0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
6 tayangan4 halaman

Modul Pembelajaran Koding dan AI SD

Diunggah oleh

citaspd91
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
6 tayangan4 halaman

Modul Pembelajaran Koding dan AI SD

Diunggah oleh

citaspd91
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

RANCANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN

MODUL AJAR KODING DAN KECERDASAN ARTIFISIAL (KKA)


Nama Sekolah : SDN BINTARA IV
Mata Pelajaran : Koding dan KA
Elemen : Berpikir Komputasional
Materi : Pemecahan Masalah Sehari-hari
Kelas/ Semester : VI / 1
Alokasi Waktu : 2 JP (2x 35 menit)

Peserta didik mampu memahami permasalahan


sederhana dalam kehidupan sehari-hari,
Capaian Pembelajaran menerapkan pemecahan masalah secara
sistematis, serta menuliskan instruksi logis dan
terstruktur menggunakan sekumpulan kosakata
atau simbol.
1. Menganalisis permasalahan sederhana dalam
kehidupan sehari-hari dengan tepat.
2. Menciptakan konsep algoritma malalui
Tujuan Pembelajaran penyusunan langkah-langkah sederhana
secara logis dan terstruktur.
Dimensi Profil Lulusan 1. Penalaran Kritis
2. Kemandirian
1. Faktual: Contoh masalah sehari-hari (misal:
Desain antrian dikantin saat jam istirahat,
Pembelajaran 2. Konseptual: Pengenalan berpikir
komputasional, konsep algoritma (urutan
Topik Materi langkah-langkah logis), dan dasar-dasar
koding (instruksi, kondisi).
3. Prosedural: Langkah-langkah membuat
algoritma, cara kerja metode koding
unplugged.
Pendekatan Pembelajaran Deep Learning
Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL)
Metode Pembelajaran Unplugged Coding, Diskusi, Tanya Jawab,
Presentasi, Penugasan
1. Papan tulis/whiteboard dan spidol.
2. Kartu instruksi (maju, mundur, belok kanan,
belok kiri, ambil, letakkan, ulangi)
Media pembelajaran 3. Studi kasus/gambar masalah sehari-hari
(terlampir).
4. Kertas karton manila, sticky notes, spidol
warna.
5. Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD).
Sumber Belajar 1. Lingkungan sekitar sebagai sumber masalah
2. Materi ajar yang dikembangkan guru
Pengalaman Langkah-langkah Pembelajaran
Belajar Kegiatan Awal (10 menit)
Memahami (berkesadaran, menggembirakan)
1. Orientasi: Guru membuka pelajaran dengan salam, berdoa, dan memeriksa
kehadiran siswa.
2. Apersepsi (Mindful & Joyful): Guru menampilkan sebuah gambar atau
menceritakan sebuah skenario masalah sederhana, misalnya: “Bayangkan
kalian ingin membuat sarapan roti isi selai coklat, tapi kalian harus
menuliskan setiap langkahnya agar tidak ada yang terlewat Bagaimana
caranya?” Guru mengajak siswa berdiskusi dan memberikan ide.
3. Motivasi (Meaningful): Guru menyampaikan bahwa kemampuan
menyusun langkah-langkah yang jelas dan berurutan seperti itu adalah dasar
dari algoritma, dan ini sangat berguna untuk menyelesaikan banyak masalah
di sekitar kita, bahkan untuk membuat komputer bekerja.
4. Penyampaian Tujuan & Alur Pembelajaran: Guru menjelaskan tujuan
pembelajaran: “Hari ini kita akan belajar bagaimana menyusun langkah-
langkah penyelesaian masalah secara terstruktur, seperti membuat resep
untuk komputer!”

Kegiatan Inti (50 menit)


Mengaplikasi (berkesadaran, bermakna, menggembirakan)
Sintaks PBL
1. Orientasi Peserta Didik pada Masalah
1.1 Guru menampilkan sebuah studi kasus masalah sehari-hari
(misalnya, gambar antrian kantin yang tidak teratur, atau skenario
robot yang kesulitan mengambil benda). Guru bisa menggunakan
gambar robot ambil pensil yang sudah dibuat sebelumnya.
1.2 Guru mengajukan pertanyaan: “Apa masalah yang kalian lihat di
gambar ini? Bagaimana kita bisa membantu
menyelesaikannya?”
1.3 Siswa secara individu atau berpasangan mengidentifikasi masalah
dan mencatatnya di stickynote untuk dibuatkan mind mapping pada
karton yang telah disiapkan.
2. Mengorganisasikan Peserta Didik untuk Belajar
2.1 Guru membagi siswa menjadi beberapa kelompok kecil (5 orang per
kelompok).
2.2 Setiap kelompok memilih satu masalah dari gambar atau masalah
lain yang mereka temukan di lingkungan sekolah.
2.3 Guru menjelaskan bahwa mereka akan menjadi “perancang
algoritma” untuk menyelesaikan masalah tersebut menggunakan
kartu instruksi unplugged.
3. Membimbing Penyelidikan Individu maupun Kelompok
3.1 Guru memperkenalkan “Kotak Alat Koding Unplugged” yang berisi
kartu-kartu instruksi (misal: MAJU, BELOK KANAN, AMBIL,
TARUH, ULANGI).
3.2 Siswa dalam kelompok berdiskusi dan mulai merancang algoritma
(urutan langkah-langkah) untuk memecahkan masalah yang mereka
pilih. Mereka menyusun kartu-kartu instruksi di kertas karton atau di
lantai.
3.3 Guru berkeliling memfasilitasi, memberikan bimbingan, dan
mendorong penalaran kritis: “Mengapa kalian memilih instruksi
ini?”, “Apa yang terjadi jika urutannya diubah?”, “Adakah cara lain
yang lebih sederhana?”
4. Mengembangkan dan Menyajikan Hasil Karya
4.1 Setelah algoritma tersusun, setiap kelompok mempraktikkan
algoritma mereka. Satu atau dua siswa berperan sebagai “robot”
yang mengikuti instruksi dari kartu, sementara anggota kelompok
lain mengamati dan memberikan instruksi.
4.2 Kelompok lain bisa diminta untuk mengamati dan memberikan
masukan.
4.3 Guru memonitor proses kerja setiap kelompok, memberikan
pertanyaan pemicu untuk mendorong HOTS, dan mengisi lembar
observasi (penalaran kritis, kemandirian).
5. Menganalisis dan Mengevaluasi Proses Pemecahan Masalah
5.1 Setiap kelompok mempresentasikan algoritma dan hasil praktik
mereka di depan kelas. Mereka menjelaskan masalah yang dipilih,
algoritma yang dibuat, dan bagaimana mereka mempraktikkannya.
5.2 Guru dan kelompok lain memberikan umpan balik dan pertanyaan
untuk menguji pemahaman dan penalaran kritis.

Kegiatan Penutup (10 menit)


Merefleksi (berkesadaran)
1. Refleksi (Mindful): Guru bersama siswa menyimpulkan pembelajaran.
Guru bertanya: “Apa itu algoritma?”, “Mengapa penting menyusun
langkah-langkah secara berurutan?”, “Bagaimana perasaan kalian saat
berhasil membuat algoritma sendiri?”
2. Penguatan: Guru menguatkan konsep bahwa algoritma adalah dasar
dari koding dan sangat penting dalam memecahkan masalah secara
sistematis dalam kehidupan sehari-hari.
3. Tindak Lanjut: Guru memberikan apresiasi kepada semua kelompok
dan menyimpan hasil karya algoritma siswa sebagai portofolio.
4. Guru menutup pelajaran dengan doa dan salam.

Assesmen 1. Asesmen:
Pembelajaran – Sikap (Dimensi Profil Lulusan): Observasi selama kerja
kelompok (lembar observasi terlampir).
– Pengetahuan: Kejelasan dalam menjelaskan konsep algoritma
dan urutan langkah saat presentasi (rubrik penilaian presentasi
terlampir).
– Keterampilan: Kualitas algoritma yang disusun (di kertas
plano) dan keberhasilan praktik/simulasi (rubrik penilaian
algoritma terlampir).
2. Evaluasi: Guru merefleksikan keseluruhan proses pembelajaran:
apakah tujuan tercapai, bagian mana yang perlu perbaikan untuk
pertemuan selanjutnya.
3. Tindak Lanjut: Bagi siswa yang sangat antusias, guru bisa memberikan
tantangan tambahan untuk membuat algoritma yang lebih kompleks atau
memperkenalkan platform koding visual sederhana

LAMPIRAN
1. Gambar skenario apersepsi

Antrian Kantin Tidak Teratur

1. Kartu instruksi Unplugged Coding

Kartu Maju Kartu Mundur Kartu Belok Kiri Kartu Belok Kanan

Kartu Ambil Kartu Letakkan Kartu Ulangi 2x

Anda mungkin juga menyukai