Nama Penyusun Team INFORMATIKA
Jenjang SMP/MTs
Alokasi Waktu
Mapel Informatika
Jumlah Siswa 32
SKEMA MATERI
Semester Elemen Capaian BAB Tujuan Pembelajaran Profil Pelajar Materi Alokasi
Pembelajaran pancasila Waktu
Ganjil Berfikir Menerapkan berpikir 1 Materi Berpikir 1. menerapkan berpikir Mandiri Algoritma dan 18x2 JP
Komputasional komputasional untuk Komputasional ini melatih komputasional untuk bernalar kritis, pengenalan pola
menghasilkan cara berpikir siswa untuk menyelesaikan secara dan Optimasi
beberapa solusi dari menyelesaikan berbagai efisien persoalan (penjadwalan)
komputasi yang Struktur data
persoalan dengan masalah yang disajikan
mengandung (list/daftar)
data diskrit dalam bentuk soal-soal algoritma, Representasi data
bervolume kecil serta pendek yang temanya representasi data, (bilangan biner)
mendisposisikan tidak selalu berkaitan struktur data (list), dan
berpikir dengan komputer. penjadwalan.
komputasional dalam Diharapkan siswa dapat 2. merelasikan
bidang lain terutama menerapkan pola pikir penerapan konsep
dalam literasi, tersebut dalam berbagai Informatika yang
numerasi, dan literasi bidang pada terdapat pada setiap
soal dalam kehidupan
sains (computationally kehidupannya sehari-hari.
sehari-hari.
literate).
Berpikir komputasional
merupakan landasan bagi
siswa untuk belajar
elemen pengetahuan yang
lain, seperti analisis data,
algoritma dan
pemrograman, TIK, JKI, SK,
DSI, dan Praktik Lintas
Bidang.
Ganjil Teknologi Peserta didik mampu 2 Bagian ini berisi siswa mampu Mandiri Pengenalan 18x2 JP
Informasi dan Memanfaatkan metakognisi untuk belajar Menjelaskan bernalar kritis, Antarmuka
Komunikasi aplikasi surel dalam tentang aplikasi, dan antarmuka berbasis dan Pengguna
berkomunikasi, belajar mengoperasikan grafis dan komponen- kreatif. Folder dan File
komponennya. Peramban dan
aplikasi peramban aplikasi, dan belajar
Menerapkan surel Search Engine
dalam pencarian memanfaatkan aplikasi.
untuk berkomunikasi Surel
informasi di internet, Diharapkan dengan Aplikasi Perkantoran
dengan baik dan
CMS dalam membentuk metakognisi santun, dengan bahasa
pengelolaan konten ini, siswa dapat memakai yang sesuai.
digital, dan aplikasi apa pun tanpa Menggunakan
memanfaatkan memerlukan proses peramban untuk
perkakas TIK untuk belajar yang lama. Siswa mencari, dan memilah
mendukung mampu menggunakan informasi.
pembuatan laporan, pengetahuan tentang Membuat dan
presentasi serta mengelola folder dan
aplikasi, untuk memakai
file dengan terstruktur
analisis dan aplikasi apa pun.
sehingga
interpretasi data. memudahkan akses
yang efisien
Membuat dokumen
dan presentasi dengan
menggunakan fitur
dasar aplikasi
perkantoran.
Ganjil Sistem Mendeskripsikan 3 Objek belajar dalam Tujuan Pembelajaran untuk bergotong- Perangkat Keras 18x2 JP
Komputer komponen, fungsi, Informatika tergolong elemen Sistem Komputer di royong Perangkat
dan cara kerja dalam dua bentuk, yaitu kelas 7 adalah, siswa Mandiri Lunak
komputer yang perangkat lunak (yang mampu: bernalar kritis, Interaksi
dan Antarperangka
membentuk sebuah tidak kelihatan) dan Menjelaskan bagian-
kreatif. Permasalahan
sistem komputasi, perangkat keras (dimana bagian sebuah sistem
pada perangkat
serta menjelaskan didalamnya mungkin komputer
keras dan
Menjelaskan
proses dan terpasang perangkat bagaimana sistem pemilihan
penggunaan kodifikasi lunak). Unit pembelajaran komputer bekerja. spesifikasi
untuk penyimpanan perangkat keras berfokus Menjelaskan perangkat yang
data dalam memori kepada perangkat keras, bagaimana data tepat
dikodifikasi. Bilangan Biner
komputer. dan mungkin akan
menyentuh perangkat
lunak terbatas kepada
yang berpengaruh
langsung ke
beroperasinya mesin.
Ganjil Analisis Data Mengakses, 5 Untuk memulai mengolah Tujuan Pembelajaran untuk bergotong- Ayo, Kita Mulai 18x2 JP
mengolah, mengelola, data, materi Analisis Data elemen Analisis Data di kelas royong Pengolahan Data
dan menganalisis data ini mempelajari tentang 7 adalah, siswa mampu: Mandiri Dasar
secara efisien, penggunaan aplikasi Mengolah dan bernalar kritis, Pengolahan Data
menganalisis sekumpulan dan Lanjutan
terstruktur, dan lembar kerja yang umum,
data: mencari suatu data kreatif. Kasus Analisis Data
sistematis untuk yaitu Microsoft Excel. Unplugged
menginterpretasi dan Fungsi yang dijelaskan tertentu, memfilter data
dengan kriteria tertentu,
memprediksi merupakan fungsi umum
membandingkan,
sekumpulan data dari yang dapat juga mengurutkan,
situasi konkret sehari- digunakan di aplikasi mengelompokkan,
hari dengan lembar kerja sejenis. menyimpulkan.
menggunakan Penggunaan aplikasi Memahami berbagai data
perkakas TIK atau dapat memudahkan siswa dalam berbagai
manual. melakukan analisis data representasi (numerik,
dengan lebih cepat. teks, gambar) dan
menyimpulkan serta
menginterpretasi artinya.
Memahami konsep
keterurutan data dalam
berbagai abstraksi
representasi (numerik,
teks, gambar). d.
Menentukan kriteria dan
melakukan
pengelompokan data
berdasarkan kategori
tertentu.
Memakai perkakas seperti
pengolah lembar kerja
untuk mengolah data
sederhana dan
menampilkan sesuai
dengan tujuan.
Genap Algoritma Peserta didik juga 6 Unit pembelajaran ini Tujuan Pembelajaran untuk bergotong- Pemrograman dan 18x2 JP
Pemrograman mampu Mengenali bertujuan untuk elemen Algoritma dan royong Pemrograman Blok
objek-objek dan mengenalkan Pemrograman di kelas 7 Mandiri Eksplorasi Fungsi
memahami perintah pemrograman visual adalah, siswa mampu: bernalar kritis, Dasar
atau instruksi dalam dan Bermain Robot
kepada siswa sehingga Menjelaskan sebuah
kreatif. Manual
sebuah lingkungan siswa dapat terbiasa lingkungan pemrograman
pemrograman dengan pola berpikir blok/visual, objekobjek
blok/visual untuk pemrograman. Siswa yang dapat diprogram,
mengembangkan diajak untuk dan perintah/instruksi
program visual mempelajari dalam lingkungan
sederhana pemrograman visual, tersebut.
berdasarkan contoh- yaitu pemrograman di Membuat program
contoh yang diberikan mana siswa sederhana berdasarkan
dan mengembangkan mengomposisi sebuah contoh yang diberikan
karya digital kreatif program dari “blok” Memodifikasi program
(permainan, animasi, yang tersedia untuk untuk mencapai suatu
atau presentasi), menghasilkan suatu tujuan yang didefinisikan.
menerapkan aturan karya kreatif dengan Membuat aplikasi kreatif
translasi konsep dari dinamika eksekusi (permainan, animasi,
satu bahasa visual ke tertentu. Beberapa blok presentasi) dengan
bahasa visual lainnya, mempunyai parameter, perkakas yang diajarkan.
serta mengenal misalnya blok untuk Menjelaskan model
pemrograman memerintahkan bunyi status dan perilaku
tekstual sederhana. akan mempunyai program yang dibuatnya.
parameter suara yang Membuat suatu program
dibunyikan. Blok untuk blok berdasarkan video
melangkah maju, akan tutorial, manual, atau
mempunyai parameter demo yang ditunjukkan
berapa titik (berapa oleh guru.
jauh) objek bergerak
maju. Siswa akan
melakukan beberapa
aktivitas bertingkat
untuk membiasakan
diri dengan lingkungan
pemrograman visual
ini.
Genap Jaringan Peserta didik mampu 4 Unit pembelajaran ini Tujuan pembelajaran bergotong- Membuat koneksi 16 x 2 JP
Komputer dan menjelaskan Internet bertujuan membawa untuk elemen royong internet
Internet dan jaringan lokal, siswa untuk mengenal Jaringan Komputer Mandiri Memproteksi Data
komunikasi data via jaringan komputer dan dan Internet di kelas bernalar kritis, dan File
HP, konektivitas internet yang saat ini 7 adalah, siswa dan
internet melalui kreatif.
merupakan hal penting mampu:
jaringan kabel dan dalam sistem komputer. Menjelaskan
nirkabel (bluetooth, internet dan
wifi, internet), dan jaringan lokal
memahami enkripsi serta
untuk memproteksi manfaatnya.
data, serta mampu Menjelaskan
melakukan koneksi konektivitas
perangkat ke jaringan internet melalui
lokal maupun internet jaringan kabel
yang tersedia. dan nirkabel
(bluetooth, wifi).
Menjelaskan
enkripsi sebagai
salah satu cara
untuk
memproteksi
data,
merahasiakan,
dan membatasi
akses terhadap
yang tak berhak.
Menghubungkan
perangkat ke
jaringan lokal
maupun internet.
Menerapkan
enkripsi data
sederhana.
Genap Dampak Sosial Menyadari 7 Unit pembelajaran ini Tujuan Pembelajaran untuk Gotong Dampak 14 x 2 JP
Informatika keberadaan dunia bertujuan membawa elemen Dampak Sosial Royong, Perkembangan
digital disekitarnya, siswa mengenali dampak Informatika kelas 7 adalah, Bernalar Kritis, Teknologi Informasi
ketersediaan data dan sosial dari Informatika, siswa mampu: Mandiri, dan Komunikasi,
Kolaborasi di dunia
informasi lewat dan membawanya ke Menjelaskan dampak Kreatif
maya.
media, serta warga masyarakat digital positif dan negatif dari Media Sosial,
memahami yang madani. Siswa akan teknologi, khususnya Informasi Pribadi
keterbukaan melakukan aktivitas untuk teknologi informasi dan Hukum Privacy
informasi, memilih menganalisis dampak terhadap produktivitas.
informasi yang sosial teknologi informasi Menganalisis dan
bersifat publik atau dan penggunaan media menyimpulkan dampak
privat, menjaga sosial. positif dan negatif
keamanan dirinya teknologi informasi.
dalam masyarakat Menjelaskan
digital dan kemudahan
menerapkan etika berkolaborasi di dunia
dunia maya. maya beserta etika dan
praktik baiknya.
Berkolaborasi
menggunakan media
digital dan tempat
penyimpanan bersama.
Menjelaskan
keterbukaan informasi,
dan dampak
positif/negatif dari
keterbukaan informasi.
Menjaga keamanan data
dirinya.
Memilah informasi
(publik, privat), dan
hanya mempublikasi
informasi yang sesuai.
Genap Praktik Lintas Bergotong royong 8 Teknologi Informasi Tujuan pembelajaran Mandiri, Pengembangan 20 x 2 JP
Bidang untuk dibutuhkan dalam untuk elemen Praktik Bernalar Kritis, Artefak
mengidentifikasi kehidupan sehari-hari. Lintas Bidang di kelas 7 Kreatif, Komputasional
persoalan, Masyarakat telah banyak adalah siswa mampu: Gotong dengan Makey
menggunakannya dan Berkolaborasi untuk Makey
merancang, Royong.
merasakan manfaatnya melaksanakan tugas Abstraksi dan
mengimplementasi, Algoritma Abstraksi
menguji, dan yang besar. Teknologi dengan tema
dan Algoritma
menyempurnakan informasi terus komputasi.
artefak komputasional berkembang dengan Mengidentifikasi dan
yang merupakan munculnya inovasi- mendefinisikan
inovasi baru produk persoalan yang
solusi dari persoalan
teknologi yang juga penyelesaiannya dapat
tersebut, serta
disebut sebagai artefak didukung dengan
mengomunikasikan
komputasional. Aktivitas komputer.
secara lisan maupun pada unit PLB ini akan Mengembangkan dan
tertulis produk dan mengembangkan artefak menggunakan
proses komputasional abstraksi untuk
pengembangan sederhana sebagai membangun model
solusinya dalam praktik inti Informatika komputasional.
bentuk karya kreatif yang dikembangkan Mengembangkan
yang menyenangkan. dengan landasan artefak komputasional
berpikir komputasional. untuk menunjang
kegiatan pada mata
pelajaran pelajaran
lain.
Mengembangkan
rencana pengujian,
menguji dan
mendokumentasikan
hasil uji artefak
komputasi.
Mengomunikasikan
suatu proses,
fenomena, solusi TIK
dengan
mempresentasikan,
memvisualisasikan
serta memperhatikan
hak kekayaan
intelektual.