Kode RP:
MAPEL : Koding dan Kecerdasan Artifisial
Tahun Ajaran : 2025/2026
Kelas : X RPL
Semester : Gasal
SMK NEGERI 1 Program Keahlian: PPLG
PRINGGABAYA Konsentrasi Keahlian: RPL
RENCANA PEMBELAJARAN DEEP LEARNING
Mapel: Koding dan Kecerdasan Artifisial
Elemen : Pengenalan Kecerdasan Artifisial
A. Habib Averusyd,[Link]
1 Identifikasi
1.1 Kesiapan Peserta Peserta didik memiliki pengetahuan dasar tentang komputer dan logika
Didik pemrograman sederhana.
1.2 Karakteristik Materi bersifat pengenalan, kontekstual, dan aplikatif.
Materi Pelajaran
1.3 Dimensi Profil Penalaran Kritis, kreatif, Mandiri, dan Komunikasi.
Lulusan
2 Desain Pembelajaran
2.1 CP Peserta didik memahami konsep dasar kecerdasan buatan serta prinsip
logika pengambilan keputusan sederhana.
2.2 Topik Memahami konsep KA dan Penerapan Gen Ai dalam pembelajaran
2.3 Lintas Disiplin Informatika, Etika Digital, dan Bahasa Indonesia.
ilmu yang
relevan
2.4 TP Memahami konsep AI dan logika pengambilan keputusan..
2.5 Kerangka Pembelajaran
2.5.1 Praktek PBL
Pedagogik
2.5.2 Kemitraan Dengan Mapel lain, dudi
Pembelajaran
2.5.3 Lingkungan Kelas Teori, Kelas Praktik
Pembelajaran
2.5.4 Pemanfaatan Mentimeter untuk Pra assesment,
Digital Live worksheet dan Quiziz untuk pelaksanaan , evaluasi dan sumatif
(perencanaan- tertulis,
Pelaksanaan- Unggah Bukti Praktik di Google Drive
Assesmen )
3 Pengalaman Belajar
3.1 Pengalaman Peserta didik mengamati video tentang penerapan AI, berdiskusi mengenai
Belajar logika pengambilan keputusan, mencoba membuat contoh sederhana logika
IF–ELSE, mempresentasikan hasil, dan melakukan refleksi bersama guru.
3.2 Berkesadaran- Menyadari pentingnya memahami teknologi kecerdasan buatan secara etis
dan bertanggung jawab dalam kehidupan sehari-hari.
Bermakna- Mengaitkan konsep AI dengan situasi nyata seperti penggunaan chatbot,
rekomendasi film, dan sistem pengenalan wajah, sehingga pengetahuan
yang diperoleh dapat diterapkan dalam konteks kehidupan dan profesi di
masa depan.
Menyenangkan Menggunakan media interaktif seperti video inspiratif, kuis online
(Mentimeter dan Quizizz), serta diskusi kelompok yang mendorong
kolaborasi dan kreativitas dalam memecahkan masalah.
3.3 Kegiatan ( Awal-Inti- Penutup )
Pertemuan 1 ( PBL )
Mendeskripsikan Kegiatan awal
Pengalaman 1. Guru membuka pelajaran dengan salam, doa, dan presensi.
Belajar 2. Guru memberikan apersepsi melalui tayangan video singkat tentang
AI dalam kehidupan sehari-hari.
3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan manfaat mempelajari
AI.
1.( Orientasi siswa pada masalah )
a. Guru menanyakan, 'Bagaimana komputer dapat meniru cara
berpikir manusia?'
2.( Pengorganisasian Pembelajaran )
a. Peserta didik mengamati contoh chatbot sederhana dan
Memahami
mendiskusikan bagaimana logika keputusan bekerja (IF-ELSE).
b. Peserta didik membahas contoh kasus pengambilan keputusan oleh
AI (misalnya: chatbot menentukan respon berdasarkan input
pengguna).
Mengaplikasi
c. Perwakilan kelompok mempresentasikan hasil belajar/diskusi,
peserta didik lain dapat memberi komentar ataupun mengkoreksi.
3.( Bimbingan dalam Penyelidikan )
Guru memandu peserta didik menyimpulkan konsep dasar AI dan
proses pengambilan keputusan.
4.( Pengembangan dan Penyajian Hasil )
Peserta didik menyelesaikan evaluasi sampai hasil akhir berupa
Kesimpulan
5.( Analisis dan Evaluasi proses Pemecahan Masalah )
Pendidik dan peserta didik mengevaluasi laporan
Merefleksi
Kegiatan akhir
1. Peserta didik dan guru melakukan refleksi bersama.
2. Guru memberikan umpan balik dan apresiasi.
3. Guru menyampaikan tugas rumah berupa pertanyaan reflektif:
'Bagaimana menurutmu AI dapat membantu manusia tanpa
menggantikannya?'
4. Peserta didik menyimak motivasi dari pendidik
5. Doa bersama dan salam penutup
4 Assesmen
4.1 Awal Mentimeter, Link [Link]
4.2 Proses LKPD link
Evaluasi link
4.3 Akhir Pengumpulan laporan dan bukti praktik link
Mengesahkan Pengampu Mapel
Ketua Jurusan
Kahib, [Link]. A. Habib Averusyd, [Link]
NIP. 19681231 200604 1 141 NIP. 198901302020121004
Mengetahui,
Kepala Sekolah
Pathan, [Link]
NIP. 19671231 199003 1 121