participation in various
learning activities. The research criteria were measured using various
indicators, namely students' activeness in participating in learning activities
by filling in attendance, students' activeness in completing assignments on
time, and questions regarding material that was not yet understood.
PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi membawa tingkatan baru dalam persaingan pada bidang akademik
di masa Industri 4.0 ini. Bahkan, pada proses peningkatan pendidikan dengan menaikkan efisiensi
dan efektifitas pembelajaran, teknologi perlu dimanfaatkan menurut saran Permendikbud
(Oktariyanti et al., 2021). Hal ini memerlukan keterampilan dan kreativitas guru dalam
menerapkan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) agar bisa memenuhi ekspektasi
berhasilnya implementasi proses pembelajaran (Mansyur, 2020). Lemahnya proses pembelajaran
menjadi masalah yang acap kali muncul pada ruang lingkup akademik. Rasa bosan sering kali
membuat siswa menjadi bosan yang justru metode ini yang paling sering di temui di indonesia.
Pemanfaatan teknologi sebagai media pembelajaran dapat mengatasi hambatan dalam proses
komunikasi antara siswa oleh guru, yang kemudian menjadikan proses transfer ilmu dapat lebih
baik (Oviliani & Susanto, 2023). Oleh karena itu, teknologi mempunyai potensi besar untuk
meningkatkan efektivitas dan kualitas pendidikan (Hasanah & Sutiah, 2023). Teknologi
Wordwall dapat menjadi pilihan untuk bisa dimanfaatkan, Wordwall ialah format aplikasi dimana
bisa dimanfaatkan menjadi alat pembelajaran, sumber belajar, sampai dapat menjadi media
pemberian nilai secara daring, serta lebih mendapatkan perhatian dari siswa merujuk pada
Setyoningsih (2015). Wordwall adalah aplikasi dengan basis web dimana dipergunakan agar
menciptakan penilaian dapam proses belajar contohnya spin, pencarian kata, memasang-
masangkan, mencocokkan, dan lainnya (Setyorini et al., 2023). Wordwall ini memanfaatkan
sistem belajar Game Based Learning. Metode ini juga mencakup pemanfaatan teknologi digital
sehingga pembelajaran menjadi lebih mudah karena lebih efektif, efisien, dan lebih mudah
beradaptasi dengan perkembangan saat ini. Game Based Learning adalah metode belajar dimana
menerapkan game agar menunjang proses belajar siswa. Metode permainan merupakan suatu
metode penyajian materi melalui berbagai bentuk kegiatan permainan agar membuat kondisi
santai namun serius yang membuat pelajar dapat menikmati proses pembelajaran dengan
menyenangkan. Pembelajaran berbasis permainan bisa menambah kemahiran beberasumsi kritis
terutama kemampuan mempertimbangkan pengetahuan dimana diizinkan agar mendapatkan
kesimpulan serta menetapkan proses dimana penting agar keputusan dapat terambil. Kemampuan
Lovandri Dwanda Putra, Nabilah Dwi Arlinsyah, Fahmi Rosyad Ridho, Ashila Najma Syafiqa, Khairil Annisa | 82
Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran, Vol. 12 No. 1 : Januari 2024 , pp. 81 – 95.
ISSN 2303-3800 (Online), ISSN 2527-7049 (Print)
pemikiran kritis penting dipelajari dalam lingkungan akademik lantaran memungkinkan siswa
memahami materi secara mendalam, mengambil keputusan, menarik kesimpulan, dan melibatkan
siswa itu sendiri (Sadiyah et al., 2023). Penelitian ini bertujuan untuk memahami efektivitas
wadah Wordwall dengan menaikkan mata pelajaran dan memberikan referensi bagi guru dimasa
depan. Wordwall juga memberikan dampak positif terhadap penggunaan aplikasi penilaian
pembelajaran di sekolah dasar. Artinya salah satu upaya penilaian pembelajaran dengan
menggunakan Wordwall berfokus pada permainan yang dimainkan oleh siswa sekolah dasar. Dari
pembahasan tersebut juga terlihat dimana pemanfaatan Wordwall menaikkan hasil transfer ilmu
pelajar dimana tercermin dari partisipasi aktif siswa dalam berbagai kegiatan pembelajaran.
Menurut (Setyorini et al., 2023) terhadap penelitiannya yang dilakukan dalam rangka menaikkan
ketertarikan transfer ilmu melalui wadah wordwall di kelas 4 SD, didapatkan bahwa dengan
memberikan penjelasan bahan pempelajaran melalui permainan daring memanfaatkan wordwall
mengalami peningkatan minat belajar dan antusias serta berfikir kritis pada siswa. . Kemudian
pada penelitian menurut (Anugrah et al., 2022) penggunaan wordwall yang digunakan untuk
pembelajaran IPS di kelas 6 dinyatakan valid dan layak sebagai media pembelajaran. Namun,
Anda harus mempertimbangkan kemungkinan gangguan saat penggunaan, seperti ketergantungan
pada koneksi internet yang kuat.
TINJAUAN PUSTAKA
Pengertian Wordwall
Guru dapat menciptakan banyak metode belajar dengan memanfaatkan pembelajaran
digital melalui situs web dimana dipergunakan sebagai pembuat penilaian hasil belajar contohnya
spin, pencarian kata, memasang, menjodohkan, serta menyediakan format permainan yang
ditargetkan dengan tujuan untuk melibatkan siswa dalam survei, diskusi, dan pertanyaan kuis
dimana kemudian disebut Wordwall (Oviliani & Susanto, 2023). Wordwall memungkinkan siswa
untuk bersaing, motivasi belajar siswa dapat bertambah dengan adanya hal tersebut. Kegiatan-
kegiatan ini dapat disesuaikan dengan tujuan pembelajaran tertentu dan dirancang untuk
melibatkan pelajar pada proses belajar. Wordwall merupakan pilihan alat agar dapat belajar secara
dua arah, seperti yang diungkapkan (Tatsa Galuh Pradani, 2022) bahwa media Wordwall mampu
menciptakan interaksi yang menguntungkan bagi siswa. Wordwall ini selain dapat digunakan
sebagai sumber belajar juga dapat digunakan sebagai alat penilaian dari guru kepada siswa untuk
mengukur pemahaman siswa dalam. Platform ini menyediakan antarmuka ramah pengguna yang
memungkinkan guru menyesuaikan aktivitas dengan konten, gambar, dan pertanyaan mereka
sendiri. Wordwall memungkinkan guru bisa memberikan pengajaran materi mealui metode
dimana lebih memberikan ketertarikan dan menyenangkan. Media Wordwall ini mempunyai
pengaruh yang besar kepada penilaian akhir serta ketertarikan belajar pelajar maupun menambah
semangat dan motivasi belajar siswa (Eko Wahyuni et al., 2023).
Kelebihan dan kekurangan Wordwall
Gratis pada pengambilan standar serta terdapat banyak template yang dapat dipilih
merupakan kelebihan Wordwall. Selain itu, juga dapat mengirimkan langsung melalui WhatsApp,
Google Classroom, dll. Perangkat lunak tersebut memberikan banyak bentuk game contohnya
trossword, random cards, quiz dll. Wordwall ini bersifat fleksibel, dapat digunakan untuk berbagai
tingkatan pada siswa. Keunggulan lain dari Wordwall adalah dapat mencetak game yang dibuat
dalam format PDF. Hal ini memudahkan pelajar dimana mempunyai masalah koneksi internet.
Lovandri Dwanda Putra, Nabilah Dwi Arlinsyah, Fahmi Rosyad Ridho, Ashila Najma Syafiqa, Khairil Annisa | 83
Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran, Vol. 12 No. 1 : Januari 2024 , pp. 81 – 95.
ISSN 2303-3800 (Online), ISSN 2527-7049 (Print)
(Tatsa Galuh Pradani, 2022) berpendapat bahwa, Wordwall ini memudahkan siswa untuk
pelajaran melalui daring, dan memungkinkan guru melihat nilainya dengan mudah. Wordwall
tidak sulit dioperasikan serta bisa dimanfaatkan sebagai pembelajaran online maupun offline.
Terlebih lagi, Wordwall bisa digunakan kapanpun dimanapun dengan mudah (Sadiyah et al.,
2023). Tampilan Wordwall membuatnya mudah digunakan, menarik, tidak monoton dan dapat
mengakses fitur-fiturnya secara gratis untuk menentukan pilihan dalam mencipatakan wadah
belajar berbasis teknologi informasi. Secara khusus dapat digunakan untuk membuat kuis
pembelajaran dengan berbagai fitur. Kekurangan menggunakan Wordwall adalah rentan terhadap
terjadinya kecurangan, tidak dapat mengubah ukuran font, dan perangkat lunak ini memerlukan
jaringan yang kuat dan stabil, sehingga terkadang dapat menyebabkan gangguan selama bermain
(Wildan et al., 2023). Butuh waktu yang lama untuk membuatnya dan hanya bisa dilihat karena
media visual. Penggunaan media digital bertujuan untuk meningkatkan semangat siswa,
menjadikan pembelajaran yang tepat sasaran, dan membantu pelajar memahami objek dengan
baik.
Pengertian Game Based Learning
Kurang dikuasainya teknologi pada lingkungan siswa serta guru, dan infrastruktur yang
belum memadai, menjadi permasalahan tersendiri. Hal ini menyebabkan kurangnya realisasi
terhadap aktivitas siswa dalam memahami konsep dalam proses pembelajaran, yang secara tidak
langsung menyebabkan menurunnya mutu pendidikan, yang erat kaitannya dengan hasil yang
dicapai. Game Based Learning ini adalah metode belajar dimana menerapkan game agar
menunjang proses belajar pelajar, dan diharapkan dapat dijadikan jalan keluar terhadap masalah
yang ada. Metode belajar ini mencakup pemanfaatan kemajuan teknologi sehingga lebih efektif
karena lebih dipermudah, efisien serta mudah beradaptasi dengan perkembangan saat ini. Game
Based Learning ini bisa menaikkan keterampilan berpikir kritis, khususnya keterampilan
meninjau pengetahuan dimana digunakan agar dapat memilih banyak langkah dan mengambil
keputusan dimana dibutuhkan terhadap pengambilan keputusan. Keterampilan berpikir kritis
menjadi esensial untuk diberikan pembelajaran pada lingkungan akademik agar bisa membekali
siswa dengan pengetahuan mendalam atas suatu ilmu, mengambil keputusan, dan menyimpulkan
sehingga melibatkan siswa itu sendiri. Penggunaan permainan digital agar meningkatkan dan
mendukung penilaian, pembelajaran, dan pengajaran. Metode Game Based Learning ”bisa
meningkatkan gairah belajar serta menjadikan pembelajaran menjadi seru sehingga bisa
memberikan motivasi serta memberikan dorongan pelajar agar lebih kreatif” (Khaerunnisa et al.,
2022). Model pembelajaran ini lebih menyenangkan, memberikan rangsangan unutk dapat
mendapatkan pengetahuan bagi pelajar, serta melibatkan pelajar dalam belajar. Sudut pandang
siswa melihat bahwa, pembelajaran yang menyenangkan dapat berarti banyak hal. Misalnya,
siswa bisa bersenang-senang belajar, mendapatkan nilai tinggi serta menghadapi tantangan,
merefleksikan situasi konfik tertentu, mencoba berbagai peran, mengekspresikan emosi, serta
melihat apa yang terjadi maupun bereksperimen. Dari sudut pandang guru, penggunaan
pembelajaran berbasis permainan dapat membantu guru memperkenalkan teknologi kepada
siswa. Dapat juga digunakan untuk memperkenalkan tema belajar untuk membuat kesempatan
mengenal banyak hal kompleks, meningkatkan ketertarikan siswa, meningkatkan motivasi
pelajar, ataupun sebagai metode baru agar dapat berkomunikasi serta berinteraksi (Sadiyah et al.,
2023)
Lovandri Dwanda Putra, Nabilah Dwi Arlinsyah, Fahmi Rosyad Ridho, Ashila Najma Syafiqa, Khairil Annisa | 84
Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran, Vol. 12 No. 1 : Januari 2024 , pp. 81 – 95.
ISSN 2303-3800 (Online), ISSN 2527-7049 (Print)
METODE PENELITIAN
Metode studi literatur merupakan metode yang dipergunakan. Dengan mengkaji serta
mempelajari banyak literatur kepustakaan terkait sumber-sumber yang diperlukan. Sumber
terbsebut dapat berbentuk jurnal, artikel, serta informasi sejenis dimana memiliki keterkaitan
terhadap tema yang dibahas (Daniyati et al., 2023). Metode studi literatur merupakan metode
yang dipergunakan dalam artikel ini. Peneliti menggunakan hasil penelitian serta literatur dimana
telah tercipta untuk dijadikan tempat data diambil. Agar mendapatkan menggunakan keyword
”Game Based Learning” ”WordWall”. Cara analisis dimana dipergunakan pada penelitian ialah
analisis isi, bermaksud agar memberikan pembahasan dengan terperinci terkait berbagai
ifnormasi dimana diperlukan pada proses disusunya artikel (Wahyuning, 2022).
Prosedur dalam penelitian dilakukan melalui langkah sebagai berikut:
1. Pilih tema
2. Explorasi inforasi
3. Penentuan arah penelitian
4. Mengumpulkan sumber data
5. Penyajian data
6. Menyusun laporan
Lovandri Dwanda Putra, Nabilah Dwi Arlinsyah, Fahmi Rosyad Ridho, Ashila Najma Syafiqa, Khairil Annisa | 85
Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran, Vol. 12 No. 1 : Januari 2024 , pp. 81 – 95.
ISSN 2303-3800 (Online), ISSN 2527-7049 (Print)
diakibatkan oleh bisa membekali siswa dengan pengertian mendalam kepada objek tertentu,
keahlian pegelolaan data di balik peristiwa, penentuan pilihan, serta menarik kesimpulan dengan
melibatkan siswa itu sendiri. Dalam pembuatannya mempertimbangkan untuk menggunakan
animasi, perlu mengerti cara membuat permainan. Selain itu, jika mau menciptakan sebuah
permainan, perlu mengerti metode animasi serta tekniknya, karena keduanya membutuhkan satu
sama lain. Permainan komputer merupakan game dimana dibuat melalui metode animasi dan
tekniknya (Sadiyah et al., 2023). Permainan edukatif merupakan permainan dimana dibuat atau
diciptakan dengan memberikan rangsangan berpikir, seperti pemecahan masalah atau
meningkatkan konsentrasi. Salah satu yang digunakan untuk mengajarkan pada pembelajaran
menggunakan teknologi digital melalui pembelajaran berbasis permainan. Praktik pembelajaran
dapat dipengaruhi oleh media interaktif. (Oktariyanti et al., 2021)
Pendekatan metode belajar penuh inovasi ini merupakan Game Based Learning
(pembelajaran berbasis permainan). Pembelajaran berbasis permainan (Game Based Learning)
adalah suatu bentuk dimana direalisasikan pada proses belajar mengajar di mana yang
menggunakan bisa menggabungkan permainan agar memenuhi hobi kognitif serta kebutuhan
dorongan belajar mereka. Permainan ini mencakup empat fitur pendidikan utama: Apa yang
dicapai peserta melalui aktivitas dalam game, yaitu tujuan atau hasil yang dicapai peserta melalui
aktivitas dalam game, aturan adalah batasan tentang cara melakukan hal tersebut, bagaimana
pemain dapat mencapai tujuan mereka dalam permainan. Dalam permainan, sistem umpan balik
menunjukkan seberapa dekat peserta dengan tujuan yang ingin dicapai dalam permainan.
Partisipasi sukarela membawa semua orang ke dalam permainan dengan pemahaman bahwa
mereka secara sukarela menerima tujuan, aturan, dan sistem umpan balik yang telah ditetapkan.
Keempat karakteristik tersebut menjadi alasan utama pemilihan strategi pembelajaran berbasis
permainan dalam pembelajaran, selain kemampuan permainan dalam meningkatkan motivasi,
minat belajar, efektivitas pembelajaran, dan hasil belajar. Pembelajaran dengan model
pembelajaran berbasis permainan memungkinkan mengubah paradigma pembelajaran dari
berpusat pada guru menjadi berpusat pada siswa. Sebagai alat yang sangat menunjang proses
pembelajaran, pembelajaran berbasis permainan juga dapat memotivasi siswa, memberikan
kegembiraan, membuat siswa lebih bersemangat dan tertantang, serta meningkatkan kerjasama
antar teman. (Winatha & Setiawan, 2020). Pembelajaran berbasis permainan (Game Based
Learning) muncul sebagai sebuah istilah dalam dunia pendidikan yang berupaya mengembangkan
proses pembelajaran dengan menggunakan model permainan. Dalam penelitian tindakan kelas,
model permainan sering digunakan sebagai media bagi siswa untuk berpartisipasi dalam proses
secara spontan dan menyenangkan. Aspek partisipasi yang spontan dan aktif inilah yang
menjadikan proses pembelajaran menjadi efektif. Pengembangan game sebagai media
pembelajaran dapat dilakukan secara manual, analog, maupun digital. Salah satu dari
pengembangan tersebut adalah wordwall (Meitriani et al., 2023).
Wordwall adalah media berbasis web yang dapat digunakan untuk kuis interaktif.
Aplikasi ini khusus ditujukan sebagai media pembelajaran atau alat penilaian, dan tentunya siswa
akan menyukainya karena didalamnya terdapat permainan berbasis kuis yang menyenangkan.
Guru dapat secara kreatif membuat pertanyaan di Wordwall berdasarkan materi kelas. Wordwall
juga menyediakan template yang dapat Anda gunakan secara gratis. Karena Wordwall merupakan
permainan berbasis website, maka siswa tidak perlu mendownload aplikasi apapun di ponselnya,
cukup membuka link yang dibagikan oleh guru selama proses pembelajaran. Alternatifnya, guru
dapat mengaksesnya dan menampilkannya di layar sehingga siswa dapat menggunakan penilaian
mereka sendiri untuk melihat kemajuan permainan. Inilah salah satu manfaat penggunaan
Lovandri Dwanda Putra, Nabilah Dwi Arlinsyah, Fahmi Rosyad Ridho, Ashila Najma Syafiqa, Khairil Annisa | 86
Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran, Vol. 12 No. 1 : Januari 2024 , pp. 81 – 95.
ISSN 2303-3800 (Online), ISSN 2527-7049 (Print)
wordwall. Pada periode ini, penting bagi guru untuk mengintegrasikan keterampilan digital yang
menggabungkan keterampilan teknis dan pedagogi. Salah satunya adalah dengan
mengembangkan siswa yang memiliki kemampuan berpikir kritis yang tinggi. Teknologi dapat
digunakan sebagai salah satu bentuk inovasi dan alat pendidikan yaitu sebagai media
pembelajaran dalam pendidikan. Model pembelajaran berbasis permainan yang didukung
Wordwall dapat diterapkan pada materi ekosistem, perhitungan, dan lain-lain dalam proses
pembelajaran untuk membantu siswa memahami materi. Penyajian materi yang sangat kompleks
akan menjadi menarik. Soal-soal kuis yang disajikan dimaksudkan untuk mendorong siswa
berpikir mandiri. Siswa mengkonstruksi pengetahuannya dari materi pendidikan yang dikemas
dalam bentuk permainan. Game adalah permainan komputer yang dibuat dengan menggunakan
teknik dan metode animasi. Jika ingin mempertimbangkan untuk menggunakan animasi, maka
perlu memahami pembuatan game. Selain itu, jika ingin membuat sebuah game, perlu memahami
teknik dan metode animasi, karena keduanya saling. Permainan edukatif adalah permainan yang
dirancang atau diciptakan untuk merangsang berpikir, seperti meningkatkan konsentrasi atau
pemecahan masalah (Oktariyanti et al., 2021).
Wordwall adalah aplikasi mirip permainan yang memungkinkan siswa menyelesaikan
kuis, diskusi, dan survei. Siswa yang mengikuti permainan ini tidak memerlukan akun baru,
mereka dapat mengaksesnya langsung dari web browser ([Link]) dan mendownload
aplikasinya di Playstore yang sudah tersedia di smartphone. Wordwall merupakan salah satu
alternatif berbagai jenis media pembelajaran interaktif yang menjadikan proses pembelajaran
menyenangkan dan tidak membosankan bagi siswa dan guru. Hal ini dikarenakan aplikasi
WordWall menekankan pada gaya belajar yang menggabungkan peran siswa dalam kegiatan
belajarnya dengan cara bersaing dan berpartisipasi dengan siswa lain mengenai pembelajaran
yang sedang atau sedang mereka pelajari Paul B. Diedrich dalam juga menambahkan bahwa
aktivitas belajar siswa disini mencakup kegiatan belajar siswa didalam kelas (Purnamasari et al.,
2020). Media Wordwall adalah situs belajar sambil bermain dengan banyak fitur permainan dan
kuis menarik untuk menilai pembelajaran. Aplikasi ini cocok bagi guru untuk membuat metode
penilaian pembelajaran. Wordwall dapat diakses melalui berbagai platform media sosial.
Keuntungan Wordwall adalah opsi dasar aplikasi ini tidak memerlukan biaya apapun. Banyak
sekali fitur permainan edukatif, guru tidak perlu mengunduh aplikasi untuk mengaksesnya. Media
Wordwall dapat dicetak dalam format PDF sehingga memudahkan guru dan siswa. Media
Wordwall bersifat fleksibel karena dapat digunakan baik untuk pembelajaran tatap muka (PTM)
maupun pembelajaran online. Wordwall memungkinkan siswa untuk bersaing, yang
meningkatkan motivasi mereka untuk belajar (Harsanti & Lathifah, 2023).
Ketika guru menggunakan media yang berbeda ketika menyampaikan materi
pembelajaran melalui wordwall game online, dapat meningkatkan minat belajar siswa. Selain itu,
media pembelajaran Wordwall dapat melibatkan siswa dalam belajar karena terdapat kuis-kuis
menarik yang merangsang minat dan semangat. Teknologi merupakan suatu alat yang dapat
digunakan dalam pendidikan untuk memudahkan guru dalam mengajar siswa untuk mencapai
hasil belajar yang diinginkan. Aplikasi game edukasi merupakan salah satu alat yang sangat
penting untuk menerapkan pendekatan pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan (Herta et
al., 2023). Aplikasi web ini menawarkan berbagai jenis fitur seperti kuis, kartu acak, teka-teki
silang, dan masih banyak fitur lainnya. Media Wordwall membuat kelas menjadi lebih hidup.
Strategi ini menerapkan kegiatan yang meningkatkan semangat belajar siswa dengan
menciptakan lingkungan belajar yang nyaman. Selain itu dapat membimbing siswa untuk secara
bertahap mengubah perilakunya dan menjadi lebih disiplin. Hal ini dikarenakan fitur Wordwall
Lovandri Dwanda Putra, Nabilah Dwi Arlinsyah, Fahmi Rosyad Ridho, Ashila Najma Syafiqa, Khairil Annisa | 87
Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran, Vol. 12 No. 1 : Januari 2024 , pp. 81 – 95.
ISSN 2303-3800 (Online), ISSN 2527-7049 (Print)
lebih menyenangkan untuk dipahami, siswa tidak mudah bosan, dan memberikan visualisasi yang
menarik. Melalui kegiatan belajar yang tidak kaku, siswa tidak merasakan tekanan pada saat
proses pembelajaran dan terbiasa dengan sikap disiplin saat belajar, yang pada akhirnya menjadi
kepribadiannya (Sinaga & Soesanto, 2022). Dalam membentuk kemampuan disiplin, guru dapat
memanfaatkan teknologi digital yang tentunya relevan dengan perubahan dunia pendidikan saat
ini. Salah satu cara membangun kepribadian disiplin adalah dengan menjalankan aplikasi game
Wordwall sambil belajar. Tentu saja hal tersebut dapat mempengaruhi perkembangan kepribadian
siswa. Beberapa penelitian menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi permainan Wordwall untuk
pembelajaran memungkinkan terjadinya pengembangan kepribadian, termasuk pembentukan
kepribadian yang disiplin. Peneliti menemukan bahwa media wordwall dapat dijadikan solusi
untuk memperkuat karakter disiplin siswa, termasuk siswa kelas III. Siswa akan mengembangkan
kebiasaan baik saat mereka mempelajari dan mengatasi permasalahan. Menjalani kebiasaan yang
baik tentunya dapat membentuk karakter disiplin pada diri siswa. Oleh karena itu, dapat
disimpulkan bahwa media word wall dapat memberikan efek dan fungsi yang baik dalam
mengatasi tindakan disiplin yang dilakukan siswa (Utami et al., 2022).
Langkah-langkah mengakses dan menggunakan wordwall yaitu hal pertama adalah
mengakses di [Link] kemudian melengkapi data dan membuat akun, setelah itu ada
dalam langkah berikut ini:
1. Setelah mengakases maka tampilan awal akan muncul seperti pada gambar dibawah ini
2. Kemudian scroll sedikit ke bawah hingga mendapat tampilan seperti ini, disini dapat
memilih sesuai kebutuhan yang akan digunakan.
Lovandri Dwanda Putra, Nabilah Dwi Arlinsyah, Fahmi Rosyad Ridho, Ashila Najma Syafiqa, Khairil Annisa | 88
Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran, Vol. 12 No. 1 : Januari 2024 , pp. 81 – 95.
ISSN 2303-3800 (Online), ISSN 2527-7049 (Print)
3. Setelah memilih maka ada beberapa template yang bisa digunakan untuk kuis dan
sebagainya
Lovandri Dwanda Putra, Nabilah Dwi Arlinsyah, Fahmi Rosyad Ridho, Ashila Najma Syafiqa, Khairil Annisa | 89
Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran, Vol. 12 No. 1 : Januari 2024 , pp. 81 – 95.
ISSN 2303-3800 (Online), ISSN 2527-7049 (Print)
5. Cobalah untuk bermain dengan memilih jawaban dari pertanyaan yang ada
Lovandri Dwanda Putra, Nabilah Dwi Arlinsyah, Fahmi Rosyad Ridho, Ashila Najma Syafiqa, Khairil Annisa | 90
Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran, Vol. 12 No. 1 : Januari 2024 , pp. 81 – 95.
ISSN 2303-3800 (Online), ISSN 2527-7049 (Print)
8. Setelah selesai menjawab semua pertanyaan yang ada maka akan tampil skor dan waktu
yang digunakan untuk menjawab.
9. Banyak template gratis yang dapat digunakan. Bisa berupa pertanyaan maupun memilih
dalam bentuk gambar dan sebagainya. Jadi sesuaikam dengan keinginan dan sesuaikan
juga dengan pilihan mata pelajaran yang akan dimasukkan ke dalam permainan. Perlu
mempertimbangkan berbagai hal seperti kebutuhan siswa, target dan tujuan setelah
pembelajaran dengan game tersebut, hingga pada saat akhir pembelajaran.
Tahapan-tahapan yang perlu dilakukan seperti yang telah dijelaskan bahwa sebelum
menggunakan Wordwall dalam pembelajaran tahap pertama yang perlu dilakukan yaitu tahap
analisis. Guru harus menganalisis kebutuhan siswa pada proses pembelajaran. Misalnya banyak
siswa yang merasa bosan dan cenderung tidak memperhatikan pembelajaran, maka guru harus
menganalisis siswa membutuhkan cara belajar yang unik sehingga dapat mengalihkan
perhatiannya sehingga tidak mudah bosan. Namun tetap berpegang terhadap tujuan pembelajaran.
Atau misalnya dalam pembelajaran matematika siswa cenderung takut atau sulit untuk
Lovandri Dwanda Putra, Nabilah Dwi Arlinsyah, Fahmi Rosyad Ridho, Ashila Najma Syafiqa, Khairil Annisa | 91
Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran, Vol. 12 No. 1 : Januari 2024 , pp. 81 – 95.
ISSN 2303-3800 (Online), ISSN 2527-7049 (Print)
memecahkan suatu soal maka guru akan menentukan strategi apa yang tepat dalam mengatasi
permasalahan tersebut. Dalam hal ini penggunakan wordwall dengan Game Based Learning akan
membuat anak merasa senang, rasa bosan yang muncul akan hilang, serta menarik perhatiannya
karena desain yang menarik. Kemudian tahap kedua adalah desain, game edukasi yang ada pada
wordwall tentu membantu guru dan siswa dalam pembelajaran. Sehingga untuk menghasilkan
permainan yang unik dan menarik perlu perancangan desain yang bagus sesuai apa yang memang
menarik dan disukai oleh siswa. Untuk penggunaannya siswa dapat mengakses pada website atau
guru dapat menyajikannya pada layar yang ditayangkan di depan kelas dan membiarkan siswa
bermain dengan akses dipegang oleh guru. Yang selanjutnya tahap implementasi, yaitu tahap
dimana uji coba dilakukan terhadap siswa. Setelah diuji coba dan dinyatakan efektif dan membuat
kenaikan pada tujuan pembelajaran maka bisa dikatakan sukses. Kemudian yang terakhir yaitu
tahap evaluasi, disini guru dapat melihat hasil nilai siswa dalam menjawab pertanyaan sesuai
materi yang diberikan dalam bentuk permainan tersebut. Sehingga guru dapat mengukur apakah
ada kenaikan, kemajuan, atau tetap sama dan kemudian akan dilakukan perbaikan dikemudian
hari. (Wildan et al., 2023)
Menurut (Setyorini et al., 2023) terhadap penelitiannya yang dilakukan dalam rangka
meningkatkan minat belajar dengan menggunakan media wordwall di kelas 4 SD, didapatkan
bahwa dengan menjelaskan materi menggunakan game online berbasis media wordwall
mengalami peningkatan minat belajar dan antusias serta berfikir kritis pada siswa. Kemudian pada
penelitian menurut (Anugrah et al., 2022) penggunaan wordwall yang digunakan untuk
pembelajaran IPS di kelas 6 dinyatakan valid dan layak sebagai media pembelajaran. Wordwall
termasuk ke dalam kategori sangat layak dan valid pada mata pelajaran IPS yang membahas
materi tentang ASEAN. Selain pembelajaran IPS, pembelajaran IPA juga tidak kalah menarik
bagi siswa di Sekolah Dasar pada kelas 4. Menurut (Tatsa Galuh Pradani, 2022) media
pembelajaran wordwall dapat dijadikan sebagai salah satu media yang dapat digunakan dalam
pembelajaran daring. Karena selain penggunaannya yang murah, mudah, serta banyak template
gratis di dalamnya media ini juga memiliki banyak alternatif pilihan sebagai variasi dalam
mengemas materi pembelajaran. Selain itu pembelajaran pada aplikasi wordwall dapat
dilaksanakan apabila didukung dengan koneksi internet yang memadai. Media yang
menyenangkan dan bervariasi ini tentu akan memebuat siswa aktif dan termotifasi. Dengan media
ini guru dapat membuat pemahaman siswa dalam membaca dapat meningkat karena mengerjakan
soal-soal yang menuntut adanya kemampuan tersebut melalui media wordwall (Aidah & Nurafni,
2022). Media yang bervariasi akan menentukan hasil belajar siswa. Hasil belajar merupakan suatu
kompetensi atau kecakapan yang dapat dicapai oleh siswa setelah melalui pembelajaran yang
dirancang dan dilaksanakan oleh guru di suatu sekolah dan kelas tertentu yang meliputi tiga ranah,
yaitu ranah kognitif, afektif dan psikomotor (Pembelajaran & Berbasis, 2023).
Pemanfaatan wordwall terhadap digitalisasi pendidikan di sekolah dasar dengan game based
learning mampu guru modifikasi dalam setiap mata pelajarannya. Karena siswa cenderung akan
merasa bosan dan jenuh dengan pembelajaran yang hanya mengandalkan buku dan tidak
membangunkan keaktifan siswa. Maka ketika wordwall ini diterapkan tentu memenuhi kebutuhan
digitalisasi pendidikan. Sebab, generasi teknologi seperti sekarang ini semakin berkembang pesat
apalagi di dalam dunia pendidikan. Yang harus diimbangi oleh keterampilan guru, selain
mengatasi kebosanan wordwall dalam game based learning ini juga dapat meningkatkan minat
dan motivasi belajar siswa. Karena fitur yang beragam akan membuat siswa semakin tertarik
apalagi di generasi sekarang yang mengalami teknologi pesat. Pada penyajian materi yang sangat
kompleks akan menjadi menarik. Soal-soal kuis yang disajikan dimaksudkan untuk mendorong
Lovandri Dwanda Putra, Nabilah Dwi Arlinsyah, Fahmi Rosyad Ridho, Ashila Najma Syafiqa, Khairil Annisa | 92
Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran, Vol. 12 No. 1 : Januari 2024 , pp. 81 – 95.
ISSN 2303-3800 (Online), ISSN 2527-7049 (Print)
siswa berpikir mandiri. Siswa mengkonstruksi pengetahuannya dari materi pendidikan yang
dikemas dalam bentuk permainan. Media Wordwall membuat kelas menjadi lebih hidup.
Penerapan kegiatan yang meningkatkan semangat belajar siswa dengan menciptakan lingkungan
belajar yang nyaman. Selain itu dapat membimbing siswa untuk secara bertahap mengubah
perilakunya dan menjadi lebih disiplin. Hal ini dikarenakan fitur Wordwall lebih menyenangkan
untuk dipahami, siswa tidak mudah bosan, dan memberikan visualisasi yang menarik.
Pembelajaran dengan model pembelajaran berbasis permainan memungkinkan mengubah
paradigma pembelajaran dari berpusat pada guru menjadi berpusat pada siswa. Alternatifnya,
guru dapat mengaksesnya dan menampilkannya di layar sehingga siswa dapat menggunakan
penilaian mereka sendiri untuk melihat kemajuan permainan. Inilah salah satu manfaat
penggunaan wordwall. Pada hal ini, penting bagi guru untuk mengintegrasikan keterampilan
digital yang menggabungkan keterampilan teknis dan pedagogi.
SIMPULAN
Pembahasan di atas bahwa Wordwall merupakan platform yang membantu
meningkatkan interaksi dan partisipasi siswa dalam proses pembelajaran. Wordwall juga dapat
digunakan di Sekolah Dasar untuk meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran. Dengan
Wordwall, siswa dapat membuat berbagai aktivitas edukasi seperti puzzle kata, permainan kata,
atau kuis interaktif untuk membantu siswa belajar dengan cara yang menyenangkan. Hal ini juga
memungkinkan guru untuk menyesuaikan pengajaran dengan kebutuhan kelas mereka. Dari
pembahasan tersebut juga terlihat jelas bahwa penggunaan Wordwall dapat meningkatkan hasil
belajar siswa yang tercermin dari partisipasi aktif siswa dalam berbagai kegiatan pembelajaran.
Namun, kemungkinan gangguan selama penggunaan, seperti ketergantungan pada koneksi
Internet yang kuat, harus diperhitungkan. Penelitian ini akan membantu untuk memahami
efektivitas media Wordwall dalam meningkatkan mata pelajaran sekaligus menjadi referensi bagi
guru di masa depan. Wordwall juga memberikan pengaruh positif terhadap penggunaan aplikasi
yang ditujukan untuk menilai pembelajaran di sekolah dasar. Artinya salah satu upaya menilai
pembelajaran dengan menggunakan Wordwall adalah dengan mengemas pembelajaran untuk
permainan yang dimainkan oleh anak sekolah dasar (Game), yang dimainkan terutama untuk
hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga sebagai latihan, pembelajaran dan simulasi. Pembelajaran
berbasis Game Based Learning merupakan suatu proses yang memperkenalkan permainan baik
digital maupun tradisional untuk mencapai tujuan pembelajaran. Pembelajaran dengan berbasis
permainan dapat menciptakan lingkungan belajar yang interaktif karena dengan model
pembelajaran ini menuntut siswa untuk berpartisipasi aktif dalam proses pembelajaran
sebagai pemain. Selain itu pembelajaran Game Based Learning merupakan metode pembelajaran
yang berlagsung sedemikian rupa sehingga pembelajaran yang dilakukan lebih kontekstual. Game
based learning mengacu pada permainan untuk meningkatkan pengalaman [Link]
menggunakan Game Based Learning guru dapat menggunakan video game untuk melibatkan dan
motivasi siswa. Game based learning merupakan salah satu media yang digunakan untuk
mengasah keterampilan otak dalam mengatasi konflik atau permasalahan yang ada dalam
permainan.
DAFTAR RUJUKAN
Aidah, N., & Nurafni, N. (2022). Analisis Penggunaan Aplikasi Wordwall Pada Pembelajaran Ipa
Kelas Iv Di Sdn Ciracas 05 Pagi. Pionir: Jurnal Pendidikan, 11(2), 161–174.
Lovandri Dwanda Putra, Nabilah Dwi Arlinsyah, Fahmi Rosyad Ridho, Ashila Najma Syafiqa, Khairil Annisa | 93
Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran, Vol. 12 No. 1 : Januari 2024 , pp. 81 – 95.
ISSN 2303-3800 (Online), ISSN 2527-7049 (Print)
[Link]
Anugrah, A., Istiningsih, S., Zain, M. I., & Kunci, K. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran
Wordwall Berbasis Game Edukasi Pada Mata Pelajaran IPS Kelas VI SDN 48 Cakranegara.
PENDAGOGIA: Jurnal Pendidikan Dasar, 2(3), 208–216.
Daniyati, A., Saputri, Bulqis, I., Wijaya, R., & Septiyani, Aqila, S. (2023). Konsep Dasar Media
Pembelajaran Ricken Wijaya STAI [Link] Muttaqien Purwakarta. Journal of Student
Research (JSR), 1(1), 285.
Eko Wahyuni, S., Fitrotun Nisa, A., Ratna Widanti, U., Anggun Kirana Putri, dan, Negeri, S.,
Tengah, J., & Sarjanawiyata Tamansiswa, U. (2023). Prosiding Seminar Nasional
Pendidikan Dasar Yogyakarta, 26 Agustus 2023 Pemanfaatan Media Pembelajaran Game
Edukasi Wordwall Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Siswa Sekolah Dasar. 34–45.
Harsanti, D. W., & Lathifah, R. M. (2023). Pengaruh Penerapan Media Wordwall Terhadap
Keaktifan Belajar Peserta Didik Pada Pembelajaran. Seminar Nasional PBI FKIP UNS
2023, 125–132.
Hasanah, N., & Sutiah, S. (2023). WORDWALL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR
PENDAHULUAN Perkembangan teknologi dalam bidang pendidikan tidak bisa dihindari
.. Teknologi membawa beragam alat dan sumber daya yang memperkaya pengalaman
pembelajaran dan memberikan efek pada guru dalam cara mengajar . 153–166.
Herta, N., Nupus, B. C., Sanggarwati, R., & Setiawan, T. Y. (2023). Pemanfaatan Aplikasi Game
Wordwall dalam Pembelajaran untuk Menumbuhkan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar.
Seminar Nasional Paedagoria, 3, 527–532.
Khaerunnisa, K., Latri, L., & Lestari, R. (2022). Penerapan Metode Games Based Learning untuk
Meningkatkan Minat Belajar pada Siswa Kelas IV. JIKAP PGSD : Jurnal Ilmiah Ilmu
Kependidikan, 6(3), 516–520.
Meitriani, N. N. W., Dwija, I. W., & Suardika Putra, I. P. (2023). Penerapan Game Based
Learning untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Operasi Hitung Bilangan Bulat Siswa
Kelas V Sekolah Dasar Negeri 4 Karangasem Tahun Pelajaran 2021/2022. Lampuhyang,
14(1), 180–194. [Link]
Oktariyanti, D., Frima, A., & Febriandi, R. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Online
Berbasis Game Edukasi Wordwall Tema Indahnya Kebersamaan pada Siswa Sekolah Dasar.
Jurnal Basicedu, 5(5), 4093–4100.
Oviliani, T. M., & Susanto, R. (2023). The effect of wordwall educational game-based learning
media on interest in learning natural sciences. 4(1), 27–33.
Pembelajaran, M., & Berbasis, D. (2023). JDPP. 11(2).
Purnamasari, S., Rahmanita, F., Soffiatun, S., Kurniawan, W., & Afriliani, F. (2020). Bermain
Bersama Pengetahuan Peserta Didik Melalui Media Pembelajaran Berbasis Game Online
Word Wall. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(1), 177–180.
Sadiyah, S., Maspupah, M., & Yuliawati, A. (2023). Kemampuan Berpikir Kritis Siswa
Menggunakan Model Pembelajaran Game-Based Learning (GBL) Berbantuan Wordwall
pada Materi Ekosistem. Jurnal Biologi, Pendidikaaan Biologi, Dan Teknologi Kesehatan,
Lovandri Dwanda Putra, Nabilah Dwi Arlinsyah, Fahmi Rosyad Ridho, Ashila Najma Syafiqa, Khairil Annisa | 94
Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran, Vol. 12 No. 1 : Januari 2024 , pp. 81 – 95.
ISSN 2303-3800 (Online), ISSN 2527-7049 (Print)
2(2).
Setyorini, D., Suneki, S., Prayito, M., & Prasetiawati, C. (2023). Meningkatkan Minat Belajar
Dengan Menggunakan Media Wordwall Kelas 4 di Sekolah Dasar. Jurnal Sinektik, 6(1),
25–31.
Sinaga, Y. M., & Soesanto, R. H. (2022). Upaya Membangun Kedisplinan melalui Media
Wordwall dalam Pembelajaran Daring pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(2),
1845–1857. [Link]
Tafonao, T. (2018). Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar
Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2), 103.
[Link]
Tatsa Galuh Pradani. (2022). Penggunaan media pembelajaran wordwall untuk meningkatkan
minat danmotivasi belajar siswa pada pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. Educenter :
Jurnal Ilmiah Pendidikan, 1(5), 452–457.
Utami, A. D. D., Marini, A., Nurcholida, N., & Sabanil, S. (2022). Penerapan Aplikasi Game
Wordwall dalam Pembelajaran untuk Menumbuhkan Karakter Disiplin Siswa Sekolah
Dasar. Jurnal Basicedu, 6(4), 6855–6865. [Link]
Wahyuning, S. (2022). Pembelajaran Ipa Interaktif Dengan Game Based Learning. Jurnal Sains
Edukatika Indonesia (JSEI), 4(2), 1–5.
Wildan, A., Suherman, S., & Rusdiyani, I. (2023). Pengembangan Media GAULL (Game Edukasi
Wordwall) pada Materi Bangun Ruang untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Cendekia :
Jurnal Pendidikan Matematika, 7(2), 1623–1634.
[Link]
Winatha, K. R., & Setiawan, I. M. D. (2020). Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi
dan Prestasi Belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(3), 198–206.
[Link]
Lovandri Dwanda Putra, Nabilah Dwi Arlinsyah, Fahmi Rosyad Ridho, Ashila Najma Syafiqa, Khairil Annisa | 95