Dampak Mobile Legends pada Sosialisasi Siswa
Dampak Mobile Legends pada Sosialisasi Siswa
Submitted by:
Luke Ashley M Faustino
Wendel S. Cayabyab
Mario G. Tanghal
Diserahkan ke:
2019
Bab 1
Permainan online diciptakan untuk memberikan orang-orang rasa kegembiraan dan kepuasan. Itu adalah
diciptakan untuk melepaskan stres seseorang dari hari yang penuh dengan aktivitas sibuk. Salah satu dari ini
permainan online adalah Mobile Legends, banyak mahasiswa menggunakan aplikasi ini untuk melepaskan stres yang terpendam
dan untuk menghibur diri mereka tetapi kadang-kadang itu berfungsi sebagai pengalih perhatian. Ini adalah salah satu alasan
yang mendorong agar topik penelitian ini dilaksanakan dan dipilih di antara banyak pilihan
dipresentasikan. Karena ini terhubung dengan mahasiswa, dapat juga dikatakan bahwa penelitian ini adalah
terinspirasi karena hubungan yang terhubung dengan orang yang terlibat dan para peneliti. Ini
hubungan membuat topik ini mudah untuk dipelajari. Meningkatnya popularitas Mobile Legends telah
pasti menarik perhatian banyak individu dan memikat mereka untuk bermain dan merasakan
apa yang membuat permainan ini populer. Banyak siswa yang tergoda untuk mencoba dan menguji permainan tersebut.
Sekarang setelah mereka merasakan stimulasi dan kesenangan yang diberikan oleh permainan, mereka tidak bisa
tidak bisa tidak terobsesi dengan permainan. Inilah juga yang ingin dijelaskan oleh penelitian ini dan
bertekad untuk membantu siswa yang mengalami kecanduan ini. Penelitian ini akan mampu untuk
1
Mobile Legends adalah salah satu permainan mobile paling populer saat ini.
dimainkan. Meskipun premisnya cukup menarik, permainan ini benar-benar membuat pemain terikat pada ponsel pintar mereka.
ponsel. Pembaruan terbaru Mobile Legends (ML) memperkenalkan beberapa penambahan baru ke
para pemain game tidak hanya memiliki antarmuka baru untuk dibiasakan, tetapi mereka juga diperkenalkan dengan yang baru
pahlawan juga (Vox, 2019). Ini adalah permainan yang dimainkan di ponsel fitur, smartphone/tablet, dan
Hari ini, mobile legends dapat diunduh dari toko aplikasi maupun dari ponsel
portal operator, tetapi dalam beberapa kasus juga dimuat sebelumnya di perangkat genggam oleh OEM
atau oleh operator seluler saat dibeli, melalui koneksi inframerah, Bluetooth, kartu memori
atau diunggah ke ponsel dengan kabel. Dengan 63 juta unduhan dan 16 juta
pengguna aktif bulanan, Mobile Legends telah menjadi salah satu hobi yang paling populer di
negara (Pamaran, 2019). Banyak komuter jika mereka terjebak dalam kemacetan lalu lintas, kemungkinan besar
menemukan orang lain yang duduk di samping mereka terobsesi dengan permainan.
Ketika seseorang mendengar tentang efek mobile legends, mereka cenderung berpikir tentang
efek negatif terlebih dahulu. Seperti fakta bahwa ini menyebabkan kecanduan, dalam keterampilan bersosialisasi.
Hari ini, dunia dikelilingi oleh orang-orang yang lebih suka menghabiskan waktu sendirian dengan ponsel mereka
phones instead of starting conversation with a random stranger or having a quality time to
teman-teman dan keluarga mereka. Selain itu, mobile legends memiliki efek negatif. Ini menghabiskan lebih banyak
dan lebih banyak waktu setiap hari. Tapi Hit (2016) mengklaim bahwa bermain mobile legends memiliki dampak positif
effect to the one who would like to try, especially in mobile legends players.
2
Jadi para peneliti melakukan studi ini untuk menunjukkan bahwa Mobile Legends memiliki dampak positif dan
Dalam penelitian ini, para peneliti bertujuan untuk mengetahui efek baik dan buruk dari Mobile Legends terhadap
keterampilan sosialisasi siswa SMA Punturin. Secara khusus, penelitian ini bertujuan untuk
a) Jenis Kelamin
b) Benang
2) Apa efek yang mungkin terjadi dari bermain Mobile Legends terhadap keterampilan sosial siswa SMA.
melalui kemampuan untuk memahami, berbagi perasaan satu sama lain dan membangun
3
1.3. Cakupan, Delimitasi, dan Pembatasan Penelitian
Studi ini bertujuan untuk mengetahui efek Mobile Legends terhadap keterampilan sosialisasi
Siswa Sekolah Menengah Atas. Penelitian ini dibatasi hanya untuk pemain Mobile Legends di
Departemen SHS. Responden akan terdiri dari semua Siswa Sekolah Menengah Atas dari Punturin
Dalam bagian ini, para peneliti mengungkapkan nilai atau pentingnya studi penelitian
dan di sinilah kontribusi signifikan dari hasil tersebut diuraikan. Penelitian ini
Pemain Mobile Legends - hasil dari studi ini akan membantu para pemain ML untuk melihat mereka
limitation in playing even though it cause good effect, it also imposes negative effect
pada mereka.
Siswa - hasil dari penelitian ini dapat memberikan mereka ide dan informasi tentang
dampak Mobile Legends terhadap interaksi mereka, khususnya pada keterampilan bersosialisasi.
Orang tua—penelitian ini akan menjadi alat yang penting bagi mereka untuk sepenuhnya menyadari
penggunaan gadget yang berlebihan oleh anak-anak seperti bermain mobile legends dan untuk tetap mendapatkan informasi tentang
Guru - penelitian ini akan membantu pertanyaan dan rasa ingin tahu mereka tentang mengapa beberapa dari mereka
siswa tidak dapat fokus di kelas. Dan cara mereka dapat membantu untuk memberi tahu
Sekolah - penelitian ini akan berkontribusi pada lembaga untuk menyelesaikan situasi dari
siswa.
4
Peneliti Masa Depan - hasil dari studi ini akan menjadi panduan bagi orang lain.
1) Permainan seluler - adalah permainan yang dirancang untuk perangkat seluler, seperti smartphone, fitur
ponsel, PC saku, asisten digital pribadi (PDA), PC tablet dan media portabel
2) Mobile Legend dibuat oleh pengembang China Moonton Technology Co. Ltd dan
Shanghai Mulong Jaringan dan Teknologi Co., Ltd. 11 Juli 2016. Legenda Seluler Bang
bang adalah sebuah permainan yang dirancang khusus untuk ponsel. (Moonton, Mobile Legend, 2016).
BAB 2
Bab ini berisi literatur terkait yang dilakukan oleh peneliti sebelumnya baik di dalam maupun di luar
negara yang mendukung topik berjudul "Dampak Bermain Mobile Legends di"
Sastra Lokal
5
Pada tahun 2018, masuknya MLBB ke dalam dunia basket Filipina ditandai dengan kegembiraan yang menarik
kolaborasi dengan pemain basket Filipina terkemuka, kulit bertema basket, edisi terbatas
jersey, dan serangkaian aktivitas offline. Sebagai game yang berfokus secara global, MLBB selalu menempatkan
fokus kuat pada budaya populer lokal dan bertujuan untuk terhubung dengan pemain di tingkat yang lebih dalam.
Basketball menjadi olahraga yang populer di Filipina, dan di antara para pemain MLBB, memasuki
adegan basket adalah keputusan yang alami untuk permainan (Xia, 2018). Selain itu, basket dan
MLBB e-sports memiliki banyak kesamaan, keduanya menekankan semangat kompetisi dan
kerja tim. Pemain dari semua tingkat keterampilan dapat merasakan sensasi kompetisi dan kerja tim
(PinoyTechSaga, 2018).
“Mobile Legends: Bang Bang” adalah sebuah MOBA seluler. Berbeda dengan permainan seperti DOTA 2 atau League of
Legends (LOL), hanya diperlukan ponsel yang kompatibel untuk menjalankan permainan. Permainan ini adalah
didirikan oleh Moonton, sebuah pengembang game yang berlokasi di Kuala Lumpur, Malaysia, dengan sebuah perusahaan
hidup sembilan bulan. Untuk memulai, ini adalah satu-satunya video game yang dikembangkan dan dirilis oleh Moonton,
{"text":"Stein (2018) menyatakan bahwa banyak pemuda saat ini suka bersenang-senang bermain permainan online di"}
bermain solo atau bersama teman-teman kita. Dengan strategi jenis game Arena Pertempuran Online Multi-pemain
Anda pasti akan terjebak dengannya selama berjam-jam. Kategori permainan ini pertama kali diperkenalkan di PC
dan banyak gamer merasa senang untuk mengukur keterampilan seorang pemain nyata ketika datang ke
waktu reaksi gamer, pemikiran kritis, dan strategi untuk memenangkan permainan. Namun, itu akan
mengukur sportivitas seseorang yang merupakan kualitas sejati dari seorang gamer sejati. (Arjay Aragon, 2017)
6
Kemampuan multitasking
Banyak permainan video yang membutuhkan kemampuan multitasking. Bermain secara teratur akan membantu seseorang untuk
meningkatkan refleks dan responsnya. Seperti contoh, permainan balap akan mengharuskan mereka untuk mengemudi
dan memenangkan perlombaan sambil melakukan misi tambahan. Dalam hal ini, mereka perlu melakukan beberapa tugas sekaligus agar mereka bisa
Ini sangat jelas terutama dalam permainan seperti arena pertempuran online multipemain yang dikenal sebagai
MOBA. Kunci untuk memenangkan permainan adalah kerja sama dan tim. Tanpa dua hal penting ini, itu
hampir tidak mungkin untuk menang. Menurut Cyert (2018), jika seseorang suka bermain jenis ini
permainan, maka ada kemungkinan yang lebih tinggi bahwa mereka akan belajar untuk bekerja sama dengan rekan setimnya bahkan
ketika di luar permainan. Ini akan diterapkan secara khusus pada aktivitas mereka di sekolah atau penampilan di
Bermain video game dapat meningkatkan kepercayaan diri (Tanner, 2019). Seseorang akan lebih mungkin untuk menjadi
kompetitif. Mencapai sesuatu atau meraih kemenangan dalam permainan yang sedang dimainkan mungkin
ubah mereka menjadi lebih percaya diri daripada sebelumnya. Ini juga akan membantu mereka untuk berusaha dan
bekerja keras untuk meraih lebih banyak pencapaian. Melihat setiap individu bersaing adalah sesuatu yang
Maret (2015) menyatakan bahwa koordinasi tangan dan mata yang baik sangat dibutuhkan dalam bermain video.
games. A good example is shooting game. For an individual to win that kind of game, they need
7
sangat bersemangat ketika mengejar lawan dan menembak mereka saat mereka bertahan
diri mereka sendiri. Ini mungkin jika Anda memiliki koordinasi tangan dan mata yang baik. Bermain secara teratur dapat
tingkatkan kecakapan anak Anda yang sangat berguna untuk menjalankan aktivitas harian mereka.
5. Keterampilan sosial
Ini sangat membantu terutama bagi individu yang kesulitan bersosialisasi dengan
lainnya. Bermain game online secara perlahan akan membantu mereka belajar bagaimana berinteraksi dengan berbagai jenis
dari orang-orang – bahkan orang asing (Stephen, 2019). Ya, mendekati orang di kehidupan nyata mungkin lebih sulit
daripada melakukannya secara virtual saat bermain game online, tetapi intinya adalah, mereka pada akhirnya akan belajar bagaimana
untuk menangani pembicaraan dengan orang lain di sekitar mereka. Ada panduan untuk permainan edukatif di sekitar itu
dapat digunakan bahwa mereka dapat bermain untuk membantu meningkatkan keterampilan sosial mereka lebih lanjut.
Bertentangan dengan keyakinan umum bahwa video game akan membuat seseorang ceroboh, ada beberapa
permainan video yang akan mengharuskan mereka untuk melakukan aktivitas fisik. Jika mereka tidak tertarik pada
bermain di luar mungkin mereka unggul dalam olahraga virtual online. Ini termasuk: basket, tenis,
bola voli, tinju, seluncur dan seterusnya. Menggunakan konsol, mereka akan merasakan aktivitas luar ruangan
kegiatan bahkan ketika mereka sendirian dan berada di dalam kamar mereka (Marx, 2016). Kemudian, jika mereka
sudah menikmati jenis olahraga ini, kemudian yakinkan mereka untuk mencobanya bersama teman-teman mereka juga.
7. Reduce stress
8
Belajar bisa sangat membuat stres bagi setiap anak. Terkadang, membuat mereka stres bukannya membiarkan
mereka menikmati akan mendorong mereka lebih untuk membenci studi mereka. Memberikan mereka kebebasan untuk bermain mereka
permainan akan mengurangi stres mereka (Miyazaki, 2019). Ini akan meningkatkan suasana positif mereka dan akan
menarik suasana hati yang baik. Ketika ini terjadi, akan mudah bagi Anda untuk meyakinkan anak Anda untuk belajar dan
selesaikan PR-nya
Bermain video game tidak buruk. Apa yang membuatnya buruk adalah kecanduan bermain terlalu banyak video.
permainan. Ada perbedaannya. Seperti yang lainnya, seorang pemain harus bermain dengan moderat dan bersenang-senang
(Sanchez, 2017)
Sastra Asing
Game Mobile Legends dibuat oleh Tirai Bambu Cina alias Cina atau Cina.
permainan yang dibuat oleh pengembang China Moonton atau Shanghai Moonton Technology Co., Ltd.
Moonton berkantor pusat di Shanghai, Tiongkok. (Moonton, Mobile Legend, 2016). Mobile Legend
salah satu jenis MOBA (Massive Online Battle Arena) adalah jenis permainan online yang menggabungkan dua
jenis permainan yaitu RTS (Strategi Waktu Nyata) dan RPG (Permainan Peran) di mana pemain
run one character from two teams opposite to the goal to destroy the opponent's headquarters.
Setiap karakter yang dimainkan memiliki peran dengan kekuatan dan kelemahan masing-masing sehingga diadili.
untuk bekerja sama dengan tim untuk memenangkan permainan (Funk, 2013).
Menurut Stephen (2017), seseorang harus mengakui bahwa banyak individu suka bersenang-senang.
bermain permainan online secara solo atau dengan teman-teman mereka. Dengan strategi Multi-pemain Online
Game jenis Arena Pertempuran pasti akan membuat mereka terjebak di dalamnya selama berjam-jam. Kategori game ini
9
pertama kali diperkenalkan di PC dan banyak gamer merasa ini hebat untuk mengukur keterampilan seseorang di dunia nyata
pemain ketika berkaitan dengan waktu reaksi gamer, pemikiran kritis, dan strategi untuk memenangkan permainan.
Namun, itu akan mengukur jiwa sportivitas seseorang yang merupakan kualitas sejati dari seorang gamer sejati. (Arjay)
Aragon, 2017)
Permainan daring
Saat ini, anak-anak dan remaja terlibat dalam bermain game online. Permainan ini adalah
permainan video yang dapat dimainkan melalui Internet atau Online. Mereka memilih permainan yang sangat populer ini.
karena itu menginspirasi pengguna untuk menyelesaikan berbagai tantangan di mana mereka dapat berinteraksi atau terhubung
pemain yang berbeda di seluruh dunia. Ini juga mengajarkan pemain untuk memiliki kerja sama dan kolaborasi
ketika bermain serta merencanakan, pengambilan keputusan dan merumuskan strategi seperti yang mereka lakukan
Pengaruh
Masyarakat dan universitas harus menyadari faktor-faktor psikologis, faktor-faktor teknologi dan
faktor media yang secara marginal signifikan mempengaruhi kecanduan dalam permainan online.
Faktor psikologis mengacu pada pikiran, perasaan, dan karakteristik kognitif lainnya yang mempengaruhi
sikap, perilaku, dan fungsi pikiran manusia. Faktor-faktor ini dapat mempengaruhi bagaimana seseorang
berpikir dan kemudian mempengaruhi keputusan dan hubungan dalam kehidupan sehari-harinya. Dalam hal ini, karakter-karakter,
Pengaturan dan paket total dari segala jenis online dapat mengubah pemikiran atau perasaan seorang gamer.
Technological Factors refers to technologies that affect the daily routine of the gamers it is
karena tanpa gadget atau teknologi tidak ada permainan daring. Jika orang tersebut terlibat dalam
teknologi maka ada kemungkinan bahwa orang tersebut juga terlibat dalam permainan daring
10
kecanduan. Media sosial memberikan informasi, kesenangan, dan hiburan, alasan ini membuat media sosial menjadi
menjadi salah satu faktor. Di abad ke-21 ini, siswa menyadari bahwa media adalah yang paling banyak digunakan oleh
semua orang. Melalui iklan, para gamer terutama siswa akan penasaran tentang
permainan yang ditampilkan di layar sehingga dengan itu, para siswa didorong dan dipengaruhi.
Salah satu faktornya adalah tekanan teman sebaya. Ini terjadi ketika segala sesuatu yang dilakukan oleh teman sebaya, juga dilakukan oleh individu tersebut.
Efek
Kecanduan permainan daring akan berdampak pada siswa Sekolah Menengah Pertama di Southern Christian
Kolej dalam hal aspek akademik dan kognitif, fisik, emosional, dan sosial mereka.
Ada dampak negatif bagi para gamer yang memainkan berbagai jenis permainan online terutama kepada
siswa. Ada potensi bahwa mereka akan gagal dalam studi mereka karena fenomena tersebut.
Pikiran para siswa terfokus pada permainan, itulah sebabnya waktu mereka untuk belajar terbatas.
Menurut Schmidt & V. Anderwater, 2018, hlm.63, seperti yang dicatat dalam sebuah studi 2018 tentang media
perhatian dan kemampuan kognitif, "konten tampaknya sangat penting". Jika konten yang dikonsumsi adalah
positif, maka hasil positif dapat diharapkan. Jika isinya negatif, maka hasil negatif
dapat diharapkan. Oleh karena itu, itu juga tergantung pada bagaimana pemain menangani dampak dari online
11
Aspek Fisik
Menurut Craton, J. (2019), konsekuensi fisik dari kecanduan permainan daring termasuk
sindrom terowongan karpal di mana saraf utama antara lengan bawah dan tangan terjepit
atau ditekan. Sakit kepala migrain yang biasanya dimulai di satu titik kecil dan perlahan-lahan menyebar dan
menyebabkan banyak rasa sakit yang bisa membuat seseorang muntah. Gangguan tidur yang mencakup
insomnia, narcolepsy dan lain-lain. Sakit punggung, karena pemain game berada dalam posisi yang sama dalam waktu yang lama
periode waktu. (Roberto, 2018) Kurangnya gerakan yang dapat menyebabkan kekakuan dan rasa sakit, lebih buruk,
itu dapat menyebabkan masalah punggung kronis. Ketidakteraturan makan, para gamer yang kecanduan tidak dapat mengatur waktu
untuk makan atau mereka akan makan dengan tidak benar. Konsekuensi fisik dari seorang gamer tergantung pada fisik.
kondisi atau status dari gamer. Namun kekakuan dari konsekuensi fisik seringkali
sejajar dengan tingkat kecanduan tetapi ini bukanlah contoh yang konstan. (Craton, 2019)
Aspek Emosional
Menurut Bandura (2019), teori kognitif sosial tentang kepribadian menggambarkan manusia
individu sebagai agen proaktif dan reflektif diri daripada organisme reaktif yang dibentuk
sepenuhnya oleh peristiwa dan keadaan eksternal. Pada awalnya, jika pemain sudah merupakan pemain game online
kecanduan, maka dia merasa baik karena itu membawa kebahagiaan dan hiburan bagi mereka. Bagi mereka,
Hidup tanpa permainan online membosankan jadi mereka tidak peduli apa yang orang lain katakan. Tapi sebagai seorang gamer
melanjutkan berselancar selama lebih dari 4 jam sehari maka gamer akan menyadari bahwa itu membawa dampak buruk
dampak bagi mereka. Dengan ini, mereka merasa sedih dan kesepian karena alasan bahwa para gamer telah
terasing dari keluarga dan teman-teman mereka. Seseorang dapat menyangkal fakta bahwa dalam apa yang kita lakukan, selalu ada
12
Aspek Sosial
Salah satu bagian paling otentik dari kecanduan game adalah konsekuensi sosial. Gamer yang kecanduan
menjadi tidak peduli dalam hubungan pribadi mereka dan kadang-kadang memudar seketika karena kecanduan
gamer menghabiskan sebagian besar waktunya untuk bermain permainan daring. 50% dari gamer yang kecanduan yang telah
yang menikah dilaporkan bahwa pernikahan mereka dalam masalah karena kecanduan mereka (Mariam, 2015).
Dalam studi Sanderson pada tahun 2017, mencari informasi tentang kecanduan permainan online, akan mengarah pada
berbagai cerita tentang kenakalan dan kejahatan. Permainan menjadi prioritas bagi mereka di atas
lain, jadi, orang membuat keputusan sosial. Tapi tidak semua gamer yang kecanduan mengabaikan hubungan mereka,
beberapa dari mereka diabaikan oleh orang-orang di sekitar mereka karena mereka banyak berbicara tentang permainan dan
mengecualikan hal-hal lain yang lebih penting seperti menarik dalam percakapan dunia nyata atau menjadi
Menurut Molcho (2017), permainan telah memberikan bukti bahwa permainan instruksional dapat
memperkuat retensi dan kemampuan untuk mentransfer pengetahuan ke domain baru. Permainan instruksional adalah
menarik bagi para pelajar karena mereka menawarkan cara yang sederhana dan kreatif untuk memberikan tingkat tinggi
motivasi, tujuan yang jelas dan konsisten, serta interaktivitas yang berkelanjutan. Permainan sebagai instruksi
Variabel dapat dianalisis sebagai metode latihan dengan memfasilitasi organisasi dan retensi dari
Teori motivasi intrinsik sejauh ini merupakan sumber dukungan yang dominan untuk pengajaran
permainan. Penelitian telah memberikan bukti bahwa permainan pembelajaran memiliki kemampuan intrinsik untuk
13
mengembangkan kepercayaan diri para pelajar dalam menentukan nasib mereka sendiri. Teori ini menunjukkan bahwa
motivasi intrinsik dalam konteks permainan instruksional terdiri dari hubungan yang optimal
Interpersonal
Seluler Keterampilan
Legenda
Bang Bang -Empati dan
Keterampilan Rapport
Yang
tujuan dari
untuk menentukan efek bermain mobile legends terhadap kinerja akademik siswa yang
di SMA Punturin yang memiliki peringkat tinggi dalam Mobile Legends. Para peneliti memasukkan sebuah
14
kerangka konseptual bagi siswa untuk sepenuhnya memahami pentingnya melakukan ini
penelitian.
Gambar di atas menunjukkan bagaimana alur penelitian. Para peneliti menggunakan kuasi-eksperimental
desain penelitian untuk memperkirakan dampak kausal dari intervensi pada populasi sasaran tanpa
penugasan acak. Mobile Legends Bang Bang berdiri sebagai variabel independen karena itu adalah
fokus dari studi. Keterampilan interpersonal dan keterampilan empati serta membangun hubungan adalah variabel yang tergantung.
variabel yang diamati dalam studi. Keterampilan interpersonal termasuk dalam cara responden berkomunikasi
dengan orang lain melalui percakapan, sementara keterampilan empati dan hubungan diukur oleh kasih sayang mereka
CHAPTER 3
METODOLOGI PENELITIAN
Para peneliti menggunakan desain penelitian kuasi-eksperimental karena studi ini melibatkan pemilihan
kelompok, di mana sebuah variabel diuji, tanpa proses pra-pemilihan acak. Quasi-
penugasan peserta ke kondisi atau urutan kondisi. Dengan demikian, studi penelitian tersebut adalah
15
Para peneliti akan melakukan studi di SMA Punturin di Brgy. Punturin,
Kota Valenzuela. Dalam penelitian ini, responden dipilih dari peringkat Legend (ini adalah peringkat
setelah Epic seperti dalam penilaian lain seorang pemain harus melewati 5 tahap dan mencapai peringkat 5-bintang untuk menjadi
sebuah Mythic) pemain di setiap tingkat kelas siswa SMA Punturin. Para responden
terpilih adalah pemain berprofile tinggi dan terbatas untuk Epic V dan memiliki 5 bintang dalam tingkat peringkat mereka.
Para peneliti akan menggunakan kuesioner survei dan studi kelompok fokus untuk mendapatkan informasi dari
responden. Setelah mereka mengumpulkan informasi dari responden, mereka akan mengevaluasi dan
Dalam penelitian ini, pembuatan set kuesioner adalah aspek pertama dan utama dari data yang akan dikumpulkan.
dikumpulkan dalam tanggapan. Di sanalah semua data harus diamati untuk mendapatkan sudut pandang yang lebih jelas
dari sudut pandang sesuai dengan berbagai aspek siswa dalam menggunakan Mobile Legends.
wawancara kelompok fokus dengan beberapa kuesioner yang disiapkan untuk membahas Sisi Positif dan Negatif
Dampak Mobile Legends terhadap keterampilan sosialisasi siswa SMK Punturin. Untuk mengumpulkan
data ini, para peneliti akan membuat prosedur sistematis untuk memaksimalkan berbagai poin mereka
16
Selanjutnya, bagian yang paling penting dalam melakukan studi diketahui dengan merasakan efek pada setiap
individu. Untuk mengumpulkan informasi, para peneliti akan pergi ke responden mereka dan bertanya
mereka tentang efek Mobile Legends terhadap keterampilan sosialisasi mereka berdasarkan pengalaman mereka.
Akhirnya, para peneliti akan melanjutkan ke bagian penting karena diperlukan untuk memvalidasi hasil.
secara tepat tanpa perubahan tertentu atau objektivitas. Di situlah analisis semua responden
dirangkum bersama dan digabungkan dengan cara yang tepat mengenai efek positif dari menggunakan Mobile
Para peneliti akan menggunakan uji z sebagai alat statistik mereka dalam studi mereka untuk mengetahui apakah ada signifikansi
perbedaan antara rata-rata dua kelompok. Karena studi ini adalah pengambilan sampel purposif, tujuan mereka
adalah untuk mencari responden yang merupakan pemain peringkat tinggi di Mobile Legends.
Mereka akan mencari rata-rata, deviasi standar, dan uji-z dalam studi mereka.
1. Para peneliti akan menggunakan rumus rata-rata tertimbang untuk frekuensi responden.
answer. =̅ ∑ =
∑= penjumlahan
17
2. Para peneliti akan menggunakan deviasi standar sebagai alat kedua mereka. Ini mengukur
(̅ = )
=∑
Sedangkan:
ukuran populasi
rata-rata populasi
3. Alat terakhir yang akan digunakan peneliti adalah uji z. Tujuan dari alat statistik ini digunakan
̅−
=
∕ √