0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
6 tayangan20 halaman

Dampak Mobile Legends pada Sosialisasi Siswa

Dokumen ini merangkum sebuah studi penelitian tentang pengaruh bermain permainan mobile Mobile Legends terhadap keterampilan sosialisasi siswa di SMA Punturin. Penelitian ini bertujuan untuk menentukan baik dampak positif maupun negatif dari bermain permainan tersebut terhadap keterampilan interpersonal dan keterampilan empati/rapor siswa. Dokumen ini memberikan latar belakang mengenai popularitas dan mekanisme Mobile Legends. Selain itu, juga mengulas literatur terkait yang telah mempelajari efek positif dari video game, seperti peningkatan keterampilan multitasking dan kerja sama tim, serta kekhawatiran tentang kecanduan video game yang berdampak negatif pada interaksi sosial. Signifikansi dan ruang lingkup studi ini dijelaskan.

Diterjemahkan oleh

ScribdTranslations
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
6 tayangan20 halaman

Dampak Mobile Legends pada Sosialisasi Siswa

Dokumen ini merangkum sebuah studi penelitian tentang pengaruh bermain permainan mobile Mobile Legends terhadap keterampilan sosialisasi siswa di SMA Punturin. Penelitian ini bertujuan untuk menentukan baik dampak positif maupun negatif dari bermain permainan tersebut terhadap keterampilan interpersonal dan keterampilan empati/rapor siswa. Dokumen ini memberikan latar belakang mengenai popularitas dan mekanisme Mobile Legends. Selain itu, juga mengulas literatur terkait yang telah mempelajari efek positif dari video game, seperti peningkatan keterampilan multitasking dan kerja sama tim, serta kekhawatiran tentang kecanduan video game yang berdampak negatif pada interaksi sosial. Signifikansi dan ruang lingkup studi ini dijelaskan.

Diterjemahkan oleh

ScribdTranslations
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd

Dampak Bermain Mobile Legends terhadap Keterampilan Sosialisasi

Siswa-Siswa Sekolah Menengah Atas Punturin

Submitted by:
Luke Ashley M Faustino

John Paul Pidlaoan

Wendel S. Cayabyab

Mario G. Tanghal

Diserahkan ke:

Nona Mary Rose S. Leynes

2019
Bab 1

MASALAH DAN LATAR BELAKANGNYA

1.1. Latar Belakang Penelitian

Permainan online diciptakan untuk memberikan orang-orang rasa kegembiraan dan kepuasan. Itu adalah

diciptakan untuk melepaskan stres seseorang dari hari yang penuh dengan aktivitas sibuk. Salah satu dari ini

permainan online adalah Mobile Legends, banyak mahasiswa menggunakan aplikasi ini untuk melepaskan stres yang terpendam

dan untuk menghibur diri mereka tetapi kadang-kadang itu berfungsi sebagai pengalih perhatian. Ini adalah salah satu alasan

yang mendorong agar topik penelitian ini dilaksanakan dan dipilih di antara banyak pilihan

dipresentasikan. Karena ini terhubung dengan mahasiswa, dapat juga dikatakan bahwa penelitian ini adalah

terinspirasi karena hubungan yang terhubung dengan orang yang terlibat dan para peneliti. Ini

hubungan membuat topik ini mudah untuk dipelajari. Meningkatnya popularitas Mobile Legends telah

pasti menarik perhatian banyak individu dan memikat mereka untuk bermain dan merasakan

apa yang membuat permainan ini populer. Banyak siswa yang tergoda untuk mencoba dan menguji permainan tersebut.

Sekarang setelah mereka merasakan stimulasi dan kesenangan yang diberikan oleh permainan, mereka tidak bisa

tidak bisa tidak terobsesi dengan permainan. Inilah juga yang ingin dijelaskan oleh penelitian ini dan

bertekad untuk membantu siswa yang mengalami kecanduan ini. Penelitian ini akan mampu untuk

berikan saran tentang bagaimana menetapkan batasan dalam setiap permainan.

1
Mobile Legends adalah salah satu permainan mobile paling populer saat ini.

dimainkan. Meskipun premisnya cukup menarik, permainan ini benar-benar membuat pemain terikat pada ponsel pintar mereka.

ponsel. Pembaruan terbaru Mobile Legends (ML) memperkenalkan beberapa penambahan baru ke

para pemain game tidak hanya memiliki antarmuka baru untuk dibiasakan, tetapi mereka juga diperkenalkan dengan yang baru

pahlawan juga (Vox, 2019). Ini adalah permainan yang dimainkan di ponsel fitur, smartphone/tablet, dan

pemutar media portabel.

Hari ini, mobile legends dapat diunduh dari toko aplikasi maupun dari ponsel

portal operator, tetapi dalam beberapa kasus juga dimuat sebelumnya di perangkat genggam oleh OEM

atau oleh operator seluler saat dibeli, melalui koneksi inframerah, Bluetooth, kartu memori

atau diunggah ke ponsel dengan kabel. Dengan 63 juta unduhan dan 16 juta

pengguna aktif bulanan, Mobile Legends telah menjadi salah satu hobi yang paling populer di

negara (Pamaran, 2019). Banyak komuter jika mereka terjebak dalam kemacetan lalu lintas, kemungkinan besar

menemukan orang lain yang duduk di samping mereka terobsesi dengan permainan.

Ketika seseorang mendengar tentang efek mobile legends, mereka cenderung berpikir tentang

efek negatif terlebih dahulu. Seperti fakta bahwa ini menyebabkan kecanduan, dalam keterampilan bersosialisasi.

Hari ini, dunia dikelilingi oleh orang-orang yang lebih suka menghabiskan waktu sendirian dengan ponsel mereka

phones instead of starting conversation with a random stranger or having a quality time to

teman-teman dan keluarga mereka. Selain itu, mobile legends memiliki efek negatif. Ini menghabiskan lebih banyak

dan lebih banyak waktu setiap hari. Tapi Hit (2016) mengklaim bahwa bermain mobile legends memiliki dampak positif

effect to the one who would like to try, especially in mobile legends players.

2
Jadi para peneliti melakukan studi ini untuk menunjukkan bahwa Mobile Legends memiliki dampak positif dan

efek negatif terhadap keterampilan sosialisasi siswa SMA Punturin.

1.2. Pernyataan Masalah

Dalam penelitian ini, para peneliti bertujuan untuk mengetahui efek baik dan buruk dari Mobile Legends terhadap

keterampilan sosialisasi siswa SMA Punturin. Secara khusus, penelitian ini bertujuan untuk

untuk menjawab sub-pertanyaan berikut:

1) Apa profil responden dalam hal:

a) Jenis Kelamin

b) Benang

c) Peringkat di Mobile Legends

2) Apa efek yang mungkin terjadi dari bermain Mobile Legends terhadap keterampilan sosial siswa SMA.

siswa dalam hal:

a.) Keterampilan Interpersonal

melalui komunikasi melalui percakapan verbal.

b.) Keterampilan Empati dan Hubungan

melalui kemampuan untuk memahami, berbagi perasaan satu sama lain dan membangun

hubungan yang harmonis.

3
1.3. Cakupan, Delimitasi, dan Pembatasan Penelitian

Studi ini bertujuan untuk mengetahui efek Mobile Legends terhadap keterampilan sosialisasi

Siswa Sekolah Menengah Atas. Penelitian ini dibatasi hanya untuk pemain Mobile Legends di

Departemen SHS. Responden akan terdiri dari semua Siswa Sekolah Menengah Atas dari Punturin

Sekolah Menengah Atas.

1.4. Signifikansi Penelitian

Dalam bagian ini, para peneliti mengungkapkan nilai atau pentingnya studi penelitian

dan di sinilah kontribusi signifikan dari hasil tersebut diuraikan. Penelitian ini

studi ini akan bermanfaat bagi yang berikut:

Pemain Mobile Legends - hasil dari studi ini akan membantu para pemain ML untuk melihat mereka

limitation in playing even though it cause good effect, it also imposes negative effect

pada mereka.

Siswa - hasil dari penelitian ini dapat memberikan mereka ide dan informasi tentang

dampak Mobile Legends terhadap interaksi mereka, khususnya pada keterampilan bersosialisasi.

Orang tua—penelitian ini akan menjadi alat yang penting bagi mereka untuk sepenuhnya menyadari

penggunaan gadget yang berlebihan oleh anak-anak seperti bermain mobile legends dan untuk tetap mendapatkan informasi tentang

bagaimana membatasi anak mereka.

Guru - penelitian ini akan membantu pertanyaan dan rasa ingin tahu mereka tentang mengapa beberapa dari mereka

siswa tidak dapat fokus di kelas. Dan cara mereka dapat membantu untuk memberi tahu

siswa tentang bermain mobile legends.

Sekolah - penelitian ini akan berkontribusi pada lembaga untuk menyelesaikan situasi dari

siswa.

4
Peneliti Masa Depan - hasil dari studi ini akan menjadi panduan bagi orang lain.

peneliti yang akan memulai penelitian dengan sifat serupa.

1.5. Definisi istilah

1) Permainan seluler - adalah permainan yang dirancang untuk perangkat seluler, seperti smartphone, fitur

ponsel, PC saku, asisten digital pribadi (PDA), PC tablet dan media portabel

pemain (Techopedia, 2019).

2) Mobile Legend dibuat oleh pengembang China Moonton Technology Co. Ltd dan

Shanghai Mulong Jaringan dan Teknologi Co., Ltd. 11 Juli 2016. Legenda Seluler Bang

bang adalah sebuah permainan yang dirancang khusus untuk ponsel. (Moonton, Mobile Legend, 2016).

BAB 2

TINJAUAN LITERATUR YANG RELEVAN

Bab ini berisi literatur terkait yang dilakukan oleh peneliti sebelumnya baik di dalam maupun di luar

negara yang mendukung topik berjudul "Dampak Bermain Mobile Legends di"

Kemampuan Sosialisasi Siswa Sekolah Menengah Atas Punturin.

2.1. Tinjauan Literatur dan Studi Terkait

Sastra Lokal

5
Pada tahun 2018, masuknya MLBB ke dalam dunia basket Filipina ditandai dengan kegembiraan yang menarik

kolaborasi dengan pemain basket Filipina terkemuka, kulit bertema basket, edisi terbatas

jersey, dan serangkaian aktivitas offline. Sebagai game yang berfokus secara global, MLBB selalu menempatkan

fokus kuat pada budaya populer lokal dan bertujuan untuk terhubung dengan pemain di tingkat yang lebih dalam.

Basketball menjadi olahraga yang populer di Filipina, dan di antara para pemain MLBB, memasuki

adegan basket adalah keputusan yang alami untuk permainan (Xia, 2018). Selain itu, basket dan

MLBB e-sports memiliki banyak kesamaan, keduanya menekankan semangat kompetisi dan

kerja tim. Pemain dari semua tingkat keterampilan dapat merasakan sensasi kompetisi dan kerja tim

(PinoyTechSaga, 2018).

“Mobile Legends: Bang Bang” adalah sebuah MOBA seluler. Berbeda dengan permainan seperti DOTA 2 atau League of

Legends (LOL), hanya diperlukan ponsel yang kompatibel untuk menjalankan permainan. Permainan ini adalah

didirikan oleh Moonton, sebuah pengembang game yang berlokasi di Kuala Lumpur, Malaysia, dengan sebuah perusahaan

hidup sembilan bulan. Untuk memulai, ini adalah satu-satunya video game yang dikembangkan dan dirilis oleh Moonton,

tersedia untuk android dan iOS. (Lopez, 2017)

{"text":"Stein (2018) menyatakan bahwa banyak pemuda saat ini suka bersenang-senang bermain permainan online di"}

bermain solo atau bersama teman-teman kita. Dengan strategi jenis game Arena Pertempuran Online Multi-pemain

Anda pasti akan terjebak dengannya selama berjam-jam. Kategori permainan ini pertama kali diperkenalkan di PC

dan banyak gamer merasa senang untuk mengukur keterampilan seorang pemain nyata ketika datang ke

waktu reaksi gamer, pemikiran kritis, dan strategi untuk memenangkan permainan. Namun, itu akan

mengukur sportivitas seseorang yang merupakan kualitas sejati dari seorang gamer sejati. (Arjay Aragon, 2017)

Dampak positif dari bermain video game

6
Kemampuan multitasking

Banyak permainan video yang membutuhkan kemampuan multitasking. Bermain secara teratur akan membantu seseorang untuk

meningkatkan refleks dan responsnya. Seperti contoh, permainan balap akan mengharuskan mereka untuk mengemudi

dan memenangkan perlombaan sambil melakukan misi tambahan. Dalam hal ini, mereka perlu melakukan beberapa tugas sekaligus agar mereka bisa

mampu menyelesaikan misi yang diberikan (Pierce, 2017).

2. Kerja sama dan tim kerja

Ini sangat jelas terutama dalam permainan seperti arena pertempuran online multipemain yang dikenal sebagai

MOBA. Kunci untuk memenangkan permainan adalah kerja sama dan tim. Tanpa dua hal penting ini, itu

hampir tidak mungkin untuk menang. Menurut Cyert (2018), jika seseorang suka bermain jenis ini

permainan, maka ada kemungkinan yang lebih tinggi bahwa mereka akan belajar untuk bekerja sama dengan rekan setimnya bahkan

ketika di luar permainan. Ini akan diterapkan secara khusus pada aktivitas mereka di sekolah atau penampilan di

olahraga yang mereka pilih.

3. Meningkatkan kepercayaan diri

Bermain video game dapat meningkatkan kepercayaan diri (Tanner, 2019). Seseorang akan lebih mungkin untuk menjadi

kompetitif. Mencapai sesuatu atau meraih kemenangan dalam permainan yang sedang dimainkan mungkin

ubah mereka menjadi lebih percaya diri daripada sebelumnya. Ini juga akan membantu mereka untuk berusaha dan

bekerja keras untuk meraih lebih banyak pencapaian. Melihat setiap individu bersaing adalah sesuatu yang

seseorang ingin melihat.

4. Koordinasi mata dan tangan

Maret (2015) menyatakan bahwa koordinasi tangan dan mata yang baik sangat dibutuhkan dalam bermain video.

games. A good example is shooting game. For an individual to win that kind of game, they need

7
sangat bersemangat ketika mengejar lawan dan menembak mereka saat mereka bertahan

diri mereka sendiri. Ini mungkin jika Anda memiliki koordinasi tangan dan mata yang baik. Bermain secara teratur dapat

tingkatkan kecakapan anak Anda yang sangat berguna untuk menjalankan aktivitas harian mereka.

5. Keterampilan sosial

Ini sangat membantu terutama bagi individu yang kesulitan bersosialisasi dengan

lainnya. Bermain game online secara perlahan akan membantu mereka belajar bagaimana berinteraksi dengan berbagai jenis

dari orang-orang – bahkan orang asing (Stephen, 2019). Ya, mendekati orang di kehidupan nyata mungkin lebih sulit

daripada melakukannya secara virtual saat bermain game online, tetapi intinya adalah, mereka pada akhirnya akan belajar bagaimana

untuk menangani pembicaraan dengan orang lain di sekitar mereka. Ada panduan untuk permainan edukatif di sekitar itu

dapat digunakan bahwa mereka dapat bermain untuk membantu meningkatkan keterampilan sosial mereka lebih lanjut.

6. Mempromosikan aktivitas fisik

Bertentangan dengan keyakinan umum bahwa video game akan membuat seseorang ceroboh, ada beberapa

permainan video yang akan mengharuskan mereka untuk melakukan aktivitas fisik. Jika mereka tidak tertarik pada

bermain di luar mungkin mereka unggul dalam olahraga virtual online. Ini termasuk: basket, tenis,

bola voli, tinju, seluncur dan seterusnya. Menggunakan konsol, mereka akan merasakan aktivitas luar ruangan

kegiatan bahkan ketika mereka sendirian dan berada di dalam kamar mereka (Marx, 2016). Kemudian, jika mereka

sudah menikmati jenis olahraga ini, kemudian yakinkan mereka untuk mencobanya bersama teman-teman mereka juga.

7. Reduce stress

8
Belajar bisa sangat membuat stres bagi setiap anak. Terkadang, membuat mereka stres bukannya membiarkan

mereka menikmati akan mendorong mereka lebih untuk membenci studi mereka. Memberikan mereka kebebasan untuk bermain mereka

permainan akan mengurangi stres mereka (Miyazaki, 2019). Ini akan meningkatkan suasana positif mereka dan akan

menarik suasana hati yang baik. Ketika ini terjadi, akan mudah bagi Anda untuk meyakinkan anak Anda untuk belajar dan

selesaikan PR-nya

Bermain video game tidak buruk. Apa yang membuatnya buruk adalah kecanduan bermain terlalu banyak video.

permainan. Ada perbedaannya. Seperti yang lainnya, seorang pemain harus bermain dengan moderat dan bersenang-senang

(Sanchez, 2017)

Sastra Asing

Game Mobile Legends dibuat oleh Tirai Bambu Cina alias Cina atau Cina.

permainan yang dibuat oleh pengembang China Moonton atau Shanghai Moonton Technology Co., Ltd.

Moonton berkantor pusat di Shanghai, Tiongkok. (Moonton, Mobile Legend, 2016). Mobile Legend

salah satu jenis MOBA (Massive Online Battle Arena) adalah jenis permainan online yang menggabungkan dua

jenis permainan yaitu RTS (Strategi Waktu Nyata) dan RPG (Permainan Peran) di mana pemain

run one character from two teams opposite to the goal to destroy the opponent's headquarters.

Setiap karakter yang dimainkan memiliki peran dengan kekuatan dan kelemahan masing-masing sehingga diadili.

untuk bekerja sama dengan tim untuk memenangkan permainan (Funk, 2013).

Menurut Stephen (2017), seseorang harus mengakui bahwa banyak individu suka bersenang-senang.

bermain permainan online secara solo atau dengan teman-teman mereka. Dengan strategi Multi-pemain Online

Game jenis Arena Pertempuran pasti akan membuat mereka terjebak di dalamnya selama berjam-jam. Kategori game ini

9
pertama kali diperkenalkan di PC dan banyak gamer merasa ini hebat untuk mengukur keterampilan seseorang di dunia nyata

pemain ketika berkaitan dengan waktu reaksi gamer, pemikiran kritis, dan strategi untuk memenangkan permainan.

Namun, itu akan mengukur jiwa sportivitas seseorang yang merupakan kualitas sejati dari seorang gamer sejati. (Arjay)

Aragon, 2017)

Permainan daring

Saat ini, anak-anak dan remaja terlibat dalam bermain game online. Permainan ini adalah

permainan video yang dapat dimainkan melalui Internet atau Online. Mereka memilih permainan yang sangat populer ini.

karena itu menginspirasi pengguna untuk menyelesaikan berbagai tantangan di mana mereka dapat berinteraksi atau terhubung

pemain yang berbeda di seluruh dunia. Ini juga mengajarkan pemain untuk memiliki kerja sama dan kolaborasi

ketika bermain serta merencanakan, pengambilan keputusan dan merumuskan strategi seperti yang mereka lakukan

dalam situasi kehidupan nyata. (Permainan online, 2011)

Pengaruh

Masyarakat dan universitas harus menyadari faktor-faktor psikologis, faktor-faktor teknologi dan

faktor media yang secara marginal signifikan mempengaruhi kecanduan dalam permainan online.

Faktor psikologis mengacu pada pikiran, perasaan, dan karakteristik kognitif lainnya yang mempengaruhi

sikap, perilaku, dan fungsi pikiran manusia. Faktor-faktor ini dapat mempengaruhi bagaimana seseorang

berpikir dan kemudian mempengaruhi keputusan dan hubungan dalam kehidupan sehari-harinya. Dalam hal ini, karakter-karakter,

Pengaturan dan paket total dari segala jenis online dapat mengubah pemikiran atau perasaan seorang gamer.

Technological Factors refers to technologies that affect the daily routine of the gamers it is

karena tanpa gadget atau teknologi tidak ada permainan daring. Jika orang tersebut terlibat dalam

teknologi maka ada kemungkinan bahwa orang tersebut juga terlibat dalam permainan daring

10
kecanduan. Media sosial memberikan informasi, kesenangan, dan hiburan, alasan ini membuat media sosial menjadi

menjadi salah satu faktor. Di abad ke-21 ini, siswa menyadari bahwa media adalah yang paling banyak digunakan oleh

semua orang. Melalui iklan, para gamer terutama siswa akan penasaran tentang

permainan yang ditampilkan di layar sehingga dengan itu, para siswa didorong dan dipengaruhi.

Salah satu faktornya adalah tekanan teman sebaya. Ini terjadi ketika segala sesuatu yang dilakukan oleh teman sebaya, juga dilakukan oleh individu tersebut.

lakukan. (Miqdad, 2017)

Efek

Kecanduan permainan daring akan berdampak pada siswa Sekolah Menengah Pertama di Southern Christian

Kolej dalam hal aspek akademik dan kognitif, fisik, emosional, dan sosial mereka.

Kinerja Akademik dan Aspek Kognitif

Ada dampak negatif bagi para gamer yang memainkan berbagai jenis permainan online terutama kepada

siswa. Ada potensi bahwa mereka akan gagal dalam studi mereka karena fenomena tersebut.

Pikiran para siswa terfokus pada permainan, itulah sebabnya waktu mereka untuk belajar terbatas.

Menurut Schmidt & V. Anderwater, 2018, hlm.63, seperti yang dicatat dalam sebuah studi 2018 tentang media

perhatian dan kemampuan kognitif, "konten tampaknya sangat penting". Jika konten yang dikonsumsi adalah

positif, maka hasil positif dapat diharapkan. Jika isinya negatif, maka hasil negatif

dapat diharapkan. Oleh karena itu, itu juga tergantung pada bagaimana pemain menangani dampak dari online

permainan pada studi nya. (Miqdad, 2017)

11
Aspek Fisik

Menurut Craton, J. (2019), konsekuensi fisik dari kecanduan permainan daring termasuk

sindrom terowongan karpal di mana saraf utama antara lengan bawah dan tangan terjepit

atau ditekan. Sakit kepala migrain yang biasanya dimulai di satu titik kecil dan perlahan-lahan menyebar dan

menyebabkan banyak rasa sakit yang bisa membuat seseorang muntah. Gangguan tidur yang mencakup

insomnia, narcolepsy dan lain-lain. Sakit punggung, karena pemain game berada dalam posisi yang sama dalam waktu yang lama

periode waktu. (Roberto, 2018) Kurangnya gerakan yang dapat menyebabkan kekakuan dan rasa sakit, lebih buruk,

itu dapat menyebabkan masalah punggung kronis. Ketidakteraturan makan, para gamer yang kecanduan tidak dapat mengatur waktu

untuk makan atau mereka akan makan dengan tidak benar. Konsekuensi fisik dari seorang gamer tergantung pada fisik.

kondisi atau status dari gamer. Namun kekakuan dari konsekuensi fisik seringkali

sejajar dengan tingkat kecanduan tetapi ini bukanlah contoh yang konstan. (Craton, 2019)

Aspek Emosional

Menurut Bandura (2019), teori kognitif sosial tentang kepribadian menggambarkan manusia

individu sebagai agen proaktif dan reflektif diri daripada organisme reaktif yang dibentuk

sepenuhnya oleh peristiwa dan keadaan eksternal. Pada awalnya, jika pemain sudah merupakan pemain game online

kecanduan, maka dia merasa baik karena itu membawa kebahagiaan dan hiburan bagi mereka. Bagi mereka,

Hidup tanpa permainan online membosankan jadi mereka tidak peduli apa yang orang lain katakan. Tapi sebagai seorang gamer

melanjutkan berselancar selama lebih dari 4 jam sehari maka gamer akan menyadari bahwa itu membawa dampak buruk

dampak bagi mereka. Dengan ini, mereka merasa sedih dan kesepian karena alasan bahwa para gamer telah

terasing dari keluarga dan teman-teman mereka. Seseorang dapat menyangkal fakta bahwa dalam apa yang kita lakukan, selalu ada

dampak emosional pada hal itu. (Rudd, 2011)

12
Aspek Sosial

Salah satu bagian paling otentik dari kecanduan game adalah konsekuensi sosial. Gamer yang kecanduan

menjadi tidak peduli dalam hubungan pribadi mereka dan kadang-kadang memudar seketika karena kecanduan

gamer menghabiskan sebagian besar waktunya untuk bermain permainan daring. 50% dari gamer yang kecanduan yang telah

yang menikah dilaporkan bahwa pernikahan mereka dalam masalah karena kecanduan mereka (Mariam, 2015).

Dalam studi Sanderson pada tahun 2017, mencari informasi tentang kecanduan permainan online, akan mengarah pada

berbagai cerita tentang kenakalan dan kejahatan. Permainan menjadi prioritas bagi mereka di atas

lain, jadi, orang membuat keputusan sosial. Tapi tidak semua gamer yang kecanduan mengabaikan hubungan mereka,

beberapa dari mereka diabaikan oleh orang-orang di sekitar mereka karena mereka banyak berbicara tentang permainan dan

mengecualikan hal-hal lain yang lebih penting seperti menarik dalam percakapan dunia nyata atau menjadi

dekat dengan keluarga Anda. (Fleming, A. 2004)

2.2. Kerangka Teoritis

Menurut Molcho (2017), permainan telah memberikan bukti bahwa permainan instruksional dapat

memperkuat retensi dan kemampuan untuk mentransfer pengetahuan ke domain baru. Permainan instruksional adalah

menarik bagi para pelajar karena mereka menawarkan cara yang sederhana dan kreatif untuk memberikan tingkat tinggi

motivasi, tujuan yang jelas dan konsisten, serta interaktivitas yang berkelanjutan. Permainan sebagai instruksi

Variabel dapat dianalisis sebagai metode latihan dengan memfasilitasi organisasi dan retensi dari

konten (Dwyer & Dwyer, 2015).

Teori motivasi intrinsik sejauh ini merupakan sumber dukungan yang dominan untuk pengajaran

permainan. Penelitian telah memberikan bukti bahwa permainan pembelajaran memiliki kemampuan intrinsik untuk

13
mengembangkan kepercayaan diri para pelajar dalam menentukan nasib mereka sendiri. Teori ini menunjukkan bahwa

motivasi intrinsik dalam konteks permainan instruksional terdiri dari hubungan yang optimal

antara fantasi, tantangan, rasa ingin tahu, dan kontrol.

2.3. Kerangka Konseptual

Interpersonal
Seluler Keterampilan
Legenda
Bang Bang -Empati dan
Keterampilan Rapport
Yang

tujuan dari

studi ini adalah

untuk menentukan efek bermain mobile legends terhadap kinerja akademik siswa yang

di SMA Punturin yang memiliki peringkat tinggi dalam Mobile Legends. Para peneliti memasukkan sebuah

14
kerangka konseptual bagi siswa untuk sepenuhnya memahami pentingnya melakukan ini

penelitian.

Gambar di atas menunjukkan bagaimana alur penelitian. Para peneliti menggunakan kuasi-eksperimental

desain penelitian untuk memperkirakan dampak kausal dari intervensi pada populasi sasaran tanpa

penugasan acak. Mobile Legends Bang Bang berdiri sebagai variabel independen karena itu adalah

fokus dari studi. Keterampilan interpersonal dan keterampilan empati serta membangun hubungan adalah variabel yang tergantung.

variabel yang diamati dalam studi. Keterampilan interpersonal termasuk dalam cara responden berkomunikasi

dengan orang lain melalui percakapan, sementara keterampilan empati dan hubungan diukur oleh kasih sayang mereka

kepada rekan-rekan mereka.

CHAPTER 3

METODOLOGI PENELITIAN

3.1. Research Design

Para peneliti menggunakan desain penelitian kuasi-eksperimental karena studi ini melibatkan pemilihan

kelompok, di mana sebuah variabel diuji, tanpa proses pra-pemilihan acak. Quasi-

penelitian eksperimental melibatkan manipulasi variabel independen tanpa acak

penugasan peserta ke kondisi atau urutan kondisi. Dengan demikian, studi penelitian tersebut adalah

sering terlibat dalam pengukuran, klasifikasi, interpretasi, dan evaluasi.

3.2. Lokasi dan Sampel Penelitian

15
Para peneliti akan melakukan studi di SMA Punturin di Brgy. Punturin,

Kota Valenzuela. Dalam penelitian ini, responden dipilih dari peringkat Legend (ini adalah peringkat

setelah Epic seperti dalam penilaian lain seorang pemain harus melewati 5 tahap dan mencapai peringkat 5-bintang untuk menjadi

sebuah Mythic) pemain di setiap tingkat kelas siswa SMA Punturin. Para responden

terpilih adalah pemain berprofile tinggi dan terbatas untuk Epic V dan memiliki 5 bintang dalam tingkat peringkat mereka.

3.3. Instrumen Penelitian

Para peneliti akan menggunakan kuesioner survei dan studi kelompok fokus untuk mendapatkan informasi dari

responden. Setelah mereka mengumpulkan informasi dari responden, mereka akan mengevaluasi dan

interpretasi data yang diberikan.

3.4. Prosedur Pengumpulan Data

Dalam penelitian ini, pembuatan set kuesioner adalah aspek pertama dan utama dari data yang akan dikumpulkan.

dikumpulkan dalam tanggapan. Di sanalah semua data harus diamati untuk mendapatkan sudut pandang yang lebih jelas

dari sudut pandang sesuai dengan berbagai aspek siswa dalam menggunakan Mobile Legends.

Setelah mengumpulkan jawaban responden melalui kuesioner, peneliti akan menggunakan

wawancara kelompok fokus dengan beberapa kuesioner yang disiapkan untuk membahas Sisi Positif dan Negatif

Dampak Mobile Legends terhadap keterampilan sosialisasi siswa SMK Punturin. Untuk mengumpulkan

data ini, para peneliti akan membuat prosedur sistematis untuk memaksimalkan berbagai poin mereka

pandangan tentang cara bermain Mobile Legends.

16
Selanjutnya, bagian yang paling penting dalam melakukan studi diketahui dengan merasakan efek pada setiap

individu. Untuk mengumpulkan informasi, para peneliti akan pergi ke responden mereka dan bertanya

mereka tentang efek Mobile Legends terhadap keterampilan sosialisasi mereka berdasarkan pengalaman mereka.

Akhirnya, para peneliti akan melanjutkan ke bagian penting karena diperlukan untuk memvalidasi hasil.

secara tepat tanpa perubahan tertentu atau objektivitas. Di situlah analisis semua responden

dirangkum bersama dan digabungkan dengan cara yang tepat mengenai efek positif dari menggunakan Mobile

Legends tentang keterampilan sosialisasi mereka.

3.5. Perlakuan Statistik

Para peneliti akan menggunakan uji z sebagai alat statistik mereka dalam studi mereka untuk mengetahui apakah ada signifikansi

perbedaan antara rata-rata dua kelompok. Karena studi ini adalah pengambilan sampel purposif, tujuan mereka

adalah untuk mencari responden yang merupakan pemain peringkat tinggi di Mobile Legends.

Mereka akan mencari rata-rata, deviasi standar, dan uji-z dalam studi mereka.

1. Para peneliti akan menggunakan rumus rata-rata tertimbang untuk frekuensi responden.

answer. =̅ ∑ =

Di mana: setiap nilai dalam data

∑= penjumlahan

n=population rata-rata (mean) dari data


data
n - 1 = potongan data (contoh)

17
2. Para peneliti akan menggunakan deviasi standar sebagai alat kedua mereka. Ini mengukur

sebaran data tentang nilai rata-rata.

(̅ = )
=∑

Sedangkan:

deviasi standar populasi

ukuran populasi

setiap nilai dari populasi

rata-rata populasi

3. Alat terakhir yang akan digunakan peneliti adalah uji z. Tujuan dari alat statistik ini digunakan

untuk membandingkan dua rata-rata populasi.

̅−
=
∕ √

̅ rata-rata sampel = deviasi standar dari populasi

0rata-rata populasi n = jumlah pengamatan

Anda mungkin juga menyukai