0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
15 tayangan27 halaman

Proyek Koding: Variabel dan Input Output

Modul ini dirancang untuk membantu siswa SMP memahami konsep variabel, input, dan output dalam pemrograman, khususnya menggunakan Scratch. Melalui berbagai aktivitas dan contoh program, siswa diharapkan dapat menerapkan keterampilan berpikir kritis dan kreatif dalam menyelesaikan masalah. Pelatihan ini juga menekankan pentingnya nilai integritas dan kolaborasi dalam pengembangan talenta digital di Indonesia.

Diunggah oleh

eni wati
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
15 tayangan27 halaman

Proyek Koding: Variabel dan Input Output

Modul ini dirancang untuk membantu siswa SMP memahami konsep variabel, input, dan output dalam pemrograman, khususnya menggunakan Scratch. Melalui berbagai aktivitas dan contoh program, siswa diharapkan dapat menerapkan keterampilan berpikir kritis dan kreatif dalam menyelesaikan masalah. Pelatihan ini juga menekankan pentingnya nilai integritas dan kolaborasi dalam pengembangan talenta digital di Indonesia.

Diunggah oleh

eni wati
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd

Modul 8 Perancangan Proyek Solusi Kreatif Kasus Nyata

Modul 5 Bidang Koding

Untuk Murid Jenjang SMP/Sederajat

VARIABEL,
INPUT, DAN
OUTPUT

BinaTalenta
Bina TalentaIndonesia
Indonesia
KODING 2025
2025
- Murid - SMA 1
Modul 5 Bidang Koding
Untuk Murid Jenjang SMP/Sederajat

VARIABEL,
INPUT, DAN
OUTPUT
KATA PENGANTAR

Puji syukur kita panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala limpahan rahmat dan
karunia-Nya, sehingga Modul Koding – Pelatihan Bina Talenta 2025 ini dapat disusun dan disajikan
dengan baik. Kehadiran modul ini diharapkan menjadi panduan sekaligus referensi bagi peserta dalam
mengikuti proses pembelajaran secara terarah, sistematis, dan berkesinambungan.

Program Pelatihan Bina Talenta merupakan salah satu langkah strategis dalam pengembangan
kompetensi sumber daya manusia, khususnya dalam menghadapi tantangan era transformasi digital.
Modul ini dirancang untuk membekali peserta dengan keterampilan berpikir kritis, kreatif, inovatif,
serta adaptif terhadap perkembangan teknologi, sehingga mampu berdaya saing tinggi baik di tingkat
nasional maupun global.

Lebih dari sekadar penguasaan keterampilan teknis, pelatihan ini juga menekankan pentingnya
menumbuhkan nilai-nilai integritas, kolaborasi, dan kepemimpinan yang akan menjadi fondasi dalam
mendukung lahirnya talenta-talenta unggul Indonesia. Dengan demikian, para peserta diharapkan
tidak hanya menjadi pengguna teknologi, tetapi juga pencipta solusi yang bermanfaat bagi
masyarakat luas.

Saya menyampaikan apresiasi dan terima kasih kepada semua pihak yang telah berkontribusi dalam
penyusunan modul ini, mulai dari tim penyusun, narasumber, hingga fasilitator yang akan
mendampingi proses pelatihan. Semoga materi yang tersaji dalam modul ini dapat memberikan
manfaat sebesar-besarnya dalam mendukung peningkatan kualitas kompetensi generasi muda
Indonesia.

Akhir kata, semoga pelatihan ini berjalan dengan lancar dan sukses, serta memberikan nilai tambah
bagi pengembangan kapasitas dan karier para peserta di masa depan.

Hormat kami,

Sekretaris Jenderal
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi
Ir. Suharti, M.A., Ph.D.
Modul 8 Perancangan Proyek Solusi Kreatif Kasus Nyata

Modul 5 Bidang Koding


Untuk Murid Jenjang SMP/Sederajat

Judul Modul
Variabel, Input, dan Output

Penasihat
Abdul Mu'ti

Pengarah
Suharti
Mariman Darto
Maria Veronica Irene Herdjiono

Penanggung Jawab
Retno Juni Rochmaningsih

Penulis
Paulina Heruningsih Prima Rosa

Penelaah
Hardriyati

Penyunting Bahasa Diterbitkan Oleh


Vania Natali Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah

Desainer dan Penata Letak Dikeluarkan Oleh


Chairunnisa Pusat Prestasi Nasional
Elisabeth Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah
Mitha Octavia Jl. Gardu, RT.10/RW.2, Srengseng Sawah, Kec.
Jagakarsa, Kota Jakarta Selatan, Daerah Khusus
Tim Sekretariat Ibukota Jakarta
Agus Purnomo binatalenta@[Link]
Zikri Anugrah Harahap (+62) 8212-5534-534
Ulan Nurhayati Laman:
[Link]

Cetakan pertama, 2025

KODING - Murid - SMA 1


Modul 8 Perancangan Proyek Solusi Kreatif Kasus Nyata

DAFTAR
ISI 01
A . DES KRIP S I MOD UL
1. Tujuan Pelatihan ....................................................................................... (2)
2. Alur Penyampaian Modul ...................................................................... (2)

04
B. MATERI DA N A KTIVITAS
1. Pemanasan ................................................................................................ (5)
2. Apa itu Variabel? ...................................................................................... (5)
3. Bagaimana Cara Pengguna Memasukkan Input ? ......................... (6)
4. Bagaimana Cara Menampilkan Hasil ? ............................................. (7)
5. Contoh Program “Menyapa Pengguna Program” ....................... (7)
6. Contoh Program “Kalkulator Penjumlahan Sederhana” ............ (8)
7. Aktivitas 5.1: “Apakah Kamu Termasuk Penghemat Energi?” (12)
8. Aktivitas 5.2: “Kuis Petualangan di Pulau Misteri” ...................... (13)
9. Refleksi ........................................................................................................ (16)

17 20
C . LATIHA N D. DA F TA R P U STAKA

KODING - Murid - SMA 1


A
DESKRIPSI
MODUL
Modul 5 Variabel, Input, dan Output

1. Tujuan Pelatihan

a. Memahami konsep variabel, input, serta output dalam pemrograman.


b. Memahami penggunaan blok untuk menerima input dari pengguna dalam pemrograman
Scratch.
c. Memahami cara menampilkan hasil dari input dan variabel dalam pemrograman Scratch.
d. Menyelesaikan kasus sederhana yang memuat variabel, input pengguna, dan menampilkan
output dalam Scratch.

2. Alur Penggunaan Modul

Dalam modul ini kalian akan mempelajari topik Input, Output, dan Variabel dalam 3 tahap
pembelajaran mendalam yaitu memahami, menerapkan dan merefleksi. Berikut ini adalah
kegiatan yang akan kalian lakukan dalam setiap tahap tersebut:

KODING - Murid - SMP 2


Modul 5 Variabel, Input, dan Output

Tahapan Aktivitas

Memahami 1. Menyimak pengantar modul.


2. Menyimak penjelasan pendamping tentang pokok
bahasan dalam modul.
3. Mengajukan pertanyaan jika ada hal yang akan
ditanyakan atau didiskusikan.
4. Mencoba membuat contoh program dengan
menggunakan Scratch.

Menerapkan 1. Mengerjakan Aktivitas 5.1 dan 5.2 sesuai deskripsi kasus


yang diberikan. Untuk mengerjakan aktivitas ini, kalian
juga bisa berdiskusi dalam kelompok dengan teman
secara daring.
2. Mengumpulkan hasil Aktivitas 5.1 dan 5.2 melalui LMS

Merefleksikan Mengisi lembar refleksi hasil belajar melalui LMS.

KODING - Murid - SMP 3


Modul 8 Perancangan Proyek Solusi Kreatif Kasus Nyata

B
MATERI DAN
AKTIVITAS

KODING - Murid - SMA 5


Modul 5 Variabel, Input, dan Output

1. Pemanasan

Pernahkah kalian bermain gim yang bisa mencatat skor kalian? Bagaimana menurut kalian
cara gim itu bisa mengingat dan menampilkan skor kalian?

Kalau kalian diminta memasukkan nama di awal permainan, menurut kalian ke mana nama itu
‘pergi’? Mengapa gim tersebut kemudian bisa memanggil nama kalian?

2. Apa itu Variabel?

Dalam pemrograman, kita bisa menyimpan data pada suatu variabel. Data yang disimpan
bisa berupa angka atau teks. Skor gim dan nama pemain gim adalah salah satu contoh
variabel. Agar variabel lebih mudah diingat dan diartikan, variabel diberi nama yang
informatif, misalnya panjang, lebar, nama, dan sebagainya.

Contoh

Data panjang suatu persegi panjang berupa angka 10 yang disimpan dalam
variabel bernama panjang, dituliskan dengan cara panjang = 5.

Data nama seorang murid yaitu “Rendy” yang disimpan dalam variabel bernama
murid, dituliskan dengan cara murid = Rendy.

Dalam bahasa pemrograman Scratch, variabel bisa dibuat dengan menggunakan blok
variabel seperti gambar berikut ini.

KODING - Murid - SMP 5


Modul 5 Variabel, Input, dan Output

3. Bagaimana Cara Pengguna


Memasukkan Input ?
Input pengguna adalah data yang dimasukkan oleh pengguna (orang yang menggunakan
program) saat program berjalan, seperti mengetik nama, memilih jawaban, atau memasukkan
angka.

Untuk memasukkan input dari pengguna, Scratch menyediakan blok ask seperti berikut ini:

Nilai yang diketik pengguna akan disimpan otomatis dalam variabel khusus bernama answer
seperti berikut ini:

KODING - Murid - SMP 6


Modul 5 Variabel, Input, dan Output

4. Bagaimana Cara Menampilkan


Hasil ?
Untuk menampilkan teks atau informasi di layar Scratch, kita bisa menggunakan blok say
seperti berikut ini:

5. Contoh Program “Menyapa


Pengguna Program”
Berikut ini adalah contoh program yang mempergunakan variabel, input, dan output. Cobalah
program ini untuk diterapkan dengan menggunakan Scratch.

Tujuan program

Membuat program untuk menyapa pengguna program sesuai nama yang diketikkan.

Output program

Jika pengguna mengetikkan “Rendy” maka program menampilkan

Hallo, Rendy!

Algoritma Petunjuk
1. Mulai untuk menggabungkan tulisan “Hallo”
2. Inputkan nama pengguna lewat keyboard dengan input pengguna, dapat
3. Tampilkan tulisan “Hallo” diikuti nama digunakan blok Join yang terdapat
pengguna sesuai input. dalam kelompok blok Operator.

KODING - Murid - SMP 7


Modul 5 Variabel, Input, dan Output

Implementasi Program

Hasil program

6. Contoh Program “Kalkulator


Penjumlahan Sederhana”
Berikut ini adalah contoh program yang mempergunakan variabel, input, dan output. Cobalah
program ini untuk diterapkan dengan menggunakan Scratch.

Tujuan program

Membuat progam yang meminta dua angka dari pengguna, menghitung jumlahnya, lalu
menampilkan hasil.

Output program

Hasil penjumlahan kedua angka yang dimasukkan pengguna.

Algoritma

1. Mulai
2. Buat variabel angka1, angka2, jumlah.
3. Inputkan angka pertama lewat keyboard.
4. Simpan angka pertama dalam variabel angka1.
5. Inputkan angka kedua lewat keyboard.
6. Simpan angka pertama dalam variabel angka2.
7. Simpan hasil penjumlahan angka1 dan angka2 dalam variabel jumlah.
8. Tampilkan tulisan “Hasil penjumlahan” diikuti isi dari variabel jumlah.

KODING - Murid - SMP 8


Modul 5 Variabel, Input, dan Output

Implementasi Program

No. Langkah Ilustrasi

1. Pilih salah satu sprite yang akan


ditampilkan di layar Scratch.
Misal dipilih sprite Avery.

2. Klik tombol Make a Variable

No. Langkah Ilustrasi

3. Ketikkan nama variabel yang


akan dibuat yaitu angka1,
angka2, jumlah.

4. Hasil pembuatan 3 variabel


tersebut akan tampak pada
blok Variables.

Selain itu, jika kotak di samping


nama variabel dicentang, pada
layar stage akan tampak seperti
gambar di bagian kanan.

KODING - Murid - SMP 9


Modul 5 Variabel, Input, dan Output

No. Langkah Ilustrasi

5. Susun blok untuk meminta


pengguna memasukkan angka
pertama.

6. Tambahkan blok untuk


menyimpan angka pertama
ke variabel angka1.

7. Tambahkan blok untuk:


● meminta pengguna me-
masukkan angka kedua
● menyimpan angka kedua ke
variabel angka2.

8. Tambahkan blok untuk


menyimpan hasil penjumlahan
angka1 + angka2 ke variabel
jumlah.

KODING - Murid - SMP 10


Modul 5 Variabel, Input, dan Output

No. Langkah Ilustrasi

9. Tambahkan blok untuk


menampilkan hasil penjumlahan.

10. Hasil program saat dijalankan


adalah seperti di samping ini.

KODING - Murid - SMP 11


Modul 5 Variabel, Input, dan Output

7. Aktivitas 5.1
“Apakah Kamu Termasuk Penghemat Energi?”

Setelah mencermati dan mencoba contoh program di atas, mari mencoba aktivitas membuat
program dengan menggunakan variabel, input, dan output.

Tujuan program

Membuat program untuk menyapa pengguna program dan meminta input jumlah alat
listrik yang tetap dinyalakan meskipun tidak digunakan.

Selanjutnya program akan mengkategorikan penggunaan energi di rumah apakah


“sangat hemat/hemat/boros”.
Kategori ditetapkan berdasar jumlah alat listrik yang tetap dinyalakan meskipun tidak
sedang dipakai.

Input program

● Nama pengguna program


● Jumlah alat listrik yang tetap dinyalakan meskipun tidak sedang dipakai :

Output program

● Jika jumlah alat listrik < 0 maka minta input program diulangi.
● Tulisan “Hallo … (nama penguna program)”
● Jika jumlah alat listrik = 0 maka tampilkan tulisan “Hebat! Kamu sungguh-sungguh
telah mempraktekkan hemat energi!”
● Jika jumlah alat listrik < 3 maka tampilkan tulisan “Kamu cukup hemat energi,
lanjutkan kebiasaan baikmu dan tingkatkan ya!”
● Jika jumlah alat listrik >= 3 maka tampilkan tulisan “Wah, sebaiknya kurangi
kebiasaan boros energi, yuk kamu pasti bisa!”

KODING - Murid - SMP 12


Modul 5 Variabel, Input, dan Output

Algoritma

1. Set jumlah alat listrik = -1 sebagai nilai awal


2. Input nama pengguna program.
3. Tampilkan tulisan “Hallo … “ diikuti nama pengguna program.
4. Ulangi sampai jumlah alat listrik > 0 atau jumlah alat listrik = 0:
● input jumlah alat listrik yang tetap dinyalakan meskipun tidak digunakan.
5. Jika jumlah alat listrik = 0 maka
● tampilkan tulisan “Hebat! Kamu sungguh-sungguh telah mempraktikkan
hemat energi!”
6. Jika jumlah alat listrik < 3 maka
● tampilkan tulisan “Kamu cukup hemat energi, lanjutkan kebiasaan baikmu dan
tingkatkan ya!”
7. Jika jumlah alat listrik >= 3 maka
● tampilkan tulisan “Wah, sebaiknya kurangi kebiasaan boros energi, yuk kamu
pasti bisa!”

Berdasar algoritma yang diberikan di atas, buatlah


programnya dengan Scratch.

8. Aktivitas 5.2
“Kuis Petualangan di Pulau Misteri”

Dalam aktivitas ini, cobalah untuk menyelesaikan kasus ini secara mandiri.

Buatlah sebuah program kuis petualangan di pulau Misteri. Pemain menjadi penjelajah
yang terdampar di pulau Misteri. Untuk bisa keluar dari pulau, pemain harus menjawab
serangkaian teka-teki. Setiap jawaban benar akan menambah skor, sedangkan jawaban
salah akan mengurangi nyawa. Jika nyawa habis, pemain kalah. Jika semua pertanyaan
terjawab, pemain menang.

KODING - Murid - SMP 13


Modul 5 Variabel, Input, dan Output

Algoritma Program "Kuis Pulau Misteri"

1. Saat tombol bendera hijau ditekan, permainan dimulai.

2. Setel Skor = 0, Nyawa = 3, dan PertanyaanKe = 0.

3. Tampilkan pesan:
• "Kamu terdampar di Pulau Misteri!"
• "Jawablah teka-teki untuk bisa keluar!"

KODING - Murid - SMP 14


Modul 5 Variabel, Input, dan Output

4. Ulangi sampai Nyawa = 0 atau PertanyaanKe > 3 :


• PertanyaanKe ditambah 1
• Jika PertanyaanKe = 1  tanyakan "Apa ibu kota Indonesia?"
• Jika jawaban = "Jakarta", skor bertambah 10 dan tampilkan "Benar!"
• Jika salah, nyawa berkurang 1 dan tampilkan "Salah!"
• Jika PertanyaanKe = 2  tanyakan "5 x 6 = ?"
• Jika jawaban = "30", skor bertambah 10 dan tampilkan "Benar!"
• Jika salah, nyawa berkurang 1 dan tampilkan "Salah!"
• Jika PertanyaanKe = 3  tanyakan "Apa warna bendera Indonesia?"
• Jika jawaban = "Merah Putih", skor bertambah 10 dan tampilkan "Benar!"
• Jika salah, nyawa berkurang 1 dan tampilkan "Salah!"

5. Setelah semua pertanyaan selesai atau nyawa habis:


• Jika nyawa = 0  tampilkan " GAME OVER!! Kamu terjebak di Pulai Misteri !!!”
• Jika tidak  tampilkan "SELAMAT !! Kamu berhasil keluar dari Pulau Misteri !!!

Contoh pertanyaan

1. “Apa nama ibu kota Indonesia?”  Jakarta


2. “5 × 6 = ?”  30
3. “Apa warna bendera Indonesia bagian atas?”  Merah

KODING - Murid - SMP 15


Modul 5 Variabel, Input, dan Output

9. Refleksi

1. Berdasar pengalamanmu membuat program dalam modul 5, apa manfaat variabel dalam
program yang kamu buat?

2. Mengapa program membutuhkan input?

3. Dari contoh program yang sudah kamu buat, apa tantangan yang kamu alami saat
menggunakan variabel, input, dan output, serta bagaimana kamu mengatasinya?

KODING - Murid - SMP 16


C
LATIHAN
Modul 5 Variabel, Input, dan Output

1. Apa fungsi dari variabel dalam program Scratch?


A. Menyimpan gambar sprite
B. Menyimpan musik latar
C. Menyimpan dan mengingat suatu nilai
D. Menampilkan pesan kepada pengguna
E. Mengubah warna latar belakang

2. Di bawah ini, blok mana yang digunakan untuk menerima input dari pengguna di
Scratch?
A.

B.

C.

D.

E.

3. Nilai yang diketik oleh pengguna setelah menggunakan blok berikut ini disimpan di
mana:

A. Dalam sprite
B. Dalam panggung
C. Dalam variabel score
D. Dalam blok say
E. Dalam variabel khusus bernama answer

KODING - Murid - SMP 18


Modul 5 Variabel, Input, dan Output

Langkah penyelesaian (algoritma)


4. Perhatikan blok berikut:

Apa hasil dari blok ini jika pengguna mengetik “Alya”?


A. Halo,
B. Halo, nama
C. Alya
D. Halo, Alya
E. Say Alya

5. Mengapa kita menggunakan block berikut ini dalam Scratch?

A. Untuk menjumlahkan angka


B. Untuk memisahkan dua kata
C. Untuk membuat sprite berjalan
D. Untuk menggabungkan dua teks menjadi satu
E. Untuk menyimpan input ke variabel

KODING - Murid - SMP 19


D
DAFTAR
PUSTAKA
Modul 5 Variabel, Input, dan Output

DAFTAR PUSTAKA

Australian Curriculum, Assessment and Reporting Authority. (n.d.). Digital


technologies in focus: Scratch 3.0 tutorial. Australian Government
Department of Education and Training. Diakses tanggal 2 Agustus 2025 dari
[Link]

Maresha, C., Wijanto, I., Wisnubhadra, V., Natali, W., Sri Mulyati, A., Wardhani, S.,
Pratiwi, H., Saputra, B., Astiani, K., & Sumiati. (2021). Informatika untuk SMP
kelas VII (Edisi ke-1). Pusat Kurikulum dan Perbukuan. ISBN978-602-244-4
28-2

Scratch Foundation. (n.d.). Scratch learning resource: Conditional statements.


Scratch Foundation. Diakses tanggal 2 Agustus 2025 dari [Link]
[Link]/[Link]
atchLearningResource_ConditionalStatements.pdf

KODING - Murid - SMP 21

Anda mungkin juga menyukai