0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
3 tayangan86 halaman

Pengenalan Teknologi Informasi dan TIK

Dokumen ini adalah silabus mata kuliah yang membahas teknologi informasi dan komunikasi, perangkat keras dan lunak komputer, serta aplikasi Microsoft Office. Mata kuliah ini bertujuan untuk memberikan pemahaman dasar tentang TI, sejarahnya, serta penerapannya dalam pendidikan dan kehidupan sehari-hari. Capaian pembelajaran mencakup pemahaman konsep dasar TI, penggunaan perangkat lunak, dan penerapan etika dalam penggunaan teknologi.

Diunggah oleh

sridiyanti575
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
3 tayangan86 halaman

Pengenalan Teknologi Informasi dan TIK

Dokumen ini adalah silabus mata kuliah yang membahas teknologi informasi dan komunikasi, perangkat keras dan lunak komputer, serta aplikasi Microsoft Office. Mata kuliah ini bertujuan untuk memberikan pemahaman dasar tentang TI, sejarahnya, serta penerapannya dalam pendidikan dan kehidupan sehari-hari. Capaian pembelajaran mencakup pemahaman konsep dasar TI, penggunaan perangkat lunak, dan penerapan etika dalam penggunaan teknologi.

Diunggah oleh

sridiyanti575
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd

DAFTAR ISI

DAFTAR ISI i
Deskripsi Mata Kuliah dan Capaian Pembelajaran Mata Kuliah ................................... ii
MATERI I Pengenalan Teknologi Informasi dan Komunikasi 1
A. Pengertian teknologi Informasi dan Komunikasi ...................................................... 1
B. Sejarah ....................................................................................................................... 2
C. Aplikasi Teknologi Informasi .................................................................................... 5
MATERI II Perangkat Keras dan Lunak Komputer ............................................... 9
A. Perangkat Keras (Hardware) ...................................................................................... 9
B. Perangkat Lunak (Software) .................................................................................... 13
MATERI III Internet dan Jaringan Komputer....................................................... 17
1. Internet ..................................................................................................................... 17
2. Jaringan Komputer ................................................................................................... 32
Tes Formatif ................................................................................................................. 35
Rangkuman ................................................................................................................... 38
MATERI IV Pengenalan Microsoft Word ............................................................... 40
Latihan .......................................................................................................................... 47
MATERI V Pengenalan Microsoft Power Point ..................................................... 50
A. Menu pada Micorosft Power Point 2013 ................................................................. 50
B. Membuat File Baru, Menyimpan File dan Membuka File ...................................... 53
C. Action Button dan Hyperlink ................................................................................... 56
Rangkuman ................................................................................................................... 62
Tes Formatif ................................................................................................................. 63
Tugas Proyek ................................................................................................................ 65
MATERI VI Pengenalan Microsoft Excel................................................................ 66
MATERI VII Bahan Ajar Berbasis TIK.................................................................. 76
Tugas Proyek ................................................................................................................ 84

i
DESKRIPSI MATA KULIAH

Mata kuliah ini termasuk dalam kelompok Mata Kuliah Bidang Keahlian
(MKBK), dengan bobot 2 SKS. Membahas dan memberikan bekal dasar yang
esensial tentang pengertian dan hakikat informasi dan teknologi informasi
komunikasi, input pengolahan, dan out put data sehingga menjadi sebuah informasi,
kemudian wawasan perangkat keras dan lunak dari komputer, prosedur penggunaan
Microsoft Word, Microsoft Powerpoint, Microsoft Excel, tantangan yang dihadapi,
dan bagaimana menerapkan TIK dalam lingkup pendidikan di sekolah, wawasan
tentang internet dan kemampuan untuk pencarian dan pengolahan informasi melalui
internet, dan wawasan pembelajaran berbasis web (e-learning). Selain itu mahasiswa
dibekali dengan pemahaman nilai-nilai penggunaan teknologi secara positif.

CAPAIAN PEMBELAJARAN MATA KULIAH

1. Menjabarkan konsep-konsep dasar dalam sistem dan organisasi komputer;


2. Memahami berbagai jenis perangkat keras dan lunak serta pemanfaatannya; serta
konsep-konsep dasar dalam jaringan komunikasi, termasuk internet;
3. Menjabarkan dan mengaplikasikan bagaimana memanfaatkan komputer dan
jaringan komunikasi secara etis dalam berbagai aspek kehidupan manusia
khususnya yang terkait dengan pembelajaran di sekolah;
4. Memahami dan mengaplikasikan prosedur penggunaan Microsoft Word;
5. Memahami dan mengaplikasikan prosedur penggunaan Microsoft Powerpoint;
6. Memahami dan mengaplikasikan prosedur penggunaan Microsoft Excel;
7. Memahami dan mengaplikasikan bahan ajar berbasis TIK yang terintegrasi dengan
internet;

ii
MATERI I
PENGENALAN TEKNOLOGI INFORMASI

A. Pengertian Teknologi Informasi


Teknologi Informasi dapat didefinisikan dalam beberapa pengertian. Secara
umum, Teknologi Informasi (TI), atau dalam bahasa Inggris dikenal dengan istilah
Information technology (IT) adalah istilah umum yang menjelaskan teknologi apa pun
yang membantu manusia dalam membuat, mengubah, menyimpan,
mengkomunikasikan dan/atau menyebarkan informasi. Menurut (Martin, 1999),
Teknologi Informasi terdiri dari teknologi komputer (hardware dan software) untuk
memproses dan menyimpan informasi dan teknologi dengan tujuan mengirimkan
suatu informasi. Sedangkan menurut (William dan Sawyer, 2007), Teknologi
Informasi menyatukan komputasi dan komunikasi berkecepatan tinggi untuk data,
suara, dan video. Contoh dari Teknologi Informasi bukan hanya berupa komputer
pribadi, tetapi juga telepon, TV, peralatan rumah tangga elektronik, dan peranti
genggam modern (misalnya ponsel).
Dalam kamus IT disebutkan bahwa Teknologi Informasi merupakan
pengolahan, penyimpanan dan penyebaran vokal, informasi bergambar, teks dan
numerik oleh mikroelektronika berbasis kombinasi komputasi dan telekomunikasi.
Istilah dalam pengertian modern pertama kali muncul dalam sebuah artikel 1958 yang
diterbitkan dalam Harvard Business Review, di mana penulis Leavitt dan Whisler
berkomentar bahwa "teknologi baru belum memiliki nama tunggal yang didirikan.
Kita akan menyebutnya teknologi informasi (TI). ".
Pada dasarnya Teknologi Informasi yang merupakan bidang pengelolaan
teknologi tidak terbatas pada hal-hal seperti proses, perangkat lunak komputer, sistem
informasi, perangkat keras komputer, bahasa program, dan data konstruksi.
Singkatnya, apa yang membuat data, informasi atau pengetahuan yang dirasakan
dalam format visual apapun, melalui setiap mekanisme distribusi multimedia,
dianggap bagian dari Teknologi Informasi.
Teknologi Informasi melakukan berbagai tugas termasuk diantaranya
manajemen data, jaringan, rekayasa perangkat keras komputer, database dan desain
perangkat lunak, serta manajemen dan administrasi sistem secara keseluruhan.
Teknologi Informasi mulai menyebar lebih jauh dari konvensional komputer pribadi
dan teknologi jaringan, dan lebih ke dalam integrasi teknologi lain seperti
penggunaan ponsel, televisi, mobil, dan lain-lain. Sekarang ini, beberapa bidang
modern dan muncul teknologi informasi adalah generasi berikutnya teknologi web,
bioinformatika, ''Cloud Computing'', sistem informasi global, dan lain-lain.
Hilbert dan Lopez mengidentifikasi kecepatan eksponensial perubahan
teknologi (semacam hukum Moore): mesin 'aplikasi-spesifik untuk menghitung
kapasitas informasi per-kapita memiliki sekitar dua kali lipat setiap 14 bulan antara
1986-2007; kapasitas per- kapita di dunia komputer tujuan umum telah dua kali lipat
setiap 18 bulan selama dua dekade yang sama, kapasitas telekomunikasi global per-

1
kapita dua kali lipat setiap 34 bulan; kapasitas penyimpanan dunia per kapita yang
dibutuhkan sekitar 40 bulan untuk menggandakan (setiap 3 tahun); dan informasi
siaran per kapita telah dua kali lipat sekitar setiap 12,3 tahun.
Dengan ditunjang teknologi informasi telekomunikasi data dapat disebar dan
diakses secara global. Peran yang dapat diberikan oleh aplikasi teknologi informasi
ini adalah mendapatkan informasi untuk kehidupan pribadi seperti informasi tentang
kesehatan, hobi, rekreasi, dan rohani. Kemudian untuk profesi seperti sains,
teknologi, perdagangan, berita bisnis, dan asosiasi profesi. Sarana kerjasama antara
pribadi atau kelompok yang satu dengan pribadi atau kelompok yang lainnya tanpa
mengenal batas jarak dan waktu, negara, ras, kelas ekonomi, ideologi atau faktor
lainnya yang dapat menghambat bertukar pikiran. Perkembangan teknologi informasi
memacu suatu cara baru dalam kehidupan, dari kehidupan itu dimulai sampai dengan
berakhir, kehidupan seperti ini dikenal dengan e-life, artinya kehidupan ini sudah
dipengaruhi oleh berbagai kebutuhan secara elektronik. Sehingga sekarang sedang
semarak dengan berbagai terminologi yang dimulai dengan awalan e seperti e-
commerce, e-government, e-education, e-library, e- journal, e-medicine, e-
laboratory, e-biodiversitiy, dan yang lainnya lagi yang berbasis elektronika.
Ekonomi global juga mengikuti evoluasi dari agraris dengan ciri utama tanah
merupakan faktor produksi yang paling dominan. Melalui penemuan mesin uap,
ekonomi global ber-evolusi ke arah ekonomi industri dengan ciri utama modal
sebagai faktor produksi yang paling penting. Abad sekarang, cenderung manusia
menduduki tempat sentral dalam proses produksi berdasar pada pengetahuan
(knowledge based) dan berfokus pada informasi (information focused).
Telekomunikasi dan informatika memegang peranan sebagai teknologi kunci (enabler
technology). Perkembangan teknologi informasi yang begitu pesat, memungkinkan
diterapkannya cara-cara yang lebih efisien untuk produksi, distribusi, dan konsumsi
barang dan jasa. Proses inilah yang membawa manusia ke dalam masyarakat atau
ekonomi informasi sering disebut sebagai masyarakat pasca industri. Pada era
informasi ini, jarak fisik atau jarak geografis tidak lagi menjadi faktor penentu dalam
hubungan antar manusia atau antar lembaga usaha, sehingga dunia ini menjadi suatu
kampung global atau Global Village
B. Sejarah
1. Masa Pra-Sejarah (…s/d 3000 SM)
Pada masa pra-sejarah teknologi informasi digunakan sebagai sistem untuk
pengenalan bentuk-bentuk yang ingin dikenali. Informasi yang didapatkan kemudian
digambarkannya pada dinding-dinding gua atau tebing-tebing bebatuan. Pada masa
pra- sejarah sudah dimiliki kemampuan mengidentifikasi benda-benda yang ada
disekitar lingkungan dan mepresentasikannya dalam berbagai bentuk yang kemudian
dilukis pada dinding gua tempat tinggal mereka.
Mengkomunikasikan informasi dengan gambar/lukisan menjadi pilihan yang
baik karena kemampuan berbahasa pada waktu itu hanya berkisar pada suara
dengusan dan isyarat tangan. Perkembangan selanjutnya mereka mulai menggunakan
alat-alat yang menghasilkan bunyi dan isyarat, seperti gendang, terompet yang terbuat

2
dari tanduk binatang, isyarat asap sebagai alat pemberi peringatan terhadap keadaan
tertentu seperti keadaan bahaya.
2. Masa Sejarah (3000 SM s/d 1400-an M)
Pada masa sejarah, teknologi informasi berkembang pada masyarakat
kalangan atas seperti para kepala suku atau kelompok, digunakan pada kegiatan
tertentu seperti upacara, dan ritual. Teknologi informasi belum digunakan secara
masal seperti yang kita kenal sekarang ini.
a. Masa Tahun 3000SM
Pada masa ini orang mulai mengenal simbol atau tulisan dan ditemukan
pertama kali simbol untuk informasi, digunakan oleh Bangsa Sumeria. Tulisan yang
digunakan waktu itu berupa simbol-simbol yang dibentuk dari pictograf sebagai
huruf. Simbol atau huruf-huruf yang digunakan sudah mempunyai bunyi yang
berbeda dalam penyebutannya untuk setiap bentuk, sehingga sudah mampu
membentuk kata, kalimat dan bahasa.
b. Masa Tahun2900 SM
Pada masa ini ditemukan bahwa Bangsa Mesir Kuno sudah mengenal dan
menggunakan huruf yang disebut Hierogliph. Huruf hierogliph sudah merupakan
bahasa simbol untuk sebuah ungkapan. Untuk setiap ungkapan dinyatakan dengan
simbol yang berbeda, dan apabila digabungkan menjadi satu maka akan mempunyai
cara pengucapan dan arti tersendiri. Bentuk tulisan dan bahasa hierogliphini lebih
maju dan lengkap dibandingkan dengan tulisan bangsa Sumeria.
c. Masa Tahun 500 SM
Masa ini ditandai dengan pengenalan pada media informasi yang
sebelumnya menggunakan lempengan tanah liat. Pada masa ini manusia sudah
mengenal media untuk menyimpan informasi yang lebih baik dengan serat pohon.
Serat papyrus yang berasal dari pohon Papyrus yang tumbuh disekitar sungai nil ini
dijadikan media menulis/media informasi pada masa itu. Serat papyrus lebih kuat dan
fleksibel dibandingkan dengan lempengan tanah sebagai media informasi.
Selanjutnya serat papyrus merupakan cikal bakal media yang kita kenal sekarang ini
yaitu media kertas.
d. Masa Tahun 1455
Masa ini ditandai dengan upaya menciptakan mesin cetak. Pasa masa ini
manusia sudah menggunakan mesin cetak yang berupa plat huruf yang tebuat dari
besi. Kemudian plat tersebut diganti dengan bingkai yang tebuat dari kayu yang
dikembangkan dikembangkan untuk pertama kali oleh Johann Gutenberg.
3. Masa Tahun 1800-an
Pada tahun 1830 orang sudah mengenal program komputer. Augusta Lady
Byronpertama menulis program komputer yang berkerjasama dengan Charles
Babbage. Mereka menggunakan mesin analytical. Mesin analytical dengan
programnya didesain untuk mampu menerima data, mengolah data dan menghasilkan
bentuk keluaran dalam sebuah kartu. Selanjutnya, mesin ini dikenal sebagai bentuk

3
komputer digital yang pertama walaupun cara kerjanya lebih bersifat mekanis dari
yang bersifat digital. Mesin ini merupakan cikal bakal komputer digital pertama
ENIAC I pada 94 tahun kemudian.
Pada tahun 1837 ditandai dengan teknologi pengiriman informasi. Samuel
Morse mengembangkan telegraph dan bahasa kode morse bersama Sir William
Cook dan Sir Charles Wheatstone. Mereka mengirim informasi secara elektronik
antara 2 (dua) tempat yang berjauhan melalui kabel yang menghubungkan kedua
tempat tersebut. Pengiriman dan penerimaan informasi ini mampu mencapai selisih
waktu yang baik dan hampir terjadi pada waktu yang bersamaan. Penemuan ini
memungkinkan informasi dapat diterima dan dipergunakan secara luas oleh
masyarakat tanpa dirintangi atau dibatasi oleh jarak dan waktu.
Pada tahun 1861 orang sudah memikirkan bagaimana menampilkan
informasi dalam bentuk gambar bergerak dalam media layar. Masa itu pula gambar
bergerak yang peroyeksikan ke dalam sebuah layar untuk yang pertama kali di
gunakan. Penemuan ini merupakan cikal bakal teknologi film sekarang.
Pada tahun 1876 Melvyl Dewey mengembangkan sitem penulisan Desimal.
Pada tahun 1877 Alexander Graham Bell mengembangkan telepon yang
dipergunakan secara umum. Pada tahun itu juga fotografi dengan kecepatan tinggi
ditemukan oleh Edweard Maybridge. Pada tahun 1899 telah dipergunakan sistem
penyimpanan dalam tape (pita) magnetis untuk yang pertama.
4. Masa Tahun 1900-an
Tahun 1923 Zvorkyn menciptakan tabung TV (Televisi) yang pertama.
Tahun 1940 dimulainya pengembangan ilmu pengetahuan dalam bidang informasi
pada masa perang dunia II yang dipergunakan untuk kepentingan pengiriman dan
penerimaan dokumen-dokumen militer yang disimpan dalam bentuk magnetic tape.
Tahun 1945 Vannevar Bush mengembangkan sistem pengkodean menggunakan
hypertext. Tahun 1946 komputer digital pertama didunia yaitu ENIAC I
dikembangkan. Tahun 1948 para peneliti di Bell Telephone mengembangkan
Transistor. Tahun 1957 Jean Hoerni mengembangkan transistor planar. Teknologi
ini memungkinkan pengembangan jutaan bahkan milyaran transistor dimasukan ke
dalam sebuah keping kecil kristal silikon.
USSR (Rusia pada saat itu) meluncurkan sputnik sebagai satelit bumi buatan
yang pertama yang bertugas sebagai mata-mata. Sebagai balasannya Amerika
membentuk ARPA (Advance Research Projects Agency) di bawah kewenangan
Departemen Pertahanan Amerika untuk mengembangkan ilmu pengetahuan dan
teknologi informasi dalam bidang militer. Tahun 1962 Rand Paul Barand, dari
perusahaan RAND, ditugaskan untuk mengembangkan suatu sistem jaringan
desentralisasi yang mampu mengendalikan sistem pemboman dan peluncuran peluru
kendali dalam perang nuklir.
Tahun 1969 sistem jaringan yang pertama dibentuk dengan menghubungkan
4 nodes (titik), antara University of California, SRI (Stanford), University
California of Santa Barbara, dan University of Utah dengan kekuatan 50Kbps.
Tahun 1972 Ray Tomlinson menciptakan program e-mail yang pertama. Tahun 1973

4
– 1990 istilah internet diperkenalkan dalam sebuah paper mengenai TCP/IP
(Transmission Control Protocol) kemudian dilakukan pengembangan sebuah protokol
jaringan yang kemudian dikenal dengan nama TCP/IP yang dikembangkan oleh grup
dari DARPA.
Tahun 1981, National Science Foundation mengembangkan backbone yang
disebut CSNET dengan kapasitas 56 Kbps untuk setiap institusi dalam pemerintahan.
kemudian pada tahun 1986 IETF mengembangkan sebuah server yang berfungsi
sebagai alat koordinasi diantara; DARPA, ARPANET, DDN dan Internet Gateway.
Tahun 1991 sistem bisnis dalam bidang IT pertama kali terjadi ketika CERN dalam
menanggulangi biaya operasionalnya dan memungut bayaran dari para anggotanya.
Tahun 1992 pembentukan komunitas Internet, dan diperkenalkannya istilah
WWW (World Wide Web) oleh CERN. Tahun 1993 NSF membentuk InterNIC untuk
menyediakan jasa pelayanan internet menyangkut direktori dan penyimpanan data
serta database (AT&T), jasa registrasi (Network Solution Inc,), dan jasa nformasi
(General Atomics/CERFnet). Tahun 1994 pertumbuhan internet melaju dengan sangat
cepat dan mulai merambah ke dalam segala segi kehidupan manusia dan menjadi
bagian yang tidak dapat dipisahkan dari manusia. Tahun 1995, Perusahaan umum
mulai diperkenankan menjadi provider dengan membeli jaringan di backbone,
langkah ini memulai pengembangan teknologi informasi khususnya internet dan
penelitian-penelitian untuk mengembangkan sistem dan alat yang lebih canggih.
C. Aplikasi Teknologi Informasi
Aplikasi Teknologi Informasi sangat terkait dengan aplikasi teknologi
komputer dan komunikasi data dalam kehidupan. Hampir semua bidang kehidupan
manusia saat ini telah memanfaatkan teknologi komputer, antara lain adalah sebagai
berikut.
1. Aplikasi di bidang sains
Perkembangan Teknologi Informasi yang pesat telah mampu bagi kita untuk
meluncurkan satelit dan dapat memantaunya dari bumi, sehingga kita bisa
mendapatkan informasi-informasi yang dibutuhkan dari foto satelit. Contoh lain
dalam bidang sains, kita dapat meramalkan kondisi cuaca untuk besok sehingga
kemungkinan seperti bencana banjir dapat diantisipasi sebelumnya. Selain itu, dengan
Teknologi Informasi kita dapat memantau status gunung berapi, sehingga dapat
memberitahu masyarakat sekitar apa yang harus dilakukan.
2. Aplikasi di bidang teknik/rekayasa
Pembuatan software-software yang terkait dengan perencanaan teknik,
seperti Auto Cad, Corell Draw, Ms Project, dan lain-lain sangat membantu seorang
insinyur teknik dalam melaksanakan proyeknya.
3. Aplikasi di bidang ekonomi
Dengan memasarkan produknya lewat internet (lebih dikenal dengan e-
Commerce), produsen dapat menjual tanpa batasan waktu dan tempat sehingga
harapannya dapat mendapatkan keuntungan yang lebih banyak.
4. Aplikasi di bidang bisnis

5
Kemajuan teknologi memungkinkan seseorang untuk dapat memantau
kegiatan bisnisnya tanpa harus berada di tempat lokasi bisnis tersebut. Pembicaraan
dengan beberapa orang yang berlainan tempat dalam waktu bersamaan dapat
dilakukan melalui teleconference.
5. Aplikasi di bidang administrasi umum
Penggunaan Teknologi Informasi di bidang administrasi umum sangat
membantu meringankan pekerjaan manusia dibandingkan dengan semula yang
dilakukan secara manual, seperti entry (pemasukan) data atau pun pembuatan laporan.
Bayangkan, jika bagian akademik tidak menggunakan komputer. Sudah pasti akan
banyak kesalahan karena human error. Sehingga pemanfaatan Teknologi Informasi di
bidang administrasi umum dapat meminimalisir kesalahan.
6. Aplikasi di bidang perbankan
Pembuatan e-banking dengan standar keamanan yang tinggi membantu
nasabah dan pihak bank dalam melakukan transaksi. Nasabah tidak perlu mengantri
di depan loket bank yang hanya membuang waktu dan tenaga, cukup dengan
terkoneksi internet, mereka dapat melakukan transaksi yang diinginkan. Selain e-
banking, ATM merupakan salah satu bentuk aplikasi Teknologi Informasi di bidang
perbankan.
7. Aplikasi di bidang pendidikan
Banyak lembaga-lembaga pendidikan yang sudah menerapkan e-learning
bagi peserta didiknya dari mulai SMP hingga perguruan tinggi. Selain itu, masyarakat
juga dapat mengetahui informasi lembaga-lembaga pendidikan tersebut melalui web.
8. Aplikasi di bidang pemerintahan
Munculnya e-government, selain memberikan informasi seputar daerahnya,
masyarakat juga dapat berinteraksi dengan pejabat pemerintah lewat dunia maya.
Pengumuman kepada masyarakat juga dapat disampaikan lewat web lembaga
pemerintahan terkait.
9. Aplikasi di bidang kesehatan
Beberapa contoh aplikasi bidang kesehatan adalah Sistem Pakar untuk
mendiagnosa suatu penyakit, USG untuk melihat perkembangan janin, alat pendeteksi
penyakit jantung, dan lain-lain.
10. Aplikasi di bidang industri / manufaktur
Mesin-mesin industri sekarang sudah banyak yang dijalankan secara
terkomputerisasi. Sehingga hasil produknya lebih bagus dan lebih terjamin
dibandingkan jika dilakukan secara manual.
11. Aplikasi di bidang transportasi
Perkembangan teknologi telah memungkinkan untuk memasang GPS di
mobil transportasi, sehingga mempermudah pengemudi dalam menentukan rute
menuju tujuan yang diinginkan.
12. Aplikasi di bidang pertahanan keamanan

6
Beberapa penelitian terus dilakukan untuk membuat aplikasi yang dapat
membantu pihak militer dalam bidang pertahanan dan keamanan, seperti penggunaan
radar yang dapat mendeteksi pihak-pihak luar yang masuk ke Indonesia tanpa ijin
baik lewat darat, air maupun laut.
13. Aplikasi di bidang permainan
Berbagai game telah banyak bermunculan baik yang online maupun yang
tidak online, ada yang 2D ada juga yang 3D. Perkembangannya pun kian hari kian
menarik dari segi visual maupun strategi permainannya.

7
DAFTAR PUSTAKA

[1]. Association for Computing Machinary (ACM), [Link]


[2]. Computing Sciences Accreditation Board, [Link]
[3]. Edhy Sutanta, 2005, Pengantar Teknologi Informasi, Graha Ilmu
[4]. "information technology", Oxford English Dictionary (edisi ke-2), Oxford University
Press, 18 Februari 1989, diakses pada 20 November 2010
[5]. Longley, Dennis; Shain, Michael, 1985, Dictionary of Information Technology (edisi
ke-2), Macmillan Press, hlm. 164, ISBN 0-333-37260-3
[6]. Natakusumah, E.K., 2002. “Perkembangan Teknologi Informasi di Indonesia.”,
Bandung : Pusat Penelitian informatika – LIPI.
[7]. Peter Denning, et al., 1989. “Computing as a Discipline,” Communications of ACM,
32, 1 (January), 9-23.
[8]. Peter Denning. 1999. “Computer Science: the Discipline,” In Encyclopedia of
Computer Science (A. Ralston and D. Hemmendinger, Eds).
[9]. Robert H. Blissmer. 1985. Computer Annual, An Introduction to Information
Systems 1985-1986 (2nd Edition), John Wiley Sons.
[10]. "The World’s Technological Capacity to Store, Communicate, and Compute
Information", Martin Hilbert dan Priscila López (2011), Science (journal),
332(6025), 60-65; free access to the article through here:
[Link]/[Link]
[11]. Williams / Sawyer, 2007, Using Information Technology terjemahan Indonesia,
Penerbit ANDI, ISBN 979-763-817-0

8
MATERI II
PERANGKAT KERAS (HARDWARE) DAN PERANGKAT
LUNAK (SOFTWARE) KOMPUTER
A. Perangkat Keras (Hardware)
Hardware atau yang dikenal sebagai perangkat keras adalah komponen-
komponen fisik yang membentuk satu kesatuan sistem Personal Computer (PC).
Berdasarkan sifat dan kegunaannya perangkat keras computer dapat dibagi menjadi 4
bagian yaitu Perangkat Input, Perangkat Output, Perangkat Pemproses, dan Perangkat
Penyimpan /Memory.
1. Perangkat Input
Perangkat input adalah peralatan yang menerjemahkan data yang dapat dibaca
manusia menjadi data yang dapat memahami dan memproses oleh computer. Ada 3 jenis
yaitu :
a. Keyboard, yaituJenis perangkat - mengkonversi karakter ke dalam bentuk komputer.

Gambar 2.1. Macam- macam bentuk keyboard

b. Pointing devices / Perangkat penunjuk –mengontrol posisi kursor atau pointer di


layar

Gambar 2.2. Tetikus ( Mouse) Optic


c. Sumber data-entry perangkat: mengubah bentuk lain dari data ke dalam bentuk yang
dapat dibaca komputer. Contoh: scanner, sensor biometric dan lain-lain.

9
Gambar [Link]
2. Perangkat Output
Perangkat output adalah alat yang digunakan untuk menampilkan hasil dari proses
pengolahan pada CPU. Contoh alat output computer adalah sebagai berikut.
a. Monitor
Monitor adalah alat yang digunakan untuk menampilkan hasil pengolahan data
berupa grafis. Monitor sendiri terbagi menjadi 3 jenis yaitu : Monitor CRT (Cathode ray
Tube) , LCD (Liquid Crystal Display) dan LED ( Light Emiting Diode).

Gambar 2.5. Monitor CRT

Gambar 2.6. Monitor LCD (Liquid Crystal Display)


b. Printer
Printer adalah alat yang digunakan untuk mencetak hasil pengolahan pada
komputer menjadi hardcopy. Terdapat 3 jenis printer yaitu : Printer Dotmatrix, Printer
Inkjet dan Printer Laserjet
3. Perangkat Pemproses
Perangkat pemproses adalah alat yang digunakan untuk melakukan pengolahan
data pada computer. Berikut adalah alat-alat proses yang ada pada computer :
a. Processor

10
Processor adalah sebuah chip yang berfungsi untuk mengontrol dan mengolah
data pada computer. Biasa juga kita kenal sebagai “processor” atau “otak” dari
komputer.

Gambar 2.7. Prosesor Intel pentium

b. Motherboard
Motherboard adalah sebuah papan induk dimana semua komponen alat proses di
install kan.

Gambar 2.8. Motherboard


4. Perangkat Penyimpan / Memory
Memory Komputer adalah perangkat yang digunakan untuk menyimpan program
dan data yang akan digunakan oleh komputer. Memory berdasarkan posisinya dapat di
bedakan menjadi:
a. Main memory atau memori utama ( yang berada di dalam komputer atau terletak di
dalam motherboard)

Gambar 2.9. Memori

b. Secondary memory atau memori sekunder ( yang berada di luar komputer )

11
Tipe dari teknologi memori adalah:
 RAM (Random Access Memory), digunakan sebagai penyimpan sementara program
instruksi dan data ( bersifat volatile / data tersimpan jika ada daya listrik)
 ROM (Read Only Memory), Digunakan untuk menyimpan data tetap.
 CMOS (Complementary Metal Oxide Semiconductor), Untuk menyimpan data start-up
instructions.
 Flash memory, Peralatan untuk menyimpan data digital.
Berikut adalah perangkat yang digunakan sebagai perangkat penyimpan sekunder.
 Floppy disk
Sebiah disk yang dikemas dalam wadah atau tempat plastik (hampir tidak dapat
ditemukan saat ini karena terbatasnya kapasitas)
Tipe yang tersedia :
o 5.25”: 360K (Low density)
o 1.2M (High density)
o 3.5” : 720K (Low density)
o 1.44M (High density)

Gambar 2.10. Floppy disk

 Optical Disks: CD & DVD


Optical disc adalah media penyimpanan yang dapat menampung data cukup besar
biasanya optical disc menggunakan media penyimpanan CD (Compact Disc) yang
memiliki kapasitas penyimpanan sekitar 700 MB dan DVD (Digital Video Disc)
memiliki kapasitas penyimpanan sekitar 4.7 GB.

12
Gambar 2.11. CD

 Flashdisk
Flashdish adalah media penyimpanan yang sangat popular dikalangan masyarakat saat
ini selain praktis dan mudah digunakan flashdish dapat menampung data yang cukup
besar dari 512 MB, 1 GB, 2 GB, 4 GB sampai sekarang masih terus berkembang.

Gambar 2.12. Flash Disk


B. Perangkat Lunak (Software)
Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan
secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang
bisa dibaca dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang
tidak berwujud. Istilah ini menonjolkan perbedaan dengan perangkat keras komputer
1. Perangkat Lunak Sistem
Perangkat lunak sistem adalah perangkat lunak yang berhubungan langsung
dengan komponen-komponen perangkat keras komputer, perawatan maupun
pemrogramannya. Perangkat lunak sistem meliputi :
a. Sistem Operasi
Sistem Operasi atau Operating System adalah perangkat lunak yang bertugas
mengontrol dan melakukan manajemen perangkat keras operasi-operasi dasar sistem,
termasuk menjalankan perangkat lunak aplikasi.
Fungsi dari sistem Operasi:
 Mengendalikan software aplikasi
 Mengatur perangkat keras dan mengatur proses kerja dari perangkat keras
 Menyediakan user interface atara perangkat keras dan pengguna
Tugas dari Sistem operasi :
 Mengatur file

Gambar [Link] Hirarki File Management

13
 Mengatur bentuk media penyimpanan
 Menyediakan user interface antara perangkat keras dan pengguna, dalam bentuk
Command line interface (CLI), contoh : Unix dan Graphical user interface (GUI),
contoh : Windows

Gambar 2.14. Tampilan Command line interface

Gambar 2.6. TampilanGraphical User Interface

 Menyediakan perlindungan. Penggunaan password bagi para pengguna komputer


b. Bahasa Pemrograman
Bahasa pemrograman adalah instruksi dan aturan-aturan yang tertuang dalam
bentuk kode-kode yang diberikan pada komputer untuk dapat melaksanakan tugas.
c. Program Utility
Program Utility adalah perangkat lunak yang ditujukan untuk melengkapi kinerja
sistem operasi dan meningkatkan kinerja komputer.
Fungsi dari Utility software:
 Untuk mendukung dari lingkungan sistem komputer.
 Sebagai data Backup, data recovery, disk optimization, virus protection, uninstaller
2. Perangkat Lunak Aplikasi
Perangkat lunak aplikasi atau program aplikasi (application programm)
merupakan program khusus yang digunakan untuk aplikasi bidang tertentu. Program ini

14
sangat membantu kita dalam menyelesaikan permasalahan khusus. Banyak program
aplikasi yang sudah beredar antara lain contohnya sebagai berikut :
a. Program apalikasi pengolah kata
Program aplikasi pengolah kata digunakan untuk pengolahan naskah-naskah,
seperti surat menyurat, buku diktat, proposal laporan kegiatan, media informasi, dan
lainnya. Beberapa contoh program pengolah kata : Microsoft Word, Word Perfect, Adobe
Page Maker, Chi Writer, dan lain-lain.
b. Program aplikasi pengolah angka
Perangkat lunak atau program aplikasi pengolah angka adalah perangkat lunak
yang digunakan untuk menyelesaikan pengolahan berbagai data kuantitatif (angka) yang
relatif cepat dan akurat. Dengan pengolah angka, user dapat menyajikan data secara cepat
dan tepat, baik dalam bentuk tabel maupun grafik. Beberapa contohnya antara lain :
[Link] Cal, Microsoft Excel, Lotus 123, dan lainya.
c. Program aplikasi pengolah Presentasi
Program aplikasi pengolah presentasi adalah program aplikasi untuk merancang
slide yang biasa digunakan untuk presentasi dalam suatu pertemuan. Hasil perancangan
tersebut dapat ditampilkan dalam berbagai bentuk media komunikasi seperti layar monitor,
layar lebar melalui infocus, Head Projector, LCD, internet dan sebagainya.
Dengan menggunakan fasilitas Animation Effects, Transition, Sound Effects dan
fasilitas lainnya yang tersedia pada MS Power Point dapat membuat berbagai slide menjadi
menarik dengan efek-efek yang tesedia tersebut. Beberapa contohnya antara lain :
Microsoft Power Point, Open Office Impress, Macromedia Authorware dll.
d. Program aplikasi pengolah data
Perangkat lunak ini berfungsi mengelola data yang besar. Dengan program
pengolah data ini kita dapat secara cepat dan akurat memasukkan dan menyunting data,
menyeleksi data dengan kriteria tertentu, membuat laporan data dengan kriteria tertentu
dan lain-lain.
Hasil penyimpanan dari program ini biasa di sebut basis data atau database, yang
biasanya digunakan untuk pengolahan data instansi-instansi atau perusahaan. Contohnya :
Microsoft Access, DBase, Foxpro, MySql, SqlServer dan lainnya.
e. Program Aplikasi pengolah grafis
Program aplikasi pengolah grafis seperti namanya diperuntukan untuk membuat
dan mengolah gambar. Program ini cocok untuk desain, periklanan dan percetakan.
Contohna : Corel Draw, Photoshop, Freehand dan lain-lain.
f. Program aplikasi Multimedia
Seperti namanya program ini berfungsi untuk mengolah multimedia seperti audio
maupun video. contoh : Winamp, WIndows Media Player, FLV Player dan lain-lain.

15
DAFTAR PUSTAKA

[1]. “Computers, Communications, Information”, Ch 2, 4


[2]. Kamus Komputer dan Istilah Teknologi Informasi, 9 Juni 2005, diakses pada 13
Maret 2010
[3]. Pengertian Software (perangkat lunak) Komputer, 17 November 2008, diakses pada
13 Maret 2010
[4]. S. Haag, M. Cummings and A. Rea Jr., Computing Concepts, McGraw-Hill, 2002,
Ch. 3
[5]. “Using Information Technology”, Chapter 5

16
MATERI III

INTERNET DAN JARINGAN KOMPUTER

1. INTERNET
A. Pengertian Internet
Interconnected Network atau yang lebih populer dengan sebutan Internet adalah
sebuah sistem komunikasi global yang menghubungkan komputer-komputer dan jaringan-
jaringan komputer di seluruh dunia. Setiap komputer dan jaringan terhubung baik secara
langsung maupun tidak langsung ke beberapa jalur utama yang disebut internet backbone
dan dibedakan satu dengan yang lainnya menggunakan unique name yang biasa disebut
dengan alamat IP 32 bit. Contoh: [Link] .
Atau secara lebih umum internet dikatakan sebagai sekumpulan jaringan
komputer yang menghubungkan situs akademik, pemerintahan, komersial, organisasi,
maupun perorangan. Internet menyediakan akses untuk layanan telekomnunikasi dan
sumber daya informasi untuk pemakai yang tersebar di seluruh dunia. Layanan internet
meliputi komunikasi langsung (email, chat), diskusi (Usenet News, email, milis/mailing
list), sumber daya informasi yang terdistribusi (World Wide Web, Gopher), remote login
dan lalu lintas file (Telnet, FTP), dan aneka layanan lainnya.
Jaringan yang membentuk internet bekerja berdasarkan suatu set protokol standar
yang digunakan untuk menghubungkan jaringan komputer dan mengalamati lalu lintas
dalam jaringan. Protokol ini mengatur format data yang diijinkan, penanganan kesalahan
(error handling), lalu lintas pesan, dan standar komunikasi lainnya. Protokol standar pada
internet dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).
Protokol ini memiliki kemampuan untuk bekerja diatas segala jenis komputer, tanpa
terpengaruh oleh perbedaan perangkat keras maupun sistem operasi yang digunakan.
Sebuah sistem komputer yang terhubung secara langsung ke jaringan memiliki nama
domain dan alamat IP (Internet Protocol) dalam bentuk numerik dengan format tertentu
sebagai pengenal. Internet juga memiliki gateway ke jaringan dan layanan yang berbasis
protokol lainnya.
B. Sejarah Internet
Cikal bakal jaringan Internet yang kita kenal saat ini pertama kali dikembangkan
tahun 1969 oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat dengan nama ARPAnet (US
Defense Advanced Research Projects Agency). ARPAnet dibangun dengan sasaran untuk
membuat suatu jaringan komputer yang tersebar untuk menghindari pemusatan informasi
di satu titik yang dipandang rawan untuk dihancurkan apabila terjadi peperangan. Dengan
cara ini diharapkan apabila satu bagian dari jaringan terputus, maka jalur yang melalui
jaringan tersebut dapat secara otomatis dipindahkan ke saluran lainnya.
Di awal 1980-an, ARPANET terpecah menjadi dua jaringan, yaitu ARPANET dan
Milnet (sebuah jaringan militer), akan tetapi keduanya mempunyai hubungan sehingga
komunikasi antar jaringan tetap dapat dilakukan. Pada mulanya jaringan interkoneksi ini

17
disebut DARPA Internet, kemudian disebut sebagai Internet saja. Sesudahnya, internet
mulai digunakan untuk kepentingan akademis dengan menghubungkan beberapa perguruan
tinggi, masing-masing UCLA, University of California at Santa Barbara, University of
Utah, dan Stanford Research Institute. Ini disusul dengan dibukanya layanan Usenet dan
Bitnet yang memungkinkan internet diakses melalui sarana komputer pribadi (PC).
Berkutnya, protokol standar TCP/IP mulai diperkenalkan pada tahun 1982, disusul dengan
penggunaan sistem DNS (Domain Name Service) pada 1984.
Di tahun 1986 lahir National Science Foundation Network (NSFNET), yang
menghubungkan para periset di seluruh negeri dengan 5 buah pusat super komputer.
Jaringan ini kemudian berkembang untuk menghubungkan berbagai jaringan akademis
lainnya yang terdiri atas universitas dan konsorsium-konsorsium riset. NSFNET kemudian
mulai menggantikan ARPANET sebagai jaringan riset utama di Amerika hingga pada
bulan Maret 1990 ARPANET secara resmi dibubarkan. Pada saat NSFNET dibangun,
berbagai jaringan internasional didirikan dan dihubungkan ke NSFNET. Australia, negara-
negara Skandinavia, Inggris, Perancis, jerman, Kanada dan Jepang segera bergabung ke
jaringan ini.
Pada awalnya, internet hanya menawarkan layanan berbasis teks, meliputi remote
access, email/messaging, maupun diskusi melalui newsgroup (Usenet). Layanan berbasis
grafis seperti World Wide Web (WWW) saat itu masih belum ada. Yang ada hanyalah
layanan yang disebut Gopher yang dalam beberapa hal mirip seperti web yang kita kenal
saat ini, kecuali sistem kerjanya yang masih berbasis teks. Kemajuan berarti dicapai pada
tahun 1990 ketika World Wide Web mulai dikembangkan oleh CERN (Laboratorium Fisika
Partikel di Swiss) berdasarkan proposal yang dibuat oleh Tim Berners-Lee. Namun
demikian, WWW browser yang pertama baru lahir dua tahun kemudian, tepatnya pada
tahun 1992 dengan nama Viola. Viola diluncurkan oleh Pei Wei dan didistribusikan
bersama CERN WWW. Tentu saja web browser yang pertama ini masih sangat sederhana,
tidak secanggih browser modern yang kita gunakan saat ini.
Terobosan berarti lainnya terjadi pada 1993 ketika InterNIC didirikan untuk
menjalankan layanan pendaftaran domain. Bersamaan dengan itu, Gedung Putih (White
House) mulai online di Internet dan pemerintah Amerika Serikat meloloskan National
Information Infrastructure Act. Penggunaan internet secara komersial dimulai pada 1994
dipelopori oleh perusahaan Pizza Hut, dan Internet Banking pertama kali diaplikasikan
oleh First Virtual. Setahun kemudian, Compuserve, America Online, dan Prodigy mulai
memberikan layanan akses ke Internet bagi masyarakat umum.
Sementara itu, kita di Indonesia baru bisa menikmati layanan Internet komersial
pada sekitar tahun 1994. Sebelumnya, beberapa perguruan tinggi seperti Universitas
Indonesia telah terlebih dahulu tersambung dengan jaringan internet melalui gateway yang
menghubungkan universitas dengan network di luar negeri.
C. Tersambung ke Internet
Untuk tersambung ke jaringan internet, pengguna harus menggunakan layanan
khsus yang disebut ISP (Internet Service Provider). Media yang umum digunakan adalah
melalui saluran telepon (dikenal sebagai PPP, Point to Point Protocol). Pengguna
memanfaatkan komputer yang dilengkapi dengan modem (modultor and demodulator)
untuk melakukan dialup ke server milik ISP. Begitu tersambung ke server ISP, komputer si

18
pengguna sudah siap digunakan untuk mengakses jaringan internet. Pelanggan akan
dibebani biaya pulsa telepon plus layanan ISP yang jumlahnya bervariasi tergantung
lamanya koneksi.
Saluran telepon via modem bukan satu-satunya cara untuk tersambung ke layanan
internet. Sambungan juga dapat dilakukan melalui saluran dedicated line seperti ISDN
(Integrated System Digital Network) dan ADSL (Asymetric Digital Subscriber Line),
maupun via satelit melalui VSAT (Very Small Aperture Terminal). Sayangnya, alternatif-
alterantif ini terhitung cukup mahal untuk ukuran pelanggan perorangan.
Dewasa ini, saluran-saluran alternatif untuk akses internet yang lebih terjangkau
masih terus dikembangkan. Diantara alternatif yang tersedia adalah melalui gelombang
radio (radio modem), maupun lewat saluran TV kabel yang saat ini sedang marak.
Alternatif lain yang saat ini sedang dikaji adalah dengan menumpangkan aliran data pada
saluran kabel listrik PLN (dikenal dengan istilah PLC, Power Line Communication). Di
Indonesia, teknologi ini sedang diuji cobakan oleh PLN di Jakarta, sementara di negara -
negara maju konon sudah mulai dimasyarakatkan.
Belakangan, internet juga dikembangkan untuk aplikasi wireless (tanpa kabel)
dengan memanfaatkan telepon seluler. Untuk ini digunakan protokol WAP (Wireless
Aplication Protocol). WAP merupakan hasil kerjasama antar industri untuk membuat
sebuah standar yang terbuka (open standard) yang berbasis pada standar Internet, dan
beberapa protokol yang sudah dioptimasi untuk lingkungan wireless. WAP bekerja dalam
modus teks dengan kecepatan sekitar 9,6 kbps. Selain WAP, hingga saat ini sudah banyak
sekali perkembangan jenis koneksi internet. Pada sub bab berikut dijelaskan satu-per satu.
1. GPRS (Global Package Radio Service)
Adalah suatu teknologi yang memungkinkan pengiriman dan penerimaan data
dalam bentuk paket data yang berkaitan dengan e-mail, data gambar, dan penelusuran
internet. GPRS yang juga disebut teknologi 2.5G merupakan evolusi dari teknologi 1G dan
2G sebelumnya. Layanan GPRS tersebut dapat dipasang pada jenis ponsel tipe GSM dan
IS-136. Di Indonesia, GPRS diperkenalkan pada tahun 2001 saat penyedia jaringan seperti
IM3 mempromosikannya. Idealnya jaringan GPRS memiliki kecepatan mulai dari 56 kbps
sampai 115 kbps, namun kenyataannya, hal tersebut tergantung dari faktor-faktor seperti
konfigurasi dan alokasi time slot pada level BTS, software yang digunakan, dan dukungan
fitur dan aplikasi ponsel yang digunakan.
2. EDGE (Enhance Data rates for Global Evolution)
Merupakan kelanjutan evolusi dari GSM dan IS-136 dengan tujuan
pengembangan teknologi untuk meningkatkan kecepatan transmisi data, efisiensi
spektrum, dan memungkinkannya penggunaan aplikasi-aplikasi baru serta meningkatkan
kapasitas. Jaringan EDGE juga disebut sebagai teknologi 2.75G diperkenalkan pertama
kali oleh Cingular (sekarang AT&T) di Amerika Serikat pada tahun 2003. Jaringan EDGE
pada idealnya memiliki kecepatan mencapai 236 kbps.
3. Teknologi 3G (Third-Generation Technology)
Merupakan teknologi evolusi dari generasi sebelumnya yang memiliki kapasitas
pengiriman dan penerimaan dari lebih besar dan lebih cepat. Oleh karena itulah, teknologi
ini dapat digunakan untuk melakukan video call. Teknologi 3G sering juga disebut dengan

19
mobile broadband karena keunggulannya sebagai modem untuk internet yang bersifat
portable. Perkembangan 3G secara komersial dimulai pada tahun 2001 di Jepang oleh
NTTDoCoMo yang kemudian disusul oleh Korea Selatan pada tahun 2002. Idealnya
teknologi ini memiliki kecepatan transfer data pada level minimum 2Mbps pada pengguna
yang berada pada posisi diam ataupun berjalan kaki, dan 384 kbps pada pengguna yang
berada di dalam kendaraan yang sedang berjalan.
4. HSDPA (High-Speed Downlink Packet Access)
Merupakan teknologi yang disempurnakan dari teknologi sebelumnya yang juga
dapat disebut 3.5G, 3G+ atau Turbo 3G yang memungkinkan jaringan berbasis Universal
Mobile Telecommunication System (UMTS) memiliki kecepatan dan kapasitas transfer
data yang lebih tinggi. Penggunaan HSDPA saat ini menyokong kecepatan penelusuran
dari 1.8, 3.6, 7.2 hingga 14 Mpbs. Oleh karena itulah jaringan HSDPA ini sangat
memungkinkan untuk digunakan sebagai modem internet pada computer ataupun
notebook. Pemasaran HSDPA dalam bentuk modem yang digunakan sebagai koneksi
mobile broadband baru diperkenalkan pada tahun 2007. Pada Agustus tahun 2009, 250
jaringan HSDPA secara komersial telah meluncurkan layanan mobile broadband di 109
negara.
5. High-Speed Uplink Packet Access (HSUPA)
HSUPA merupakan salah satu protokol ponsel yang memperbaiki proses uplink
atau penaikkan data dari perangkat ke server (unggah) yang mencapai 5,76 Mbit/s. Dengan
kecepatan ini, pengguna dapat lebih mudah mengunggah tulisan, gambar, maupun video ke
blog pribadi ataupun situs seperti YouTube hanya dalam waktu beberapa detik saja.
HSUPA juga dapat mempermudah melakukan video streaming dengan kualitas DVD,
konferensi video, game real-time, e-mail, dan MMS.
Saat terjadi kegagalan dalam pengiriman data, HSUPA dapat melakukan
pengiriman ulang. Tingkat kecepatan pengiriman juga dapat disesuaikan dengan keadaan
ketika terjadi gangguan jaringan [Link] diluncurkan secara komersial pertama
kali pada awal tahun 2007.
6. High-Speed Packet Access (HSPA)
Adalah koleksi protokol telepon genggam dalam ranah 3,5G yang memperluas
dan memperbaiki kinerja protokol Universal Mobile Telecommunications System (UMTS).
High-Speed Downlink Packet Access (HSDPA), High-Speed Uplink Packet Access
(HSUPA), dan High Speed Packet Access+ (HSPA+) adalah bagian dari keluarga High-
Speed Packet Access (HSPA).
HSPA merupakan hasil pengembangan teknologi 3G gelombang pertama, Release
99 (R99). Sehingga HSPA mampu bekerja jauh lebih cepat bila dibandingkan dengan
koneksi R99. Terkait jaringan CDMA, HSPA dapat disejajarkan dengan Evolution Data
Optimized (EV-DO) yang merupakan perkembangan dari CDMA2000.
Jaringan HSPA sebagian besar tersebar pada spektrum 1900 MHz dan 2100 MHz
namun beberapa berjalan pada 850 MHz. Spektrum yang lebih besar digunakan karena
operator dapat menjangkau area yang lebih luas serta kemampuannya untuk refarming dan
realokasi spektrum UHF.
HSPA menyediakan kecepatan transmisi data yang berbeda dalam arus data turun

20
(downlink) dan dalam arus naik (uplink), terkait standar pengembangan yang dilakukan
Third Generation Partnership Project (3GPP). Perkembangan lanjutan HSPA dapat
semakin memudahkan akses ke dunia maya karena sarat fitur rapi dan canggih sehingga
dapat mengurangi biaya transfer data.
Pada tahun 2008 terdapat lebih dari 32 juta koneksi HSPA di dunia. Hal ini
bertolak belakang dengan akhir kuartal pertama 2007 yang hanya berjumlah 3 juta. Pada
tahun yang sama, sekitar 80 negara telah memiliki layanan HSPA dengan lebih dari
467.000 jenis perangkat HSPA yang tersedia di seluruh dunia, seperti perangkat bergerak,
notebook, data card, wireless router, USB Modem.
7. High Speed Packet Access+ (HSPA+)
HSPA+ atau disebut juga Evolusi HSPA adalah teknologi standar pita lebar
nirkabel yang akan hadir dengan kemampuan pengiriman data mencapai 42 Mbit/s untuk
downlink dengan menggunakan modulasi 64QAM dan 11 Mbit/s untuk uplink dengan
modulasi 16QAM.
Pengembangan lainnya pada HSPA+ adalah tambahan penggunaan antena
Multiple Input Multiple Output (MIMO) untuk membantu peningkatan kecepatan data.
HSPA+ memberikan pilihan berupa arsitektur all-IP (Internet Protocol) yang dapat
mempercepat jaringan serta lebih murah dalam penyebaran dan pengendaliannya. Sampai
Agustus 2009, terdapat 12 jaringan HSPA+ di dunia dengan kecepatan downlink mencapai
21 Mbit/s. Pelopornya adalah Telstra di Australia pada akhir 2008. Sedangkan jaringan
untuk kecepatan 28Mbit/s telah hadir untuk pertama kalinya di dunia dengan Italia sebagai
negara perintisnya.
8. Evolution Data Optimized (EV-DO)
EVDO, juga dikenal dengan EV-DO, 1xEvDO dan 1xEV-DO merupakan sebuah
standart pada wireless broadband berkecepatan tinggi. EVDO adalah singkatan dari
“Evolution, Data Only” atau “Evolution, Data optimized”.
Istilah resminya dikeluarkan oleh Assosiasi Industri Telekomunikasi yaitu
CDMA2000, merupakan interface data berkecepatan tinggi pada media udara. EVDO satu
dari dua macam standar utama wireless Generasi ke-3 atau 3G. adapun standart yang
lainnya adalah W-CDMA.
Kelebihan EVDO dibandingkan CDMA biasa, tentu lebih mengirit spektrum
frekuensi dari regulator dan amat mahal pastinya, menurunkan biaya pengembangan dan
memanfaatkan jaringan baru. di amerika EVDO dipakai oleh Verizon dan Sprint,di Korea
Juga digunakan. Saat artikel ini dibuat EVDO tidak terlalu berpengaruh di pasar Eropa dan
Sebagian besar Asia karena di Wilayah tersebut telah memilih 3G sebagai pilihan mereka.
Namun Demikian di Indonesia telah ada beberapa operator yang memakai teknologi
EVDO.
D. Aplikasi Internet
Internet sebenarnya mengacu kepada istilah untuk menyebut sebuah jaringan,
bukannya suatu aplikasi tertentu. Karenanya, internet tidaklah memiliki manfaat apa-apa
tanpa adanya aplikasi yang sesuai. Internet menyediakan beragam aplikasi yang dapat
digunakan untuk berbagai keperluan. Setiap aplikasi berjalan diatas sebuah protokol
tertentu. Istilah "protokol" di internet mengacu pada satu set aturan yang mengatur

21
bagaimana sebuah aplikasi berkomunikasi dalam suatu jaringan. Sedangkan software
aplikasi yang berjalan diatas sebuah protokol disebut sebagai aplikasi client. Di bagian ini,
kita akan berkenalan secara sepintas dengan aplikasi-aplikasi yang paling sering
dimanfaatkan oleh pengguna internet.
1. WWW (World Wide Web)
Dewasa ini, WWW atau yang sering disebut sebagai "web" saja adalah merupakan
aplikasi internet yang paling populer. Demikian populernya hingga banyak orang yang
keliru mengidentikkan web dengan internet. Secara teknis, web adalah sebuah sistem
dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lain-lain yang tersimpan dalam
sebuah internet webserver dipresentasikan dalam bentuk hypertext. Informasi di web
dalam bentuk teks umumnya ditulis dalam format HTML (Hypertext Markup Language).
Informasi lainnya disajikan dalam bentuk grafis (dalam format GIF, JPG, PNG), suara
(dalam format AU, WAV), dan objek multimedia lainnya (seperti MIDI, Shockwave,
Quicktime Movie, 3D World). Web dapat diakses oleh perangkat lunak web client yang
secara populer disebut sebagai browser. Browser membaca halaman-halaman web yang
tersimpan dalam webserver melalui protokol yang disebut HTTP (Hypertext Transfer
Protocol). Dewasa ini, tersedia beragam perangkat lunak browser. Beberapa diantaranya
cukup populer dan digunakan secara meluas, contohnya seperti Microsoft Internet
Explorer, Netscape Navigator, maupun Opera, namun ada juga beberapa produk browser
yang kurang dikenal dan hanya digunakan di lingkungan yang terbatas.
Sebagai dokumen hypertext, dokumen-dokumen di web dapat memiliki link
(sambungan) dengan dokumen lain, baik yang tersimpan dalam webserver yang sama
maupun di webserver lainnya. Link memudahkan para pengakses web berpindah dari satu
halaman ke halaman lainnya, dan "berkelana" dari satu server ke server lain. Kegiatan
penelusuran halaman web ini biasa diistilahkan sebagai browsing, ada juga yang
menyebutnya sebagai surfing (berselancar). Seiring dengan semakin berkembangnya
jaringan internet di seluruh dunia, maka jumlah situs web yang tersedia juga semakin
meningkat. Hingga saat ini, jumlah halaman web yang bisa diakses melalui internet telah
mencapai angka miliaran. Untuk memudahkan penelusuran halaman web, terutama untuk
menemukan halaman yang memuat topiktopik yang spesifik, maka para pengakses web
dapat menggunakan suatu search engine (mesin pencari). Penelusuran berdasarkan search
engine dilakukan berdasarkan kata kunci (keyword) yang kemudian akan dicocokkan oleh
search engine dengan database (basis data) miliknya. Dewasa ini, search engine yang
sering digunakan antara lain adalah Google ([Link]) dan Yahoo
([Link]).
2. Electronic Mail/Email/Messaging
Email atau kalau dalam istilah Indonesia, surat elektronik, adalah aplikasi yang
memungkinkan para pengguna internet untuk saling berkirim pesan melalui alamat
elektronik di internet. Para pengguna email memilki sebuah mailbox (kotak surat)
elektronik yang tersimpan dalam suatu mailserver. Suatu Mailbox memiliki sebuah alamat
sebagai pengenal agar dapat berhubungan dengan mailbox lainnya, baik dalam bentuk
penerimaan maupun pengiriman pesan. Pesan yang diterima akan ditampung dalam
mailbox, selanjutnya pemilik mailbox sewaktu-waktu dapat mengecek isinya, menjawab
pesan, menghapus, atau menyunting dan mengirimkan pesan email.
Layanan email biasanya dikelompokkan dalam dua basis, yaitu email berbasis
22
client dan email berbasis web. Bagi pengguna email berbasis client, aktifitas per-emailan
dilakukan dengan menggunakan perangkat lunak email client, misalnya Eudora atau
Outlook Express. Perangkat lunak ini menyediakan fungsi-fungsi penyuntingan dan
pembacaan email secara offline (tidak tersambung ke internet), dengan demikian, biaya
koneksi ke internet dapat dihemat. Koneksi hanya diperlukan untuk melakukan pengiriman
(send) atau menerima (recieve) email dari mailbox. Sebaliknya, bagi pengguna email
berbasis web, seluruh kegiatan per-emailan harus dilakukan melalui suatu situs web.
Dengan demikian, untuk menggunakannya haruslah dalam keadaan online. Alamat email
dari ISP (Internet Service Provider) umumnya berbasis client, sedangkan email berbasis
web biasanya disediakan oleh penyelenggara layanan email gratis seperti YahooMail
([Link]), GoogleMail ([Link]).
Beberapa pengguna email dapat membentuk kelompok tersendiri yang diwakili
oleh sebuah alamat email. Setiap email yang ditujukan ke alamat email kelompok akan
secara otomatis diteruskan ke alamat email seluruh anggotanya. Kelompok semacam ini
disebut sebagai milis (mailing list). Sebuah milis didirikan atas dasar kesamaan minat atau
kepentingan dan biasanya dimanfaatkan untuk keperluan diskusi atau pertukaran informasi
diantara para anggotanya. Salah satu server milis yang banyak digunakan adalah
Yahoogroups ([Link]).
Pada mulanya sistem email hanya dapat digunakan untuk mengirim informasi
dalam bentuk teks standar (dikenal sebagai ASCII, American Standard Code for
Information Interchange). Saat itu sukar untuk mengirimkan data yang berupa berkas non-
teks (dikenal sebagai file binary). Cara yang umum dilakukan kala itu adalah dengan
menggunakan program uuencode untuk mengubah berkas binary tersebut menjadi berkas
ASCII, kemudian baru dikirimkan melalui e-mail. Di tempat tujuan, proses sebaliknya
dilakukan. Berkas ASCII tersebut diubah kembali ke berkas binary dengan menggunakan
program uudecode. Cara ini tentunya terlalu kompleks karena tidak terintegrasi dengan
sistem email.
Belakangan dikembangkan standar baru yang disebut MIME (Multipurpose
Internet Mail Extensions). Standar ini diciptakan untuk mempermudah pengiriman berkas
dengan melalui attachment (lampiran). MIME juga memungkinkan sebuah pesan
dikirimkan dalam berbagai variasi jenis huruf, warna, maupun elemen grafis. Walaupun
Nampak menarik, penggunaan MIME akan membengkakkan ukuran pesan email yang
dikirimkan.
Hal ini jelas akan memperlambat waktu yang dibutuhkan untuk mengirim maupun
menerima pesan. Dalam hal ini, ada anjuran agar sedapat mungkin menggunakan format
teks standar dalam penyuntingan email. Gunakan MIME hanya untuk pesan-pesan tertentu
yang memang membutuhkan tampilan yang lebih kompleks.
3. File Transfer
Fasilitas ini memungkinkan para pengguna internet untuk melakukan pengiriman
(upload) atau menyalin (download) sebuah file antara komputer lokal dengan computer
lain yang terhubung dalam jaringan internet. Protokol standar yang digunakan untuk
keperluan ini disebut sebagai File Transfer Protocol (FTP). FTP umumnya dimanfaatkan
sebagai sarana pendukung untuk kepentingan pertukaran maupun penyebarluasan sebuah

23
file melalui jaringan internet. FTP juga dimanfaatkan untuk melakukan prose upload suatu
halaman web ke webserver agar dapat diakses oleh pengguna internet lainnya.
Secara teknis, aplikasi FTP disebut sebagai FTP client, dan yang populer
digunakan saat ini antara lain adalah Cute FTP dan WS_FTP, Aplikasi-aplikasi ini
umumnya dimanfaatkan untuk transaksi FTP yang bersifat dua arah (active FTP). Modus
ini memungkinkan pengguna untuk melakukan baik proses upload maupun proses
download. Tidak semua semua server FTP dapat diakses dalam modus active. Untuk
mencegah penyalahgunaan yang dapat berakibat fatal bagi sebuah server FTP, maka
pengguna FTP untuk modus active harus memiliki hak akses untuk mengirimkan file ke
sebuah server FTP. Hak akses tersebut berupa sebuah login name dan password sebagai
kunci untuk memasuki sebuah sistem FTP server. Untuk modus passive, selama memang
tidak ada restriksi dari pengelola server, umumnya dapat dilakukan oleh semua pengguna
dengan modus anonymous login (log in secara anonim). Kegiatan mendownload software
dari Internet misalnya, juga dapat digolongkan sebagai passive FTP.
4. Remote Login
Layanan remote login mengacu pada program atau protokol yang menyediakan
fungsi yang memungkinkan seorang pengguna internet untuk mengakses (login) ke sebuah
terminal (remote host) dalam lingkungan jaringan internet. Dengan memanfaatkan remote
login, seorang pengguna internet dapat mengoperasikan sebuah host dari jarak jauh tanpa
harus secara fisik berhadapan dengan host bersangkutan. Dari sana ia dapat melakukan
pemeliharaan (maintenance), menjalankan sebuah program atau malahan menginstall
program baru di remote host.
Protokol yang umum digunakan untuk keperluan remote login adalah Telnet
(Telecommunications Network). Telnet dikembangkan sebagai suatu metode yang
memungkinkan sebuah terminal mengakses resource milik terminal lainnya (termasuk hard
disk dan program-program yang terinstall didalamnya) dengan cara membangun link
melalui saluran komunikasi yang ada, seperti modem atau network adapter. Dalam hal ini,
protokol Telnet harus mampu menjembatani perbedaan antar terminal, seperti tipe
komputer maupun sistem operasi yang digunakan.
Aplikasi Telnet umumnya digunakan oleh pengguna teknis di internet. Dengan
memanfaatkan Telnet, seorang administrator sistem dapat terus memegang kendali atas
sistem yang ia operasikan tanpa harus mengakses sistem secara fisik, bahkan tanpa
terkendala oleh batasan geografis. Namun demikian, penggunaan remote login, khususnya
Telnet, sebenarnya mengandung resiko, terutama dari tangan-tangan jahil yang banyak
berkeliaran di internet. Dengan memonitor lalu lintas data dari penggunaan Telnet, para
cracker dapat memperoleh banyak informasi dari sebuah host, dan bahkan mencuri data-
data penting sepert login name dan password untuk mengakses ke sebuah host. Kalau
sudah begini, mudah saja bagi mereka-mereka ini untuk mengambil alih sebuah host.
Untuk memperkecil resiko ini, maka telah dikembangkan protokol SSH (secure shell)
untuk menggantikan Telnet dalam melakukan remote login. Dengan memanfaatkan SSH,
maka paket data antar host akan dienkripsi (diacak) sehingga apabila "disadap" tidak akan
menghasilkan informasi yang berarti bagi pelakunya.
5. IRC (Internet Relay Chat)
Layanan IRC, atau biasa disebut sebagai "chat" saja adalah sebuah bentuk
komunikasi di intenet yang menggunakan sarana baris-baris tulisan yang diketikkan
24
melalui keyboard.
Dalam sebuah sesi chat, komnunikasi terjalin melalui saling bertukar pesan-pesan
singkat. kegiatan ini disebut chatting dan pelakunya disebut sebagai chatter. Para chatter
dapat saling berkomunikasi secara berkelompok dalam suatu chat room dengan
membicarakan topik tertentu atau berpindah ke modus private untuk mengobrol berdua
saja dengan chatter lain. Kegiatan chatting membutuhkan software yang disebut IRC
Client, diantaranya yang paling populer adalah software mIRC.
Ada juga beberapa variasi lain dari IRC, misalnya apa yang dikenal sebagai MUD
(Multi-User Dungeon atau Multi-User Dimension). Berbeda dengan IRC yang hanya
menampung obrolan, aplikasi pada MUD jauh lebih fleksibel dan luas. MUD lebih mirip
seperti sebuah dunia virtual (virtual world) dimana para penggunanya dapat saling
berinteraksi seperti halnya pada dunia nyata, misalnya dengan melakukan kegiatan tukar
menukar file atau meninggalkan pesan. Karenanya, selain untuk bersenang-senang, MUD
juga sering dipakai oleh komunitas ilmiah serta untuk kepentingan pendidikan (misalnya
untuk memfasilitasi kegiatan kuliah jarak jauh).
Semakin tingginya kecepatan akses internet, maka aplikasi chat terus diperluas
sehingga komunikasi tidak hanya terjalin melalui tulisan namun juga melalui suara
(teleconference), bahkan melalui gambar dan suara sekaligus (videoconference).
Aplikasi-aplikasi diatas sebenarnya adalah aplikasi dasar yang paling umum
digunakan dalam internet. Selain aplikasi-aplikasi tersebut, masih ada lusinan aplikasi
lainnya yang memanfaatkan jaringan internet, baik aplikasi yang sering maupun jarang
dipergunakan. Teknologi internet sendiri terus berkembang sehingga aplikasi baru terus
bermunculan. Disamping itu, aplikasi-aplikasi yang telah ada masih terus dikembangkan
dan disempurnakan untuk memenuhi kebutuhan penggunanya.
E. Interaksi Secara Elektronis
Akhir-akhir ini, kita cenderung semakin akrab dengan istilah-istilah semacam e-
Commerce, e-Banking, e-Government, e-Learning, dan sebagainya. Huruf "E" disini
mengacu pada kata "Electronic", tapi lebih banyak digunakan dalam konteks internet. Jadi,
istilah-istilah tersebut bisa dibaca sebagai Electronic Commerce, Electronic Government,
Electronic Banking, atau Electronic Learning.
Dalam bagian ini, kita akan membahas secara sepintas tentang hal-hal yang
berkaitan dengan istilah-istilah diatas. Dalam kenyataannya, hal-hal tersebut jauh lebih
kompleks sehingga tidak mungkin dibahas secara rinci dalam halaman ini.
1. E-Commerce
Dari namanya, kita sudah bisa menebak kalau ini berkaitan dengan kegiatan yang
bersifat komersial. Istilah e-commerce yang akan kita bahas ini memang mengacu pada
kegiatan komersial di internet. Contoh paling umum dari kegiatan e-commerce tentu saja
adalah aktifitas transaksi perdagangan melalui sarana internet. Dengan memanfaatkan e-
commerce, para penjual (merchant) dapat menjajakan produknya secara lintas negara
karena memang sifat internet sendiri yang tidak mengenal batasan geografis. Transaksi
dapat berlangsung secara real time dari sudut mana saja di dunia asalkan terhubung dalam
jaringan internet.
Umumnya transaksi melalui sarana e-commerce dilakukan melalui sarana suatu
situs web yang dalam hal ini berlaku sebagai semacam etalase bagi produk yang dijajakan.
25
Dari situs web ini, para pembeli (customer) dapat melihat bentuk dan spesifikasi produk
bersangkutan lengkap dengan harga yang dipatok. Berikutnya, apabila si calon pembeli
tertarik, maka ia dapat melakukan transaksi pembelian di situs tersebut dengan sarana kartu
kredit. Berbeda dengan transaksi kartu kredit pada umumnya yang menggunakan peralatan
khusus, transaksi kartu kredit di internet cukup dilakukan dengan memasukkan nomor
kartu kredit beserta waktu kadaluwarsanya pada formulir yang disediakan.
Di tahap selanjutnya, program di server e-commerce akan melakukan verifikasi
terhadap nomor kartu kredit yang diinputkan. Apabila nomor kartu yang dimasukkan valid,
maka transaksi dianggap sah dan barang yang dipesan akan dikirimkan ke alamat pembeli.
Tentu saja sebelumnya saat mengisi formulir pemesanan, calon pembeli telah mengisikan
alamat lengkap kemana barang yang akan dibelinya harus dikirimkan. Harga barang yang
dibeli kemudian akan dimasukkan dalam rekening tagihan dari kartu kredit yang
digunakan.
Aktifitas e-commerce sebenarnya tidak hanya berkisar pada usaha perdagangan.
Kita bisa menjumpai aneka usaha yang pada intinya berusaha mengeduk keuntungan dari
lalu-lintas akses internet. Ambil contoh situs lelang online di [Link] yang
demikian populer, juga situs penyedia jasa yang mengutip bayaran untuk netters yang ingin
menggunakan layanannya. Tidak ketinggalan pula situs-situs khusus dewasa. Bahkan
untuk yang terakhir ini justeru disebut-sebut sebagai pelopor dari bisnis e-commerce.
Seperti halnya kegiatan bisnis konvensional, iklan juga memegang peranan
penting dalam e-commerce. Para pengelola situs web banyak mendapatkan pemasukan dari
iklan yang ditayangkan di situs web yang dikelolanya (umumnya berbentuk iklan banner
atau popup window). Yahoo atau DetikCom sebagai contoh dimana tiap halamannya selalu
dijejali oleh banner iklan yang mencolok mata. Wajar saja, sebab dari sanalah sumber
pembiayaan layanan (plus sumber keuntungan) mereka berasal. Tapi dengan makin
banyaknya situs web yang muncul juga berarti semakin ketatnya persaingan. Menjaring
iklan di sebuah situs web tentu saja tidak gampang. Para pemasang iklan umumnya hanya
berminat memasang iklannya pada situs dengan trafik kunjungan yang tinggi. Itu artinya
para pengelola situs harus berusaha memancing sebanyak mungkin pengunjung ke situs
mereka. Caranya tentu saja dengan memajang content yang beragam sehingga pengunjung
bisa betah berlama-lama di situsnyas, syukur-syukur kalau mereka akan balik lagi di
kesempatan berikut atau lebih baik lagi apabila sampai menjadi pengunjung setia.
Cara mengundang pengunjung ini jelas butuh usaha dan biaya yang tidak sedikit,
sementara itu efektifitas pemasangan banner iklan di situs web sendiri sebenarnya masih
diragukan. Para pengunjung situs web umumnya datang dengan tujuan untuk mencari
informasi sehingga kemungkinan besar tidak sempat melirik ke banner-banner yang
terpajang di situs tersebut. Kadangkala pengunjung kerap merasa terganggu dengan adanya
banner iklan di sebuah halaman web. Hasilnya banyak situs web yang tidak mampu
membiayai operasionalnya karena pemasukan dari iklan ternyata tidak mampu
mengimbangi besarnya modal. Sehingga banyak situs web komersial ('DotCom') yang
bangkrut.
2. E-Banking
Electronic Banking, atau e-banking bisa diartikan sebagai aktifitas perbankan di

26
internet. Layanan ini memungkinkan nasabah sebuah bank dapat melakukan hampir semua
jenis transaksi perbankan melalui sarana internet, khususnya via web. Mirip dengan
penggunaan mesin ATM, lewat sarana internet seorang nasabah dapat melakukan aktifitas
pengecekan rekening, transfer dana antar rekening, hingga pembayaran tagihan-tagihan
rutin bulanan (listrik, telepon, dsb.) melalui rekening banknya. Banyak keuntungan yang
bisa didapatkan nasabah dengan memanfaatkan layanan ini, terutama bila dilihat dari
waktu dan tenaga yang dapat dihemat karena transaksi e-banking dapat dilakukan dari
mana saja sepanjang nasabah dapat terhubung dengan jaringan internet. Untuk dapat
menggunakan layanan ini, seorang nasabah akan dibekali dengan login dan kode akses ke
situs web dimana terdapat fasilitas e-banking milik bank bersangkutan. Selanjutnya,
nasabah dapat melakukan login dan melakukan aktifitas perbankan melalui situs web bank
bersangkutan.
E-banking sebenarnya bukan barang baru di internet, tapi di Indonesia sendiri,
baru beberapa tahun belakangan ini marak diaplikasikan oleh beberapa bank papan atas.
Karena ini berkaitan dengan keamanan nasabah yang tentunya menjadi perhatian utama
dari para pengelola bank disamping masalah infrastruktur bank bersangkutan.
Keamanan memang merupakan isu utama dalam e-banking karena sebagaimana
kegiatan lainnya di internet, transaksi perbankan di internet juga rawan terhadap
pengintaian dan penyalahgunaan oleh tangan-tangan yang tidak bertanggung jawab.
Sebuah situs ebanking diwajibkan untuk menggunakan standar keamanan yang sangat
ketat untuk menjamin bahwa setiap layanan yang mereka sediakan hanya dimanfaatkan
oleh mereka yang memang betul-betul berhak. Salah satu teknik pengamanan yang sering
dugunakan dalam e-banking adalah melalui SSL (Secure Socket Layer) maupun lewat
protocol HTTPS (Secure HTTP).
3. E-Government
Istilah ini baru kedengaran beberapa waktu belakangan ini, seiring dengan
maraknya pemanfaatan teknologi internet dalam bidang pemerintahan. Walaupun namanya
egovernmet, tapi jangan dibayangkan ini adalah sistem pemerintahan yang sepenuhnya
berbasis internet. E-government, khususnya di Indonesia, masih diartikan secara sempit
sebagai sebuah sistem di internet (entah web, alamat email kontak, atau milis) yang
mengeksploitir potensi di suatu daerah dengan maksud mengundang pihak-pihak yang
mungkin dapat memberikan keuntungan bagi daerah bersangkutan, entah itu sebagai
investor atau turis.
Situs-situs pemerintah daerah di Indonesia yang mengaku sebagai "e-
government", sebenarnya tidak ubahnya dengan etalase yang memajang data statisik,
potensi wisata, dan kekayaan alam suatu daerah, dan tidak ketinggalan pula kesempatan
(baca: undangan) bagi para investor untuk menanamkan modalnya di daerah bersangkutan.
Content yang berkaitan dengan pemerintahan (government) sendiri belum mendapat
perhatian yang cukup. Mudah-mudahan kita juga sedang menuju ke arah yang lebih maju
dalam hal pemanfaatan internet untuk keperluan pemerintahan sehingga kelak slogan e-
government ini betul-betul diaplikasikan secara utuh dan bukannya sekedar sebagai
"etalase" potensi daerah seperti yang sekarang kita saksikan.
Salah satu contoh penerapan e-Government dalam artian sesungguhnya dapat
dijumpai di negara Singapura. Untuk penerapan e-Governement di negaranya, pemerintah

27
Singapura telah menjalankan proyek ambisius yang disebut eGAP (Electronic Government
Action Plan). Proyek yang setiap tahapnya menyedot anggaran sebesar US$ 743 juta ini
bertujuan untuk mewujudkan pelayanan publik secara online di Negara tersebut.
Tahap pertama proyek ini telah berhasil membangun 1600 layanan publik secara
online. Layanan ini tidak hanya memberi informasi, tetapi juga sanggup melakukan
transaksi semacam memesan fasilitas olahraga, mendaftarkan perusahaan, membuat paspor
baru, dan sebagainya. Program ini telah berhasil membuat 75 persen penduduk Singapura
mulai berkomunikasi dengan birokrasi secara online via internet.
4. e-Learning
Istilah e-Learning dapat didefinisikan sebagai sebuah bentuk penerapan teknologi
informasi di bidang pendidikan dalam bentuk sekolah maya. Definisi e-Learning sendiri
sebenarnya sangat luas, bahkan sebuah portal informasi tentang suatu topik (seperti halnya
situs ini) juga dapat tercakup dalam e-Learning ini. Namun istilah e-Learning lebih tepat
ditujukan sebagai usaha untuk membuat sebuah transformasi proses belajar mengajar di
sekolah dalam bentuk digital yang dijembatani oleh teknologi Internet.
Dalam teknologi e-Learning, semua proses belajar-mengajar yang biasa ditemui
dalam sebuah ruang kelas, dilakukan secara live namun virtual, artinya dalam saat yang
sama, seorang guru mengajar di depan sebuah komputer yang ada di suatu tempat,
sedangkan para siswa mengikuti pelajaran tersebut dari komputer lain di tempat yang
berbeda. Dalam hal ini, secara langsung guru dan siswa tidak saling berkomunikasi, namun
secara tidak langsung mereka saling berinteraksi pada waktu yang sama.
Semua proses belajar-mengajar hanya dilakukan di depan sebuah komputer yang
terhubung ke jaringan internet, dan semua fasilitas yang yang biasa tersedia di sebuah
sekolah dapat tergantikan fungsinya hanya oleh menu yang terpampang pada layar monitor
komputer. Materi pelajaran pun dapat diperoleh secara langsung dalam bentuk file-file
yang dapat di-download, sedangkan interaksi antara guru dan siswa dalam bentuk
pemberian tugas dapat dilakukan secara lebih intensif dalam bentuk forum diskusi dan
email.
Pemanfaatan e-Learning membuahkan beberapa keuntungan, diantaranya dari segi
finansial dengan berkurangnya biaya yang diperlukan untuk mengimplementasikan sistem
secara keseluruhan jika dibandingkan dengan biaya yang dibutuhkan untuk mendirikan
bangunan sekolah beserta seluruh perangkat pendukungnya, termasuk pengajar. Dari sisi
peserta didik, biaya yang diperlukan untuk mengikuti sekolah konvensional, misalnya
transportasi, pembelian buku, dan sebagainya dapat dikurangi, namun sebagai gantinya
diperlukan biaya akses internet. Dari sisi penyelenggara, biaya pengadaan e-Learning
sendiri dapat direduksi, disamping jumlah peserta didik yang dapat ditampung jauh
melebihi yang dapat ditangani oleh metode konvensional dalam kondisi geografis yang
lebih luas.
Namun, dibalik segala kelebihan yang ditawarkan, penerapan e-Learning,
khususnya di Indonesia masih menyimpan masalah, antara lain pada keterbatasan akses
internet serta kurangnya pemahaman masyarakat akan teknologi internet. e-Learning juga
kurang cocok untuk digunakan pada level pendidikan dasar dan menengah, khususnya
karena kendala sosialisasi. Seperti kita ketahui, tujuan kegiatan belajar-mengajar di sekolah
bukan hanya untuk menimba ilmu pengetahuan, melainkan juga melatih anak untuk

28
bersosialisasi dengan teman sebaya maupun lingkungan di luar rumah. Hal semacam ini
tidak bisa didapati dalam sekolah maya via e-Learning. Disamping itu, sistem belajar jarak
jauh sangat mensyaratkan kemandirian, sehingga lebih cocok untuk diterapkan pada
lembaga pendidikan tinggi maupun kursus.
Disamping beberapa contoh diatas, kita akan menjumpai lebih banyak lagi "e"
lainnya di intenet sebagai konsekuensi dari semakin banyaknya aktifitas di dunia nyata
yang dapat dipindahkan dalam bentuk elektronis di internet. Namun demikian, kiranya kita
semua setuju bahwa tidak seluruh kegiatan manusia dapat ditransformasikan kedalam
bentuk elektronis. Manusia pada dasarnya adalah mahluk sosial, dan karenanya memiliki
naluri untuk bersosialisasi secara normal. Kebutuhan sosialisasi semacam ini hanya bisa
dipuaskan melalui interaksi secara manusiawi, bukan melalui perangkat elektronik,
seberapapun majunya tingkat perkembangan teknologi yang telah dicapai.
F. Cybercrime
Sebagaimana di dunia nyata, internet sebagai dunia maya juga banyak
mengundang tangan-tangan kriminal dalam beraksi, baik untuk mencari keuntungan materi
maupun sekedar untuk melampiaskan keisengan. Hal ini memunculkan fenomena khas
yang sering disebut cybercrime (kejahatan di dunia cyber).
Dalam lingkup cybercrime, kita sering menemui istilah hacker. Penggunaan istilah
ini dalam konteks cybercrime sebenarnya kurang tepat. Istilah hacker biasanya mengacu
pada seseorang yang punya minat besar untuk mempelajari sistem komputer secara detail
dan bagaimana meningkatkan kapabilitasnya. Besarnya minat yang dimiliki seorang hacker
dapat mendorongnya untik memiliki kemampuan penguasaan sistem yang diatas rata-rata
kebanyakan pengguna. Jadi, hacker sebenarnya memiliki konotasi yang netral.
Adapun mereka yang sering melakukan aksi-aksi perusakan di internet lazimnya
disebut sebagai cracker (terjemahan bebas: pembobol). Boleh dibilang para craker ini
sebenarnya adalah hacker yang memanfaatkan kemampuannya untuk hal-hal yang negatif.
Aktifitas cracking di internet memiliki lingkup yang sangat luas, mulai dari
pembajakan account milik orang lain, pembajakan situs web, probing, menyebarkan virus
hingga pelumpuhan target sasaran. Tindakan yang terakhir disebut ini dikenal sebagai DoS
(Denial of Services). Dibandingkan modus lain, DoS termasuk yang paling berbahaya
karena tidak hanya sekedar melakukan pencurian maupun perusakan terhadap data pada
sistem milik orang lain, tetapi juga merusak dan melumpuhkan sebuah sistem.
Salah satu aktifitas cracking yang paling dikenal adalah pembajakan sebuah situs
web dan kemudian mengganti tampilan halaman mukanya. Tindakan ini biasa dikenal
dengan istilah deface. Motif tindakan ini bermacam-macam, mulai dari sekedar iseng
menguji "kesaktian" ilmu yang dimiliki, persaingan bisnis, hingga motif politik. Kadang-
kadang, ada juga cracker yang melakukan hal ini semata-mata untuk menunjukkan
kelemahan suatu sistem kepada administrator yang mengelolanya.
Aktifitas destruktif lain yang bisa dikatagorikan sebagai cybercrime adalah
penyebaran virus (worm) melalui internet. Kita tentu masih ingat dengan kasus virus
Melissa atau I Love You yang cukup mengganggu pengguna email bebereapa tahun lalu.
Umumnya tidakan ini bermotifkan iseng. Ada kemungkinan pelaku memiliki bakat
"psikopat" yang memiliki kebanggaan apabila berhasil melakukan tindakan yang membuat
banyak orang merasa terganggu atyau tidak aman.
Tidak semua cybercrime dapat langsung dikatagorikan sebagai kejahatan dalam
29
artian yang sesungguhnya. Ada pula jenis kejahatan yang masuk dalam "wilayah abu-abu".
Salah satunya adalah probing atau portscanning. Ini adalah sebutan untuk semacam
tindakan pengintaian terhadap sistem milik orang lain dengan mengumpulkan informasi
sebanyak-banyaknya dari sistem yang diintai, termasuk sistem operasi yang digunakan,
port-port yang ada, baik yang terbuka maupun tertutup, dan sebagainya. Kalau
dianalogikan, kegiatan ini mirip dengan maling yang melakukan survey terlebih dahulu
terhadap sasaran yang dituju. Di titik ini pelakunya tidak melakukan tindakan apapun
terhadap sistem yang diintainya, namun data yang ia dapatkan akan sangat bermanfaat
untuk melakukan aksi sesungguhnya yang mungkin destruktif.
Yang termasuk kedalam "wilayah abu-abu" ini adalah kejahatan yang
berhubungan dengan nama domain di internet. Banyak orang yang melakukan semacam
kegiatan "percaloan" pada nama domain dengan membeli domain yang mirip dengan
merek dagang atau nama perusahaan tertentu dan kemudian menjualnya dengan harga
tinggi kepada pemilik merk atau perusahaan yang bersangkutan. Kegiatan ini diistilahkan
sebagai cybersquatting. kegiatan lain yang hampir mirip dikenal sebagai typosquatting,
yaitu membuat nama domain "pelesetan" dari domain yang sudah populer. Para pelaku
typosquatting berharap dapat mengeduk keuntungan dari pengunjung yang tersasar ke
situsnya karena salah mengetik nama domain yang dituju pada browsernya.
Selain tindak kejahatan yang membutuhkan kemampuan teknis yang memadai,
ada juga kejahatan yang menggunakan internet hanya sebagai sarana. Tindak kejahatan
semacam ini tidak layak digolongkan sebagai cybercrime, melainkan murni kriminal.
Contoh kejahatan semacam ini adalah carding, yaitu pencurian nomor kartu kredit milik
orang lain untuk digunakan dalam transaksi perdagangan di internet. Dan pemanfaatan
media internet (webserver, mailing list) untuk menyebarkan material bajakan.
Pengiriman email anonim yang berisi promosi (spamming) juga dapat
dimasukkan dalam contoh kejahatan yang menggunakan internet sebagai sarana. Di
beberapa negara maju, para pelaku spamming (yang diistilahkan sebagai spammer) dapat
dituntut dengan tuduhan pelanggaran privasi.
Jenis-jenis cybercrime maupun kejahatan yang menggunakan internet sebagai
sarana ditengarai akan makin bertambah dari waktu ke waktu, tidak hanya dari segi jumlah
maupun kualitas, tetapi juga modusnya. Di beberapa negara maju dimana internet sudah
sangat memasyarakat, telah dikembangkan undang-undang khusus yang mengatur tentang
cybercrime. UU tersebut, yang disebut sebagai Cyberlaw, biasanya memuat regulasi-
regulasi yang harus dipatuhi oleh para pengguna internet di negara bersangkutan, lengkap
dengan perangkat hukum dan sanksi bagi para pelanggarnya.
Namun demikian, tidak mudah untuk bisa menjerat secara hukum pelaku
cybercrime. Tidak seperti internet yang tidak mengenal batasan negara, maka penerapan
cyberlaw masih terkendala oleh batasan yurisdiksi. Padahal, seorang pelaku tidak perlu
berada di wilayah hukum negara bersangkutan untuk melakukan aksinya.
Sebagai contoh, bagaimana cara untuk menuntut seorang hacker, katakanlah
berkebangsaan Portugal, yang membobol sebuah situs Indonesia yang servernya ada di
Amerika Serikat, sementara sang hacker sendiri melakukan aksinya dari Australia.
Lantas, perangkat hukum negara mana yang harus digunakan untuk menjeratnya?

30
Belum lagi adanya banyaknya "wilayah abu-abu" yang sulit dikatagorikan apakah sebagai
kejahatan atau bukan, membuat Cyberlaw masih belum dapat diterapkan dengan efektifitas
yang maksimal.
G. Pemanfaatan Internet Lainnya
Dewasa ini, penggunaan internet telah merasuk pada hampir semua aspek
kehidupan, baik sosial, ekonomi, pendidikan, hiburan, bahkan keagamaan. Kita dapat
mengetahui berita-berita teraktual hanya dengan mengklik situs-situs berita di web.
Demikian pula dengan kurs mata uang atau perkembangan di lantai bursa, internet dapat
menyajikannya lebih cepat dari media manapun.
Para akademisi merupakan salah satu pihak yang paling diuntungkan dengan
kemunculan internet. Aneka referensi, jurnal, maupun hasil penelitian yang dipublikasikan
melalui internet tersedia dalam jumlah yang berlimpah. Para mahasiswa tidak lagi perlu
mengaduk-aduk buku di perpustakaan sebagai bahan untuk mengerjakan tugas-tugas
kuliah. Cukup dengan memanfaatkan search engine, materi-materi yang relevan dapat
segera ditemukan.
Selain menghemat tenaga dalam mencarinya, materi-materi yang dapat ditemui di
internet cenderung lebih up-to-date. Buku-buku teks konvensional memiliki rentang waktu
antara proses penulisan, penerbitan, sampai ke tahap pemasaran. Kalau ada perbaikan
maupun tambahan, itu akan dimuat dalam edisi cetak ulangnya, dan itu jelas membutuhkan
waktu. Kendala semacam ini nyaris tidak ditemui dalam publikasi materi ilmiah di internet
mengingat meng-upload sebuah halaman web tidaklah sesulit menerbitkan sebuah buku.
Akibatnya, materi ilmiah yang diterbitkan melalui internet cenderung lebih aktual
dibandingkan yang diterbitkan dalam bentuk buku konvensional.
Kelebihan sarana internet yang tidak mengenal batas geografis juga menjadikan
internet sebagai sarana yang ideal untuk melakukan kegiatan belajar jarak jauh, baik
melalui kursus tertulis maupun perkuliahan. Tentu saja ini menambah panjang daftar
keuntungan bagi mereka yang memang ingin maju dengan memanfaatkan sarana internet.
Internet juga berperan penting dalam dunia ekonomi dan bisnis. Dengan hadirnya
ecommerce, kegiatan bisnis dapat dilakukan secara lintas negara tanpa pelakunya perlu
beranjak dari ruangan tempat mereka berada. Internet juga merambah bidang keagamaan,
bidang yang biasanya jarang mengadaptasi perkembangan teknologi. Disini internet
dimanfaatkan untuk sarana dakwah maupun diskusi-diskusi keagamaan. Di Indonesia,
jaringan-jaringan seperti Isnet (Islam) maupun ParokiNet (Katolik) telah lama beroperasi
dan memberikan manfaat yang besar bagi umat. Kegiatan sosial seperti pengumpulan zakat
dan Infaq dapat dilaksanakan secara cepat melalui sarana internet.
Bagi mereka yang gemar bersosialisasi atau mencari sahabat, internet
menawarkan berjuta kesempatan. Baik melalui email, chatroom, maupun jejaring sosial
seperti friendster, facebook, twitter, myspace5, dan lain-lain. Para pengguna internet dapat
menjalin komunikasi dengan rekan-rekannya di segala penjuru dunia dalam waktu singkat
dan biaya yang relatif murah. Apabila dalam surat menyurat konvensional yang
menggunakan jasa pos, sebuah surat bisa menghabiskan waktu berminggu-minggu dalam
perjalanan lintas benua, maka sebuah email hanya membutuhkan hitungan detik untuk
dapat menjangkau segala sudut dunia.

31
Biaya komunikasi lintas benua dapat lebih ditekan lagi. Dengan hadirnya
teknologi VoIP (Voice over Internet Protocol), pengguna telepon tidak lagi perlu
mengeluarkan biaya sambungan telepon internasional yang sangat mahal untuk
menghubungi kolega atau keluarga di luar negeri. Teknologi ini memungkinkan kita
melakukan percakapan telepon internasional dengan ongkos yang hanya sedikit lebih
mahal dari biaya pulsa telepon lokal.
Bagi yang berniat mencari hiburan, internet menawarkan pilihan yang berlimpah.
Dengan memanfaatkan game server, seseorang dapat bermain game bersama lawan dari
Negara lain melalui jaringan internet. Pecinta musik juga semakin dimanja dengan
hadirnya klip-klip MP3 dari lagu-lagu favorit. Bagi yang haus akan informasi dari dunia
entertainment, internet adalah surga dengan berlimpahnya situs-situs web para artis, baik
nasional maupun internasional.
Sebagaimana hal-hal lain di dunia, internet selain menawarkan manfaat, juga
menyimpan mudharat. Berlimpahnya informasi yang tersedia dari bermacam-macam
sumber membuat para netters harus jeli dalam memilah-milah. Maklum, karena sifatnya
yang bebas, maka tidak sulit bagi pihak-pihak yang tidak bertanggung jawab untuk
memajang informasi yang menyesatkan, atau bahkan yang menjurus ke arah fitnah. Tidak
semua informasi yang didapat melalui sarana internet terjamin akurasinya. Dalam hal ini,
para pengguna internet sangat dituntut kejeliannya agar tidak terlampau mudah percaya
terhadap informasi-informasi yang tidak jelas, baik sumber maupun kredibilitas
penyedianya.
Pembajakan karya intelektual juga merupakan salah satu ekses negatif dalam
penggunaan internet. Tahukan anda bahwa format musik MP3 yang populer itu hampir
semuanya ilegal? Dan materi ilegal semacam ini dapat dengan mudah menyebar berkat
"jasa" internet.
Disamping contoh-contoh diatas, masih tak terhitung lagi sisi gelap dari
penggunaan internet. Tidak heran, beberapa negara yang terhitung "konservatif", seperti
Arab Saudi dan China, membatasi secara ketat akses internet bagi warganya.
Kemudahan dan kenyamanan dalam berkomunikasi via internet juga ditengarai
membuat banyak netters kehilangan kesempatan, bahkan kemampuan, untuk
berkomunikasi secara personal. Mereka tenggelam dalam keasyikan ber-chatting atau ber-
email dengan teman di dunia maya hingga melupakan sosialisasi di dunia nyata.
Terlepas dari segala ekses negatif tersebut, internet tetaplah hanya sekedar sarana.
Ia hanyalah alat, bukan tujuan. Di tangan para penggunanyalah internet dapat memberikan
manfaat atau malahan justeru mudharat.

2. JARINGAN KOMPUTER
A. Pengertian Jaringan Komputer
Pengertian dari Jaringan komputer adalah sekumpulan komputer, serta perangkat-
perangkat lain pendukung komputer saling terhubung dan berkomunikasi dalam suatu
kesatuan. Media jaringan komputer dapat melalui kabel-kabel atau tanpa kabel sehingga
memungkinkan pengguna jaringan komputer dapat saling melakukan pertukaran informasi,
seperti dokumen dan data, dapat juga melakukan pencetakan pada printer yang sama dan

32
bersama-sama memakai perangkat keras dan perangkat lunak yang terhubung dengan
jaringan. Setiap komputer, ataupun perangkat-perangkat yang terhubung dalam suatu
jaringan disebut dengan node. Dalam sebuah jaringan komputer dapat mempunyai dua,
puluhan, ribuan atau bahkan jutaan node.

B. Jenis-Jenis Jaringan Komputer


1) PAN (Personal Area Network)

Pada saat kita saling menghubungkan komputer atau perangkat lain seperti
handphone, PDA, keyboard, mouse , headset wireless, camera dan peralatan lain yang
jaraknya cukup dekat (4-6 meter) maka kita telah membentuk suatu Personal Area Network.
Selain dihubungkn langsung ke komputer lewat port USB atau FireWire, PAN juga sering
dibentuk dengan teknology wireless seperti bluetooth, Infrared atau WIFI.

2) LAN (Local Area Network)

Inilah jaringan komputer yang sangat populer. LAN (Local Area Network) adalah
jaringan komputer yang mencakup wilayah kecil; seperti jaringan komputer kampus,
gedung, kantor, dalam rumah dan sekolah.

33
3) MAN (Metropolitan Area Network

Metropolitan Area Network (MAN) adalah suatu jaringan dalam suatu kota dengan
transfer data berkecepatan tinggi yang menghubungkan berbagai lokasi seperti kampus,
perkantoran, pemerintahan, dan sebagainya. Jaringan MAN adalah gabungan dari beberapa
LAN. Jangkauan dari MAN ini berkisar antara 10 hingga 50 km.

4) WAN (Wide Area Network)

WAN (Wide Area Network) merupakan jaringan komputer yang mencakup area yang besar
sebagai contoh yaitu jaringan komputer antar wilayah, kota atau bahkan negara, atau dapat
didefinisikan juga sebagai jaringan komputer yang membutuhkan router dan saluran
komunikasi publik. Internet merupakan contoh dari jaringan WAN ini.
C. Manfaat Jaringan Komputer
1)Sharing resources
Sharing resources bertujuan agar seluruh program, peralatan atau peripheral
lainnya dapat dimanfaatkan oleh setiap orang yang ada pada jaringan komputer tanpa
terpengaruh oleh lokasi maupun pengaruh dari pemakai.

34
2)Media Komunikasi
Jaringan komputer memungkinkan terjadinya komunikasi antar pengguna, baik
untuk teleconference maupun untuk mengirim pesan atau informasi yang penting
lainnya.
3)Integrasi Data
Jaringan komputer dapat mencegah ketergantungan pada komputer pusat, karena
setiap proses data tidak harus dilakukan pada satu komputer saja, melainkan dapat
didistribusikan ke tempat lainnya. Oleh sebab inilah maka dapat terbentuk data yang
terintegrasi yang memudahkan pemakai untuk memperoleh dan mengolah informasi
setiap saat.
4)Pengembangan dan Pemeliharaan
Pengembangan peralatan dapat dilakukan dengan mudah dan menghemat biaya,
karena setiap pembelian komponen seperti printer, maka tidak perlu membeli printer
sejumlah komputer yang ada tetapi cukup satu buah karena printer itu dapat digunakan
secara bersama – sama. Jaringan komputer juga memudahkan pemakai dalam merawat
harddisk dan peralatan lainnya, misalnya untuk memberikan perlindungan terhadap
serangan virus maka pemakai cukup memusatkan perhatian pada harddisk yang ada
pada komputer pusat.
5)Keamanan Data
Sistem Jaringan Komputer dapat memberikan perlindungan terhadap data. Karena
pemberian dan pengaturan hak akses kepada para pemakai, serta teknik perlindungan
terhadap harddisk sehingga data mendapatkan perlindungan yang efektif.
6)Sumber Daya Lebih Efisien dan Informasi Terkini
Dengan pemakaian sumber daya secara bersama – sama, akan mendapatkan hasil
yang maksimal dan kualitas yang tinggi. Selain itu data atau informasi yang diakses
selalu terbaru, karena setiap ada perubahan yang terjadi dapat segera langsung
diketahui oleh setiap pemakai.

TES FORMATIF
Kerjakanlah soal-soal pilihan ganda berikut ini dengan memilih pada salah satu
pilihan jawaban yang benar:
1. Berikut ini pernyataan tentang pengertian internet yang kurang tepat adalah

a. Sebuah sistem komunikasi global yang menghubungkan komputer-
komputer dan jaringan-jaringan komputer di seluruh dunia.
b. Setiap komputer dan jaringan terhubung baik secara langsung maupun
tidak langsung ke beberapa jalur utama yang disebut internet backbone.
c. Sekumpulan komputer yang terhubung satu dengan yang lain dalam
satu instansi.
d. Setiap komputer yang terhubung internet dibedakan satu dengan yang
lainnya menggunakan unique name yang biasa disebut dengan alamat

35
IP.
2. Layanan internet yang digunakan untuk sumber daya informasi yang
terdistribusi dikenal sebagai …
a. World Wide Web (www)
b. Telnet
c. File Transfer Protocol (FTP)
d. Electronic Mail (email)

3. Internet pertama kali digunakan dalam bidang …


a. Pendidikan
b. Pemerintahan
c. Perdagangan
d. Pertahanan

4. Pengguna internet dapat mengoperasikan sebuah host dari jarak jauh tanpa
harus secara fisik berhadapan dengan host bersangkutan untuk tujuan
pemeliharaan, atau menjalankan program. Pengguna ini menggunakan
aplikasi internet jenis …
a. Mail Server
b. Telnet (Telecommunications Network)
c. File Transfer Protocol
d. Teleconference

5. Cara untuk tersambung ke layanan internet dapat digunakan saluran antara


lain, kecuali….
a. ISDN (Integrated System Digital Network)
b. TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol)
c. ADSL (Asymetric Digital Subscriber Line)
d. VSAT (Very Small Aperture Terminal)
6. Jenis koneksi berikut ini manakah yang mempunyai kecepatan paling tinggi?
a. GPRS (Global Package Radio Service)
b. EDGE (Enhance Data rates for Global Evolution)
c. Teknologi 3G (Third-Generation Technology)
d. HSDPA (High-Speed Downlink Packet Access)

7. Pernyataan tentang interaksi secara elektronis berikut ini benar, kecuali …


a. E-commerce merupakan pemanfaatan internet pada kegiatan yang
bersifta komersial atau perdagangan.
b. Layanan perbankan yang dapat diakses melalui sarana internet di sebut
e-banking.
c. E-learning adalah pendidikan yang dilakukan melalui jarak jauh dengan
menggantikan peran guru/tentor dengan internet.
d. Pemanfaatan internet pada bidang pemerintahan untuk pelayanan publik
demi terwujudnya pemerintahan yang demokratis disebut e-
government.

36
8. Seseorang yang punya minat besar untuk mempelajari sistem komputer
secara detail dan bagaimana meningkatkan kapabilitasnya disebut sebagai …
a. Hacker
b. Carder
c. Craker
d. Defender

9. Kejahatan internet yang kegiatannya membuat nama domain “plesetan” atau


mirip dari domain yang sudah populer dengan tujuan mendapatkan
keuntungan disebut …
a. Cybersquating
b. Typosquating
c. Spamming
d. Hacking

10. Selain bermanfaat internet juga mempunyai dampak negatif antara lain adalah

a. Semakin mudah menemukan informasi atau berita
b. Dapat melakukan bisnis tanpa modal toko/kios
c. Dapat men-download program berlisensi tanpa membayar
d. Mempublikasikan karya dengan mudah dan murah.

11. Secara umum, jaringan komputer terdiri dari di bawah ini, kecuali…
a. Local area network
b. Metropolitan area network
c. Radio area network
d. Internet
12. Apa yang dimaksud dengan jaringan komputer?
a. Dua komputer atau lebih yang saling berhubungan satu sama lain, saling
berkomunikasi secara elektronik
b. Kumpulan komputer dalam satu ruangan
c. Kumpulan kabel dan komputer yang saling terhubung satu sama lain
d. Kumpulan perangkat keras yang terhubung tanpa kabel
13. Ciri-ciri jaringan komputer adalah sebagai berikut, kecuali…
a. Berbagi pakai perangkat keras
b. Berbagi pakai perangkat lunak
c. Berbagi user
d. Berbagi saluran komunikasi
14. Jaringan komputer yang wilayahnya hanya mencakup kantor-kantor yang letaknya
berdekatan atau dalam satu kota disebut jaringan…
a. LAN
b. Wireless LAN
c. MAN
d. WAN
15. Keuntungan jaringan WAN:
1. Pertukaran file dapat dilakukan dengan mudah (file sharing)
2. Server kantor pusat dapat berfungsi sebagai bank data dari kantor cabang
3. Komunikasi antar kantor dapat menggunakan email dan chat
4. Resiko kehilangan data oleh virus komputer menjadi sangat kecil
37
5. Pooling data dan updating data antar kantor dapat dilakukan setiap hari pada
waktu yang ditentukan
dari pernyataan di atas yang sesuai dengan keuntungan jaringan WAN yang
bernar adalah…
a. 1, 2, dan 3
b. 2, 3, dan 5
c. 1, 3, dan 5
d. 2, 3, dan 4

RANGKUMAN
Internet adalah sebuah sistem komunikasi global yang menghubungkan komputer-
komputer dan jaringan-jaringan komputer di seluruh dunia yang terhubung melaui internet
backbone dan dibedakan satu dengan unique name yang disebut alamat IP (Internet
Protocol). Layanan internet meliputi komunikasi langsung (email, chat), diskusi (Usenet
News, email, milis/mailing list), sumber daya informasi yang terdistribusi (World Wide
Web, Gopher), remote login dan lalu lintas file (Telnet, FTP).
Internet pertama kali dikembangkan tahun 1969 oleh Departemen Pertahanan
Amerika Serikat dengan nama ARPAnet (US Defense Advanced Research Projects
Agency).
Layanan internet dapat diperoleh melalui saluran telepon via modem atau melalui
saluran dedicated line seperti ISDN (Integrated System Digital Network) dan ADSL
(Asymetric Digital Subscriber Line), maupun via satelit melalui VSAT (Very Small
Aperture Terminal). Atau dapat menggunakan komunikasi via mobile/telepon genggam
dengan koneksi GPRS (Global Package Radio Service), EDGE (Enhance Data rates for
Global Evolution), Teknologi 3G (Third-Generation Technology), HSDPA (High-Speed
Downlink Packet Access), High-Speed Uplink Packet Access (HSUPA), High-Speed
Packet Access (HSPA), atau Evolution Data Optimized (EV-DO). Kesemuanya memiliki
perbedaan teknologi dan tingkat kecepatan yang berbeda-beda.
Terdapat beberapa aplikasi yang paling sering dimanfaatkan oleh pengguna
internet antara lain www (world wide web), email (electronic mail), File Transfer, Remote
Login, maupun IRC (Internet Relay Chat).
Pemanfaatan internet semakin maju dan terdapat disemua bidang kehidupan
sehari-hari, antara lain Electronic Commerce, Electronic Government, Electronic Banking,
dan Electronic Learning, dan masih banyak bidang lainnya
Selain manfaat yang sangat tidak terbatas dari internet, muncul fenomena
kejahatan dunia cyber atau cybercrime. Dari mulai kegiatan iseng seperti penyebaran virus
sampai pada tindakan kejahatan/kriminal murni seperti pencurian.
Pengertian dari Jaringan komputer adalah sekumpulan komputer, serta perangkat-
perangkat lain pendukung komputer saling terhubung dan berkomunikasi dalam suatu
kesatuan. Beberapa manfaat dari jaringan komputer adalah sebagai sharing resources,
media komunikasi, integrasi data, pengembangan dan pemeliharaan, keamanan data,
sumber daya lebih efisien dan mendapatkan informasi yang update.
Berdasarkan geografisnya, jaringan komputer terbagi menjadi Jaringan wilayah

38
lokal atau Local Area Network (LAN), Jaringan wilayah metropolitan atau Metropolitan
Area Network (MAN), dan Jaringan wilayah luas atau Wide Area Network (WAN).
Jaringan wilayah lokal merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau
tempat yang berukuran sampai beberapa 1 - 10 [Link] seringkali digunakan untuk
menghubungkan komputer-komputer pribadi dan stasiun kerja (workstation) dalam kantor
suatu perusahaan atau pabrik-pabrik untuk memakai bersama sumberdaya (misalnya
pencetak (printer) dan saling bertukar informasi. Sedangkan Jaringan wilayah metropolitan
merupakan perluasan jaringan LAN sehingga mencakup satu kota yang cukup luas, terdiri
atas puluhan gedung yang berjarak 10 - 50 kilometer. Kabel transmisi yang digunakan
adalah kabel serat optik (Fiber Optic). Jaringan wilayah luas Merupakan jaringan
antarkota, antar propinsi, antar negara, bahkan antar benua. Jaraknya bisa mencakup
seluruh dunia, misalnya jaringan yang menghubungkan semua bank di Indonesia, atau
jaringan yang menghubungkan semua kantor Perwakilan Indonesia di seluruh dunia.
Media transmisi utama adalah komunikasi lewat satelit, tetapi banyak yang mengandalkan
koneksi serat optik antar negara.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Duckett J. “Beginning HTML, XHTML, CSS, and JavaScript”, Wiley Publishing, Inc.
Indiana. 2010.
[2] Thompson, G W. “Just Enough Web Programming with XHTML, PHP, and MySQL”.
Course Technology. USA. 2008.
[3] Williams, B K, and Sawyer, S C. Communication, “Using Information Technology: A
Practical Introduction To Computers McGraw-Hil. New York. 2010.

39
MATERI IV
PENGENALAN MICROSOFT WORD

A. Menu dalam Microsoft Word


1. Mengubah satuan INCHES menjadi Centimeters
a. Klik Office Buttons

b. Pilih Word Options – Advanced – scroll ke bawah: Show measurements in units of

2. Menampilkan Text Boundaries


Dengan cara yang sama seperti langkah (1): Pilih Word Options – Advanced – scroll ke
bawah – beri tanda check pada Show text boundaries

3. Menu Ribbon Home

40
Pada menu Ribbon Home terdapat sub menu Clipboard yang didalamnya terdapat
a. Paste
b. Cut
c. Copy
d. Format Painter

Sub Menu Font

a. Bold
b. Italic
c. Underline
d. Strike
e. Subscipt
f. Superscript
g. Pengaturan jenis dan ukuran huruf
h. Memberi warna huruf

a. Left
b. Center
c. Right
d. Bullets (*)
e. Numbering (1, 2, 3, ... ; a, b, c, ...)
f. Mengatur Spasi Paragraf (1, 1.5, 2 dll)
g. Memberi border pada table

41
4. Menu Ribbon Insert
Pada ribbon Insert terdapat sub menu Pages, Tables, Illustrations, Links, Header & Footer,
Text dan Symbols

Sub Menu Pages


a. Cover Pages : untuk mebuat halaman cover (depan)
b. Blank Page : untuk memasukkan halaman kosong
c. Page Break : untuk membuat 2 halaman menjadi terpisah
Sub Menu Tabel
Digunakan untuk memasukkan tabel dengan memilih banyak baris (rows) dan kolom
(column)

Memasukkan tabel dengan banyak baris 3 dan banyak kolom 4

42
Sub Menu Illustrations

a. Picture : digunakan untuk memasukkan gambar dari file yang kita miliki
b. Clip Art : digunakan untuk memasukkan gambar dari gambar bawaan
c. Shapes : digunakan untuk memasukkan kotak, lingkaran, garis, panah dll

d. SmartArt : digunakan untuk memasukkan bagan

e. Chart : digunakan untuk memasukkan diagram batang, garis dan lingkaran

43
Sub Menu Header & Footer

Sub Menu Header & Footer digunakan untuk membuat Header (judul pada bagian atas),
Footer (catatan pada bagian bawah, misalnya halaman dll)

(Contoh salah satu Header)

(Pilihan untuk memasukkan halaman)

Sub Menu Text


Pada sub menu text terdapat sub menu Text Box, Word dan Drop Cap

a. Text Box : digunakan untuk membantu gambar/teks agar mudah diatur

44
b. Word Art : digunakan untuk memasukkan teks artistic

c. Drop Cap
Drop Cap merupakan fasilitas di [Link] yang digunakan agar salah satu huruf paling
depan lebih menonjol (lebih besar dari pada huruf lain. Untuk menggunakan fasilitas ini
kita harus mengeblok teks atau paragraf terlebih dahulu.

Contoh:

P enggunaan Drop Cap

5. Menu Ribbon Page Layout


Pada Ribbon Page Layout kita dapat mengatur Margin, Orientasi Kertas, Ukuran Kertas dan
Kolom (dibagi 2/3/4 kolom) yang akan dibuat. Pada ribbon ini kita juga dapat membuat
Watermark, Warna Halaman dan Border Halaman.

45
Margin
Sub menu margins digunakan untuk mengatur batas margins: kiri, atas, kanan dan bawah.
Biasanya pengguna lebih menyukai menggunakan Custom Margins.

Pada Custom Margins kita dapat memilih seperti pada gambar berikut.

a. Top (Batas Atas); Left (Batas Kiri); Bottom (Batas Bawah); Right (Batas Kanan)
b. Orientations: Portrait (Horizontal); Landscape (Vertical)
Pada tab paper kita dapat mengatur ukuran kertas Kuarto (A4), Folio (21.59 x 33) , A5 dll.

46
6. Tips mengisi pada teks pada Shapes
a. Masukkan kotak yang akan ditambahkan teks

b. Drag dan lepaskan pada area [Link]


c. Klik kanan pada kotak – pilih Add Text

LATIHAN

1. Ketikklah teks berikut ini semirip mungkin!


Ukuran kertas A4, spasi 1,5

A. Pengertian
Internet adalah singkatan dari Interconnection Network yang secara harfiah
berarti hubungan antar jaringan komputer (network). Sedangkan network sendiri
diartikan sebagai suatu system komunikasi data antar komputer. Contoh jaringan
komputer yang paling sering kita temukan misalnya LAN (Local Area Network) yang
menghubungkan komputer-komputer yang berada dalam suatu areal atau lokasi
tertentu seperti kantor, sekolah, perusahaan, warnet, dan lain-lain.

1. Keunggulan Internet
 Fast (real time), cepat ,informasi bisa disampaikan dan diakses secepat kilat.
 User friendly, tampilan dan cara penggunaan internet sangat mudah.
 Global area, akses informasi bisa melampau batas negara.
 24 jam, akses internet tidak dibatasi waktu, karena internet tidak pernah tidur.

47
2. ISTILAH DALAM INTERNET
 HTTP (Hypertext Transfer Protocol) adalah salah satu protokol bahasa yang digunakan
untuk berkomunikasi antar server komputer dalam internet. Protokol bahasa yang lain
dalam internet misalnya: Telnet, News, Gropher, FTP.
 URL (Uniform Resource Locator) adalah sistem penamaan alam at situs web. Oleh sebab
itu URL sering pula dinamakan Internet Address (alamat internet). Setiap protokol bahasa
(HTTP, Telnet, FTP, dll) mempunyai sistim penulisan alamat yang berbeda-beda. Contoh
URL: [Link]
B. Fasilitas di Internet
No. Fasilitas Software Layanan
1. www (web)  MS Internet Explorer  Surfing
 Netscape Navigator  Search Enggine
 Opera  Web mail
 SMS
 Translate English
2. Email  Browser 1. Mnegirim Email
 MS Outlook Express 2. Mengirim kartu ucapan
 Eudora 3. Mailing List
4. www4mail
3. Chatting  mIRC  Chatting

2. Buatlah artikel dengan format menyerupai majalah dengan memilih salah satu topik artikel
sebagai berikut.
- Tokoh Indonesia
- Inovasi Teknologi
- Pahlawan Indonesia
- Penemu Indonesia yang mendunia
- Wisata Indonesia yang mendunia

Note: Maksimal tugas 2 halaman

Kriteria Penilaian Berupa:


1. Pengaturan Margins
Top, Bottom, Left, Right : 2 cm
Ukuran kertas A4
Orientation : Potrait
2. Pengaturan 1,5 spasi

48
3. Penggunaan Huruf Bold, Italic, Underline, Underline,Strike,Subscipt, Superscript
4. Penggunaan Header/Footer
5. Penggunaan Text Box, Bagan/Diagram, Gambar, Word Art
6. Penggunaan Drop Cap
7. Penggunaan 2 Coloumn
8. Penggunaan Jenis dan Ukuran Huruf
9. Memberi Warna Huruf
10. Pengaturan Letak Paragraf :
- Left
- Center
- Right
- Bullets (*)
- Numbering (1, 2, 3, ... ; a, b, c, ...)
- Mengatur Spasi Paragraf (1, 1.5, 2 dll)
- Memberi border pada tabel

49
MATERI V
PENGENALAN MICROSOFT POWER
POINT
A. Menu pada Microsoft PowerPoint 2013
Pada Microsoft PowerPoint 2013 menu bar berisi shortcut berbentuk icon, perbedaan
pada PowerPoint 2013 ini adalah tidak adanya office button sebagai icon utama dalam
pengaturan keseluruhan PowerPoint, di PowerPoint 2013 fungsi office button tersebut
digantikan oleh sebuah menu bar dipojok paling kiri yaitu menu . Baris menu bar awal
lainnya terdiri dari Home, Insert, Design, Transitions, Animation, Slideshow, Review, View,
tetapi akan bertambah sesuai dengan objek yang sedang dikerjakan. Contoh: saat membuat
tabel, maka otomatis menu Design dan Layout akan muncul untuk mengatur tabel tersebut.
Berikut penjelasan singkat mengenai menu bar (ribbon) pada PowerPoint 2013 :
C
B
D

A. Menu bar file yang mempunyai fungsi seperti office button pada microsoft
office sebelumnya
B. Pengganti Menu dan Toolbar yang disebut Ribbon
C. Masing-masing Tabs terdiri atas beberapa groups
D. Command Buttons (Tombol Perintah)

E F

50
E. Themes : Untuk memberikan tema pada slide
F. Format Background : Untuk mengubah format Background Slide
G H

I
G. Photo Album : Untuk membuat photo album
H. Video : Menyisipkan file video (baik di pc atau internet) ke dalam file
presentasi
I. Audio : Menyisipkan klip suara atau masuk ke dalam slide

K
J L
M
J. Transition to This slide : untuk memberikan efek pergantian untuk setiap
slide
K. Sound : Memberikan efek suara untuk setiap pergantian slide
L. Duration : Pengaturan waktu untuk pergantian slide (secara default
adalah Auto)
M. Advance Slide : Pengaturan pergantian slide apakah muncul setelah mouse
di klik atau dengan suatu pengaturan waktu tertentu

51
P
N O

N. Preview : Melihat tampilan animasi secara lebih sederhana (tampilan


sederhana)
O. Animation : Jenis-jenis animasi yang dapat diberikan pada objek yang dipilih
P. Animation Pane : Panel animasi yang dapat digunakan untuk mengatur
animasi (baik urutan, durasi dan lainnnya)

Q S

Q. From Beginning : Memulai slide show dari awal atau dengan tombol F5
R. From Curent Slide (Slide Show) : Memulai slide show dari slide yang
diinginkan
S. Hide Slide : Menyembunyikan slide dari presentasi tanpa menghapus slide

52
U
V

T. New Slide : Untuk menyelipkan slide baru ke presentasi


U. Layout : Mengubah tampilan layout pada slide
V. Reset : Mengembalikan format slide ke format awal

B. Membuat File Baru, Menyimpan File dan Membuka File


1. Membuat file baru
Microsoft Office PowerPoint 2013 memiliki tampilan yang lebis
dinamis, nampak ketika aplikasi dibuka pertama kali yang langsung
menyuguhkan berbagai macam templates, baik itu yang lokal maupun
template yang harus di download terlebih dahulu, seperti tampilan
berikut ini :
Pada bagian sebelah kiri, terdapat recent yang memperlihatkan
history file-file yang telah dibuat sebelumnya dari yang paling terakhir
dibuka, sehingga dapat memudahkan user dalam mencari file yang
terakhir dibuka tanpa harus masuk ke browse window. Sebelum
membuat file presentasi user diminta untuk memilih salah satu themes
yang telah disediakan, jika sudah maka tampilan untuk area kerja (slide)
adalah sebagai berikut :

Untuk mengatur slide secara umum, baik itu menambah, mengatur


layout atau menghapus bisa digunakan langkah-langkah kerja seperti
yang telah dijelaskan pada sub-bab sebelumnya. Sama dengan
powerpoint versi-versi sebelumnya untuk menambahkan slide, user juga
bisa dengan langsung menekan ENTER.

2. Menyimpan File
Cara menyimpan file Microsoft Office apapun pada umumnya
hampir sama saja. Pada umumnya selain menggunakah bantuan ribbon
(File > Save), user bisa menggunakan fungsi pada keyboard berupa Ctrl+S
(Perintah Save). Adapun tampilan PowerPoint 2013 ketika masuk di
jendela penyimpanan akan seperti tampak pada gambar berikut :

54
Salah satu kelebihan PowerPoint 2013 ini adalah layanan
penyimpanannya yang menyajikan 3 menu sekaligus, yaitu sky drive
(penyimpanan di database untuk sebuah akun microsoft di internet), My
computer (penyimpanan di pc user) serta Add a Place yaitu jika user ingin
berbagi pakai dengan jalur yang berbeda, untuk mencari jendela browse
pada penyimpanan PowerPoint 2013 user bisa mengklik icon browse
yang ada pada bagian my computer.

3. Membuka File
Membuka file pada PowerPoint 2013 juga mengalami perubahan
yang lebih dinamis dengan kemampuannya untuk langsung
menghubungkan akun Microsoft jika internet telah tersambung dengan
pc kita, cara membuka file-file tersebut bisa dengan menggunakan
Ctrl+O ataupun melalui ribbon (File > Open), tampilan open window :

55
Jendela ini akan menyajikan 4 pilihan, yaitu Recent Presentation
(file yang paling terakhir dibuka), Sky drive (database untuk sebuah akun
microsoft di internet), My computer (file-file yang ada di pc user), serta
Add a Place (bagi user yang ingin berbagi pakai dengan jalur yang
berbeda).

C. Action Button dan Hyperlink


1. Penggunaan Action pada PowerPoint 2013
Action button merupakan tombol yang disediakan oleh Microsoft
PowerPoint dan memiliki simbol-simbol tertentu, seperti tombol Next,
Previous, Home dan sebagainya yang berfungsi mengendalikan slide
presentasi. Berikut cara menggunakan action button.
a) Pilih Insert tab, Illustrations group, klik tanda panah pada
Shapes.

56
b) Di bagian Action Buttons, klik tombol yang ingin digunakan pada slide
presentasi.
c) Pada slide, geser (drag) mouse untuk membuat bentuk tombol.
Lepaskan tekanan pada mouse bila sudah selesai.

Tips : Klik Action Button Custom (kotak persegi kosong yang


terletak di bagian paling akhir), untuk membuat tombol
tersendiri.

d) Buat pengaturan yang diperlukan pada kotak dialog Action Settings,


sama halnya dengan pengaturan pada Action.

57
2. Penggunaan Hyperlink pada PowerPoint 2013
Secara umum yang dimaksud dengan Hyperlink adalah sebuah acuan
dalam dokumen hiperteks (hypertext) ke dokumen yang lain atau sumber
lain (Wikipedia). Fitur Hyperlink juga terdapat pada program Microsoft
Office PowerPoint 2013. Masih dengan fungsi yang sama dengan
pendahulunya yaitu PowerPoint 2010, hyperlink pada PowerPoint 2013
mempunyai fungsi memindahkan slide presentasi pada urutan tertentu serta
membuka file yang masih terdapat dalam komputer atau yang sama serta
halaman web. Berikut adalah penggunaan Hyperlink pada PowerPoint 2013:
 Buka slide presentasi yang akan dicantumkan Hyperlink, misal
seperti slide dibawah ini.

58
 Tentukan objek yang akan dijadikan Hyperlinknya, misalkan
dibawah ini kata “CONTOH PRESENTASI” akan diberi hyperlink,
maka kata “CONTOH PRESENTASI” diblok, seperti dibawah ini,

 Setelah diblok klik kanan kemudian pilih Hyperlink,

59
 Selanjutnya akan muncul kotak dialog Insert Hyperlink seperti
dibawah ini,

 Beberapa hal yang perlu diperhatikan


 Existing File or Web Page, digunakan ketika file hyperlink
yang dikehendaki berasal dari folder lain yang terdapat dalam
computer.
 Place In This Document, digunakan ketika Hyperlink
ditujukan menampilkan slide-slide tertentu pada file
presentasi.
 Klik OK untuk mengakhirinya.
 Kata yang memuat Hyperlink biasanya bergaris bawah dan memliki
warnanya berubah.
 Hyperlink juga dapat dimuat dalam objek bentuk dengan memilih
menu Insert, Illustration shapes, pilih salah satu bentuk dan lanjutkan
dengan cara yang sama.
D. Trigger pada Microsoft PowerPoint 2013
Trigger ini dapat digunakan untuk interaksi dalam bahan ajar
powerpoint. Prinsip kerjanya adalah ketika tombol navigasi di klik, maka trigger
akan bekerja dengan menampilkan gambar atau animasi maupun video yang
hendak kita tampilkan. Berikut ini adalah langkah-langkah dalam pemanfaatan
trigger dalam media presentasi powerpoint :

60
1) Pilih layout dari sebuah slide pada powerpoint yang akan di beri trigger
dan buatlah shape (tombol navigasi) sebanyak yang dibutuhkan sesuai
dengan keinginan kita. Masukkan sebuah text (Materi Pelatihan
Komputer) sebagai trigger dari sebuah folder yang sudah ditentukan

2) Buatlah text “Materi Pelatihan Komputer” sebagai trigger dengan cara


mengklik gambar tersebut, kemudian tekan menu animation dan pilih
salah satu bentuk animasi.

3) Pastikan text yang dipilih sudah benar, klik pada layout atau block semua
text yang akan dijadikan trigger, kemudian tekan tombol animations
kemudian pilih trigger.

4) Jika trigger sudah berhasil dibuat, maka akan terlihat icon


5) Ulangi pembuatan trigger berikutnya dengan langkah-langkah seperti
diatas. Tujuannya adalah pada saat animasi ke-2 muncul

61
animasi exit dalam trigger animasi ke-2 pada saat animasi ke-1 muncul,
sebaliknya masukkan animasi exit pada animasi ke-1 dalam trigger
animasi ke-2. Ubah animasi exit dari keduanya mulai start menjadi with
previous.

RANGKUMAN

1. Dasar-dasar penggunaan Microsoft PowerPoint 2013 sama dengan aplikasi


program office yang lain, baik secara penyimpanan maupun cara membuka
filenya. Hanya saja, dalam pembuatan sebuah presentasi ada beberapa tahapan
yang harus dilakukan. Misalnya, mempersiapkan layout presentasi.
a. Mengaktifkan program Microsoft PowerPoint 2013
b. Membuat Presentasi
c. Membuat dan Mengedit Teks
d. Mengatur Desain Presentasi
e. Mengatur Format teks
f. Teknik Penggunaan Warna
g. Mengubah Warna Background
h. Bekerja dengan Tabel, Gambar, Video dan Sound
i. Menyimpan File Presentasi
2. Membuat Dan Menjalankan Slide Show
Penambahan Slide Show semakin menangguhkan PowerPoint sebagai
salah satu program terbaik untuk presentasi. Untuk menambahkan Slide Show,
anda bisa memanfaatkan Ribbon Slide Show.
a. Mempersiapkan Slide Show
Tahap pertama pembuatan Slide Show adalah mempersiapkan
slide yang akan disajikan dengan memilih From Beginning atau Current
Slide Show pada group Start Slide Show. Jika ingin menyajikan slide secara
berurutan, anda bisa menggunakan langkah sebagai berikut:

62
1) Pilih Ribbon Slide Show.
2) Pada group Start Slide Show> Custom Slide Show> Custom
Show, lalu klik New.
3) Akan muncuil kotak dialog Define Custom Show. Kemudian
ketikkan nama yang anda inginkan pada "Slide Show Name".
4) Pada bagian Slides in presentation, pilih slide yang akan disajikan
pertama kali.
5) Klik tombol Add.
6) Pilihan yang diklik akan berpindah ke kotak dialog Slide in
custom show.
7) Setelah selesai mengurutkan klik OK.
8) Klik close untuk kembali ke lembar kerja presentasi. Atau klik
show untuk menampilkan pengaturan slide show.
Untuk menampilkan Custom show yang sudah dibuat, pilih Ribbon Slide
Show, pilih Custom Slide Show, pilih nama custom show yang diinginkan.

TES FORMATIF

Pilihan Ganda
Pilihlah satu jawaban yang paling benar di bawah ini dengan cara memberi
tanda silang (X) pada huruf a, b, c, d, atau e!
1. Mengolah presentasi adalah fungsi dari . . . . .
A. Microsoft Excel
B. Microsoft Word
C. Microsoft PowerPoint
D. Microsoft Acces
E. Microsoft Publisher

63
2. Untuk mengatur Template pada PowerPoint 2013 maka pilih . . . . .
A. Design > Themes
B. Slide Show > Set up
C. Animation > Preview
D. Insert > Media Clip
E. Insert > Illustration

3. Tombol Quick Acces Toolbar Pada Microsoft PowerPoint 2013 berisi. . . . .


A. Perintah yang berkaitan dengan manajemen dokumen
B. Tombol-tombol perintah seputar pengerjaan Worksheet
C. Shortcut Perintah yang digunakan
D. Menampillkan nama file yang aktif
E. Menampilkan Slide

4. Untuk menambahkan efek animasi pada PowerPoint 2013 maka pilih. . . . .


A. View
B. Insert
C. Edit
D. Animation
E. Design

5. Untuk Mencopy Slide pada PowerPoint yaitu dengan cara . . . . .


A. Klik kanan Slides > Duplicate Slide
B. Klik kanan Slides > New Slide
C. Klik kanan Slides > Delete Slide
D. Klik kanan Slides > Format Background
E. Klik kanan Slides > Cut

64
TUGAS PROYEK
Buatlah slide presentasi dengan memanfaatkan semua objek dan animasi
dalam Microsoft PowerPoint 2013 dengan tema “Genggam Dunia dengan
Internet” sesuai dengan langkah kerja yang telah Anda pelajari !

GLOSARIUM

Analogi : Persamaan atau persesuaian antara dua benda atau hal yg berlainan
Browse : Mencari atau melihat-lihat
Default : (program komputer atau mekanisme lainnya) kembali secara
otomatis ke (pilihan terpilih)
Icon : Simbol atau representasi grafis pada layar program, pilihan,
atau jendela, terutama salah satu dari beberapa untuk seleksi.
Layout : Bagian-bagian dari sesuatu yang diatur atau ditata.
Recent : Perihal yang belum lama digunakan / baru saja digunakan
Software : Perangkat lunak komputer berupa program dan informasi operasi
lain yang digunakan oleh komputer.
Shortcut : Icon alternatif yang lebih cepat
Template : Komposisi teratur yang disediakan oleh sebuah program/software.
Trainer : Orang yang bertugas membantu pengguna komputer
User : Pengguna PC / komputer
User Interface (UI) : Sarana antara pengguna dan sistem komputer yang saling
berinteraksi, khususnya penggunaan perangkat input dan
perangkat lunak

65
MATERI VI
PENGENALAN MICROSOFT EXCEL

A. Menu dalam Microsoft Excel


1. Menggabungkan 2 cell/merge cell
Untuk menggabungkan 2 Cell atau lebih caranya adalah blok sel yang akan digabungkan
dengan kursor, pilih Merge & Center.

(blok kedua cell)

(pilih merge & center)


2. Membuat 2 kata berada di atas dan di bawah (bertingkat)
a. Ketik 2 kata pada sebuah Cell

66
b. Klik kanan pilih Format Cells – Beri tanda cek pada Wrap text

c. Kecilkan lebar kolom dan lebarkan barisnya, sehingga diperoleh seperti gambar
berikut.

d. Atur sedemikian hingga posisi teks berada di tengah menggunakan sub menu
Alignment.

e. Cara lain menggunakan Wrap text adalah dengan mengklik menu Wrap text pada
sub menu Alignment.

3. Membuat penomoran otomatis (Auto Number)


a. Ketik 2 angka berurutan di Cell berbeda. Blok 2 Cell tersebut sehinggaterdapat tanda
+ pada pojok kanan bawah.

67
b. Tarik ke bawah tanda + sehingga muncul angka berurutan selanjutnya dan baru
lepaskan kursor.

4. Membuat border pada Cells


a. Ketik teks/angka pada Cell yang diinginkan dan blok Cell-nya.

b. Pilih Borders pada sub menu Font dan pilih All Borders

68
5. Rumus SUM
Rumus SUM digunakan untuk menjumlahkan bilangan-bilangan yang terdapat pada sel-
sel tertentu atau yang diinginkan.

Untuk mengisi sel D9 gunakan rumus =SUM(D4:D8)

69
6. Rumus AVERAGE
Rumus AVERAGE digunakan untuk mencari rata-rata dari sel tertentu sampai dengan
sel tertentu. Untuk mengisi sel D10 gunakan rumus =AVERAGE(D4:D8)

7. Rumus MAX
Rumus MAX digunakan untuk mencari nilai maksimum dari sel tertentu sampai dengan
sel tertentu. Untuk mengisi sel D11 gunakan rumus =MAX(D4:D8)

8. Rumus MIN
Rumus MIN digunakan untuk mencari nilai minimum dari sel tertentu sampai dengan sel
tertentu. Untuk mengisi sel D12 gunakan rumus =MIN(D4:D8).
9. Rumus COUNT
Rumus COUNT digunakan untuk menghitung banyaknya bilangan pada range (interval)
area tertentu. Untuk mengisi sel D13 gunakan rumus =COUNT((D4:D8).

70
10. Rumus MIN
Rumus MIN digunakan untuk mencari nilai minimum dari sel tertentu sampai dengan sel
tertentu. Untuk mengisi sel D12 gunakan rumus =MIN(D4:D8).
11. Rumus COUNT
Rumus COUNT digunakan untuk menghitung banyaknya bilangan pada range (interval)
area tertentu. Untuk mengisi sel D13 gunakan rumus =COUNT((D4:D8).

12. Rumus COUNTIF


Rumus COUNTIF digunakan untuk menghitung banyaknya bilangan dengan kriteria atau
syarat tertentu. Misalnya, untuk mengisi sel D14 gunakan rumus:
=COUNTIF(D4:D8,">80")

71
13. Rumus SUMIF
Rumus SUMIF digunakan untuk menghitung jumlah bilangan dengan kriteria atau syarat
tertentu. Misalnya, untuk mengisi sel D15 gunakan rumus:
=SUMIF(D4:D8,">80")

14. Menggunakan rumus PENJUMLAHAN, PENGURANGAN, PERKALIAN,


PEMBAGIAN pada [Link]
Misalkan terdapat data-data pada tabel berikut.

Nilai Final ditentukan dengan rumus:


Nilai Final = (Nilai Komputer 1 + Nilai Komputer 2 + 2 * Nilai Tugas)/4
Maka pada [Link] digunakan rumus pada sel G4 adalah:

Selanjutnya tinggal tarik ke bawah kursor pada pojok kanan bawah sehingga semua
Nilai Final dapat diperoleh.

72
15. Menggunakan Rumus IF
Rumus IF digunakan untuk menentukan suatu kondisi logika atau pilihan sehingga yang
akan ditampilkan adalah yang memenuhi syarat atau kondisi tersebut. Ditentukan Nilai
seorang siswa dikatakan LULUS jika Nilainya lebih dari atau sama dengan 70. Misalnya,
Nilai Andi = 85, maka dapat dikatakan bahwa Andi LULUS, karena 85 >70. Misalkan
pula Nilai Nia 55, maka sesuai dengan kondisi logika tersebut, maka Nia TIDAK
LULUS karena 55 < 70.
Perhatikan contoh penggunaan rumus IF berikut.

Kita cukup membuat satu rumus saja pada sel D2, selebihnya pada sel lain kita tinggal
menarik tanda + pada pojok kanan bawah. Dan hasilnya seperti pada gambar berikut.

16. Membuat Diagram Batang


Agar sebuah data dapat dianalisis dengan mudah, maka sebuah data harus dapat
direpresentasikan dalam bentuk diagram/grafik. Dengan diagram/grafik maka kita dapat
menganalisis dan mengamati hal-hal yang tidak tampak dalam data yang masih mentah.
Pada [Link] terdapat fasilitas Chart yang memudahkan kita untuk mengubah data
dalam bentuk diagram/grafik.

73
a. Buatlah table berikut.

Blok dari sel A7 sampai dengan D11


Pilih menu Insert – Column – pilih pada 2-D Column

Pilih Switch Row/Column sehingga antara baris dan kolom menjadi tertukar.

Untuk memberi judul Diagram, klik menu Layout – Above Chart. Ketikkan
Judul dari Diagram Anda.

74
Untuk memberi label pada sumbu-Y (horisontal) perhatikan gambar berikut.

Untuk memberi label pada sumbu-X(vertikal) perhatikan gambar berikut

Jika dipraktikkan dengan benar, maka hasilnya harusnya seperti pada gambar
berikut.

75
MATERI VII
BAHAN AJAR BERBASIS TIK

BAHAN AJAR BERBASIS TIK


Bahan ajar menurut National Centre for Competency Based Training (2007),
pengertian bahan ajar adalah segala bentuk bahan yang digunakan untuk membantu guru atau
instruktur dalam melaksanakan proses pembelajaran. Bahan yang dimaksudkan dapat berupa
bahan tertulis maupun tidak tertulis. Pandangan dari ahli lainnya mengatakan bahwa bahan
ajar adalah seperangkat materi yang disusun secara sistematis, baik tertulis maupun tidak
tertulis, sehingga tercipta suatu lingkungan atau suasana yang memungkinkan siswa belajar.
Menurut Panen (2001) mengungkapkan bahwa bahan ajar merupakan bahan-bahan atau
materi pelajaran yang disusun secara sistematis, yang digunakan guru dan peserta didik
dalam proses pembelajaran (Andi,2011:16).
Menurut Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Atas (2008:6), pengertian bahan
ajar adalah segala bentuk bahan yang digunakan untuk membantu guru dalam melaksanakan
kegiatan belajar mengajar. Bahan yang dimaksud bisa berupa bahan tertulis maupun bahan
tidak tertulis. Berdasarkan definisi-definisi tersebut, dapat disimpulkan bahwa bahan ajar
merupakan komponen pembelajaran yang digunakan oleh guru sebagai bahan belajar bagi
siswa dan membantu guru dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar di kelas.
Bahan ajar berbasis TIK disini dimaksudkan adalah penulisan bahan ajar yang akan disajikan
dalam bentuk TIK (e learning). Untuk membuat bahan ajar berbasis TIK tentunya diperlukan
sebuah software sebagai pendukung. Berikut adalah beberapa contoh software dan
kegunaannya.
1. MS Word, dapat digunakan untuk membuat tampilan tekstual (berupa tulisan) maupun
gambar.
2. MS Power Point, dapat digunakan untuk membuat slide presentasi, mempunyai
kemampuan menampilkan teks, suara, animasi, video, serta untuk membuat media
interaktif dengan fasilitas hyperlink yang dimiliki.
3. MS Excel, software pengolah lembar data, dapat digunakan untuk membuat media yang
berupa grafik, maupun untuk membuat simulasi.
4. Software untuk menggambar dan mengolah citra seperti MS Paint, Correl Draw, dll.
5. Software pengolah video seperti Windows Movie Maker, VideoLiead, dll.
6. Software pengolah suara seperti MS Sound Recorder
76
7. Software untuk membuat animasi flash seperti Macromedia Flash
8. Bahasa pemrograman umum seperti Pascal, Delphi, Visual Basic, Java, dan lain-lain
9. Software-software aplikasi khusus seperti MATLAB, MAPLE, Grapes (Graphics
Presentastion and Experiment), CaR (Compass and Ruler), GeoGebra (Geometry and
Algebra), Cabri Geometry, Geometer Sketspad, dll.
Karakteristik bahan ajar berbasis TIK
Peran penting Bahan Ajar berbasis TIK dalam proses pembelajaran didasari oleh
karakteristik Bahan Ajar yang lebih kompleks dibanding jenis bahan ajar lain. Beberapa
karakteristik Bahan Ajar berbasis TIK antara lain :
1. Memanfaatkan keunggulan komputer (digital media ataupun teknologi jaringan /
computer network).
2. Memanfaatkan teknologi multimedia, sehingga suasana pembelajaran menjadi menarik,
tidak membosankan dan pada akhirnya memotivasi peserta didik untuk belajar mandiri
3. Memanfaatkan teknologi elektronik; di mana pendidik dan peserta didik, peserta didik
dan sesama peserta didik atau pendidik dan sesama pendidik dapat berkomunikasi
dengan relatif mudah tanpa dibatasi oleh hal-hal yang protokoler.
4. Menggunakan bahan ajar bersifat mandiri (self learning materials) disimpan di komputer
sehingga dapat diakses oleh pendidik dan peserta didik kapan saja dan di mana saja bila
yang bersangkutan memerlukannya.
5. Memanfaatkan pertukaran data (information sharing) yang secara interaktif dapat dilihat
setiap saat di komputer.

E-LEARNING

E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang


memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau Internet. E-Learning
memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-
masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di kelas. E-
Learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang
bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau internet. Sebenarnya materi e-Learning
tidak harus didistribusikan secara on-line baik melalui jaringan lokal maupun internet,
distribusi secara off-line menggunakan media CD/DVD pun termasuk pola e-Learning.

77
Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan sesuai kebutuhan dan
didistribusikan melalui media CD/DVD, selanjutnya pembelajar dapat memanfatkan
CD/DVD tersebut dan belajar di tempat di mana dia berada.

Gambar 1. Komponen E-Learning

A. PENGERTIAN E-LEARNING
1. Pembelajaran jarak jauh.
E-Learning memungkinkan siswa untuk menimba ilmu tanpa harus secara fisik
menghadiri kelas. Siswa bisa berada di Semarang, sementara guru dan pelajaran yang
diikuti berada di tempat lain, di kota lain bahkan di negara lain. Interaksi bisa dijalankan
secara on-line dan real-time ataupun secara off-line atau archieved. Pembelajar belajar
dari komputer di kantor ataupun di rumah dengan memanfaatkan koneksi jaringan lokal
ataupun jaringan Internet ataupun menggunakan media CD/DVD yang telah disiapkan.
Materi belajar dikelola oleh sebuah pusat penyedia materi di kampus/universitas, atau
perusahaan penyedia content tertentu. Siswa bisa mengatur sendiri waktu belajar, dan
tempat dari mana ia mengakses pelajaran.
2. Pembelajaran dengan perangkat komputer
E-Learning disampaikan dengan memanfaatkan perangkat komputer. Pada umumnya
perangkat dilengkapi perangkat multimedia, dengan cd drive dan koneksi Internet
ataupun Intranet lokal. Dengan memiliki komputer yang terkoneksi dengan intranet
ataupun Internet, pembelajar dapat berpartisipasi dalam e-Learning. Jumlah pembelajar
yang bisa ikut berpartisipasi tidak dibatasi dengan kapasitas kelas. Materi pelajaran tetap
dapat disampaikan dibandingkan kelas konvensional yang tergantung pada kondisi dari
pengajar.

78
Beberapa definisi e-learning menurut para ahli:
1. Jaya Kumar
E-Learning sebagai sembarang pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan
rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi
pembelajaran, interaksi, atau bimbingan.
2. Dong
E-Learning sebagai kegiatan belajar asynchronous melalui perangkat elektronik
Komputer yang memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhannya.
3. Rosenberg
Menekankan bahwa e-learning merujuk pada penggunaan teknologi Internet untuk
mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan
keterampilan.
4. Darin E. Hartley
E-Learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan
tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau
media jaringan Komputer lain.

B. CONTOH PENGGUNAAN E-LEARNING


Contoh penggunaan e-learning salah satunya adalah dengan video pembelajaran.
Video pembelajaran merupakan salah satu bahan ajar yang memanfaatkan TIK. Video
Pembelajaran dapat digolongkan kedalam jenis media Audio Visual Aids (AVA) atau
media yang dapat dilihat atau didengar. Media audio motion visual (media audio visual
gerak) yakni media yang mempunyai suara, ada gerakan dan bentuk obyeknya dapat
dilihat, media ini paling lengkap. Informasi yang disajikan melalui media ini berbentuk
dokumen yang hidup, dapat dilihat dilayar monitor atau ketika diproyeksikan ke layar
lebar melalui projector dapat didengar suaranya dan dapat dilihat gerakannya (video atau
animasi).
Menurut Cheppy Riyana (2007) media video pembelajaran adalah media yang
menyajikan audio dan visual yang berisi pesan-pesan pembelajaran baik yang berisi
konsep, prinsip, prosedur, teori aplikasi pengetahuan untuk membantu pemahaman
terhadap suatu materi pembelajaran. Video merupakan bahan pembelajaran tampak
dengar (audio visual) yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan-pesan/materi
pelajaran. Dikatakan tampak dengar kerena unsur dengar (audio) dan unsur visual/video
(tampak) dapat disajikan serentak.

79
1. Fungsi-fungsi dari video pembelajaran adalah sebagai berikut.
a. Dapat menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi siswa kepada
isi pelajaran
b. Dapat terlihat dari tingkat keterlibatan emosi dan sikap siswa pada saat menyimak
tayangan materi pelajaran yang disertai dengan visualisasi.
c. Membantu pemahaman dan ingatan isi materi bagi siswa yang lemah dalam
membaca.

2. Kelebihan dan kelemahan penggunaan video pembelajaran sebagai bahan ajar.


Kelebihan
a. Dapat melatih siswa untuk mengembangkan daya imajinasi yang abstrak.
b. Dapat merangsang partisipasi aktif para siswa.
c. Menyajikan pesan dan informasi secara serempak bagi seluruh siswa.
d. Membangkitkan motivasi belajar.
e. Mengatasi keterbatasan ruang dan waktu.
f. Dapat menyajikan laporan-laporan yang aktual dan orisinil yang sulit dengan
menggunkan media lain.
Kelemahan
a. Hanya mampu melayani secara baik untuk mereka yang sudah mampu berpikir
abstrak.
b. Guru kurang kreatif dalam meyampaikan materi pembelajaran karena sudah diwakili
oleh media audio visual video.
c. Memerlukan peralatan khusus dalam penyajiannya
d. Kelas lain terganggu ketika penayangan film berlangsung karena suaranya yang
keras dapat menggangu konsentrasi belajar kelas lain.

80
3. Software Editing Video

a. Windows Movie Maker

Mungkin software ini sudah tidak asing bagi anda semua, karena software ini sudah
tersedia pada saat kita menginstall OS (umunya di WinXP, klo Win7& WinVista hanya versi
tertentu yg sudah di sediakan, selainnya harus mendownload sendiri di web resminya).
Tujuan dengan adanya software ini adalah untuk mempermudah kita dalam melakukan
editing video & gambar tanpa perlu skill khusus.
Kelebihan :
 User friendly
 Tampilan yang mudah di mengerti
 Tidak membutuhkan skill khusus
 Animasi yang di sediakan cukup variatif
 Tidak membutuhkan spesifikasi & HDD terlalu besar
 User bisa mengatur kualitas dari editan yg di kerjakan serta batasan ukuran dari video
tersebut
Kekurangan:
 Sering terjadi not responding (entah saat export/import/save)
 Kurang memiliki fitur effect untuk memperindah video
 Saat video telah terpotong terkadang video terlalu cepat

Cara Menyimpan Video di Windows Movie Maker


Disini akan membahas bagaimana cara menyimpan Video di Windows Movie Maker
(WMM) tanpa perlu kode registrasi. Mari kita simak :

81
Setelah anda mengedit video, tentunya anda ingin menyimpan hasil video anda. Setelah
selesai mengedit video, klik menu di pojok kiri atas dan pilih "save project as" dan isi judul
sesuai keinginan anda lalu klik "save" kemudian tutup aplikasinya.

Buka kembali file video yang telah anda simpan tadi. Kemudian Klik menu di pojok kiri atas
pilih "save movie" atau klik menu save movie (Lihat digambar), pilih format keinginan anda
(bisa pilih for computer) dan tunggu sampai proses selesai.

82
b. Video Spin
Kelebihan :
1. Baik input / output support (jika Anda membeli paket codec).
2. Sangat mudah digunakan.
3. Kualitas outputnya bagus.
4. Langsung ekspor ke YouTube dan Yahoo! Video.
Kekurangan :
1. Anda memerlukan codec pack ($ 15) bagi banyak high-end format.
2. Tidak ada efek khusus.
3. Resolusi interface terasa kecil.

c. Camtasia Studio

Camtasia studio adalah software yang digunakan untuk Capture Screen dan Record
83
dalam membuat menu Interaktif dan pembuatan media presentase yang diproduksi
TechSmith. Camtasia ini sendiri digunakan untuk merekam semua aktifitas yang ada
pada desktop computer. Software ini bisa kita manfaatkan untuk membuat media
pembelajaran berbasis multimedia dan e-learning yaitu dengan membuat video tutorial
atau pelatihan dan membuat video presentasi. Selain untuk merekam aktivitas pada
dekstop komputer, camtasia juga bisa digunakan untuk editing video.

d. Kinemaster

KineMaster merupakan aplikasi mobile yang secara khusus dirancang untuk membantu
pengguna Android dan iOS untuk memodivikasi video dari video biasa menjadi video
yang lebih menarik. KineMaster sendiri diluncurkan oleh sebuah perusahaan yang cukup
besar bernama NexStreaming, bermarkas di Seoul, Korea dan memiliki beberapa cabang
di seluruh dunia, seperti di Amerika Serikat, Spanyol, Tiongkok dan Taiwan.

TUGAS PROYEK AKHIR


1. Buatlah video pembelajaran yang menarik dan kreatif. Materi dapat berupa mata
pelajaran yang di sekolah dasar atau materi perkuliahan!
2. Lakukan editing video menggunakan aplikasi yang Anda kuasai! (Bisa menggunakan
handphone atau gadget yang Anda kuasai, durasi video maksimal 3-5 menit)

Ketentuan video:
@ Pengumpulan video dalam bentuk link youtube
@ Setiap minggu melaporkan progres pengerjaan projek di great system oleh
perwakilan kelompoknya (dapat berupa dokumentasi ataupun deskripsi pada saat
pengerjaan projek)
@ Deadline pengumpulan 1 Februari 2023, link youtube diupload ke great system
oleh perwakilan kelompoknya saja

84

Anda mungkin juga menyukai