0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
16 tayangan12 halaman

Tujuan Pembelajaran Informatika Kelas VII

Dokumen ini merinci alur dan tujuan pembelajaran untuk mata pelajaran Informatika kelas VII di SMP Negeri 6 Medan, disusun oleh Sarjana Indra dan Irfan Anas. Capaian pembelajaran mencakup penerapan berpikir komputasional, penggunaan teknologi informasi, pemahaman sistem komputer, jaringan, analisis data, serta dampak sosial informatika. Setiap elemen pembelajaran dipetakan dengan tujuan spesifik untuk mendukung pengembangan keterampilan siswa dalam bidang informatika.

Diunggah oleh

i2544504
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOC, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
16 tayangan12 halaman

Tujuan Pembelajaran Informatika Kelas VII

Dokumen ini merinci alur dan tujuan pembelajaran untuk mata pelajaran Informatika kelas VII di SMP Negeri 6 Medan, disusun oleh Sarjana Indra dan Irfan Anas. Capaian pembelajaran mencakup penerapan berpikir komputasional, penggunaan teknologi informasi, pemahaman sistem komputer, jaringan, analisis data, serta dampak sosial informatika. Setiap elemen pembelajaran dipetakan dengan tujuan spesifik untuk mendukung pengembangan keterampilan siswa dalam bidang informatika.

Diunggah oleh

i2544504
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOC, PDF, TXT atau baca online di Scribd

MGMP INFORMATIKA

1 Identitas ATP Fase D

Nama dokumen : Alur dan Tujuan Pembelajaran


Mata Pelajaran : Informatika
Fase :D
Kelas : VII
Penyusun : MGMP INFORMATIKA
1. Sarjana Indra, S.T
2. Irfan Anas, [Link]

2 Rasional dan Konteks

Nama saya Sarjana Indra, Irfan Anas. Saya adalah seorang guru sekolah menengah
pertama, mengajar Informatika. Saya bekerja di sekolah SMP Negeri 6 Medan. Sekolah
kami berada di tengah-tengah kota Medan Sekolah yang cukup ‘mungil’ ditemani riuh
ramai kendaraan besar di sekitarnya. Sekolah kami memiliki sarana lab komputer satu
ruangan Namun, hanya satu ruang lab komputer yang cukup untuk satu kelas Sekolah
kami menerima siswa-siswi yang berprestasi, berbasis zonasi, hingga inklusi. Sekolah
kami (katanya) termasuk Sekolah favorit di kota Medan, dengan sebagian besar nilai
input yang cukup baik Sekolah kami memiliki siswa dengan kemampuan fisik, akademik,
dan finansial yang saling berbeda Sekolah kami dengan ramah lingkungan, dengan
suasana yang sejuknya melekat di hati.

3 Capaian Pembelajaran Fase D

Pada akhir fase D, siswa mampu menerapkan berpikir komputasional secara mandiri dalam
menyelesaikan persoalan dengan data diskrit bervolume kecil dan mendisposisikan berpikir
komputasional dalam bidang lain, mampu menggunakan aplikasi untuk berkomunikasi,
mencari dan mengelola konten informasi, mampu menjelaskan bagian-bagian, fungsi, dan
komponen, serta proses kodifikasi data dalam sistem komputer, jaringan komputer, dan
internet, mampu memahami keamanan perangkat TIK yang terhubung ke jaringan komputer
atau internet, mampu mengakses, mengolah dan mengelola data secara efisien, terstruktur dan
sistematis untuk melakukan interpretasi dan prediksi dengan menggunakan perkakas atau
manual, mampu mengembangkan program dalam bahasa visual (blok), mampu beretika dan

ATP By : Inrda , Irfan SMPN 6 Medan 0


berdampingan dengan orang lain sebagai warga digital, serta mampu bergotong-royong untuk
menciptakan dan mengkomunikasikan artefak komputasional dalam laporan dan presentasi.

4 Capaian Pembelajaran Fase D

Elemen Capaian Pembelajaran Per Elemen


Berpikir Pada akhir fase D, siswa mampu menerapkan berpikir komputasional
Komputasional (BK) untuk menghasilkan beberapa solusi dari persoalan dengan data
diskrit bervolume kecil serta mendisposisikan berpikir komputasional
dalam bidang lain terutama dalam literasi, numerasi, dan literasi sains
(computationally literate)
Teknologi Informasi Pada akhir fase D, siswa mampu memanfaatkan aplikasi surel dalam
dan Komunikasi (TIK) berkomunikasi, aplikasi peramban dalam pencarian informasi di
internet, CMS dalam pengelolaan konten digital, dan memanfaatkan
perkakas TIK untuk mendukung pembuatan laporan, presentasi serta
analisis dan interpretasi data.
Sistem Komputer Pada akhir fase D, siswa mampu menjelaskan komponen, fungsi, dan
(SK) cara kerja komputer yang membentuk sebuah sistem komputasi, serta
memahami proses kodifikasi data dan penggunaan kodifikasi untuk
menyimpan dalam memori komputer.
Jaringan Komputer Pada akhir fase D, Siswa mengenal Internet dan jaringan lokal,
dan Internet (JKI) komunikasi data via HP, konektivitas internet melalui jaringan kabel
dan nirkabel (bluetooth, wifi, internet), dan memahami enkripsi untuk
memproteksi data, serta mampu melakukan koneksi perangkat ke
jaringan lokal maupun internet yang tersedia.
Analisis Data (AD) Pada akhir fase D, siswa mampu mengakses, mengolah, mengelola, dan
menganalisis data secara efisien, terstruktur, dan sistematis untuk
menginterpretasi dan memprediksi sekumpulan data dari situasi
konkret sehari-hari dengan menggunakan perkakas TIK atau manual.
Algoritma dan Pada akhir fase D, siswa mampu mengenali objek-objek dan
Pemrograman (AP) memahami perintah atau instruksi dalam sebuah lingkungan
pemrograman blok/visual untuk mengembangkan program visual
sederhana berdasarkan contoh-contoh yang diberikan dan
mengembangkan karya digital kreatif (game, animasi, atau presentasi),
menerapkan aturan translasi konsep dari satu bahasa visual ke bahasa
visual lainnya, serta mengenal pemrograman tekstual sederhana.
Dampak Sosial Pada akhir fase D, siswa menyadari keberadaan dunia digital
Informatika (DSI) disekitarnya, ketersediaan data dan informasi lewat aplikasi sosial
media, serta memahami keterbukaan informasi, memilih informasi
yang bersifat publik atau privat, menjaga keamanan dirinya dalam
masyarakat digital dan menerapkan etika dunia maya.
Praktika Lintas Pada akhir fase D, siswa mampu bergotong royong untuk
Bidang (PLB) mengidentifikasi persoalan, merancang, mengimplementasi, menguji,

ATP By : Inrda , Irfan SMPN 6 Medan 1


dan menyempurnakan artefak komputasional yang merupakan solusi
dari persoalan tersebut, serta mengkomunikasikan (presentasi,
dokumentasi) produk dan proses pengembangan solusi dalam bentuk
karya kreatif yang menyenangkan.

5 Pemetaan CP menjadi TP

Pemetaan Capaian Pembelajaran menjadi Tujuan Pembelajaran per kelas dan per elemen

Kelas VII
Berpikir Komputasional
BK-K7-01-U: Siswa mampu menerapkan berpikir komputasional untuk
Gelang Warna menyelesaikan secara efisien persoalan komputasi yang mengandung
Warni algoritma.

BK-K7-02-U:
Pengembangan
Soal Gelang
Warna Warni

BK-K7-03-U : Siswa mampu menerapkan berpikir komputasional untuk


Mengisi Ember menyelesaikan secara efisien persoalan komputasi yang mengandung
optimasi.

BK-K7-04-U : Siswa mampu menerapkan berpikir komputasional untuk


Kata Rahasia menyelesaikan secara efisien persoalan komputasi yang mengandung
struktur data.

BK-K7-05-U : Siswa mampu menerapkan berpikir komputasional untuk


Peminjaman menyelesaikan secara efisien persoalan komputasi yang mengandung
Ruangan representasi data.

Teknologi Informasi dan Komunikasi


TIK-K7-01: Siswa mampu menjelaskan antarmuka berbasis grafis dan komponen-
Berkenalan dengan komponennya.
Antarmuka
berbasis Grafis
TIK-K7-02: Membuat dan mengelola folder dan file dengan terstruktur sehingga
Pengelolaan Folder memudahkan akses yang efisien
dan File
TIK-K7-03: Menggunakan peramban untuk mencari, dan memilah informasi.
Pencarian
informasi
TIK-K7-04: Menerapkan surel untuk berkomunikasi dengan baik dan santun,
Mengirim dan dengan bahasa yang sesuai.
membalas surel

ATP By : Inrda , Irfan SMPN 6 Medan 2


TIK-K7-05: Membuat dokumen dan presentasi dengan menggunakan fitur dasar
Membuat brosur aplikasi perkantoran.
sederhana dengan
aplikasi pengolah
kata,

TIK-K7-06:
Membuat
presentasi
sederhana

Sistem Komputer
Perangkat Keras Siswa Mampu Mengenali sebuah sistem Perangkat Keras Komputer.

Siswa Mengetahui Jenis-jenis Spesifikasi Perangkat Keras Komputer dan


Kegunaanya.

Perangkat Lunak Siswa Mengetahui Pengenalan Perangkat Lunak.

Interaksi Siswa Mampu mengenal Interaksi antar peranti dengan bluetooth


Antarperangkat
Siswa Mengetahui Interaksi Antar Peranti CCTV

Permasalahan pada Siswa Mengetahui Permasalahan pada perangkat keras.


perangkat keras dan
pemilihan spesifikasi Siswa Mengetahui Pemilihan spesifikasi komputer sesuai kebutuhan.
perangkat yang
tepat Siswa Mengetahui Jenis-jenis dan Pemilihan memori eksternal sesuai
kebutuhan.

Bilangan Biner Siswa dapat Bermain dengan bilangan biner.

Siswa mampu Mengirim Pesan Rahasia.

Analisis Data
Ayo, Kita Mulai Siswa memahami konsep keterurutan data dalam berbagai abstraksi
representasi (numerik, teks, gambar).

Menentukan kriteria dan melakukan pengelompokan data berdasarkan


kategori tertentu.

Memakai perkakas seperti pengolah lembar kerja untuk mengolah data


sederhana dan menampilkan sesuai dengan tujuan.
Pengolahan Data Siswa mengolah dan menganalisis sekumpulan data: mencari suatu data
Dasar tertentu, memfilter data dengan kriteria tertentu, membandingkan,
mengurutkan, mengelompokkan, menyimpulkan.

Memahami berbagai data dalam berbagai representasi (numerik, teks,


gambar) dan menyimpulkan serta menginterpretasi artinya.

ATP By : Inrda , Irfan SMPN 6 Medan 3


Memakai perkakas seperti pengolah lembar kerja untuk mengolah data
sederhana dan menampilkan sesuai dengan tujuan.
Pengolahan Data Mengolah dan menganalisis sekumpulan data: mencari suatu data
Lanjutan tertentu, memfilter data dengan kriteria tertentu, membandingkan,
mengurutkan, mengelompokkan, menyimpulkan. b. Memahami berbagai
data dalam berbagai representasi (numerik, teks, gambar) dan
menyimpulkan serta menginterpretasi artinya.
Kasus Analisis Data Siswa Memahami konsep keterurutan data dalam berbagai abstraksi
Unplugged representasi (numerik, teks, gambar).

Menentukan kriteria dan melakukan pengelompokan data berdasarkan


kategori tertentu.

Memakai perkakas seperti pengolah lembar kerja untuk mengolah data


sederhana dan menampilkan sesuai dengan tujuan.
Algoritma dan Pemrograman
AP-K7-01: Mari Siswa mampu memahami sebuah lingkungan pemrograman blok/visual,
Memahami Lebih objek-objek yang dapat diprogram, dan perintah/ instruksi dalam
lingkungan tersebut.
AP-K7-02: Objek
Pertamamu. Membuat program sederhana berdasarkan contoh yang diberikan.

Penjelasan dengan Membuat suatu program blok berdasarkan video tutorial, manual, atau
Demonstrasi, demo yang diberikan pada siswa
Kolaborasi
mengerjakan
proyek, Diskusi
AP-K7-03: Aktivitas Siswa mampu membuat program sederhana berdasarkan contoh yang
tanpa henti diberikan.

AP-K7-04: Bermain Memodifikasi program untuk mencapai suatu tujuan yang didefinisikan.
dengan Suara dan
Lebih Natural Membuat aplikasi kreatif (permainan, animasi, presentasi) dengan
perkakas yang diajarkan.
AP-K7-05: Bermain
dengan Latar Membuat suatu program blok berdasarkan video tutorial, manual, atau
Gambar demo yang ditunjukkan oleh guru.

AP-K7-06: Bermain
dengan Karakter
Jaringan Komputer Dan Internet
JKI-K7-01. Membuat Siswa dapat memahami fungsi dari internet dan jaringan lokal serta
koneksi internet manfaatnya.
dengan wireless LAN
Siswa memahami konektivitas internet melalui jaringan kabel dan nirkabel
JKI-K7-02. Membuat (bluetooth, wifi).
koneksi internet
dengan tethering Melakukan koneksi internet dengan (WiFi, tethering)

Membuat koneksi
internet dengan

ATP By : Inrda , Irfan SMPN 6 Medan 4


tethering bluetooth/
kabel USB

JKI-K7-03. Proteksi Siswa mampu melakukan enkripsi sebagai salah satu cara untuk
data dengan enkripsi memproteksi data, merahasiakan, dan membatasi akses terhadap yang tak
berhak.
JKI-K7-04. Proteksi
File pada aplikasi Melakukan enkripsi data sederhana.
pengolah kata.

Dampak Sosial Informatika


DSI-K7-01-U: Sisswa mengetahui dampak teknologi, khususnya teknologi informasi
Eksplorasi Teknologi terhadap produktivitas, dan juga dampak negatifnya.
Terkini dengan
teknologi kolaborasi Menganalisis dan menyimpulkan dampak positif dan negatif teknologi
informasi.

Menjelaskan kemudahan berkolaborasi di dunia maya beserta etika dan


praktik baiknya.
DSI-K7-02-U: Siswa dapat berkolaborasi menggunakan media digital dan tempat
Identifikasi Informasi penyimpanan bersama
Pribadi
Menjelaskan keterbukaan informasi, dan dampak positif/negatif dari
keterbukaan informasi.

Menjaga keamanan data dirinya.

Memilah informasi (publik, privat), dan hanya mempublikasi informasi


yang sesuai.
Praktika Lintas Bidang
PLB-K7-01: Bermain Siswa berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan tema komputasi.
(tinkering) dengan
Mengidentifikasi dan mendefinisikan persoalan yang diselesaikan dapat
rangkaian elektronis
didukung dengan komputer.
dan Makey Makey
Mengembangkan dan menggunakan abstraksi untuk membangun model
PLB-K7-02:
komputasional.
Pengenalan Makey
Makey Mengembangkan artefak komputasional untuk menunjang kegiatan pada
PLB-K7-03: mata pelajaran pelajaran lain.
Membuat Alat
Musikku sendiri. Mengembangkan rencana pengujian, menguji dan mendokumentasikan
PLB-K7-04: Piano hasil uji artefak komputasi.
Sederhana
Mengomunikasikan suatu proses, fenomena, solusi TIK dengan
PLB-K7-05:
Synthesizers dengan mempresentasikan, memvisualisasikan serta memperhatikan hak kekayaan
media air intelektual.

PLB-K7-06-U: Mengembangkan dan menggunakan abstraksi untuk membangun model


Tentukan komputasional.
Langkahmu

ATP By : Inrda , Irfan SMPN 6 Medan 5


6 Alokasi Waktu
Pembentukan Peta konsep (tatanan Konten/muatan/konsep) yang sesuai untuk Tujuan
Pembelajaran yang disasar.

Alokasi JP Per elemen Fase D: Kelas VII


Kelas VII
No Elemen
Min Max
1 BK 18 18
2 TIK 18 18
3 SK 18 18
4 AD 18 18
Jumlah 72 Minggu 72 minggu
Semester 2
5 JKI 16 16
6 AP 18 18
7 DSI 14 14
8 PLB 20 20
Jumlah 66 Minggu 66 Minggu

7 Konten Pembelajaran
Pemetaan Konten Pembelajaran Untuk setiap Tujuan Pembelajaran

Kelas VII
Berpikir Komputasional
 4 pilar berpikir komputasional :
1. Dekomposisi
2. Pengenalan Pola
3. Abstraksi
4. Algoritma
 Kasus optimasi penjadwalan
 Kasus kodifikasi boolean
Kasus representasi data : stack

Teknologi Informasi dan Komunikasi


 Macam-macam email dan cara berkomunikasi melalui email dengan benar
 Peramban (browser) dan cara menggunakannya
Contoh CMS konten digital / website (Wordpress, Joomla, Drupal, dan seterusnya)

Jaringan Komputer dan Internet


 Internet dan jaringan lokal
 Komunikasi data via HP (tethering)
 Koneksi internet dari jaringan kabel dan nirkabel (bluetooth, Wi-Fi)

ATP By : Inrda , Irfan SMPN 6 Medan 6


 Enkripsi dengan kodifikasi sederhana (Caesar Cipher, Rot13)

Sistem Komputer
 Komponen, fungsi, dan cara kerja komputer
 Kodifikasi biner untuk menyimpan dalam memori komputer

Analisis Data
 Jenis, satuan ukuran, analisis, dan interpretasi data
Pengelolaan data secara efisien dan sistematis dari contoh situasi sehari-hari

Algoritma dan Pemrograman


 Pemrograman visual Scratch
 Penggunaan menu di aplikasi Scratch
 Conditional, Looping
 Game Scratch

Dampak Sosial Informatika


 Kasus Informasi digital dari aplikasi media sosial
Etika dunia maya

Praktika Lintas Bidang


 Bermain dengan rangkaian Makey Makey
 Integrasi Makey Makey dan Scratch (main piano dengan buah-buahan)
 Pengingat jadwal
Media interaktif tentang lempeng bumi

ATP By : Inrda , Irfan SMPN 6 Medan 7


Gambar Relasi Antar Pilar atau Aspek Belajar Informatika

Praktik Lintas Bidang menjadi dasar dan terkait langsung dengan elemen lain di sekitarnya, karena
hampir semua elemen masuk kedalamnya. Sebagai contoh TIK yang berupa penggunaan computer
juga masuk di jaringan komputer karena perangkat keras yang ada, kemudian dihubungkan
menjadi jaringan. Untuk menjadikan jaringan, maka diperlukan pemecahan masalah melalui
berpikir komputasi, dan tidak hanya sekadar hafalan. Semua pilar memiliki irisan di aspek berpikir
komputasi dan saling terkait dengan elemen di sekitarnya.

MENGAPA SAYA MEMILIH ALUR PEMBELAJARAN SEPERTI INI ?

Karena menurut saya, untuk area pengetahuan di awal pembelajaran Informatika dimulai dari
aspek pembelajaran pengenalan Berfikir Kompuasional, perangkat yang digunakan, baik
perangkat keras, perangkat lunak (system operasi) dan aplikasinya. Selanjutnya, alur
pembelajaran mengarah ke jaringan computer, supaya siswa belajar komponen computer yang
digunakan sebagai perangkat jaringan. Hal ini agar dapat mengupas tuntas komponen perangkat
keras pada computer beserta fungsinya.

Setelah mengenal perangkat keras, kemudian beranjak ke sisi penggunaan aplikasinya, yang akan
dilaksanakan ketika siswa belum mendapat sepenuhnya tentang aplikasi perkantoran, seperti
pengolah kata, pengolah angka dan presentasi. Hal ini menjadi penting karena setiap aplikasi
tersebut pastinya akan digunakan di setiap tahun dan di mata pelajaran lain.

Setelah itu, saya buat alurnya menuju ke pemahaman lebih lanjut mengenai salah satu aplikasi
perkantoran, yakni pengolah angka. Pengolah angka perlu diperdalam untuk mempelajari
mengenal berbagai tipe data di dalamnya, menghitung dengan rumus, membuat gambaran data
dalam grafik. Hal ini berguna ketika membuat laporan, misalnya untuk mata pelajaran lain.

ATP By : Inrda , Irfan SMPN 6 Medan 8


Untuk algoritma pemrograman saya taruh agak di belakang karena biasanya yang asyik bagi siswa
berada di posisi akhir. Siswa dapat ‘bermain’ dengan kode-kode berwarna dari program, meniru
contoh program yang ada, hingga memainkan program yang sudah dibuat.

Selanjutnya, berupa materi mengenai berpikir komputasi, yang sebenarnya sudah masuk ke
dalam setiap aspek pembelajaran. Namun, saya berikan di bagian akhir semester ganjil karena
supaya siswa dapat fokus memahami betul bagaimana konsep berpikir komputasi. Sebagai
contoh, bagaimana ketika diberikan soal-soal berbasis logika (diambil dari Bebras Task,
misalnya), apakah siswa dapat langsung memberikan jawaban beserta alasannya atau sekedar
menghafal jawabannya. Dalam berpikir komputasi juga diberikan bagaimana memecahkan
persoalan mengenai langkah-langkah sebelum membuat program seperti kebutuhan, bahasa
pemrograman dan tool yang dipakai, dan sebagainya, yang kemudian dituliskan dalam laporan
mini proyek, sebagai pemantik di PLB.

Untuk area pendidikan karakter siswa, dapat dikembangkan melalui aspek dampak social
Informatika. Dampak social disini saya letakkan di semester kedua, karena bisa dikatakan jam
yang dibutuhkan lebih sedikit. Dampak social Informatika berupa dampak positif dan negative
dari perkembangan computer dan teknologi. Selain itu, siswa mengetahui manfaat dari
melakukan berbagi file yang sama di penyimpanan awan untuk dapat diedit secara bersamaan
dan lebih efisien. Siswa juga belajar akibat dari penggunaan media social, baik yang positif
ataupun yang melanggar norma dan etika. Siswa membaca banyak berita atau artikel berkaitan
masalah social di masyarakat, kemudian menentukan apakah itu berita palsu atau benar-benar
terjadi.

Bagian di akhir tahun adalah praktik lintas bidang. Siswa dapat mengintegrasikan seluruh aspek
yang sudah dipelajari sebelumnya. Jika ada mini proyek sebelumnya, dapat dilanjutkan menjadi
PLB, dengan tambahan adanya pengujian dan kesimpulan dari proyek yang sudah dibuat. Praktik
lintas bidang juga dapat dilakukan bekerja sama dengan guru mata pelajaran lain, misalkan
dalam pembuatan program, dapat mengambil tema dari materi pelajaran lain, dengan
menggunakan program visual. Contoh lainnya, ketika membuat presentasi dalam bentuk video,
maka dapat mengintegrasikan dengan materi pelajaran lain. Setiap PLB, akan memiliki produk
berupa laporan hasil proyek mulai dari perencanaan, pelaksanaan, hingga evaluasi.

Guru dipersilakan untuk memilih elemen mana yang akan diajarkan pertama kali ke
peserta didik, boleh mengikuti alur dan tujuan pembelajaran ini atau dengan mode
pengembangan sendiri.

ATP By : Inrda , Irfan SMPN 6 Medan 9


Jadi ATP ini hanya

Alur kelas 7 Semester 1 dan 2

CONTOH ALUR DAN TUJUAN

SEMESTER SATU

BERFIKIR KOMPUTASIONAL TEKNOLOGI INFORMASI DAN SISTEM KOMPUTER ANALISI DATA


(BK) KOMUNIKASI (TIK) (SK) (AD)

SEMESTER DUA

ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN JARINGAN KOMPUTER DAN DAMPAK SOSIAL PRAKTIK LINTAS BIDANG
(AP) INTERNET (JKI) INFORMATIKA (PLB)

ATP By : Inrda , Irfan SMPN 6 Medan 0

Anda mungkin juga menyukai