Mengukur Efektivitas Kunjungan Virtual
Mengukur Efektivitas Kunjungan Virtual
A. IDENTITAS MODUL
Nama Sekolah : SMK PGRI MOJOAGUNG
Nama Penyusun : Dra. Wiloet Agoes Soenarti, [Link]
Mata Pelajaran : Seni Rupa
Kelas / Fase /Semester : X/ E / Ganjil
Alokasi Waktu : 2 Pertemuan (4 x 45 menit)
Tahun Pelajaran : 2025/2026
1
● Tingkat Kesulitan: Cukup mudah untuk dikenali di level permukaan, tetapi menjadi
lebih kompleks saat masuk ke analisis fungsi, karakteristik periode, dan pemaknaan.
Konsep "seni rupa kontemporer" mungkin memerlukan pemahaman yang lebih
mendalam.
● Struktur Materi: Dimulai dengan definisi dan eksistensi seni rupa, kemudian fungsi
seni rupa, dan diakhiri dengan pengelompokan perkembangan seni rupa (tradisional,
modern, kontemporer) beserta contoh-contohnya.
● Integrasi Nilai dan Karakter (Profil Pelajar Pancasila):
○ Kreativitas: Mendorong Murid untuk melihat seni rupa dari berbagai sudut pandang
dan menghasilkan ide-ide baru dalam mengapresiasi atau menciptakan.
○ Penalaran Kritis: Menganalisis fungsi dan makna di balik sebuah karya seni rupa,
serta mampu membedakan jenis-jenis seni rupa.
○ Beriman, Bertakwa kepada Tuhan YME, dan Berakhlak Mulia: Mengapresiasi
keindahan ciptaan Tuhan melalui karya seni, dan memahami nilai-nilai budaya yang
terkandung dalam seni rupa tradisional.
○ Kolaborasi: Melalui diskusi kelompok dan proyek observasi bersama.
○ Mandiri: Mengembangkan minat dan apresiasi seni secara pribadi.
○ Komunikasi: Mampu menjelaskan dan mempresentasikan hasil observasi dan
analisis mereka.
2
DESAIN PEMBELAJARAN
3
hiburan, fungsi guna) dari contoh-contoh karya yang disajikan, dengan benar.
● Murid mampu memberikan contoh nyata berbagai bentuk seni rupa (dua dimensi, tiga
dimensi) yang mereka temukan di lingkungan sekitar, dan menjelaskan fungsi-fungsinya
dengan jelas.
Pertemuan 2: Mengelompokkan Seni Rupa Berdasarkan Masa Perkembangannya
● Melalui studi kasus gambar/video dan diskusi kelompok, Murid mampu
mengelompokkan karya seni rupa berdasarkan masa perkembangannya (tradisional,
modern, kontemporer) dengan tepat.
● Setelah pengelompokan, Murid mampu mengidentifikasi ciri-ciri utama dan
memberikan minimal dua contoh karya untuk setiap kelompok seni rupa (tradisional,
modern, kontemporer) dengan akurat.
● Murid mampu menghasilkan dokumentasi visual (foto/sketsa) dari seni rupa yang
ditemukan di lingkungan sekitar mereka dan mengkategorikannya ke dalam kelompok
tradisional, modern, atau kontemporer, dengan memberikan alasan pengelompokan
tersebut.
D. TOPIK PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL
● Ornamen pada bangunan atau rumah adat di lingkungan sekitar.
● Lukisan atau patung di taman kota/ruang publik.
● Desain logo, poster, atau flyer promosi di jalan.
● Corak batik atau kain tradisional yang dikenakan di sekolah/lingkungan.
● Desain produk sehari-hari (kemasan, smartphone, furnitur).
● Street art atau mural di dinding.
● Pameran seni rupa lokal (jika ada).
● Benda-benda fungsional yang memiliki nilai estetika (misalnya, gerabah, ukiran).
E. KERANGKA PEMBELAJARAN
Praktik Pedagogik (Model, Strategi, Metode):
○ Model Pembelajaran: Discovery Learning (untuk menemukan eksistensi dan fungsi
seni rupa) dan Project-Based Learning (untuk proyek observasi dan pengelompokan
seni rupa).
○ Strategi Pembelajaran: Kontekstual (menghubungkan seni rupa dengan lingkungan
Murid), Visual Thinking (menggunakan banyak gambar dan video), dan Kolaboratif
(diskusi dan proyek kelompok).
○ Metode Pembelajaran: Observasi lapangan (mini field trip di sekitar sekolah/rumah),
diskusi, presentasi, studi kasus visual, brainstorming.
Kemitraan Pembelajaran:
○ Lingkungan Sekolah: Guru mata pelajaran lain (misalnya, Guru Sejarah untuk seni
rupa tradisional, Guru Bahasa Indonesia untuk deskripsi), pengelola perpustakaan
sekolah, penjaga kebun/petugas kebersihan (untuk observasi benda-benda seni rupa
fungsional di sekolah).
○ Lingkungan Luar Sekolah: Orang tua/wali (sebagai sumber informasi tentang seni
rupa di rumah atau lingkungan sekitar), seniman lokal (jika ada kesempatan
mengundang narasumber/kunjungan studio), pemilik galeri seni atau sanggar seni (jika
ada).
○ Masyarakat: Komunitas seniman jalanan, pengrajin lokal, museum/galeri seni terdekat,
tokoh adat yang memahami seni rupa tradisional.
Lingkungan Belajar:
○ Ruang Fisik: Kelas yang nyaman untuk diskusi dan presentasi. Area sekitar sekolah
(koridor, kantin, taman, pagar) sebagai "galeri terbuka" untuk observasi langsung. Bisa
juga di luar kelas seperti di lingkungan rumah/tempat tinggal Murid.
○ Ruang Virtual: Pemanfaatan Google Classroom untuk berbagi materi (gambar/video
karya seni rupa), mengumpulkan tugas, dan forum diskusi daring. Penggunaan Google
Arts & Culture atau situs museum virtual untuk eksplorasi karya seni dari berbagai
belahan dunia.
○ Budaya Belajar (Deep Learning):
■ Mindful Learning: Mengawali pembelajaran dengan kegiatan "silent observation"
4
atau "art walk" (jika memungkinkan), di mana Murid diajak untuk fokus mengamati
detail-detail seni rupa di sekitar mereka tanpa berbicara, kemudian merefleksikan
apa yang mereka rasakan. Latihan mindfulness sederhana sebelum memulai
aktivitas pengamatan.
■ Meaningful Learning: Mengaitkan setiap konsep seni rupa dengan pengalaman
pribadi Murid atau benda-benda yang mereka gunakan/lihat setiap hari. Mendorong
mereka untuk menemukan "nilai" dari seni rupa dalam hidup mereka.
■ Joyful Learning: Menggunakan kegiatan yang interaktif dan menyenangkan
seperti "perburuan seni rupa" (mencari objek seni rupa di lingkungan), "galeri
kelas" (menempelkan hasil observasi), kuis bergambar, atau memberikan apresiasi
tinggi terhadap setiap ide dan karya yang dihasilkan Murid.
Pemanfaatan Digital:
○ Perpustakaan Digital: Mencari artikel, e-book, atau katalog pameran seni rupa dari
sumber terpercaya (misalnya, situs museum nasional, galeri seni, jurnal seni).
○ Forum Diskusi Daring: grup chat (WhatsApp) untuk berbagi temuan observasi,
bertanya, dan saling memberikan komentar atas foto/sketsa yang diunggah.
○ Penilaian Daring: Kuis formatif menggunakan Kahoot! atau Mentimeter untuk
menguji pemahaman definisi dan fungsi seni rupa.
○ Aplikasi Pendukung: Smartphone dengan kamera untuk dokumentasi, aplikasi editing
foto sederhana (misalnya, Snapseed, PicsArt), aplikasi presentasi (Canva, Google
Slides) untuk menyusun hasil observasi.
5
■ Guru membagi Murid menjadi kelompok kecil. Setiap kelompok diberikan beberapa
kartu gambar karya seni rupa (baik dari buku teks maupun dari sumber luar yang
sudah disiapkan guru).
■ Tugas kelompok: "Pilihlah 3-5 kartu gambar, lalu diskusikan: (1) Bentuk seni rupa
apakah ini? (2) Menurut kalian, apa fungsi utama dari karya seni ini bagi manusia
atau masyarakat? Berikan alasannya!"
■ Guru berkeliling membimbing, mengajukan pertanyaan pancingan, dan memastikan
setiap anggota kelompok berkontribusi.
○ Diskusi & Konfirmasi (Merefleksi):
■ Setiap kelompok mempresentasikan hasil diskusi mereka, menunjukkan gambar dan
menjelaskan fungsi yang mereka identifikasi.
■ Guru memfasilitasi diskusi kelas, mengkonfirmasi pemahaman, dan meluruskan
miskonsepsi tentang fungsi seni rupa. Guru bertanya: "Menurut kalian, apakah satu
karya seni rupa hanya memiliki satu fungsi saja? Mengapa?"
6
○ Kategorisasi & Analisis (Mengaplikasi - Diferensiasi Proses & Produk):
■ Guru membagi Murid menjadi kelompok-kelompok kecil. Setiap kelompok diminta
untuk menganalisis foto-foto seni rupa yang sudah mereka kumpulkan sebagai tugas
rumah, serta beberapa contoh tambahan yang disediakan guru.
■ Tugas kelompok: "Kategorikan foto-foto ini ke dalam kelompok Seni Rupa
Tradisional, Modern, atau Kontemporer. Setelah itu, buatlah presentasi singkat (bisa
menggunakan Google Slides atau poster manual) yang menjelaskan alasan
pengelompokan kalian, dengan menyebutkan ciri-ciri yang terlihat pada karya
tersebut."
■ Guru berkeliling membimbing, memberikan clue jika ada kesulitan dalam
mengidentifikasi ciri. (Diferensiasi Proses: Guru dapat memberikan daftar
pertanyaan panduan yang lebih terstruktur bagi kelompok yang kesulitan
menganalisis, atau mendorong kelompok lain untuk menemukan sendiri ciri-ciri
pembeda).
○ Presentasi & Umpan Balik (Merefleksi):
■ Setiap kelompok mempresentasikan hasil kategorisasi dan analisis mereka di depan
kelas. Mereka menunjukkan foto-foto yang sudah dikategorikan dan menjelaskan
alasannya.
■ Sesi tanya jawab dan umpan balik antar kelompok dan dari guru. Guru
mengapresiasi keberagaman temuan dan analisis, serta mengoreksi miskonsepsi.
Guru menanyakan: "Menurut kalian, apakah ada batas yang jelas antara seni rupa
modern dan kontemporer? Mengapa?"
G. ASESMEN PEMBELAJARAN
A. Asesmen Awal Pembelajaran (Diagnostik)
● Format: Tes Lisan (Tanya Jawab Klasikal) dan Kuesioner Minat.
● Waktu: Awal Pertemuan 1.
● Tujuan: Mengidentifikasi pengetahuan awal Murid tentang seni rupa dan minat mereka
terhadap visual/estetika.
● Pertanyaan/Tugas:
○ "Menurut kalian, apa itu 'seni'?"
○ "Apa saja benda-benda di sekitar kalian yang menurut kalian indah atau memiliki
nilai seni?"
○ "Apakah kalian suka menggambar/melukis/membuat kerajinan? Apa alasannya?"
○ Kuesioner: "Bagaimana perasaan kalian saat melihat gambar atau video yang
indah?" "Apa jenis karya seni yang paling kalian suka?"
B. Asesmen Proses Pembelajaran (Formatif)
● Observasi Selama Diskusi dan Kerja Kelompok:
○ Format: Observasi Langsung (Ceklist/Catatan Anekdot).
○ Tujuan: Mengukur partisipasi aktif, kemampuan bernalar kritis dalam menganalisis
fungsi dan ciri seni rupa, serta kolaborasi.
7
○ Aspek yang diamati: Keaktifan dalam memberikan pendapat, kemampuan
menganalisis visual, kerjasama dalam mengategorikan, kemampuan
mempresentasikan ide.
● Produk Kelompok (Analisis Fungsi Seni Rupa, Presentasi Kategorisasi):
○ Format: Penilaian Produk (Rubrik).
○ Tujuan: Mengukur pemahaman konseptual dan kemampuan aplikasi.
○ Kriteria Penilaian (Contoh):
■ Analisis Fungsi: Ketepatan identifikasi fungsi, kejelasan alasan.
■ Kategorisasi Seni Rupa: Akurasi pengelompokan, kejelasan ciri-ciri yang
digunakan sebagai dasar.
■ Kreativitas Presentasi: Desain visual menarik, penyampaian mudah dipahami.
● Kuis Singkat (Kahoot!/Mentimeter):
○ Format: Tes Pilihan Ganda/Benar-Salah Daring.
○ Tujuan: Mengukur pemahaman konsep dasar definisi, fungsi, dan pengelompokan
seni rupa.
○ Contoh Pertanyaan:
■ "Sebuah lukisan pemandangan alam memiliki fungsi utama sebagai..."
■ "Ragam hias pada kain tradisional termasuk dalam kategori seni rupa modern.
(Benar/Salah)"
■ "Karya seni yang cenderung menanggalkan pakem tradisi dan mengutamakan
eksperimen disebut seni rupa..."
● Jurnal Refleksi/Exit Ticket:
○ Format: Tulisan Singkat.
○ Tujuan: Mengukur pemahaman personal, kemampuan merefleksi, dan memberikan
umpan balik kepada guru.
○ Contoh Pertanyaan:
■ "Apa hal paling menarik yang kalian temukan tentang seni rupa di sekitar
kalian?"
■ "Bagaimana cara pandang kalian terhadap benda-benda sehari-hari berubah
setelah mempelajari materi ini?"
C. Asesmen Akhir Pembelajaran (Sumatif)
● Format: Penilaian Proyek Observasi Visual & Deskripsi.
● Waktu: Akhir Pertemuan 2 (atau setelah semua materi bab selesai).
● Tujuan: Mengukur pencapaian tujuan pembelajaran secara komprehensif, khususnya
kemampuan mengidentifikasi, mengategorikan, dan mendeskripsikan seni rupa di
lingkungan nyata.
● Tugas Proyek Observasi Visual & Deskripsi (Individu):
○ Tugas: "Pilihlah minimal lima objek seni rupa yang berbeda di lingkungan sekitar
kalian (rumah, sekolah, jalan, tempat ibadah, dll.). Ambil fotonya (atau buat
sketsanya). Untuk setiap objek, deskripsikan:
1. Jenis seni rupa (2D/3D).
2. Fungsi seni rupa tersebut.
3. Kategorinya (tradisional, modern, atau kontemporer) dan jelaskan alasan
pengelompokannya berdasarkan ciri-ciri yang terlihat. Susunlah dalam bentuk
laporan mini digital (misalnya di Google Slides/Canva) atau poster manual."
○ Rubrik Penilaian Proyek:
■ Kelengkapan & Kejelasan Deskripsi: Semua poin deskripsi (jenis, fungsi,
kategori, alasan) terpenuhi dan jelas. (Sangat Baik: 4, Baik: 3, Cukup: 2, Kurang:
1)
■ Akurasi Identifikasi & Kategorisasi: Ketepatan dalam mengidentifikasi fungsi
dan mengategorikan seni rupa. (Sangat Baik: 4, Baik: 3, Cukup: 2, Kurang: 1)
■ Kualitas Visual Dokumentasi: Kualitas foto/sketsa yang jelas dan representatif.
(Sangat Baik: 4, Baik: 3, Cukup: 2, Kurang: 1)
■ Kreativitas & Kerapian Penyajian: Desain laporan/poster yang menarik dan
mudah dibaca. (Sangat Baik: 4, Baik: 3, Cukup: 2, Kurang: 1)
8
MODUL AJAR DEEP LEARNING
MATA PELAJARAN : SENI RUPA
UNIT 2 MENGAMATI DAN MENDESKRIPSIKAN KARYA SENI RUPA
A. IDENTITAS MODUL
Nama Sekolah : SMK PGRI MOJOAGUNG
Nama Penyusun : Dra. Wiloet Agoes Soenarti, [Link]
Mata Pelajaran : Seni Rupa
Kelas / Fase /Semester : X/ E / Ganjil
Alokasi Waktu : 3 Pertemuan (6 x 45 menit)
Tahun Pelajaran : 2025 / 2026
9
B. IDENTIFIKASI KESIAPAN MURID
● Jenis Pengetahuan yang Akan Dicapai:
○ Konseptual: Pemahaman tentang definisi seni rupa dan fungsinya, elemen-elemen
dasar seni rupa (garis, bentuk, warna, tekstur, ruang, gelap-terang), prinsip-prinsip
desain (keseimbangan, proporsi, irama, kesatuan), serta pengelompokan
perkembangan seni rupa (tradisional, modern, kontemporer).
○ Prosedural: Kemampuan mengamati sebuah karya seni rupa secara detail,
mengidentifikasi elemen dan prinsip seni rupa yang digunakan, mendeskripsikan
karya secara objektif dan subjektif, serta mengaitkan karya dengan konteks
budaya/sejarah.
○ Metakognitif: Apresiasi terhadap seni rupa sebagai bentuk ekspresi manusia,
kesadaran akan pentingnya observasi dalam kehidupan, dan keberanian untuk
menginterpretasi serta mengemukakan pendapat tentang karya seni.
● Relevansi dengan Kehidupan Nyata Murid:
○ Meningkatkan kemampuan literasi visual dalam mengamati berbagai gambar, iklan,
desain produk, atau lingkungan sekitar secara lebih mendalam.
○ Membantu mereka memahami pesan visual yang disampaikan dalam berbagai media.
○ Mengembangkan kepekaan estetik dan apresiasi terhadap keindahan di sekitar.
○ Memberi dasar bagi mereka yang tertarik pada bidang kreatif (desain, arsitektur,
fotografi, dll.).
○ Memahami seni sebagai cerminan masyarakat dan budaya.
● Tingkat Kesulitan: Materi ini memiliki tingkat kesulitan menengah. Mengidentifikasi
elemen dasar mungkin mudah, tetapi mendeskripsikan secara objektif, menganalisis
hubungan antar elemen, dan menafsirkan makna membutuhkan penalaran kritis dan
kepekaan yang lebih dalam.
● Struktur Materi: Materi akan disajikan secara sistematis: dimulai dari pengenalan
definisi dan fungsi seni rupa, dilanjutkan dengan pengenalan elemen dan prinsip seni
rupa sebagai "bahasa visual", kemudian praktik mengamati dan mendeskripsikan karya,
hingga mengaitkan karya dengan konteks perkembangan seni rupa.
● Integrasi Nilai dan Karakter:
○ Keimanan dan Ketakwaan terhadap Tuhan YME: Mensyukuri kemampuan
melihat dan mengapresiasi keindahan ciptaan Tuhan melalui seni rupa.
○ Kewargaan: Menghargai keragaman seni rupa tradisional dan modern dari berbagai
budaya di Indonesia dan dunia.
○ Penalaran Kritis: Menganalisis elemen visual, menafsirkan makna, dan
mengevaluasi kualitas karya seni rupa.
○ Kreativitas: Mengembangkan cara pandang baru dalam mengamati, serta
menghasilkan deskripsi yang imajinatif.
○ Kolaborasi: Berdiskusi dan berbagi pandangan tentang karya seni dalam kelompok.
○ Kemandirian: Mencari referensi karya seni secara mandiri, mengembangkan
perspektif pribadi.
○ Komunikasi: Mengekspresikan hasil pengamatan dan interpretasi secara lisan
maupun tulisan.
○ Estetika: Mengembangkan kepekaan terhadap keindahan visual dan harmoni.
10
● Kreativitas: Murid mampu mengeksplorasi berbagai cara pandang dalam mengamati
dan mendeskripsikan karya seni rupa, serta mengembangkan ide deskripsi yang unik.
● Kolaborasi: Murid mampu bekerja sama dalam kelompok untuk mengamati,
mendiskusikan, dan menyajikan deskripsi karya seni rupa.
● Kemandirian: Murid memiliki inisiatif untuk mencari, mengamati, dan mempelajari
berbagai karya seni rupa secara mandiri.
● Komunikasi: Murid mampu mendeskripsikan dan mempresentasikan hasil pengamatan
dan interpretasi mereka tentang karya seni rupa secara jelas dan efektif.
11
DESAIN PEMBELAJARAN
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 1: Mengenal Seni Rupa dan Bahasa Visualnya (2 JP)
● Melalui diskusi dan pengamatan visual, Murid mampu mendefinisikan seni rupa dan
menjelaskan eksistensinya dalam kehidupan manusia (C2).
● Melalui eksplorasi gambar dan benda-benda sekitar, Murid mampu mengidentifikasi
elemen-elemen dasar seni rupa (garis, bentuk, warna, tekstur, ruang, gelap-terang) pada
sebuah karya (C3).
12
● Melalui latihan sederhana, Murid mampu mengaplikasikan penggunaan elemen garis
dan bentuk untuk menciptakan pola visual sederhana (P3).
Pertemuan 2: Mengamati dan Mendeskripsikan Karya Seni Rupa (2 JP)
● Melalui pengamatan mendalam terhadap sebuah karya seni rupa, Murid mampu
mendeskripsikan secara objektif (apa yang terlihat) elemen-elemen seni rupa yang
digunakan pada karya tersebut (C3).
● Melalui diskusi interpretatif, Murid mampu mengemukakan pandangan subjektif (apa
yang dirasakan/dimaknai) terhadap sebuah karya seni rupa (A4).
● Melalui penugasan praktik, Murid mampu menuliskan deskripsi singkat sebuah karya
seni rupa, mencakup deskripsi objektif dan subjektif (P4).
Pertemuan 3: Konteks dan Presentasi Analisis Karya Seni Rupa (2 JP)
● Melalui studi kasus dan diskusi, Murid mampu mengelompokkan perkembangan seni
rupa berdasarkan masa perkembangannya (tradisional, modern, kontemporer) 1 dan
memberi contoh karya dari setiap masa (C4).
● Melalui proyek kelompok, Murid mampu menganalisis hubungan antara elemen seni
rupa yang digunakan pada sebuah karya dengan konteks sejarah/budaya penciptaannya
(C4).
● Melalui presentasi, Murid mampu mengomunikasikan hasil pengamatan dan deskripsi
karya seni rupa secara lugas dan menarik (A5).
E. KERANGKA PEMBELAJARAN
1. Praktik Pedagogik
● Model Pembelajaran: Visual Thinking, Inquiry-Based Learning, Project-Based
Learning (PBL).
● Strategi Pembelajaran:
○ Mindful Learning: Dimulai dengan aktivitas "Mindful Observation" terhadap objek
sederhana di kelas (misalnya, sehelai daun, sebuah pena) atau sebuah karya seni
rupa. Guru memandu untuk fokus pada detail, bentuk, warna, tekstur, sebelum
membuat penilaian. Menumbuhkan kesadaran akan pentingnya melihat secara
mendalam.
○ Meaningful Learning: Mengaitkan pembelajaran mengamati dan mendeskripsikan
karya seni rupa dengan karya-karya yang relevan dengan kehidupan Murid (seni di
media sosial, desain produk, seni jalanan) atau karya-karya yang memiliki nilai
budaya lokal.
○ Joyful Learning: Penggunaan berbagai jenis karya seni rupa yang menarik dan
beragam (termasuk yang kontemporer atau pop kultur), aktivitas "galeri kelas"
(mengamati karya teman), sesi berbagi pendapat yang terbuka dan tanpa
penghakiman, serta kesempatan untuk melakukan eksplorasi visual sederhana.
● Metode Pembelajaran:
○ Pengamatan Aktif (Visual Analysis)
○ Diskusi Kelompok dan Pleno
○ Analisis Visual (Gambar/Foto/Video Karya)
○ Latihan Deskripsi (Verbal & Tertulis)
13
○ Studi Kasus Karya Seni Rupa
○ Penugasan Proyek (Analisis Karya, Kurasi Galeri Mini)
○ Presentasi
○ Tanya jawab
2. Kemitraan Pembelajaran
● Lingkungan Sekolah: Guru Bahasa Indonesia (untuk aspek deskripsi dan penulisan),
Guru Sejarah (untuk konteks perkembangan seni), Guru TIK (untuk penggunaan aplikasi
digital), Perpustakaan sekolah (untuk buku seni rupa), area sekitar sekolah (untuk
mengamati seni di lingkungan fisik).
● Masyarakat: Mengajak orang tua/anggota keluarga yang memiliki latar belakang atau
minat dalam seni rupa untuk berbagi.
3. Lingkungan Belajar
● Ruang Fisik: Ruang kelas yang dapat diatur fleksibel untuk diskusi kelompok dan
aktivitas observasi. Dinding kelas yang dapat digunakan untuk menempelkan gambar
karya. Alat tulis dan kertas untuk sketsa atau catatan.
● Ruang Virtual: Pemanfaatan Learning Management System (LMS) seperti Google
Budaya Belajar:
○ Budaya melihat secara mendalam dan penuh perhatian.
○ Budaya menghargai keragaman interpretasi dan sudut pandang.
○ Budaya berani mengemukakan pendapat dan menganalisis secara kritis.
○ Budaya berbagi pengetahuan dan menginspirasi melalui visual.
○ Keterbukaan terhadap berbagai bentuk seni rupa, termasuk yang tidak konvensional.
4. Pemanfaatan Digital
● Multimedia: Menampilkan gambar karya seni rupa dengan resolusi tinggi, video
dokumenter tentang seniman dan aliran seni, tur virtual galeri.
14
jendela, tekstur dinding).
■ Kelompok B (Analitis): Diberikan sebuah karya seni rupa yang relatif
sederhana. Mereka diminta untuk mengidentifikasi dan menandai elemen-
elemen seni rupa yang mereka temukan pada karya tersebut (menggunakan
Jamboard/aplikasi anotasi).
■ Kelompok C (Praktis): Diberikan kertas dan pensil warna. Mereka diminta
membuat sketsa sederhana atau kolase dari beberapa elemen seni rupa
(misalnya, menggambar berbagai jenis garis, membuat komposisi bentuk).
○ Konseptualisasi (Memahami): Guru menjelaskan secara interaktif definisi seni rupa,
fungsi seni rupa dalam kehidupan, dan memperkenalkan elemen-elemen dasar seni rupa
(garis, bentuk, warna, tekstur, ruang, gelap-terang) dengan menampilkan contoh visual
yang jelas.
○ Aplikasi (Mengaplikasi):
■ Diferensiasi Produk:
■ Setiap kelompok memilih satu objek sehari-hari (misalnya, botol minum, kursi,
tas).
■ Tugas: Membuat "Peta Elemen Visual" dari objek tersebut, dengan
mengidentifikasi dan memberi label elemen-elemen seni rupa yang ada pada
objek (misalnya, "garis lurus di pinggir", "warna biru dominan", "tekstur
permukaan halus").
■ Produk dapat berupa: sketsa objek dengan anotasi, foto objek dengan label
digital, atau daftar deskripsi tertulis.
○ Refleksi (Merefleksi): Murid menuliskan dalam buku catatan: "Saya sekarang lebih
mengerti bahwa... (seni rupa ada di sekitar kita)", "Elemen seni rupa yang paling
menarik bagi saya adalah... karena...".
15
Memberikan panduan langkah-langkah dalam mendeskripsikan karya seni rupa secara
sistematis (misalnya, identifikasi judul/seniman, media, ukuran; deskripsi elemen;
interpretasi).
○ Aplikasi (Mengaplikasi):
■ Diferensiasi Proses & Produk:
■ Setiap Murid memilih satu dari karya seni rupa yang sudah mereka cari di
rumah.
■ Tugas: Membuat deskripsi tertulis dari karya tersebut, minimal 1 paragraf
objektif dan 1 paragraf subjektif.
■ Diferensiasi:
■ Murid yang membutuhkan dukungan dapat diberikan template pertanyaan
panduan yang lebih detail untuk deskripsi objektif.
■ Murid yang lebih mahir dapat diminta untuk menganalisis juga prinsip-
prinsip desain (keseimbangan, proporsi, irama) yang mereka temukan pada
karya.
■ Produk dapat berupa: tulisan tangan, ketikan di dokumen digital, atau rekaman
audio mereka mendeskripsikan karya.
○ Refleksi (Merefleksi): Murid secara berpasangan saling membacakan/menceritakan
deskripsi mereka. Mereka kemudian menuliskan: "Saya belajar bahwa... (cara melihat
seni dari berbagai sudut pandang)", "Hal paling sulit dalam mendeskripsikan karya
adalah...".
16
mencari tahu ide/konsep, gaya, dan seniman utama.
■ Kelompok C (Kontemporer): Diberikan gambar karya seni rupa kontemporer
(misalnya, instalasi, street art, seni video). Mereka mencari tahu pesan, medium,
dan respons publik.
○ Konseptualisasi (Memahami): Guru memfasilitasi diskusi hasil eksplorasi kelompok.
Kemudian menjelaskan secara rinci pengelompokan perkembangan seni rupa
(tradisional, modern, kontemporer) dengan menyoroti ciri khas, konteks sosial-budaya,
dan contoh-contoh karya ikonik dari setiap masa.
○ Aplikasi (Mengaplikasi):
■ Diferensiasi Produk (Project-Based Learning): Setiap kelompok memilih satu
karya seni rupa (yang mereka cari atau dari contoh guru) dan menyiapkan presentasi
analisis.
■ Tugas: Menganalisis karya tersebut berdasarkan:
■ Deskripsi objektif (elemen seni rupa yang digunakan).
■ Deskripsi subjektif/interpretasi.
■ Konteks masa perkembangan seni rupa (tradisional/modern/kontemporer)
dan alasannya.
■ Kaitan antara karya dengan isu/nilai-nilai di masyarakat (jika ada).
■ Produk dapat berupa: presentasi PowerPoint/Google Slides, poster analisis, atau
video pendek presentasi.
○ Refleksi (Merefleksi): Setiap kelompok mempresentasikan hasil analisis mereka.
Setelah presentasi, guru memandu diskusi: "Bagaimana seni rupa bisa menjadi 'cermin'
suatu zaman?", "Apa peran kita dalam mengapresiasi dan melestarikan seni?".
G. ASESMEN PEMBELAJARAN
a. Asesmen Awal Pembelajaran (Diagnostik):
● Tujuan: Mengukur pengetahuan awal Murid tentang definisi seni rupa dan elemen
visual dasar.
● Format:
○ Kuis Pra-Materi (Google Forms/Lisan):
■ Contoh Pertanyaan: "Apa itu seni rupa menurutmu?", "Sebutkan warna-warna
primer!", "Apakah foto bisa disebut karya seni rupa?".
○ Jamboard/Padlet: Meminta Murid mengunggah "satu gambar yang mereka anggap
seni" dan menuliskan satu alasan singkat mengapa.
○ Diskusi Terbuka: Mengajukan pertanyaan pemantik tentang "gambar apa yang
paling sering kamu lihat hari ini?".
b. Asesmen Proses Pembelajaran (Formatif):
● Tujuan: Memantau pemahaman Murid selama proses pembelajaran, memberikan umpan
balik berkelanjutan, dan menyesuaikan strategi pengajaran.
● Format:
○ Observasi Partisipasi (Lampiran Rubrik Observasi): Guru mengamati keaktifan
dalam diskusi, kualitas observasi terhadap karya, kemampuan mengidentifikasi
elemen seni, dan kerja sama kelompok.
■ Contoh Indikator:
17
■ Menunjukkan fokus dalam mengamati karya seni.
■ Mampu menggunakan kosakata yang tepat untuk mendeskripsikan elemen
seni.
■ Berani mengemukakan interpretasi pribadi.
■ Memberikan kontribusi yang relevan dalam diskusi kelompok.
○ Penilaian Kinerja Kelompok/Individu (Rubrik Penilaian):
■ Pertemuan 1: Penilaian "Peta Elemen Visual" dari objek sehari-hari.
■ Pertemuan 2: Penilaian Tulisan Deskripsi Karya Seni Rupa (objektif &
subjektif).
■ Pertemuan 3: Penilaian Presentasi Analisis Karya Seni Rupa.
■ Contoh Kriteria:
■ Ketepatan identifikasi elemen dan prinsip seni.
■ Kejelasan dan kedalaman deskripsi/analisis.
■ Kreativitas dalam penyajian.
■ Kerja sama tim (untuk proyek kelompok).
○ Jurnal Refleksi: Murid menuliskan pemahaman, kesulitan, dan insight baru setelah
setiap sesi.
○ Kuis Singkat Lisan/Tertulis: Pertanyaan spontan atau kuis singkat untuk mengecek
pemahaman konsep kunci (misalnya, perbedaan garis dan bentuk, ciri seni
tradisional).
c. Asesmen Akhir Pembelajaran (Sumatif):
● Tujuan: Mengukur pencapaian tujuan pembelajaran secara keseluruhan setelah materi
selesai.
● Format:
○ Penilaian Proyek "Kurasi Galeri Mini Daring/Fisik" (Proyek Akhir):
■ Tugas: Setiap kelompok (atau individu, disesuaikan) "mengurasi" sebuah galeri
mini (daring/fisik) yang berisi 3-5 karya seni rupa (bisa foto karya dari internet,
reproduksi, atau karya buatan sendiri) yang mewakili tema "Seni Rupa sebagai
Cerminan Kehidupan" atau "Evolusi Seni Rupa". Untuk setiap karya, mereka
harus menyertakan:
■ Gambar/foto karya.
■ Judul, seniman, tahun, media, ukuran.
■ Deskripsi objektif dan subjektif dari karya.
■ Analisis singkat tentang elemen dan prinsip seni rupa yang menonjol.
■ Penjelasan mengapa karya ini dipilih dan bagaimana ia merepresentasikan
tema atau konteks perkembangannya (tradisional, modern, kontemporer).
■ Rubrik Penilaian Proyek "Kurasi Galeri Mini":
■ Pemahaman Konsep Seni Rupa (30%):
■ Akurasi dalam identifikasi elemen dan prinsip seni.
■ Ketepatan dalam mengelompokkan karya berdasarkan masa
perkembangan.
■ Kualitas Deskripsi dan Analisis (30%):
■ Kedalaman dan kejelasan deskripsi objektif dan subjektif.
■ Kualitas analisis hubungan antara karya dan konteksnya.
■ Kreativitas dan Penyajian (20%):
■ Ide kurasi yang menarik dan kohesif.
■ Estetika dan kejelasan tata letak galeri (fisik/daring).
■ Komunikasi dan Kolaborasi (20%):
■ Kemampuan mempresentasikan ide dan karya secara jelas.
■ Kerja sama tim yang efektif (untuk proyek kelompok).
○ Tes Tertulis (Esai Analitis):
■ Tugas: Murid diberikan 2-3 gambar karya seni rupa dari masa perkembangan
yang berbeda. Mereka diminta untuk memilih salah satu dan menganalisisnya
secara mendalam.
18
■ Contoh Pertanyaan:
■ "Amati lukisan '[Judul Lukisan]' karya '[Nama Seniman]'. Deskripsikan
lukisan tersebut secara objektif, kemudian berikan interpretasi subjektif
Anda. Jelaskan elemen-elemen seni rupa (garis, bentuk, warna, tekstur, dll.)
dan prinsip-prinsip desain (keseimbangan, proporsi, dll.) yang digunakan
dalam karya tersebut. Kaitkan lukisan ini dengan masa perkembangannya
(tradisional/modern/kontemporer) dan jelaskan mengapa lukisan ini penting
dalam sejarah seni rupa."
19
MODUL AJAR DEEP LEARNING
MATA PELAJARAN : SENI RUPA
UNIT 3 PENGENALAN BAHAN DAN ANEKA TEKNIK BERKARYA
A. IDENTITAS MODUL
Nama Sekolah : SMK PGRI MOJOAGUNG
Nama Penyusun : Dra. Wiloet Agoes Soenarti, [Link]
Mata Pelajaran : Seni Rupa
Kelas / Fase /Semester : X/ E / Ganjil
Alokasi Waktu : 3 Pertemuan (6 x 45 menit)
Tahun Pelajaran : 2025 / 2026
20
● Prosedural: Keterampilan mengidentifikasi karakteristik bahan, memilih teknik yang
sesuai dengan ide, mengaplikasikan berbagai teknik berkarya dua dimensi, serta
melakukan eksperimen dengan bahan-bahan alternatif.
● Metakognitif: Kemampuan menganalisis potensi bahan, mengevaluasi hasil karya
percobaan, merefleksikan proses kreatif, dan menghargai nilai estetik dalam bahan
sederhana.
Relevansi dengan Kehidupan Nyata Murid:
● Mendorong kreativitas dalam memanfaatkan benda-benda di sekitar mereka menjadi
karya seni.
● Mengembangkan kesadaran akan pentingnya daur ulang dan keberlanjutan melalui seni.
● Memahami berbagai teknik seni yang digunakan dalam ilustrasi buku, desain grafis,
atau bahkan mural di kota.
● Menghargai nilai estetika dalam hal-hal sederhana yang sering terlewatkan.
● Membuka pandangan terhadap potensi karir di bidang kreatif (desain, ilustrasi, kriya).
Tingkat Kesulitan:
● Eksplorasi bahan dan teknik mungkin memerlukan adaptasi dan percobaan berulang.
● Beberapa Murid mungkin merasa terbatas dengan ketersediaan bahan atau alat.
● Mengatasi anggapan bahwa seni hanya tentang "menggambar dengan pensil" atau
"melukis di kanvas".
Struktur Materi (Mengacu pada "Unit 3 Pengenalan Bahan dan Aneka Teknik
Berkarya" dari buku):
● Fungsi, Unsur, dan Ragam Karya Dua Dimensi
● Pengenalan Bahan Berkarya Seni Rupa Dua Dimensi (Tradisional dan Alternatif/Daur
Ulang)
● Pengenalan Aneka Teknik Berkarya Seni Rupa Dua Dimensi (Misalnya: menggambar,
melukis, kolase, mozaik, cetak sederhana, found object art sederhana)
● Analisis Potensi Bahan dari Sekitar
● Eksperimen dan Pembuatan Karya Percobaan Dua Dimensi
● Evaluasi Hasil Karya Percobaan
Integrasi Nilai dan Karakter:
● Keimanan dan Ketakwaan terhadap Tuhan YME: Mensyukuri keindahan alam dan
ciptaan Tuhan sebagai inspirasi, serta menggunakan kemampuan berkreasi sebagai
bentuk ibadah.
● Penalaran Kritis: Menganalisis karakteristik bahan dan teknik, serta mengevaluasi
karya berdasarkan prinsip seni.
● Kreativitas: Mendorong inovasi dalam penggunaan bahan dan penggabungan teknik.
● Kolaborasi: Bekerja sama dalam menyiapkan bahan atau berbagi ide.
● Kemandirian: Berani mencoba hal baru, bereksperimen, dan menyelesaikan proyek
secara mandiri.
● Kewargaan Global: Kesadaran lingkungan melalui pemanfaatan bahan daur ulang
dalam seni.
● Komunikasi: Mengekspresikan ide melalui karya visual dan mendeskripsikan proses
berkarya.
21
dimensi.
4. Kolaborasi: Murid mampu bekerja sama dalam kelompok untuk berbagi bahan, ide,
dan memberikan umpan balik konstruktif dalam proses berkarya.
5. Kemandirian: Murid memiliki inisiatif dan keberanian untuk bereksperimen dengan
berbagai bahan dan teknik secara mandiri, serta menemukan solusi kreatif atas
tantangan yang dihadapi.
6. Komunikasi: Murid mampu mendeskripsikan proses dan hasil karya seni rupa dua
dimensi yang mereka ciptakan, serta mengomunikasikan ide-ide di balik karya tersebut.
22
DESAIN PEMBELAJARAN
23
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 1: Eksplorasi Bahan Alam dan Lingkungan Sekitar (2 JP)
● Tujuan: Melalui observasi dan eksperimen, Murid mampu:
○ Mengidentifikasi minimal 5 jenis bahan alami atau benda di sekitar yang berpotensi
sebagai media berkarya seni rupa dua dimensi.
○ Menganalisis karakteristik fisik (tekstur, warna, daya serap, kelenturan) dari
berbagai bahan yang ditemukan.
○ Melakukan percobaan sederhana dengan minimal 2 bahan alternatif untuk membuat
tekstur atau efek visual pada media datar.
○ Menunjukkan rasa ingin tahu dan keberanian dalam bereksperimen dengan bahan-
bahan baru.
Pertemuan 2: Aneka Teknik Berkarya dan Kombinasi Bahan (2 JP)
● Tujuan: Melalui demonstrasi, praktik, dan diskusi, Murid mampu:
○ Mendefinisikan fungsi, unsur, dan ragam karya dua dimensi (melukis, menggambar,
kolase, mozaik, cetak sederhana) dengan benar.
○ Menerapkan minimal 2 teknik berkarya dua dimensi yang berbeda (misalnya,
kolase dengan kertas bekas, found object art dengan tutup botol) untuk
menghasilkan karya percobaan.
○ Mengombinasikan minimal 2 jenis bahan yang berbeda dalam satu karya percobaan
sederhana.
○ Menunjukkan ketelitian dan kreativitas dalam mengaplikasikan teknik dan
mengombinasikan bahan.
Pertemuan 3: Kreasi Karya Berbasis Eksplorasi dan Evaluasi (2 JP)
● Tujuan: Melalui proses kreatif dan presentasi, Murid mampu:
○ Membuat satu karya seni rupa dua dimensi sederhana dengan memanfaatkan bahan
dan teknik yang telah dieksplorasi secara kreatif.
○ Mengevaluasi hasil karya percobaan sendiri dan teman, mengidentifikasi kekuatan
dan area pengembangan berdasarkan prinsip seni.
○ Mendeskripsikan ide, bahan, dan teknik yang digunakan dalam karya ciptaannya.
○ Menunjukkan apresiasi terhadap keragaman karya seni rupa dan proses kreatif
teman.
E. KERANGKA PEMBELAJARAN
1. Praktik Pedagogik (Model, Strategi, Metode)
● Mindful Learning: Melatih pengamatan indra (visual, taktil) terhadap bahan, fokus pada
proses berkarya, refleksi tentang pengalaman sensorik.
● Meaningful Learning: Mengaitkan karya dengan isu lingkungan (daur ulang), ekspresi
pribadi, dan fungsi estetis di kehidupan sehari-hari; menggunakan contoh karya seniman
kontemporer.
● Joyful Learning: Eksperimen bebas dengan bahan, workshop interaktif, sesi berbagi ide
kreatif, musik pengiring saat berkarya. Metode: Demonstrasi, workshop praktik, diskusi
24
kelompok, gallery walk, kritik seni sederhana, brainstorming.
2. Kemitraan Pembelajaran
● Lingkungan Sekolah:
○ Guru Prakarya/Kewirausahaan: Kolaborasi dalam pemanfaatan bahan daur ulang.
○ Pihak Kebersihan Sekolah: Mengumpulkan bahan daur ulang yang bisa
dimanfaatkan.
● Lingkungan Luar Sekolah:
○ Seniman Lokal/Komunitas Seni: Mengundang untuk berbagi pengalaman dalam
menggunakan bahan alternatif atau teknik unik.
○ Toko Bahan Bangunan/Peralatan Seni: Sumber informasi tentang berbagai jenis
bahan.
● Masyarakat: Mengajak Murid mengamati bahan-bahan di lingkungan sekitar rumah
atau komunitas, atau bahkan menampilkan karya mereka di acara komunitas.
3. Lingkungan Belajar
● Ruang Fisik:
○ Kelas yang diatur fleksibel untuk kerja kelompok, praktik individu, dan area
presentasi (gallery walk).
○ Area luar kelas (halaman sekolah, taman) untuk mengumpulkan bahan alam atau
observasi tekstur.
○ Ruang seni/studio (jika ada) yang dilengkapi dengan fasilitas air dan permukaan
kerja yang tahan noda.
● Ruang Virtual:
○ Pinterest, Instagram, atau situs web galeri seni daring untuk mencari inspirasi karya
seni rupa dengan bahan dan teknik unik.
○ Video tutorial daring tentang teknik seni tertentu (misalnya, eco-printing, teknik
kolase).
● Budaya Belajar:
○ Budaya eksperimen dan eksplorasi tanpa takut gagal.
○ Budaya menghargai proses kreatif dan hasil karya yang beragam.
○ Budaya kolaborasi dan berbagi ide/bahan.
○ Budaya menjaga kebersihan dan lingkungan.
○ Budaya refleksi dan umpan balik konstruktif.
4. Pemanfaatan Digital
● Video Tutorial: Menampilkan video demonstrasi teknik berkarya (misalnya, cara
membuat cetakan sederhana dari daun, teknik kolase digital).
● Galeri Virtual: Menampilkan contoh-contoh karya seniman dengan teknik dan bahan
unik dari berbagai belahan dunia.
F. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN BERDIFERENSIASI
KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT) - MINDFUL LEARNING,
MEANINGFUL LEARNING, JOYFUL LEARNING
● Pembukaan & Sambutan (Joyful & Mindful):
○ Guru menyapa Murid dengan hangat.
○ Melakukan aktivitas "Mindful Observation": Minta Murid untuk memilih satu benda
kecil di sekitar mereka (bisa pena, penghapus, daun yang jatuh, atau kerikil) dan
mengamatinya secara mendalam selama 30 detik (tekstur, warna, bentuk, pantulan
cahaya). Kemudian berbagi apa yang mereka temukan (Mindful). Ini melatih
pengamatan detail.
○ Menayangkan video singkat atau gambar-gambar menarik tentang karya seni rupa
yang dibuat dari bahan-bahan yang tidak biasa (misalnya, patung dari sampah
plastik, lukisan dengan kopi, mozaik dari pecahan keramik) (Joyful).
● Apersepsi (Meaningful):
○ Guru mengajukan pertanyaan pemantik: "Pernahkah kalian berpikir, benda-benda
'sampah' atau bahan sederhana di sekitar kita bisa jadi apa di tangan seorang
seniman?", "Apakah seni selalu harus menggunakan cat dan kanvas?" (Meaningful).
25
○Menghubungkan dengan pengalaman Murid dalam kehidupan sehari-hari: "Kita
sering membuang banyak barang, tapi bagaimana jika kita bisa mengubahnya
menjadi sesuatu yang indah dan bernilai?"
○ Menyampaikan tujuan pembelajaran secara singkat: kita akan mengeksplorasi bahan
dan teknik berkarya yang beragam, termasuk dari lingkungan sekitar.
● Asesmen Awal (Diagnostik Kognitif dan Non-Kognitif):
○ Melalui pertanyaan lisan atau kuesioner singkat di Google Forms: "Sebutkan 3 bahan
yang biasa kamu gunakan untuk menggambar/melukis!", "Teknik seni rupa apa yang
paling kamu tahu?", "Apa yang kamu rasakan saat diminta membuat karya seni?",
"Apa yang paling ingin kamu coba dalam seni rupa?". (untuk mengidentifikasi
pengetahuan awal, minat, dan tingkat kepercayaan diri).
26
■ Guru menyediakan pilihan teknik yang bervariasi dari yang sangat sederhana
hingga sedikit lebih kompleks.
■ Bagi yang kesulitan, dapat fokus pada satu teknik saja dengan satu jenis bahan.
■ Bagi yang sudah mahir, didorong untuk mengombinasikan lebih banyak teknik
atau bahan.
○ Guru memberikan bimbingan individual dan memastikan keselamatan penggunaan
alat.
● Sesi Berbagi dan Diskusi (Komunikasi & Kolaborasi):
○ Murid memamerkan karya percobaan mereka dalam format gallery walk singkat.
○ Mereka saling memberikan umpan balik, fokus pada "apa yang saya lihat, apa yang
saya rasakan, apa yang saya ingin tahu lebih lanjut" (Mindful & Kolaborasi).
○ Refleksi: "Apa tantangan terbesar saat mencoba teknik baru? Bahan apa yang paling
menarik untuk dikombinasikan?"
G. ASESMEN PEMBELAJARAN
A. Asesmen Awal Pembelajaran (Diagnostik)
● Tujuan: Mengidentifikasi pengetahuan awal, minat, dan kecenderungan gaya belajar
Murid dalam seni rupa.
● Format:
○ Tes Lisan Singkat: Pertanyaan pemantik di awal pelajaran. Contoh: "Selain pensil
dan kertas, bahan apa lagi yang bisa dipakai menggambar?", "Apa itu kolase?",
"Bagaimana perasaanmu saat membuat karya seni?".
○ Kuesioner Singkat (Google Forms/Lisan): Survei tentang jenis karya seni yang
disukai, alat/bahan yang pernah digunakan, atau keinginan untuk mencoba teknik
baru.
○ Observasi: Mengamati ekspresi dan partisipasi saat apersepsi atau saat guru
menampilkan contoh karya.
● Pertanyaan & Tugas:
○ "Sebutkan 3 jenis bahan yang kamu tahu bisa digunakan untuk membuat karya seni
rupa dua dimensi!"
○ "Menurutmu, apakah sampah bisa dijadikan karya seni? Mengapa?"
○ "Apa yang paling membuatmu tertarik pada seni rupa?"
B. Asesmen Proses Pembelajaran (Formatif)
● Tujuan: Memantau pemahaman, keterampilan eksplorasi, dan kreativitas Murid selama
proses berkarya, serta memberikan umpan balik.
● Format:
○ Observasi Langsung (Penilaian Kinerja):
■ Keterlibatan aktif dalam pengumpulan dan analisis bahan.
■ Keberanian dan inisiatif dalam bereksperimen dengan teknik dan bahan.
■ Keterampilan dalam mengaplikasikan teknik yang diajarkan.
■ Kerja sama dalam kelompok dan kemampuan memberikan umpan balik
konstruktif.
■ Kerapian dan tanggung jawab dalam penggunaan bahan dan alat.
○ Penilaian Produk (Sketsa Ide, Karya Percobaan, Jurnal Eksplorasi):
■ Pertemuan 1: Catatan/jurnal hasil observasi dan analisis karakteristik bahan
yang ditemukan.
■ Pertemuan 2: Karya-karya percobaan sederhana yang menunjukkan aplikasi
teknik dan kombinasi bahan.
■ Rubrik Penilaian Draf/Percobaan:
■ Kriteria:
■ Kelengkapan eksplorasi bahan.
■ Aplikasi teknik yang beragam.
■ Kreativitas dalam kombinasi bahan.
■ Keberanian bereksperimen.
○ Jurnal Refleksi:
28
■ "Tuliskan 3 hal baru yang kamu pelajari tentang bahan atau teknik berkarya hari
ini!"
■ "Apa tantangan terbesar saat mencoba teknik ini dan bagaimana kamu
mengatasinya?"
■ "Bagaimana perasaanmu saat bereksperimen dengan bahan-bahan yang tidak
biasa?"
● Pertanyaan & Tugas (Contoh):
○ Pertemuan 1:
■ "Pilih satu bahan alam yang kamu temukan. Jelaskan tekstur, warna, dan
bagaimana kamu akan menggunakannya dalam karya seni!"
■ "Bagaimana kamu bisa membuat permukaan yang kasar dari bahan yang kamu
temukan?"
○ Pertemuan 2:
■ "Jelaskan perbedaan antara teknik kolase dan mozaik! Berikan contoh bahan
yang cocok untuk masing-masing!"
■ "Bagaimana kamu mengombinasikan kain perca dan benang dalam karya
percobaanmu? Jelaskan efek visual yang kamu inginkan!"
○ Pertemuan 3 (Selama proses):
■ "Jelaskan ide di balik karya finalmu! Bahan dan teknik apa yang kamu
gunakan?"
C. Asesmen Akhir Pembelajaran (Sumatif)
● Tujuan: Mengukur pencapaian kompetensi Murid dalam menciptakan karya seni rupa
dua dimensi menggunakan berbagai bahan dan teknik, serta kemampuan evaluasi dan
deskripsi.
● Format:
○ Penilaian Proyek (Produk dan Presentasi):
■ Produk: Satu karya seni rupa dua dimensi sederhana yang dibuat dengan bahan
dan teknik yang telah dieksplorasi (bisa berupa kolase, lukisan tekstur, cetakan
sederhana, found object art, dll.).
■ Presentasi: Murid mempresentasikan karyanya (ide, bahan, teknik yang
digunakan, proses kreatif) di depan kelas.
■ Rubrik Penilaian Proyek & Presentasi:
■ Kriteria:
■ Kreativitas & Orisinalitas: Keunikan ide dan penggunaan
bahan/teknik.
■ Penguasaan Teknik: Aplikasi teknik yang sesuai dan rapi.
■ Pemanfaatan Bahan: Keberhasilan memanfaatkan bahan (terutama
bahan alternatif/daur ulang) secara efektif.
■ Kesesuaian Konsep: Keselarasan antara ide/pesan dengan visualisasi
karya.
■ Kemampuan Komunikasi: Kejelasan dalam mendeskripsikan karya
dan prosesnya.
○ Tes Tertulis (Essay Reflektif/Analitis):
■ Pertanyaan yang menguji pemahaman konseptual, kemampuan analisis, dan
refleksi terhadap proses berkarya.
● Pertanyaan & Tugas (Contoh):
○ Tes Tertulis:
■ "Analisis potensi sebuah bahan 'bekas' (misalnya, koran bekas, tutup botol
plastik, atau kulit telur) sebagai media berkarya seni rupa dua dimensi! Jelaskan
karakteristiknya dan sebutkan minimal 2 teknik yang bisa diterapkan!"
(Penalaran Kritis)
■ "Jelaskan mengapa seniman sering bereksperimen dengan bahan-bahan di luar
kebiasaan! Apa manfaat dari eksplorasi bahan ini bagi perkembangan seni
rupa?" (Meaningful, Penalaran Kritis)
■ "Pilih salah satu karya temanmu yang paling kamu suka. Deskripsikan karya
tersebut (bahan, teknik, unsur rupa yang menonjol) dan berikan umpan balik
29
konstruktif mengapa karya tersebut menarik bagimu!" (Penalaran Kritis,
Komunikasi)
"Bagaimana proses mengenal berbagai bahan dan teknik berkarya telah mengubah pandanganmu
terhadap benda-benda di sekitar?" (Merefleksi)
MODUL AJAR DEEP LEARNING
MATA PELAJARAN : SENI RUPA
UNIT 4 KONSEP EKSPLORASI DAN EKSPERIMENTASI KARYA SENI RUPA
A. IDENTITAS MODUL
Nama Sekolah : SMK PGRI MOJOAGUNG
Nama Penyusun : Dra. Wiloet Agoes Soenarti, [Link]
Mata Pelajaran : Seni Rupa
Kelas / Fase /Semester : X/ E / Ganjil
Alokasi Waktu : 4 Pertemuan (2 x 45 menit)
Tahun Pelajaran : 2025 / 2026
30
● Kebutuhan akan umpan balik yang membangun dan mendorong eksperimentasi.
Struktur Materi (Mengacu pada Seni Rupa Unit 4: Konsep Eksplorasi dan
Eksperimentasi Karya Seni Rupa):
● Konsep Eksplorasi dalam Seni Rupa: Pengertian, tujuan, dan contoh eksplorasi ide,
media, alat, dan teknik.
● Konsep Eksperimentasi dalam Seni Rupa: Pengertian, tujuan, proses mencoba hal
baru, dan pentingnya kegagalan dalam proses kreatif.
● Hubungan Eksplorasi dan Eksperimentasi: Bagaimana keduanya saling mendukung
dalam penciptaan karya.
● Jenis Media, Alat, dan Teknik: Pembahasan media konvensional dan non-
konvensional, serta teknik tradisional dan eksperimental.
● Proses Berkarya Seni Rupa dengan Eksplorasi dan Eksperimentasi: Tahapan dari
ide hingga refleksi.
Integrasi Nilai dan Karakter:
● Keimanan dan Ketakwaan terhadap Tuhan YME: Menghargai keunikan dan
keragaman ciptaan Tuhan sebagai inspirasi dalam berkarya. Mensyukuri potensi diri
untuk berkreasi dan berinovasi.
● Penalaran Kritis: Mampu menganalisis potensi media dan alat, mengevaluasi hasil
eksperimen, dan membuat keputusan artistik yang tepat.
● Kreativitas: Mengembangkan ide-ide baru, menemukan cara-cara tidak konvensional
dalam menggunakan media, dan menciptakan karya yang orisinal.
● Kemandirian: Mampu mengambil inisiatif dalam mencoba hal baru, bertanggung
jawab atas proses kreatif, dan belajar dari kesalahan.
● Komunikasi: Mengekspresikan ide dan proses kreatif secara verbal maupun visual,
serta memberikan umpan balik yang konstruktif.
31
D DIMENSI PROFIL LULUSAN
Dimensi lulusan pembelajaran yang akan dicapai adalah:
1. Keimanan dan Ketakwaan terhadap Tuhan YME: Menghargai proses penciptaan
dan keragaman ekspresi seni sebagai bentuk anugerah.
2. Penalaran Kritis: Mampu menganalisis potensi berbagai media dan teknik, serta
mengevaluasi hasil eksperimen untuk pengembangan karya.
3. Kreativitas: Mengembangkan ide-ide orisinal dan menemukan cara-cara baru dalam
menggunakan media dan teknik untuk menciptakan karya seni rupa.
4. Kolaborasi: Berbagi ide, bahan, dan pengalaman dengan teman dalam proses
eksplorasi dan eksperimentasi.
5. Kemandirian: Menunjukkan inisiatif, keberanian untuk mencoba hal baru, dan
tanggung jawab terhadap proses berkarya.
6. Komunikasi: Mampu menyampaikan ide, proses eksplorasi, dan hasil eksperimentasi
secara visual dan verbal.
32
DESAIN PEMBELAJARAN
33
digital, dan dokumentasi karya.
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 1: Memahami Konsep Eksplorasi dalam Seni Rupa dan Mencari Ide
● Melalui pengamatan karya seni rupa dan diskusi, Murid dapat menjelaskan pengertian
eksplorasi dalam konteks seni rupa dengan bahasa sendiri. (Pengetahuan, Komunikasi)
● Dengan melakukan observasi di sekitar lingkungan sekolah, Murid dapat
mengidentifikasi minimal 5 objek/fenomena yang berpotensi menjadi inspirasi ide
karya seni rupa. (Keterampilan, Penalaran Kritis)
● Melalui curah pendapat dan pemetaan pikiran (mind mapping), Murid dapat
mengembangkan minimal 3 ide awal untuk karya seni rupa berdasarkan hasil
eksplorasi visual. (Kreativitas, Joyful Learning)
Pertemuan 2: Memahami Konsep Eksperimentasi dan Mengenal Media/Alat Non-
Konvensional
● Dengan menganalisis studi kasus seniman eksperimental, Murid dapat menjelaskan
pentingnya eksperimentasi dalam penciptaan karya seni rupa. (Pengetahuan, Penalaran
Kritis)
● Melalui pengamatan dan demonstrasi, Murid dapat mengidentifikasi dan
mengklasifikasikan minimal 5 jenis media dan 3 jenis alat non-konvensional yang dapat
digunakan dalam berkarya seni rupa. (Pengetahuan, Penalaran Kritis)
● Secara individu, Murid dapat mencoba setidaknya 2 media atau alat non-konvensional
yang berbeda untuk menghasilkan sketsa atau coretan eksploratif. (Keterampilan,
Kemandirian, Joyful Learning)
Pertemuan 3: Melakukan Eksperimentasi Teknik dan Proses
● Dengan bimbingan guru dan referensi visual, Murid dapat memilih 1-2 teknik
eksperimental (misalnya, kolase tekstur, monoprint sederhana, eco-printing, drip
painting) yang sesuai dengan ide awal mereka. (Keterampilan, Penalaran Kritis)
● Secara berkelompok, Murid dapat melakukan eksperimentasi dengan media dan teknik
yang dipilih, mendokumentasikan prosesnya, dan mencatat temuan-temuan menarik.
(Keterampilan, Kolaborasi, Meaningful Learning)
● Melalui diskusi kelompok, Murid dapat menganalisis potensi dan keterbatasan dari
media dan teknik yang dieksperimenkan. (Penalaran Kritis, Komunikasi)
Pertemuan 4: Merefleksi dan Merencanakan Karya Eksperimental
● Melalui presentasi singkat, Murid dapat mengkomunikasikan proses eksplorasi ide
dan hasil eksperimentasi media/teknik mereka kepada teman sekelas. (Komunikasi,
Kemandirian)
● Dengan umpan balik konstruktif dari guru dan teman, Murid dapat merefleksikan
pembelajaran yang didapat dari seluruh proses eksplorasi dan eksperimentasi. (Sikap,
Mindful Learning)
● Secara individu, Murid dapat merencanakan sebuah konsep karya seni rupa sederhana
yang akan melibatkan eksplorasi dan eksperimentasi di masa mendatang, dengan
mengidentifikasi media dan teknik yang ingin dikembangkan lebih lanjut. (Kreativitas,
Kemandirian)
34
E. KERANGKA PEMBELAJARAN
1. Praktik Pedagogik
● Model Pembelajaran:
○ Inquiry-Based Learning: Mendorong Murid untuk bertanya "bagaimana jika...?"
dan "apa yang akan terjadi jika...?" dalam konteks penggunaan media dan teknik.
○ Project-Based Learning (PjBL): Meskipun tidak menghasilkan karya akhir yang
besar di setiap pertemuan, fokus pada "proyek eksplorasi dan eksperimentasi" di
mana prosesnya adalah produk utamanya.
○ Discovery Learning: Memberikan kesempatan Murid untuk menemukan potensi
artistik dari berbagai bahan dan alat secara mandiri.
● Strategi Pembelajaran:
○ Demonstrasi & Lokakarya (Workshop): Guru mendemonstrasikan beberapa
teknik eksperimental atau penggunaan media non-konvensional, diikuti dengan
praktik langsung oleh Murid (Meaningful Learning, Joyful Learning).
○ Studi Kasus Seniman Eksperimental: Menganalisis karya dan proses seniman
yang terkenal dengan eksplorasi dan eksperimentasinya (Meaningful Learning,
Penalaran Kritis).
○ Eksplorasi Lingkungan: Mengajak Murid mengamati lingkungan sekitar untuk
mencari ide dan bahan (Mindful Learning).
○ Brainstorming & Mind Mapping: Membantu Murid mengembangkan ide-ide
awal dan konsep karya (Joyful Learning, Kreativitas).
○ Refleksi & Curah Pendapat: Mendorong Murid untuk merenungkan proses dan
hasil eksperimentasi, baik individu maupun kelompok (Mindful Learning).
● Metode Pembelajaran:
○ Observasi Terstruktur/Non-struktur
○ Diskusi Kelompok
○ Studi Kasus
○ Praktik Langsung (Workshop)
○ Eksperimen Bebas
○ Presentasi Mini
○ Jurnal Refleksi
2. Kemitraan Pembelajaran
● Lingkungan Sekolah:
○ Guru mata pelajaran lain (misalnya, IPA untuk sifat bahan, Bahasa Indonesia untuk
penulisan refleksi).
● Lingkungan Luar Sekolah:
○ Seniman lokal atau desainer yang dikenal dengan karya eksperimentalnya
(mengundang sebagai narasumber, atau kunjungan virtual ke studio mereka).
● Masyarakat:
○ Orang tua/wali yang memiliki keahlian atau minat di bidang seni rupa, atau yang
memiliki akses ke berbagai jenis bahan/alat.
3. Lingkungan Belajar (Mendukung Pembelajaran Mendalam)
● Ruang Fisik:
○ Area luar ruangan sekolah (taman, lapangan) untuk observasi dan mencari bahan
alami.
○ Sudut inspirasi dengan contoh-contoh karya eksperimental, buku-buku seni, dan
berbagai media/alat tak terduga.
● Ruang Virtual:
○ Akses internet stabil untuk riset, menonton video tutorial teknik eksperimental, atau
melihat portofolio seniman.
○ Platform online untuk berbagi visual (Google Drive, Padlet, Miro) untuk
mengumpulkan hasil eksplorasi ide dan eksperimen.
● Budaya Belajar:
○ Mendorong "berpikir bebas" dan tidak takut mencoba hal baru.
35
○ Membangun lingkungan yang menerima kesalahan sebagai bagian dari proses
belajar.
○ Membangun budaya saling menghargai ide dan karya orang lain.
○ Menekankan proses di atas hasil akhir, sehingga Murid merasa aman untuk
bereksperimen.
○ Mendorong kepekaan terhadap lingkungan sekitar sebagai sumber inspirasi.
4. Pemanfaatan Digital
● YouTube/Video: Menonton video "process art", tutorial teknik eksperimental,
wawancara seniman, atau dokumenter tentang seni kontemporer.
● Pinterest/Instagram: Sebagai sumber inspirasi visual untuk eksplorasi ide dan contoh
penggunaan media/teknik unik.
36
Merefleksi (Reflecting):
● Murid menampilkan mind map atau papan inspirasi mereka.
● Diskusi: "Bagian mana dari proses mencari ide ini yang paling
menyenangkan/menantang?" "Adakah ide yang awalnya terasa 'biasa' tapi ternyata punya
potensi besar?"
37
kotak, di mana setiap kotak diisi dengan hasil eksplorasi tekstur/efek dari media/alat non-
konvensional yang berbeda. Di bawah setiap kotak, tuliskan nama media/alat dan teknik
yang digunakan.
● Produk 2 (Kumpulan Sketsa Abstrak): Membuat 2-3 sketsa abstrak kecil menggunakan
media/alat non-konvensional yang berfokus pada bentuk dan komposisi yang muncul
secara spontan.
Merefleksi (Reflecting):
● Murid menempelkan hasil eksplorasi mereka di dinding.
● Diskusi: "Apa yang paling mengejutkan dari eksperimen hari ini?" "Apakah ada bahan
yang awalnya kamu kira tidak bisa jadi seni, tapi ternyata punya potensi?" "Bagaimana
perasaanmu saat 'bermain' dengan bahan-bahan ini?"
38
eksperimentasi sebelumnya. Mereka diminta untuk melakukan minimal 2-3 kali
percobaan.
Produk Eksperimentasi Teknik (Berdiferensiasi Produk): Secara berkelompok (atau
individu jika memungkinkan), Murid diminta untuk:
● Produk 1 (Seri Mini Eksperimen): Membuat 3-5 hasil percobaan kecil dengan
mengaplikasikan 1-2 teknik eksperimental pada media pilihan mereka. Setiap hasil
dilengkapi dengan catatan singkat tentang "apa yang aku coba", "apa yang terjadi", dan
"apa yang aku pelajari".
● Produk 2 (Dokumentasi Proses Visual): Membuat kolase foto atau video singkat (1-2
menit) yang mendokumentasikan langkah-langkah proses eksperimentasi mereka,
dilengkapi narasi singkat tentang apa yang mereka coba dan mengapa.
Merefleksi (Reflecting):
● Setiap kelompok/individu menampilkan hasil eksperimen dan dokumentasi proses
mereka.
● Diskusi: "Bagian mana dari teknik ini yang paling menantang untuk dikuasai?" "Apakah
hasilnya sesuai ekspektasi? Jika tidak, mengapa? Apa yang bisa diubah?" "Adakah
'kesalahan' yang justru menghasilkan sesuatu yang menarik?"
39
● Kelompok A (Perlu Bimbingan Lebih): Guru memberikan template sederhana untuk
perencanaan karya, hanya meminta mereka mengisi ide utama, media yang akan
digunakan, dan 1-2 teknik.
● Kelompok B (Cukup Mandiri): Murid diminta untuk membuat "blueprint" atau
storyboard rinci untuk karya seni rupa eksperimental mereka, termasuk bahan, alat,
tahapan proses, dan estimasi waktu.
Presentasi Proses & Perencanaan Karya (Berdiferensiasi Produk): Murid diminta untuk:
● Produk 1 (Presentasi Visual + Refleksi Lisan): Mempresentasikan rangkuman proses
eksplorasi ide dan hasil eksperimentasi (bisa dalam bentuk kolase foto atau video
singkat), disertai refleksi lisan tentang apa yang mereka pelajari dari proses tersebut.
● Produk 2 (Draf Konsep Karya Eksperimental): Menyajikan draf konsep karya seni rupa
yang ingin mereka ciptakan berdasarkan semua penemuan mereka, dilengkapi dengan
sketsa, daftar media/alat yang akan digunakan, dan perkiraan proses.
Merefleksi (Reflecting):
● Setelah setiap presentasi, Murid lain memberikan umpan balik (misalnya, menggunakan
"2 bintang dan 1 harapan": 2 hal yang bagus dan 1 saran untuk perbaikan).
● Diskusi: "Bagaimana proses eksplorasi dan eksperimentasi mengubah pandanganmu
tentang seni?" "Apa yang paling berharga dari semua 'percobaan' ini?"
G. ASESMEN PEMBELAJARAN
A. Asesmen Awal Pembelajaran (Diagnostik)
● Tujuan: Mengidentifikasi pengetahuan awal Murid tentang seni rupa, pengalaman
bereksperimen, serta minat terhadap seni kontemporer/eksperimental.
● Format:
○ Kuesioner Singkat/Survei Minat (Daring/Luring):
■ Contoh Pertanyaan:
1. Menurutmu, apa itu "seni rupa"?
2. Pernahkah kamu membuat karya seni dengan bahan atau alat yang tidak
biasa? Ceritakan!
3. Apa yang kamu rasakan saat melihat karya seni yang "aneh" atau "tidak
biasa"?
4. Apa saja media yang kamu ketahui untuk membuat karya seni rupa?
5. Seberapa besar keinginanmu untuk mencoba hal baru dalam berkarya seni?
(Skala 1-5)
○ Diskusi Kelas: "Siapa di sini yang suka mencoret-coret tanpa tujuan jelas?
Bagaimana rasanya?" "Benda apa di sekitarmu yang menurutmu punya potensi
artistik?"
B. Asesmen Proses Pembelajaran (Formatif)
40
● Tujuan: Memantau kemajuan belajar, memberikan umpan balik segera, dan
menyesuaikan instruksi.
● Format:
○ Observasi (Non-tes):
■ Lembar Observasi Partisipasi Diskusi: Mengamati keaktifan, kualitas ide, dan
kemampuan berargumen saat diskusi konsep eksplorasi/eksperimentasi.
■ Lembar Observasi Praktik Eksperimen: Mengamati inisiatif dalam mencoba
media/teknik, keberanian bereksperimen, ketelitian dalam proses, dan sikap
belajar dari kesalahan.
■ Catatan Anekdot: Mencatat momen "Aha!" Murid, kesulitan yang dihadapi,
atau solusi inovatif yang mereka temukan.
○ Penilaian Kinerja (Non-tes):
■ Rubrik Penilaian Mind Map Ide/Papan Inspirasi (Pertemuan 1): Mengukur
kekayaan ide, konektivitas gagasan, dan orisinalitas.
■ Rubrik Penilaian Lembar Eksplorasi Tekstur/Kumpulan Sketsa Abstrak
(Pertemuan 2): Mengukur keberanian bereksperimen dengan media non-
konvensional, variasi hasil, dan catatan observasi.
■ Rubrik Penilaian Seri Mini Eksperimen/Dokumentasi Proses Visual
(Pertemuan 3): Mengukur kemampuan mengaplikasikan teknik eksperimental,
variasi percobaan, dan kualitas dokumentasi proses.
○ Jurnal Refleksi Murid:
■ Contoh Pertanyaan: "Apa yang paling aku pelajari dari proses eksplorasi ide hari
ini?" "Bagaimana perasaanku saat mencoba media/teknik yang belum pernah
aku coba?" "Apa kesulitan terbesar dalam eksperimen ini dan bagaimana aku
mengatasinya?"
○ Umpan Balik Teman Sebaya: Murid saling memberikan umpan balik (misalnya,
menggunakan model "I like, I wish, I wonder" - aku suka ini, aku berharap ini, aku
ingin tahu ini) terhadap hasil eksplorasi ide, eksperimen media, dan teknik teman
sekelompok/sekelas.
C. Asesmen Akhir Pembelajaran (Sumatif)
● Tujuan: Mengukur pencapaian kompetensi Murid secara keseluruhan dalam memahami
dan mengaplikasikan konsep eksplorasi dan eksperimentasi.
● Format:
○ Penilaian Proyek (Presentasi Konsep dan Refleksi):
■ Tugas: "Presentasi Perjalanan Eksplorasi dan Eksperimentasi Seni Rupaku"
■ Deskripsi Tugas: Murid secara individu atau berpasangan (maksimal 2
orang) diminta untuk membuat presentasi yang merangkum seluruh proses
eksplorasi ide dan eksperimentasi media/teknik yang telah mereka lakukan
selama unit ini. Mereka juga harus menyajikan satu konsep karya seni rupa
sederhana yang ingin mereka buat di masa depan, yang melibatkan gagasan
dari eksplorasi dan hasil eksperimentasi.
■ Produk:
■ Media Presentasi: (Misalnya, Slide PowerPoint/Canva, video narasi,
atau papan display fisik) yang berisi:
■ Ide-ide awal dan sumber inspirasi (dari eksplorasi).
■ Foto/dokumentasi proses dan hasil eksperimentasi media/teknik
yang paling menarik.
■ Refleksi pribadi tentang pembelajaran dari setiap tahapan
(tantangan, penemuan, "kesalahan" yang berujung keunikan).
■ Satu Draf Konsep Karya Seni Rupa Eksperimental yang ingin
dikembangkan di masa depan (dilengkapi sketsa, deskripsi media &
teknik yang akan dipakai).
■ Presentasi Lisan: Setiap Murid/pasangan mempresentasikan di depan kelas
selama 5-7 menit, menjelaskan:
■ Alur perjalanan eksplorasi ide mereka.
■ Proses eksperimentasi yang dilakukan dan apa yang ditemukan.
41
■ Refleksi paling berharga dari seluruh proses.
■ Konsep karya masa depan yang ingin mereka ciptakan.
■ Rubrik Penilaian Proyek:
■ Aspek Penilaian:
■ Kedalaman Eksplorasi Ide dan Sumber Inspirasi (25%)
■ Variasi dan Keberanian Eksperimentasi Media/Teknik (25%)
■ Kualitas Dokumentasi Proses dan Refleksi (20%)
■ Orisinalitas dan Potensi Pengembangan Konsep Karya Masa Depan
(15%)
■ Kualitas Presentasi dan Komunikasi (15%)
○ Tes Tertulis (Analisis Konseptual):
■ Tugas: Analisis Kasus Karya Seni Rupa Eksperimental.
■ Deskripsi Tugas: Murid diberikan 2-3 gambar karya seni rupa yang jelas-jelas
melibatkan eksplorasi dan eksperimentasi (tanpa disebutkan nama seniman atau
prosesnya). Mereka diminta untuk:
1. Menganalisis (berdasarkan pengamatan visual) media dan teknik apa saja
yang mungkin digunakan dalam karya tersebut.
2. Menebak/menginterpretasikan gagasan atau konsep awal yang mungkin
melatarbelakangi karya tersebut.
3. Menjelaskan mengapa karya tersebut dapat dikategorikan sebagai hasil
"eksplorasi dan eksperimentasi" dalam seni rupa.
4. Menyebutkan potensi pengembangan atau variasi lain dari karya tersebut
jika mereka yang menjadi senimannya.
■ Kriteria Penilaian:
■ Ketepatan analisis media dan teknik.
■ Kreativitas dan relevansi interpretasi ide.
■ Kedalaman pemahaman konsep eksplorasi dan eksperimentasi.
■ Orisinalitas dan kelayakan ide pengembangan.
■ Kualitas komunikasi tertulis.
42
MODUL AJAR DEEP LEARNING
MATA PELAJARAN : SENI RUPA
UNIT 5 KREASI KARYA SENI RUPA DUA DIMENSI
A. IDENTITAS MODUL
Nama Sekolah : SMK PGRI MOJOAGUNG
Nama Penyusun : .Dra. Wiloet Agoes Soenarti, [Link]
Mata Pelajaran : Seni Rupa
Kelas / Fase /Semester : X/ E / Ganjil
Alokasi Waktu : 4 Pertemuan (8 x 45 menit)
Tahun Pelajaran : 2025 / 2026
43
● Tingkat Kesulitan: Tingkat kesulitan materi ini bervariasi tergantung pada
kompleksitas teknik dan konsep yang dipilih. Konsep dasar mudah dipahami, namun
penguasaan teknik dan kemampuan merealisasikan ide menjadi karya yang kuat
membutuhkan latihan, kesabaran, dan pemikiran kreatif.
● Struktur Materi: Materi akan diawali dengan pengenalan konsep dasar seni rupa 2D,
eksplorasi bahan dan teknik, kemudian dilanjutkan dengan perancangan konsep karya,
proses kreasi, hingga presentasi dan refleksi hasil karya. Fokus pada penggunaan
berbagai media dan pendekatan personal.
● Integrasi Nilai dan Karakter: Materi ini mengintegrasikan nilai-nilai seperti
kreativitas (dalam menghasilkan ide dan karya), ketekunan (dalam proses berkarya),
apresiasi (terhadap seni dan usaha orang lain), kejujuran (dalam ekspresi diri), tanggung
jawab (terhadap alat dan bahan), serta rasa syukur (atas kemampuan berekspresi dan
keindahan ciptaan).
44
DESAIN PEMBELAJARAN
45
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
● Tujuan Pertemuan 1: Eksplorasi Konsep & Unsur Seni Rupa 2D
○ Melalui pengamatan karya seni rupa 2D dan diskusi, Murid dapat mengidentifikasi
dan menjelaskan berbagai unsur seni rupa (titik, garis, bidang, bentuk, warna,
tekstur, ruang) serta prinsip desain (kesatuan, keseimbangan, irama, penekanan,
proporsi) dengan memberikan contoh yang relevan (tingkat pencapaian:
memahami dan mengidentifikasi).
○ Setelah melakukan eksplorasi media sederhana (misalnya, kolase dari bahan bekas),
Murid mampu memilih dan bereksperimen dengan berbagai bahan dan teknik
dalam menghasilkan efek visual 2D (tingkat pencapaian: mengaplikasi dan
bereksperimen).
○ Melalui refleksi pribadi, Murid dapat menyadari bahwa seni rupa adalah media
ekspresi yang personal dan bermakna (tingkat pencapaian: merefleksikan dan
menginternalisasi).
● Tujuan Pertemuan 2: Perancangan Konsep & Sketsa Karya 2D
○ Melalui kegiatan studi kasus karya seniman, Murid mampu menganalisis proses
kreatif seniman dalam menuangkan ide menjadi sketsa dan konsep awal (tingkat
pencapaian: menganalisis).
○ Berdasarkan tema yang dipilih dan hasil eksplorasi media, Murid dapat merancang
dan membuat beberapa sketsa alternatif untuk karya seni rupa 2D mereka dengan
menjelaskan ide dan komposisinya (tingkat pencapaian: menciptakan dan
merencanakan).
○ Melalui presentasi sketsa dan umpan balik teman sebaya, Murid mampu
mengomunikasikan konsep karyanya secara jelas dan bersikap terbuka terhadap
masukan konstruktif (tingkat pencapaian: mengkomunikasikan dan kolaborasi).
● Tujuan Pertemuan 3: Proses Kreasi Karya Seni Rupa 2D
○ Berdasarkan sketsa dan konsep yang telah matang, Murid mampu merealisasikan
ide karyanya ke dalam media 2D yang dipilih (misalnya, lukisan, kolase, cetak
datar) dengan menggunakan teknik yang tepat (tingkat pencapaian: mengaplikasi
dan menciptakan).
○ Selama proses berkarya, Murid mampu menunjukkan kemandirian dan
ketekunan dalam menyelesaikan karyanya, serta mengatasi tantangan teknis yang
muncul (tingkat pencapaian: mandiri dan memecahkan masalah).
○ Melalui observasi dan interaksi di kelas, Murid dapat saling membantu dan
memberikan motivasi dalam proses kreasi (tingkat pencapaian: kolaborasi).
● Tujuan Pertemuan 4: Presentasi, Apresiasi & Refleksi Karya 2D
○ Setelah menyelesaikan karya, Murid mampu mempresentasikan karyanya di
depan kelas dengan menjelaskan konsep, proses, dan makna di baliknya (tingkat
pencapaian: mengkomunikasikan).
○ Melalui kegiatan apresiasi dan kritik seni rupa, Murid dapat memberikan umpan
balik yang konstruktif terhadap karya teman, serta menerima masukan dengan
lapang dada (tingkat pencapaian: penalaran kritis dan kolaborasi).
○ Melalui refleksi menyeluruh, Murid dapat mengevaluasi proses dan hasil
karyanya, serta mengidentifikasi pembelajaran yang didapat dari keseluruhan
proyek (tingkat pencapaian: merefleksikan dan mengevaluasi).
46
E. KERANGKA PEMBELAJARAN
1. Praktik Pedagogik:
● Model Pembelajaran: Project-Based Learning, Inquiry-Based Learning, Studio-Based
Learning.
● Strategi Pembelajaran: Demonstrasi teknik, eksplorasi mandiri, lokakarya (workshop),
diskusi kelompok, kritik seni (critique session), refleksi diri.
● Metode Pembelajaran: Brainstorming ide, sketsa, pameran mini, presentasi.
2. Kemitraan Pembelajaran:
● Lingkungan Sekolah: Guru mata pelajaran lain (Bahasa Indonesia untuk penulisan
konsep, Sejarah untuk konteks seni). Pihak keMuridan untuk pameran karya di
lingkungan sekolah.
● Lingkungan Luar Sekolah: Seniman lokal (jika memungkinkan, melalui sesi daring atau
kunjungan ke studio), pengrajin, desainer grafis. Toko seni rupa untuk pengenalan bahan.
● Masyarakat: Mengamati mural di kota, mengunjungi galeri seni (virtual/fisik), melihat
pameran seni lokal, memanfaatkan material alam sekitar.
3. Lingkungan Belajar:
● Ruang Fisik: Ruang kelas yang fleksibel atau studio seni rupa (jika ada) yang
memungkinkan gerakan bebas, pencahayaan yang cukup, area kerja yang bersih, dan
tempat untuk memajang karya.
● Ruang Virtual: Pemanfaatan Google Classroom untuk berbagi referensi gambar/video
inspiratif, tutorial teknik, forum diskusi ide, dan pengumpulan progres sketsa/karya
digital.
● Budaya Belajar: Mendorong budaya eksplorasi, eksperimen, tidak takut salah, saling
menghargai proses dan hasil karya, serta bertanggung jawab terhadap alat dan bahan.
4. Pemanfaatan Digital:
● Perpustakaan Digital: Menggunakan buku digital "Seni Rupa Unit 5 Kreasi Karya Seni
Rupa Dua Dimensi" dan sumber online terpercaya (website museum seni, platform
portofolio seniman, tutorial seni di YouTube).
● Platform Berbagi Inspirasi: Pinterest, Instagram, Behance untuk mencari referensi visual
dan ide.
● Forum Diskusi Daring: Google Classroom untuk berbagi sketsa, meminta umpan balik
awal, atau mendiskusikan masalah teknis.
● Aplikasi Desain/Gambar: Google Drawings, Canva, atau aplikasi sketsa sederhana untuk
perencanaan digital (opsional, sebagai diferensiasi).
● Dokumentasi Digital: Mengambil foto progres karya dan karya jadi untuk portofolio
digital.
47
suasana bermain dan antusiasme).
● Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dengan semangat, menekankan bahwa mereka
akan belajar "bahasa visual" untuk menciptakan karya mereka sendiri.
48
Joyful Learning:
● Guru mengajak Murid bermain "Pictionary Tematik" di mana mereka menggambar ide-
ide yang terkait dengan tema tertentu dalam waktu singkat. (Mengasah kecepatan
berpikir kreatif).
49
Memahami:
Review Teknik & Bahan (Kemandirian):
● Guru mereview kembali berbagai teknik yang dapat digunakan untuk karya 2D
(menggambar, melukis cat air/poster, kolase, cetak sederhana).
● Guru memberikan kebebasan kepada Murid untuk memilih teknik dan bahan yang paling
sesuai dengan konsep sketsa yang telah mereka buat (diferensiasi berdasarkan produk
akhir yang diinginkan).
Mengaplikasi:
Proses Kreasi Karya (Kreativitas, Kemandirian, Ketekunan):
● Murid mulai merealisasikan sketsa dan konsep mereka menjadi karya seni rupa 2D.
● Guru menyediakan berbagai pilihan alat dan bahan (sesuai ketersediaan sekolah: pensil
warna, krayon, cat air, cat poster, kuas, kertas gambar, kertas karton, bahan kolase, dll.).
● Guru berkeliling kelas, memberikan bimbingan individual ( scaffolding ) sesuai
kebutuhan masing-masing Murid (misalnya, membantu dalam pencampuran warna,
memberikan saran komposisi, mengatasi kesalahan teknis).
Diferensiasi Proses:
● Bagi yang sudah mahir, guru memberikan tantangan tambahan (misalnya,
mengeksplorasi teknik baru, menambahkan detail kompleks).
● Bagi yang kesulitan, guru memberikan panduan lebih terstruktur atau demonstrasi ulang
secara personal.
Merefleksi:
Jurnal Proses (Kemandirian, Penalaran Kritis):
● Di akhir sesi, Murid menuliskan "Jurnal Proses" singkat, mencatat:
● Progres yang telah dicapai.
● Tantangan yang dihadapi dan bagaimana mengatasinya.
● Perasaan selama berkarya.
● Rencana untuk pertemuan berikutnya.
● Guru mengumpulkan jurnal ini untuk melihat progres dan memberikan umpan balik non-
verbal.
50
● Murid diberi waktu singkat untuk mempersiapkan presentasi singkat tentang karyanya
(konsep, proses, pesan).
Mengaplikasi:
Pameran Mini & Presentasi Karya (Komunikasi, Kreativitas):
● Murid memajang karyanya di tempat yang telah disediakan (papan tulis, dinding kelas,
meja).
● Setiap Murid secara bergantian mempresentasikan karyanya.
● Setelah presentasi, Murid lain dan guru memberikan umpan balik konstruktif (2-3 poin
positif, 1-2 saran pengembangan).
● Diferensiasi Proses: Guru dapat membagi kelas menjadi dua sesi presentasi jika jumlah
Murid banyak.
● Diferensiasi Produk: Beberapa Murid dapat merekam video presentasi mereka dan
mengunggahnya ke Google Classroom jika merasa lebih nyaman daripada presentasi
langsung.
Merefleksi:
Refleksi Menyeluruh (Kemandirian, Penalaran Kritis):
● Guru meminta Murid untuk menuliskan refleksi akhir tentang keseluruhan proyek:
● "Apa pembelajaran terbesar yang saya dapatkan dari proses membuat karya 2D ini?"
● "Bagaimana karya ini merepresentasikan ide atau perasaan saya?"
● "Apa yang akan saya tingkatkan jika membuat karya serupa lagi?"
● "Bagaimana saya merasa setelah menerima umpan balik? Apa yang saya pelajari dari
umpan balik teman?"
● Beberapa Murid dapat membagikan refleksi ini secara sukarela.
G. ASESMEN PEMBELAJARAN
a. Asesmen Awal Pembelajaran (Diagnostik Non-Kognitif & Kognitif)
● Format: Observasi, Tanya Jawab Singkat, Kuis Gambar (Google Forms/Jamboard).
● Pertanyaan/Tugas:
○ Observasi: Guru mengamati keaktifan dan partisipasi Murid dalam kegiatan pemantik
dan eksplorasi "Blind Contour Drawing".
○ Tanya Jawab Singkat (Lisan):
■ "Apa yang kalian pahami tentang 'garis' dalam gambar?"
■ "Pernahkah kalian membuat kolase? Dari bahan apa?"
■ "Menurut kalian, apa yang membuat sebuah lukisan terlihat 'seimbang'?"
○ Kuis Gambar (Google Forms/Jamboard):
■ Menunjukkan beberapa gambar karya seni 2D, kemudian meminta Murid
mengidentifikasi unsur (misalnya, "Gambar ini menonjolkan unsur apa?").
51
■ "Gambar apa yang ingin kalian buat jika diberikan kebebasan penuh?" (Melihat
minat dan ide awal).
b. Asesmen Proses Pembelajaran (Formatif)
● Format: Observasi, Penilaian Lembar Kerja (Analisis Unsur Seni), Penilaian Sketsa, Jurnal
Proses, Peer Feedback.
● Pertanyaan/Tugas:
○ Observasi (Guru):
■ Pertemuan 1: Keaktifan dalam eksplorasi bahan, ketelitian dalam "Blind Contour
Drawing".
■ Pertemuan 2: Kemandirian dalam brainstorming ide, kelengkapan sketsa alternatif.
■ Pertemuan 3: Ketekunan, kemandirian, dan kemampuan mengatasi kesulitan teknis
selama berkarya.
■ (Gunakan rubrik observasi partisipasi dan keterampilan teknis).
○ Penilaian Lembar Kerja Analisis Unsur Seni (Pertemuan 1): Ketepatan identifikasi
unsur dan prinsip seni rupa.
○ Penilaian Sketsa (Pertemuan 2):
■ Kreativitas ide dan konsep.
■ Keberagaman sketsa alternatif.
■ Kejelasan visual sketsa.
■ Kemampuan menjelaskan konsep di balik sketsa.
○ Jurnal Proses (Pertemuan 3): Keteraturan penulisan, kedalaman refleksi tentang
tantangan dan solusi, kesadaran akan progres.
○ Peer Feedback (Pertemuan 2 & 4): Penilaian terhadap kualitas umpan balik yang
diberikan (konstruktif, spesifik, santun).
c. Asesmen Akhir Pembelajaran (Sumatif)
● Format: Penilaian Produk (Karya Seni Rupa 2D), Presentasi Karya, Refleksi Akhir.
● Pertanyaan/Tugas:
○ Penilaian Produk (Karya Seni Rupa 2D):
■ Rubrik Penilaian Karya:
■ Konsep/Ide: Orisinalitas, kedalaman pesan, relevansi dengan tema.
■ Kualitas Visual: Penggunaan unsur seni rupa dan prinsip desain (komposisi,
warna, tekstur, dll.).
■ Teknik: Penguasaan dan kerapian teknik yang digunakan.
■ Kreativitas: Inovasi dalam penggunaan bahan/teknik, keunikan karya.
■ Penyelesaian: Kerapian dan kelengkapan karya.
○ Presentasi Karya (Pertemuan 4):
■ Rubrik Penilaian Presentasi:
■ Kejelasan penjelasan konsep dan ide.
■ Kemampuan menjelaskan proses berkarya.
■ Penggunaan bahasa seni rupa yang tepat.
■ Kepercayaan diri dalam menyampaikan.
■ Kemampuan merespons pertanyaan dan umpan balik.
○ Refleksi Akhir (Tertulis):
■ "Bagaimana proses membuat karya ini mengubah pandangan saya tentang seni
rupa?"
■ "Apa tantangan terbesar yang saya hadapi dan bagaimana saya mengatasinya?"
■ "Bagaimana saya akan menerapkan pembelajaran dari proyek ini dalam kehidupan
saya sehari-hari?"
■ "Pelajaran apa yang paling berkesan dari unit Kreasi Karya Seni Rupa Dua
Dimensi?"
52
MODUL AJAR DEEP LEARNING
MATA PELAJARAN : SENI RUPA
UNIT 5 KREASI KARYA SENI RUPA DUA DIMENSI
A. IDENTITAS MODUL
Nama Sekolah : SMK PGRI MOJOAGUNG
Nama Penyusun : Dra. Wiloet Agoes Soenarti, [Link]
Mata Pelajaran : Seni Rupa
Kelas / Fase /Semester : X/ E / Ganjil
Alokasi Waktu : 4 Pertemuan( 8 x 45 menit )
Tahun Pelajaran : 2025 / 2026
53
eksplorasi bahan dan teknik, kemudian dilanjutkan dengan perancangan konsep karya,
proses kreasi, hingga presentasi dan refleksi hasil karya. Fokus pada penggunaan
berbagai media dan pendekatan personal.
● Integrasi Nilai dan Karakter: Materi ini mengintegrasikan nilai-nilai seperti
kreativitas (dalam menghasilkan ide dan karya), ketekunan (dalam proses berkarya),
apresiasi (terhadap seni dan usaha orang lain), kejujuran (dalam ekspresi diri), tanggung
jawab (terhadap alat dan bahan), serta rasa syukur (atas kemampuan berekspresi dan
keindahan ciptaan).
54
DESAIN PEMBELAJARAN
55
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
● Tujuan Pertemuan 1: Eksplorasi Konsep & Unsur Seni Rupa 2D
○ Melalui pengamatan karya seni rupa 2D dan diskusi, Murid dapat mengidentifikasi
dan menjelaskan berbagai unsur seni rupa (titik, garis, bidang, bentuk, warna,
tekstur, ruang) serta prinsip desain (kesatuan, keseimbangan, irama, penekanan,
proporsi) dengan memberikan contoh yang relevan (tingkat pencapaian:
memahami dan mengidentifikasi).
○ Setelah melakukan eksplorasi media sederhana (misalnya, kolase dari bahan bekas),
Murid mampu memilih dan bereksperimen dengan berbagai bahan dan teknik
dalam menghasilkan efek visual 2D (tingkat pencapaian: mengaplikasi dan
bereksperimen).
○ Melalui refleksi pribadi, Murid dapat menyadari bahwa seni rupa adalah media
ekspresi yang personal dan bermakna (tingkat pencapaian: merefleksikan dan
menginternalisasi).
● Tujuan Pertemuan 2: Perancangan Konsep & Sketsa Karya 2D
○ Melalui kegiatan studi kasus karya seniman, Murid mampu menganalisis proses
kreatif seniman dalam menuangkan ide menjadi sketsa dan konsep awal (tingkat
pencapaian: menganalisis).
○ Berdasarkan tema yang dipilih dan hasil eksplorasi media, Murid dapat merancang
dan membuat beberapa sketsa alternatif untuk karya seni rupa 2D mereka dengan
menjelaskan ide dan komposisinya (tingkat pencapaian: menciptakan dan
merencanakan).
○ Melalui presentasi sketsa dan umpan balik teman sebaya, Murid mampu
mengomunikasikan konsep karyanya secara jelas dan bersikap terbuka terhadap
masukan konstruktif (tingkat pencapaian: mengkomunikasikan dan kolaborasi).
● Tujuan Pertemuan 3: Proses Kreasi Karya Seni Rupa 2D
○ Berdasarkan sketsa dan konsep yang telah matang, Murid mampu merealisasikan
ide karyanya ke dalam media 2D yang dipilih (misalnya, lukisan, kolase, cetak
datar) dengan menggunakan teknik yang tepat (tingkat pencapaian: mengaplikasi
dan menciptakan).
○ Selama proses berkarya, Murid mampu menunjukkan kemandirian dan
ketekunan dalam menyelesaikan karyanya, serta mengatasi tantangan teknis yang
muncul (tingkat pencapaian: mandiri dan memecahkan masalah).
○ Melalui observasi dan interaksi di kelas, Murid dapat saling membantu dan
memberikan motivasi dalam proses kreasi (tingkat pencapaian: kolaborasi).
● Tujuan Pertemuan 4: Presentasi, Apresiasi & Refleksi Karya 2D
○ Setelah menyelesaikan karya, Murid mampu mempresentasikan karyanya di
depan kelas dengan menjelaskan konsep, proses, dan makna di baliknya (tingkat
pencapaian: mengkomunikasikan).
○ Melalui kegiatan apresiasi dan kritik seni rupa, Murid dapat memberikan umpan
balik yang konstruktif terhadap karya teman, serta menerima masukan dengan
lapang dada (tingkat pencapaian: penalaran kritis dan kolaborasi).
○ Melalui refleksi menyeluruh, Murid dapat mengevaluasi proses dan hasil
karyanya, serta mengidentifikasi pembelajaran yang didapat dari keseluruhan
proyek (tingkat pencapaian: merefleksikan dan mengevaluasi).
56
E. KERANGKA PEMBELAJARAN
1. Praktik Pedagogik:
● Model Pembelajaran: Project-Based Learning, Inquiry-Based Learning, Studio-Based
Learning.
● Strategi Pembelajaran: Demonstrasi teknik, eksplorasi mandiri, lokakarya (workshop),
diskusi kelompok, kritik seni (critique session), refleksi diri.
● Metode Pembelajaran: Brainstorming ide, sketsa, pameran mini, presentasi.
2. Kemitraan Pembelajaran:
● Lingkungan Sekolah: Guru mata pelajaran lain (Bahasa Indonesia untuk penulisan
konsep, Sejarah untuk konteks seni). Pihak keMuridan untuk pameran karya di
lingkungan sekolah.
● Lingkungan Luar Sekolah: Seniman lokal (jika memungkinkan, melalui sesi daring atau
kunjungan ke studio), pengrajin, desainer grafis. Toko seni rupa untuk pengenalan bahan.
● Masyarakat: Mengamati mural di kota, mengunjungi galeri seni (virtual/fisik), melihat
pameran seni lokal, memanfaatkan material alam sekitar.
3. Lingkungan Belajar:
● Ruang Fisik: Ruang kelas yang fleksibel atau studio seni rupa (jika ada) yang
memungkinkan gerakan bebas, pencahayaan yang cukup, area kerja yang bersih, dan
tempat untuk memajang karya.
● Ruang Virtual: Pemanfaatan Google Classroom untuk berbagi referensi gambar/video
inspiratif, tutorial teknik, forum diskusi ide, dan pengumpulan progres sketsa/karya
digital.
● Budaya Belajar: Mendorong budaya eksplorasi, eksperimen, tidak takut salah, saling
menghargai proses dan hasil karya, serta bertanggung jawab terhadap alat dan bahan.
4. Pemanfaatan Digital:
● Perpustakaan Digital: Menggunakan buku digital "Seni Rupa Unit 5 Kreasi Karya Seni
Rupa Dua Dimensi" dan sumber online terpercaya (website museum seni, platform
portofolio seniman, tutorial seni di YouTube).
● Platform Berbagi Inspirasi: Pinterest, Instagram, Behance untuk mencari referensi visual
dan ide.
● Forum Diskusi Daring: Google Classroom untuk berbagi sketsa, meminta umpan balik
awal, atau mendiskusikan masalah teknis.
● Aplikasi Desain/Gambar: Google Drawings, Canva, atau aplikasi sketsa sederhana untuk
perencanaan digital (opsional, sebagai diferensiasi).
● Dokumentasi Digital: Mengambil foto progres karya dan karya jadi untuk portofolio
digital.
57
suasana bermain dan antusiasme).
● Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dengan semangat, menekankan bahwa mereka
akan belajar "bahasa visual" untuk menciptakan karya mereka sendiri.
58
Joyful Learning:
● Guru mengajak Murid bermain "Pictionary Tematik" di mana mereka menggambar ide-
ide yang terkait dengan tema tertentu dalam waktu singkat. (Mengasah kecepatan
berpikir kreatif).
KEGIATAN INTI (60 MENIT)
Memahami:
Studi Kasus Seniman & Proses Kreatif (Penalaran Kritis):
● Guru menunjukkan video atau presentasi tentang proses kreatif beberapa seniman
(lokal/internasional) dalam merancang karyanya, dari ide awal, sketsa, hingga karya jadi.
● Guru menjelaskan pentingnya membuat konsep dan sketsa sebelum berkarya.
Mengaplikasi:
Brainstorming & Pemilihan Tema (Kreativitas, Kemandirian):
● Guru memberikan beberapa pilihan tema umum (misalnya, "Lingkungan di Sekitarku",
"Perasaanku Hari Ini", "Mimpi Masa Depan"). Murid dapat memilih salah satu atau
mengajukan tema sendiri (dengan persetujuan guru).
● Murid melakukan brainstorming ide secara individu, menuliskan kata kunci, objek, atau
suasana yang ingin mereka gambarkan.
Pembuatan Sketsa Alternatif (Kreativitas, Kemandirian):
● Setiap Murid diminta membuat minimal 3-5 sketsa alternatif (berbagai komposisi, sudut
pandang, atau penekanan unsur) untuk karyanya.
● Guru memberikan alat dan bahan sketsa yang memadai (kertas, pensil, penghapus).
● Guru berkeliling, memberikan umpan balik personal, dan membantu Murid
mengembangkan ide dari sketsa awal.
Merefleksi:
Presentasi Sketsa & Peer Feedback (Komunikasi, Kolaborasi, Penalaran Kritis):
● Murid secara berpasangan atau kelompok kecil saling mempresentasikan sketsanya dan
menjelaskan ide/konsep di baliknya.
● Teman sebaya memberikan umpan balik konstruktif (misalnya, "Saya suka idenya,
mungkin bisa coba komposisi ini...", "Warna ini akan bagus untuk menggambarkan
suasana itu...").
● Guru memfasilitasi dan memastikan umpan balik dilakukan secara positif.
59
● Guru mereview kembali berbagai teknik yang dapat digunakan untuk karya 2D
(menggambar, melukis cat air/poster, kolase, cetak sederhana).
● Guru memberikan kebebasan kepada Murid untuk memilih teknik dan bahan yang paling
sesuai dengan konsep sketsa yang telah mereka buat (diferensiasi berdasarkan produk
akhir yang diinginkan).
Mengaplikasi:
Proses Kreasi Karya (Kreativitas, Kemandirian, Ketekunan):
● Murid mulai merealisasikan sketsa dan konsep mereka menjadi karya seni rupa 2D.
● Guru menyediakan berbagai pilihan alat dan bahan (sesuai ketersediaan sekolah: pensil
warna, krayon, cat air, cat poster, kuas, kertas gambar, kertas karton, bahan kolase, dll.).
● Guru berkeliling kelas, memberikan bimbingan individual ( scaffolding ) sesuai
kebutuhan masing-masing Murid (misalnya, membantu dalam pencampuran warna,
memberikan saran komposisi, mengatasi kesalahan teknis).
Diferensiasi Proses:
● Bagi yang sudah mahir, guru memberikan tantangan tambahan (misalnya,
mengeksplorasi teknik baru, menambahkan detail kompleks).
● Bagi yang kesulitan, guru memberikan panduan lebih terstruktur atau demonstrasi ulang
secara personal.
Merefleksi:
Jurnal Proses (Kemandirian, Penalaran Kritis):
● Di akhir sesi, Murid menuliskan "Jurnal Proses" singkat, mencatat:
● Progres yang telah dicapai.
● Tantangan yang dihadapi dan bagaimana mengatasinya.
● Perasaan selama berkarya.
● Rencana untuk pertemuan berikutnya.
● Guru mengumpulkan jurnal ini untuk melihat progres dan memberikan umpan balik non-
verbal.
60
meja).
● Setiap Murid secara bergantian mempresentasikan karyanya.
● Setelah presentasi, Murid lain dan guru memberikan umpan balik konstruktif (2-3 poin
positif, 1-2 saran pengembangan).
● Diferensiasi Proses: Guru dapat membagi kelas menjadi dua sesi presentasi jika jumlah
Murid banyak.
● Diferensiasi Produk: Beberapa Murid dapat merekam video presentasi mereka dan
mengunggahnya ke Google Classroom jika merasa lebih nyaman daripada presentasi
langsung.
Merefleksi:
Refleksi Menyeluruh (Kemandirian, Penalaran Kritis):
● Guru meminta Murid untuk menuliskan refleksi akhir tentang keseluruhan proyek:
● "Apa pembelajaran terbesar yang saya dapatkan dari proses membuat karya 2D ini?"
● "Bagaimana karya ini merepresentasikan ide atau perasaan saya?"
● "Apa yang akan saya tingkatkan jika membuat karya serupa lagi?"
● "Bagaimana saya merasa setelah menerima umpan balik? Apa yang saya pelajari dari
umpan balik teman?"
● Beberapa Murid dapat membagikan refleksi ini secara sukarela.
G. ASESMEN PEMBELAJARAN
a. Asesmen Awal Pembelajaran (Diagnostik Non-Kognitif & Kognitif)
● Format: Observasi, Tanya Jawab Singkat, Kuis Gambar (Google Forms/Jamboard).
● Pertanyaan/Tugas:
○ Observasi: Guru mengamati keaktifan dan partisipasi Murid dalam kegiatan pemantik
dan eksplorasi "Blind Contour Drawing".
○ Tanya Jawab Singkat (Lisan):
■ "Apa yang kalian pahami tentang 'garis' dalam gambar?"
■ "Pernahkah kalian membuat kolase? Dari bahan apa?"
■ "Menurut kalian, apa yang membuat sebuah lukisan terlihat 'seimbang'?"
○ Kuis Gambar (Google Forms/Jamboard):
■ Menunjukkan beberapa gambar karya seni 2D, kemudian meminta Murid
mengidentifikasi unsur (misalnya, "Gambar ini menonjolkan unsur apa?").
■ "Gambar apa yang ingin kalian buat jika diberikan kebebasan penuh?" (Melihat
minat dan ide awal).
b. Asesmen Proses Pembelajaran (Formatif)
● Format: Observasi, Penilaian Lembar Kerja (Analisis Unsur Seni), Penilaian Sketsa, Jurnal
Proses, Peer Feedback.
● Pertanyaan/Tugas:
61
○ Observasi (Guru):
■ Pertemuan 1: Keaktifan dalam eksplorasi bahan, ketelitian dalam "Blind Contour
Drawing".
■ Pertemuan 2: Kemandirian dalam brainstorming ide, kelengkapan sketsa alternatif.
■ Pertemuan 3: Ketekunan, kemandirian, dan kemampuan mengatasi kesulitan teknis
selama berkarya.
■ (Gunakan rubrik observasi partisipasi dan keterampilan teknis).
○ Penilaian Lembar Kerja Analisis Unsur Seni (Pertemuan 1): Ketepatan identifikasi
unsur dan prinsip seni rupa.
○ Penilaian Sketsa (Pertemuan 2):
■ Kreativitas ide dan konsep.
■ Keberagaman sketsa alternatif.
■ Kejelasan visual sketsa.
■ Kemampuan menjelaskan konsep di balik sketsa.
○ Jurnal Proses (Pertemuan 3): Keteraturan penulisan, kedalaman refleksi tentang
tantangan dan solusi, kesadaran akan progres.
○ Peer Feedback (Pertemuan 2 & 4): Penilaian terhadap kualitas umpan balik yang
diberikan (konstruktif, spesifik, santun).
c. Asesmen Akhir Pembelajaran (Sumatif)
● Format: Penilaian Produk (Karya Seni Rupa 2D), Presentasi Karya, Refleksi Akhir.
● Pertanyaan/Tugas:
○ Penilaian Produk (Karya Seni Rupa 2D):
■ Rubrik Penilaian Karya:
■ Konsep/Ide: Orisinalitas, kedalaman pesan, relevansi dengan tema.
■ Kualitas Visual: Penggunaan unsur seni rupa dan prinsip desain (komposisi,
warna, tekstur, dll.).
■ Teknik: Penguasaan dan kerapian teknik yang digunakan.
■ Kreativitas: Inovasi dalam penggunaan bahan/teknik, keunikan karya.
■ Penyelesaian: Kerapian dan kelengkapan karya.
○ Presentasi Karya (Pertemuan 4):
■ Rubrik Penilaian Presentasi:
■ Kejelasan penjelasan konsep dan ide.
■ Kemampuan menjelaskan proses berkarya.
■ Penggunaan bahasa seni rupa yang tepat.
■ Kepercayaan diri dalam menyampaikan.
■ Kemampuan merespons pertanyaan dan umpan balik.
○ Refleksi Akhir (Tertulis):
■ "Bagaimana proses membuat karya ini mengubah pandangan saya tentang seni
rupa?"
■ "Apa tantangan terbesar yang saya hadapi dan bagaimana saya mengatasinya?"
■ "Bagaimana saya akan menerapkan pembelajaran dari proyek ini dalam kehidupan
saya sehari-hari?"
■ "Pelajaran apa yang paling berkesan dari unit Kreasi Karya Seni Rupa Dua
Dimensi?"
62
MODUL AJAR DEEP LEARNING
MATA PELAJARAN : SENI RUPA
UNIT 7 APLIKASI SENI DAN DESAIN DALAM KEHIDUPAN SEHARI-HARI
A. IDENTITAS MODUL
Nama Sekolah : SMK PGRI MOJOAGUNG
Nama Penyusun : Dra. Wiloet Agoes Soenarti, [Link]
Mata Pelajaran : Seni Rupa
Kelas / Fase /Semester : X/ E / Ganjil
Alokasi Waktu : 3 Pertemuan (6 x 45 menit)
Tahun Pelajaran : 2025 / 2026
63
Memahami ini membantu mereka menjadi konsumen yang cerdas dan bahkan menjadi
agen perubahan melalui desain.
● Tingkat Kesulitan: Moderat. Konsep Design Thinking relatif baru bagi sebagian Murid
dan memerlukan kemampuan berpikir abstrak, empati, serta iterasi. Mengidentifikasi
masalah, berkolaborasi dalam menemukan solusi, dan mewujudkannya dalam sebuah
prototipe memerlukan keterampilan praktis dan pemecahan masalah.
● Struktur Materi (Mengacu pada Unit 7 Buku Seni Rupa SMA/SMK Kelas X):
○ Konsep Design Thinking (Empati, Define, Ideate, Prototype, Test).
○ Tahapan berpikir kritis untuk mengatasi permasalahan.
○ Hubungan antara seni, desain, dan kehidupan sehari-hari.
○ Studi kasus implementasi Design Thinking dalam memecahkan masalah
(lingkungan, sosial, dll.).
○ Penerapan prinsip-prinsip seni (elemen dan prinsip desain) dalam menciptakan solusi
visual.
○ Presentasi isu, kondisi permasalahan, dan solusi desain.
● Integrasi Nilai dan Karakter (Profil Pelajar Pancasila):
○ Beriman, Bertakwa kepada Tuhan YME, dan Berakhlak Mulia: Mensyukuri
keindahan ciptaan dan kemampuan manusia untuk berkreasi, menggunakan seni
untuk kebaikan.
○ Berkebinekaan Global: Menghargai desain dari berbagai budaya, memahami
bagaimana desain dapat mengatasi masalah lintas budaya.
○ Gotong Royong: Berkolaborasi dalam tim desain, berbagi ide, dan saling
membantu.
○ Mandiri: Berani mengambil inisiatif dalam merancang dan mengembangkan ide.
○ Bernalar Kritis: Menganalisis masalah, mengevaluasi solusi desain, dan
mengidentifikasi kebutuhan pengguna.
○ Kreatif: Menghasilkan ide-ide inovatif dan solusi desain yang orisinal.
○ Komunikasi: Menyampaikan ide dan konsep desain secara jelas dan persuasif.
64
DESAIN PEMBELAJARAN
65
desain berkelanjutan.
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 1: Mengidentifikasi Masalah dan Memahami Konsep Design Thinking
● Melalui pengamatan lingkungan sekitar (fisik/virtual) dan diskusi kelompok, Murid
dapat mengidentifikasi minimal tiga isu atau permasalahan sederhana yang relevan
dengan kehidupan sehari-hari mereka dengan cermat (Pengetahuan, Mindful Learning).
● Melalui studi kasus desain inspiratif dan paparan materi, Murid dapat menjelaskan
konsep Design Thinking (Empati, Define, Ideate, Prototype, Test) sebagai metode
pemecahan masalah dengan bahasa sendiri (Pengetahuan, Meaningful Learning).
● Murid dapat menunjukkan sikap ingin tahu dan kepedulian terhadap permasalahan di
sekitar mereka sebagai dasar untuk berpikir kreatif (Sikap, Penalaran Kritis).
Pertemuan 2: Tahapan Berpikir Kritis dan Ideasi Solusi Desain
● Melalui praktik "Design Sprint" sederhana, Murid dapat menguraikan tahapan berpikir
kritis (Empati & Define) untuk menganalisis akar masalah dan kebutuhan pengguna dari
isu yang telah mereka pilih dengan logis (Keterampilan, Penalaran Kritis).
● Melalui sesi brainstorming dan curah ide, Murid dapat menghasilkan minimal lima ide
solusi desain yang inovatif untuk mengatasi isu yang dipilih, dengan
mempertimbangkan prinsip-prinsip seni dan desain dasar (bentuk, warna, fungsi)
(Keterampilan, Kreativitas).
● Murid dapat berkolaborasi secara efektif dalam kelompok untuk saling memberikan
umpan balik konstruktif terhadap ide-ide yang muncul (Sikap, Kolaborasi).
Pertemuan 3: Prototyping, Pengujian, dan Presentasi Solusi Desain
● Melalui kegiatan praktikum/workshop, Murid dapat membuat prototipe sederhana
(visual/fisik/digital) dari salah satu ide solusi desain yang telah dikembangkan dengan
kreatif dan mandiri (Keterampilan, Kemandirian, Kreativitas).
● Murid dapat mempresentasikan isu yang diamati, proses berpikir kritis, dan usulan
solusi desain (prototipe) kepada audiens dengan komunikatif dan persuasif
(Keterampilan, Komunikasi).
● Murid dapat merefleksikan pengalaman belajar dan pemahaman mereka tentang
bagaimana seni dan desain dapat memberikan dampak positif dalam kehidupan sehari-
hari (Sikap, Meaningful Learning).
E. KERANGKA PEMBELAJARAN
1. Praktik Pedagogik
● Model Pembelajaran: Project-Based Learning (PjBL) dengan pendekatan Design
Thinking.
● Strategi:
○ Mindful Learning: Diawali dengan pengamatan benda-benda sehari-hari, refleksi
tentang pengalaman pengguna, dan kesadaran akan "masalah kecil" di sekitar yang
bisa diatasi dengan desain.
○ Meaningful Learning: Menggunakan studi kasus nyata dari lingkungan sekitar atau
industri desain, menugaskan proyek yang menghasilkan solusi konkret, dan
menekankan dampak desain terhadap kualitas hidup.
○ Joyful Learning: Proses pembelajaran yang melibatkan eksplorasi visual, bermain
peran (misalnya, sebagai desainer atau pengguna), brainstorming yang
menyenangkan, kegiatan hands-on (membuat prototipe), dan kesempatan untuk
berkreasi bebas.
○ Diferensiasi: Proses, produk, dan konten (sesuai kesiapan, minat, dan profil belajar
Murid).
● Metode: Observasi, diskusi kelompok, studi kasus, brainstorming, sketching/mind
mapping, prototyping, presentasi, kritik seni (peer feedback).
2. Kemitraan Pembelajaran
● Lingkungan Sekolah:
66
○ Guru Mata Pelajaran Lain: Kolaborasi dengan guru TIK (untuk desain digital),
guru Bahasa Indonesia (untuk penulisan konsep/naskah), guru Prakarya (untuk
material/teknik prototyping), atau guru BK (untuk isu-isu sosial yang relevan).
○ Pustakawan Sekolah: Penyediaan buku-buku tentang desain, seni, dan kreativitas.
○ Komunitas Ekstrakurikuler (misalnya, Jurnalistik, Mading, Seni): Mitra untuk
menyebarkan hasil kampanye atau pameran karya.
● Lingkungan Luar Sekolah/Masyarakat:
○ Desainer Lokal/Seniman: Mengundang narasumber untuk berbagi pengalaman atau
tips.
○ Pelaku UMKM (jika relevan): Studi kasus desain produk lokal.
○ Komunitas Lingkungan/Sosial: Mengidentifikasi masalah dan mencari solusi
desain bersama.
○ Toko Bahan Kerajinan/Percetakan: Untuk mendapatkan material atau mencetak
prototipe.
3. Lingkungan Belajar (Blended Learning)
● Ruang Fisik (Kelas/Studio Seni/Area Terbuka): Penataan ruang kelas yang fleksibel
untuk diskusi kelompok, brainstorming, dan workshop prototyping. Tersedia papan
tulis/flipchart, alat tulis, bahan kerajinan, dan ruang untuk memamerkan karya.
● Ruang Virtual:
○ Google Classroom/Platform LMS Sekolah: Untuk mengunggah materi (studi
kasus, referensi visual), lembar kerja, forum diskusi, dan pengumpulan tugas.
○ Pinterest/Behance/Instagram: Untuk mencari inspirasi desain, studi kasus, dan
tren.
○ YouTube/Vimeo: Untuk menonton video dokumenter tentang proses desain,
wawancara desainer, atau tutorial software desain sederhana.
○ Canva/Figma/Miro (untuk brainstorming/mock-up): Alat desain digital
sederhana.
○ Google Jamboard/Mural: Untuk kolaborasi visual dalam brainstorming dan
pemetaan ide.
● Budaya Belajar:
○ Budaya Observasi dan Empati: Mendorong Murid untuk mengamati detail dan
merasakan kebutuhan pengguna.
○ Budaya Berpikir Desain (Design Thinking Mindset): Mendorong Murid untuk
memahami masalah dari berbagai sudut pandang, berani berinovasi, dan tidak takut
gagal dalam proses iterasi.
○ Budaya Kolaboratif dan Berbagi: Mendorong kerja sama, saling memberikan
umpan balik konstruktif, dan menghargai ide-ide beragam.
○ Budaya Prototyping dan Iterasi: Mendorong Murid untuk tidak hanya berteori,
tetapi juga mewujudkan ide dan terus memperbaikinya.
○ Budaya Apresiasi dan Refleksi: Mendorong Murid untuk menghargai karya orang
lain dan merefleksikan proses belajar mereka.
4. Pemanfaatan Digital
● Perpustakaan Digital: Mengakses e-book, artikel, atau jurnal tentang sejarah desain,
teori desain, atau studi kasus desain.
● Forum Diskusi Daring (Google Classroom/WhatsApp Group): Untuk berbagi
inspirasi, membahas tantangan desain, dan saling memberikan saran.
● Penilaian Daring (Google Forms, Padlet, Peergrade): Untuk mengumpulkan umpan
balik, melakukan survei kebutuhan pengguna, atau penilaian antar teman (peer
assessment).
● Aplikasi Desain Digital (Canva, Figma, Adobe Express): Untuk membuat mock-up,
infografis, atau poster kampanye.
● Platform Presentasi (Google Slides, Prezi): Untuk menyajikan hasil proyek.
68
brainstorming: fokus pada visualisasi (gambar), fokus pada kata kunci (daftar
ide), atau fokus pada koneksi antar ide (mind map).
○ Pembuatan Prototipe Sederhana (Prototype):
■ Dari ide-ide yang terkumpul, kelompok memilih satu atau dua ide terbaik untuk
dikembangkan menjadi prototipe sederhana.
■ Diferensiasi Produk: Murid dapat memilih format prototipe:
■ Visual: Sketsa detail, mock-up digital (menggunakan Canva/Figma), poster,
komik strip.
■ Fisik: Model 3D dari kardus/plastisin/barang bekas, purwarupa mainan/alat
sederhana.
■ Narasi/Konsep: Deskripsi tertulis yang sangat detail tentang fungsi dan
estetika desain, disertai sketsa pendukung.
■ Guru berkeliling memberikan bimbingan teknis dan artistik.
● Merefleksi (Refleksi Kritis - Tahap Test & Refleksi)
○ Pengujian dan Umpan Balik (Test):
■ Setiap kelompok mempresentasikan prototipe mereka kepada kelompok lain
(atau kepada guru/audiens simulasi).
■ Audiens memberikan umpan balik konstruktif tentang kekuatan dan kelemahan
desain, serta saran perbaikan.
■ Guru memfasilitasi diskusi kritis tentang fungsi, estetika, dan potensi dampak
desain.
○ Refleksi Diri: Murid mengisi jurnal refleksi singkat tentang proses Design Thinking
yang mereka alami, tantangan yang dihadapi, dan pelajaran yang didapat.
G. ASESMEN PEMBELAJARAN
A. Asesmen Awal Pembelajaran (Diagnostik)
● Tujuan: Mengidentifikasi pengetahuan awal, minat, dan gaya belajar Murid terkait seni,
desain, dan pemecahan masalah.
● Format:
○ Kuesioner Minat dan Pengalaman (Google Forms/Selembar Kertas): Pertanyaan
tentang jenis desain yang mereka sukai (fashion, produk, arsitektur, grafis), masalah
di lingkungan mereka, dan cara mereka biasanya memecahkan masalah.
○ Jajak Pendapat Interaktif (Mentimeter): "Apa satu kata yang muncul di benakmu
69
ketika mendengar 'desain'?" atau "Benda apa di sekitarmu yang menurutmu didesain
dengan buruk? Mengapa?"
● Contoh Pertanyaan:
1. Sebutkan 3 benda di kamar Anda yang menurut Anda didesain dengan sangat baik
dan jelaskan mengapa!
2. Pernahkah Anda mencoba membuat sesuatu untuk menyelesaikan masalah kecil di
rumah atau sekolah? Ceritakan!
3. Apakah Anda lebih suka belajar dengan cara: a) melihat contoh dan
menganalisisnya, b) berdiskusi dengan teman, c) langsung mencoba membuat
sesuatu?
B. Asesmen Proses Pembelajaran (Formatif)
● Tujuan: Memantau pemahaman Murid selama proses Design Thinking, memberikan
umpan balik berkelanjutan, dan menyesuaikan strategi mengajar.
● Format:
○ Observasi Partisipasi Kelompok: Guru menggunakan lembar observasi untuk
mencatat tingkat partisipasi, kontribusi ide, kemampuan berkolaborasi, empati, dan
berpikir kritis setiap Murid selama tahapan Design Thinking.
○ Jurnal Proses (Logbook Desain): Murid mencatat setiap tahapan yang mereka
lakukan: identifikasi masalah, hasil empati, ide-ide yang muncul, sketsa kasar, dan
tantangan yang dihadapi.
○ "Pitch" Ide Awal (Lisan Singkat): Setiap kelompok mempresentasikan singkat ide
awal mereka setelah sesi brainstorming. Guru memberikan umpan balik cepat.
○ Form Umpan Balik Antar Teman (Peer Feedback on Prototype): Menggunakan
Google Forms atau format cetak untuk memberikan umpan balik konstruktif pada
prototipe kelompok lain.
● Contoh Pertanyaan/Tugas:
○ "Bagaimana kalian memastikan telah memahami kebutuhan 'pengguna' dari masalah
ini?" (Observasi diskusi kelompok)
○ "Tuliskan 3 ide paling gila yang muncul saat brainstorming untuk masalah [nama
masalah]!" (Jurnal Proses)
○ "Apa saranmu agar prototipe ini lebih efektif dalam menyelesaikan masalah?"
(Umpan balik antar teman)
70
merumuskan masalah.
Kreativitas dan Inovasi Solusi: Orisinalitas ide dan kelayakan implementasi.
Kualitas Prototipe: Estetika, fungsionalitas (jika ada), dan kejelasan representasi
ide.
Kemampuan Komunikasi: Kejelasan, kelancaran, dan persuasivitas presentasi.
Kolaborasi Tim (jika kelompok): Kontribusi dan efektivitas kerja sama.
Refleksi Diri: Kedalaman pemahaman personal dan evaluasi proses.
■ Tes Tulis (Esai Reflektif):
Tugas: Jelaskan bagaimana konsep Design Thinking dapat membantu Anda
memecahkan masalah di luar bidang seni dan desain (misalnya, masalah belajar,
masalah interpersonal). Berikan satu contoh konkret.
■ Rubrik Penilaian Esai:
Pemahaman Konsep: Ketepatan penjelasan Design Thinking.
Aplikasi Kontekstual: Kemampuan memberikan contoh relevan.
Penalaran Kritis: Kualitas argumentasi dan refleksi.
Struktur dan Bahasa: Keteraturan penulisan dan penggunaan istilah yang tepat.
71
AJAR DEEP LEARNING
MATA PELAJARAN : SENI RUPA
UNIT 8 MEMBUAT MOCKUPPROTOTIPESKETSA AWAL
A. IDENTITAS MODUL
Nama Sekolah : SMK PGRI MOJOAGUNG
Nama Penyusun : Dra. Wiloet Agoes Soenarti, [Link]
Mata Pelajaran : Seni Rupa
Kelas / Fase /Semester : X/ E / Ganjil
Alokasi Waktu : 3 Pertemuan (6 x 45 menit)
Tahun Pelajaran : 2025 / 2026
72
kritis saat melakukan uji publik.
● Kreativitas: Murid diharapkan menjadi lebih kreatif dalam menghasilkan gagasan atau
ide yang orisinil, dari ekspresi pikiran sederhana hingga gagasan kompleks. Mereka akan
menghasilkan karya kreatif dan inovatif.
● Kolaborasi: Murid akan diajak untuk berkolaborasi dalam menyusun perencanaan
proyek dan berdiskusi kelompok.
● Kemandirian: Murid akan dilatih untuk bekerja secara mandiri dalam mengeksplorasi
konsep dan mempresentasikan hasil karya.
● Komunikasi: Murid akan dilatih untuk berkomunikasi kepada publik saat melakukan uji
publik dan mempresentasikan hasil karyanya.
73
DESAIN PEMBELAJARAN
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 1-2:
● Murid mampu menyusun konsep berkarya berdasarkan isu-isu yang dihadapi dengan
74
menggunakan konsep dan tahapan Design Thinking (berempati dan definisi) secara
kolaboratif.
● Murid mampu menguraikan implementasi tahapan Design Thinking (berempati dan
definisi) dalam proses identifikasi masalah dan perumusan gagasan awal dengan tepat.
Pertemuan 3-4:
● Murid mampu menguraikan implementasi tahapan Design Thinking (ideasi) dalam
proses menghasilkan berbagai solusi visual untuk isu yang dipilih secara kreatif.
● Murid mampu merancang sketsa awal sebagai representasi gagasan solusi berdasarkan
isu-isu yang dipilih melalui penerapan Design Thinking secara sistematis.
Pertemuan 5-6:
● Murid mampu menguraikan implementasi tahapan Design Thinking (prototipe) dalam
proses pembuatan mockup/prototipe 1:1 berdasarkan rancangan sketsa yang telah dibuat
dengan keterampilan yang meningkat.
● Murid mampu melakukan uji publik awal terhadap mockup/prototipe/sketsa yang
dihasilkan untuk mendapatkan umpan balik secara kritis.
E. KERANGKA PEMBELAJARAN
1. Praktik Pedagogik:
○ Model Pembelajaran: Project-Based Learning (Pembelajaran Berbasis Proyek).
Pendekatan ini memungkinkan Murid untuk terlibat aktif dalam membuat
mockup/prototipe/sketsa berdasarkan isu-isu yang mereka pilih.
○ Strategi:
■ Pendekatan Deep Learning (Mindful Learning, Meaningful Learning, Joyful
Learning):
■ Mindful Learning: Mendorong Murid untuk fokus pada proses, mengamati
dengan cermat isu-isu yang ada, dan merefleksikan pengalaman mereka selama
berkarya.
■ Meaningful Learning: Menghubungkan materi dengan isu-isu nyata yang
dihadapi Murid, sehingga pembelajaran menjadi relevan dan bermakna.
■ Joyful Learning: Menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan
mendukung kreativitas melalui kegiatan praktik langsung dan eksplorasi.
■ Pendekatan Investigasi Perorangan: Murid mengeksplorasi konsep dan
mempresentasikan hasil karya secara mandiri, namun tetap difasilitasi dan
dibimbing guru.
○ Metode: Diskusi kelompok, curah pendapat (brainstorming), demonstrasi (jika
diperlukan), praktik mandiri, presentasi.
2. Kemitraan Pembelajaran:
○ Lingkungan Sekolah: Kolaborasi dengan guru mata pelajaran lain (misalnya Bahasa
Indonesia untuk penulisan laporan, IPS untuk identifikasi isu) dan pihak sekolah untuk
fasilitas pendukung (ruang kelas, alat, bahan).
○ Lingkungan Luar Sekolah/Masyarakat: Jika memungkinkan, mengundang praktisi
desain atau seniman untuk memberikan insight atau melakukan sharing session terkait
proses kreatif dan Design Thinking.
3. Lingkungan Belajar:
○ Ruang Fisik: Ruang kelas yang fleksibel untuk diskusi kelompok dan praktik. Tersedia
meja dan kursi yang dapat diatur ulang. Sumber daya visual (papan tulis, proyektor)
untuk presentasi materi dan contoh karya.
○ Ruang Virtual: Pemanfaatan platform daring (Google Classroom, grup chat) untuk
75
berbagi materi, mengumpulkan tugas, dan forum diskusi daring jika diperlukan.
○ Budaya Belajar: Mendorong budaya kolaborasi, saling menghargai ide, berani
mencoba, dan terbuka terhadap umpan balik. Menciptakan lingkungan yang mendukung
ekspresi diri dan eksperimen.
4. Pemanfaatan Digital:
○ Perpustakaan Digital: Mendorong Murid untuk mencari informasi dan wawasan
terkait materi melalui internet (Google, Pinterest, Youtube).
○ Forum Diskusi Daring: Jika diperlukan, penggunaan platform seperti Google
Classroom atau grup chat untuk diskusi lanjutan di luar jam pelajaran.
○ Penilaian Daring: Pengumpulan laporan proses dalam Jurnal Visual dapat dilakukan
secara digital. Kuesioner untuk uji publik juga dapat dibuat dalam format digital.
76
gambar atau storyboard).
■ Guru memberikan umpan balik awal terhadap ide dan sketsa Murid.
■ Minggu 5-6: Fokus pada Prototipe dan Uji Publik Awal
■ Murid melanjutkan ke tahap pembuatan mockup/prototipe/sketsa berdasarkan
laporan tertulis dan sketsa yang sudah dibuat. Guru memfasilitasi dan
membimbing proses praktik.
■ Murid dapat membuat prototipe dengan skala 1:1 jika memungkinkan,
menggunakan bahan yang menyerupai hasil akhir. Guru menyediakan beragam
bahan dan alat sesuai kebutuhan (diferensiasi produk: Murid dapat memilih
bahan dan teknik pembuatan prototipe).
■ Murid melakukan uji publik awal dalam skala kecil (misalnya kepada teman
sekelompok atau guru) untuk mendapatkan umpan balik. Guru membimbing
Murid dalam berkomunikasi dan menerima kritik.
G. ASESMEN PEMBELAJARAN
Asesmen Awal Pembelajaran (Diagnostik):
○ Format: Pra-tes singkat (tes tertulis) atau diskusi kelas.
○ Pertanyaan/Tugas:
■ "Apa yang kalian ketahui tentang masalah-masalah lingkungan atau sosial di sekitar
kita?"
■ "Pernahkah kalian mencoba membuat sesuatu untuk memecahkan masalah?
Ceritakan pengalaman kalian."
■ Guru mengamati partisipasi Murid dalam diskusi awal untuk mengetahui
pengetahuan dan minat awal mereka.
Asesmen Proses Pembelajaran (Formatif):
○ Format: Observasi guru, Lembar Kerja Murid (LKS), Jurnal Visual, rubrik
pemantauan.
○ Pertanyaan/Tugas (mengacu pada LKS):
■ "Catat beberapa isu-isu aktual yang sedang terjadi saat ini."
■ "Berdasarkan isu yang sudah tercatat, pilih satu isu untuk diatasi dengan pendekatan
Design Thinking. Lengkapi data berikut: Isu/permasalahan: ____"
■ "Lengkapi tabel tahapan Design Thinking (Berempati, Definisi, Ideasi, Prototipe,
dan Uji Publik) dengan deskripsi kegiatan/solusi dan gambar/sketsa."
○ Observasi Guru: Guru memantau kegiatan Murid selama menyelesaikan proyek,
77
memberikan bimbingan, dan mencatat kemajuan belajar.
78
MODUL AJAR DEEP LEARNING
MATA PELAJARAN : SENI RUPA
UNIT 9 MODEL PEMBELAJARAN SENI TERPADU
A. IDENTITAS MODUL
Nama Sekolah : SMK PGRI MOJOAGUNG
Nama Penyusun : Dra. Wiloet Agoes, S., [Link]
Mata Pelajaran : Seni Rupa
Kelas / Fase /Semester : X/ E / Ganjil
Alokasi Waktu : 3 Pertemuan (6 x 45 menit)
Tahun Pelajaran : 2025 / 2026
79
mengintegrasikan disiplin ilmu lain.
○ Prosedural: Murid dapat menganalisis karya seni rupa menggunakan perspektif
disiplin ilmu lain, serta merancang konsep karya seni terpadu.
○ Metakognitif: Murid mampu merefleksikan bagaimana pendekatan seni terpadu
dapat memperkaya pengalaman belajar dan mengembangkan pemikiran holistik.
● Relevansi dengan Kehidupan Nyata Murid:
○ Pemahaman Interdisipliner: Membantu Murid melihat keterkaitan antar mata
pelajaran, bukan sebagai silo yang terpisah.
○ Penyelesaian Masalah: Mengembangkan kemampuan berpikir kreatif dan
menemukan solusi inovatif dengan menggabungkan berbagai bidang pengetahuan.
○ Karier Masa Depan: Relevan dengan bidang-bidang kreatif dan inovatif yang
membutuhkan pemikiran lintas disiplin (misalnya, desain produk, game
development, media artist, arsitektur).
○ Apresiasi Seni: Memperkaya cara pandang dalam mengapresiasi karya seni dengan
melihat lapisan makna dari disiplin ilmu lain.
● Tingkat Kesulitan: Materi ini memiliki tingkat kesulitan sedang. Membutuhkan
kemampuan abstraksi untuk memahami konsep keterpaduan dan kemampuan berpikir
analitis untuk mengaitkan seni dengan disiplin ilmu lain. Bagian perancangan konsep
karya seni terpadu memerlukan kreativitas dan sintesis.
● Struktur Materi: Materi akan diawali dengan pengenalan definisi dan urgensi seni
terpadu. Kemudian, dijelaskan berbagai model pembelajaran seni terpadu (connected,
webbed, integrated) dengan contoh aplikasinya. Bagian inti akan fokus pada analisis
karya seni rupa melalui lensa disiplin ilmu lain dan perancangan konsep karya seni
terpadu.
● Integrasi Nilai dan Karakter:
○ Keimanan dan Ketakwaan terhadap Tuhan YME: Menyadari keagungan Tuhan
dalam menciptakan alam semesta yang penuh harmoni dan inspirasi, serta potensi
manusia dalam berkreasi.
○ Penalaran Kritis: Mampu menganalisis karya seni dan menghubungkannya dengan
berbagai konsep dari disiplin ilmu lain.
○ Kreativitas: Mengembangkan ide-ide orisinal dalam perancangan karya seni
terpadu.
○ Kolaborasi: Bekerja sama dalam kelompok untuk menganalisis dan menciptakan
karya seni terpadu.
○ Kemandirian: Mengembangkan inisiatif dalam mencari sumber inspirasi dan
mengeksplorasi ide-ide.
○ Komunikasi: Mampu mempresentasikan ide dan konsep karya seni terpadu secara
jelas dan persuasif.
80
DESAIN PEMBELAJARAN
81
● Sosiologi/Antropologi: Seni sebagai ekspresi budaya, identitas masyarakat, isu sosial
dalam seni. Dapat terpadu dalam social art, community art, atau seni kritik sosial.
● Bahasa Indonesia/Sastra: Narasi visual, puisi visual, seni kaligrafi, ilustrasi cerita.
Dapat terpadu dalam book illustration, storytelling through art, atau tipografi artistik.
● Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK): Seni digital, generative art, animasi,
virtual reality (VR) art, desain grafis. Dapat terpadu dalam segala bentuk karya seni
digital dan pemanfaatan perangkat lunak.
● Filosofi: Estetika, makna, konsep seni, art for art's sake. Dapat terpadu dalam diskusi
mendalam tentang karya seni.
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 1: Memahami Konsep Seni Terpadu dan Model Connected
● Melalui tanya jawab dan studi kasus, Murid (A) mampu mendefinisikan (B) seni
terpadu dan menjelaskan (B) tujuannya (C) dengan kata-kata sendiri (D).
● Melalui diskusi kelompok dan analisis contoh karya, Murid (A) dapat menjelaskan (B)
konsep pembelajaran seni terpadu model connected (C) dengan mengidentifikasi (B)
keterkaitan antara seni rupa dan satu disiplin ilmu lain (C) secara tepat (D).
● Melalui latihan identifikasi, Murid (A) mampu menganalisis (B) karya seni rupa
sederhana (misalnya, ilustrasi botani) dengan menggunakan perspektif dari satu disiplin
ilmu lain yang relevan (misalnya, biologi) (C) secara kritis (D).
Pertemuan 2: Model Webbed dan Integrated Seni Terpadu
● Melalui presentasi dan analisis studi kasus, Murid (A) mampu menjelaskan (B) konsep
pembelajaran seni terpadu model webbed dan integrated (C) dengan membandingkan
(B) perbedaan dan karakteristik keduanya (C) secara jelas (D).
● Melalui eksplorasi isu kontekstual, Murid (A) mampu menghubungkan (B) isu
lingkungan/sosial/budaya (misalnya, sampah plastik, kemiskinan, keberagaman) dengan
minimal dua disiplin ilmu lain melalui ide karya seni terpadu (C) secara kreatif (D).
● Melalui brainstorming kelompok, Murid (A) mampu merancang (B) sketsa awal atau
storyboard konsep karya seni rupa terpadu (C) yang mengintegrasikan minimal dua
disiplin ilmu (C) dengan jelas (D).
Pertemuan 3: Merancang dan Mengkomunikasikan Karya Seni Terpadu
● Melalui revisi dan pengembangan, Murid (A) mampu menyempurnakan (B) rancangan
konsep karya seni rupa terpadu (C) berdasarkan umpan balik (C) dengan
memperhatikan detail (D).
● Melalui kolaborasi tim, Murid (A) dapat membuat (B) presentasi interaktif atau
prototipe (misalnya, maket, sketsa digital lanjutan) dari konsep karya seni terpadu (C)
yang menunjukkan integrasi disiplin ilmu secara koheren (D).
● Melalui sesi presentasi dan diskusi, Murid (A) mampu mengkomunikasikan (B) ide dan
proses perancangan karya seni terpadu mereka (C) serta menerima dan memberikan
umpan balik (C) secara efektif (D).
82
artistik (dikaitkan dengan Kimia/Biologi).
○ Membuat karya seni kinetik sederhana yang menerapkan prinsip Fisika (dikaitkan
dengan Fisika).
● Seni dan Budaya:
○ Membuat karya seni terinspirasi motif tradisional daerah yang dianalisis secara
antropologis (dikaitkan dengan Antropologi/Sosiologi).
○ Menciptakan seni pertunjukan yang memadukan elemen seni rupa, musik, dan sastra
(dikaitkan dengan Seni Musik/Seni Tari/Sastra).
E. KERANGKA PEMBELAJARAN
1 Praktik Pedagogik
● Model Pembelajaran:
○ Project-Based Learning (PBL): Murid merancang dan mengembangkan konsep
karya seni terpadu sebagai proyek utama.
○ Discovery Learning: Murid aktif mengeksplorasi keterkaitan antara seni dan
disiplin ilmu lain melalui pengamatan dan analisis.
○ Inquiry-Based Learning: Mendorong Murid untuk mengajukan pertanyaan dan
menyelidiki bagaimana seni dapat diintegrasikan dengan bidang lain.
● Strategi Pembelajaran:
○ Visual Thinking: Penggunaan peta konsep, diagram, mind mapping, dan storyboard
untuk membantu Murid memvisualisasikan ide terpadu.
○ Studi Kasus: Menganalisis contoh-contoh karya seni terpadu dari seniman
profesional atau proyek lintas disiplin.
○ Analisis Kolaboratif: Murid bekerja sama untuk menganalisis karya seni dari
berbagai perspektif.
○ Kritik Seni Konstruktif: Mendorong Murid untuk memberikan dan menerima
umpan balik dengan pola pikir berkembang.
● Metode Pembelajaran:
○ Diskusi Kelompok & Kelas: Mendorong berbagi ide, membangun pemahaman
bersama, dan mengembangkan penalaran kritis.
○ Presentasi: Melatih kemampuan komunikasi, sintesis gagasan, dan menyampaikan
narasi.
○ Workshop Kreatif: Sesi praktis untuk brainstorming, sketsa, dan prototype konsep.
○ Studi Literatur/Digital: Mencari informasi dan inspirasi dari berbagai sumber.
○ Refleksi Jurnal: Murid menuliskan pemahaman, pertanyaan, dan proses kreatif
mereka.
2 Kemitraan Pembelajaran
● Lingkungan Sekolah:
○ Guru Mata Pelajaran Lain: Mengajak kolaborasi dengan guru IPA, Sejarah,
Matematika, Bahasa Indonesia untuk studi kasus atau proyek bersama (misalnya,
guru Biologi bisa memberikan materi tentang anatomi untuk proyek ilustrasi, atau
guru Sejarah memberikan konteks untuk seni tematik).
○ Perpustakaan Sekolah: Menyediakan buku-buku seni, buku-buku referensi dari
disiplin ilmu lain, dan akses internet.
○ Ruang Pameran Sekolah: Jika ada, untuk memamerkan hasil karya seni terpadu.
● Lingkungan Luar Sekolah:
○ Seniman Lokal/Desainer (via daring/kuliah tamu): Mengundang seniman yang
bekerja dengan pendekatan interdisipliner untuk berbagi pengalaman.
○ Museum Seni/Galeri Virtual: Mengunjungi secara virtual pameran seni yang
menampilkan karya terpadu.
○ Pakar dari Disiplin Ilmu Lain (via daring/kuliah tamu): Misalnya, ilmuwan yang
menggunakan visualisasi data, sejarawan yang menganalisis artefak.
● Masyarakat:
○ Orang Tua: Mendorong diskusi di rumah tentang kreativitas dan koneksi antar
bidang.
83
○ Komunitas Kreatif: Jika ada, dapat memberikan inspirasi dan jejaring.
3 Lingkungan Belajar
● Ruang Fisik:
○ Studio Seni/Ruang Kelas yang Fleksibel: Memungkinkan pengaturan yang mudah
untuk kerja individu, diskusi kelompok, dan presentasi. Tersedia ruang untuk display
dan brainstorming.
○ Akses ke Perpustakaan/Lab Komputer: Untuk riset dan pembuatan karya digital.
● Ruang Virtual:
○ Learning Management System (LMS): Google Classroom untuk mengelola
materi, tugas, forum diskusi, dan pengumpulan proyek.
○ Sumber Belajar Daring: Video dokumenter seni, tutorial kreatif, website museum
seni, jurnal seni, artikel ilmiah populer yang terkait.
○ Platform Kolaborasi Online: Google Docs/Slides, Miro, Jamboard untuk
brainstorming ide dan pengembangan konsep bersama.
○ Aplikasi Desain/Sketsa Digital: Canva, Procreate (jika ada perangkat), Google
Drawings, atau software desain 3D sederhana untuk merancang konsep.
● Budaya Belajar (Mendukung Pembelajaran Mendalam):
○ Lingkungan Inovatif: Mendorong eksperimentasi, pemikiran out-of-the-box, dan
tidak takut salah.
○ Kritis dan Analitis: Mendorong Murid untuk mengamati, menganalisis, dan
mengevaluasi karya seni dari berbagai sudut pandang.
○ Kolaboratif dan Saling Mendukung: Menciptakan suasana di mana Murid merasa
aman untuk berbagi ide dan memberikan umpan balik konstruktif.
○ Reflektif: Mendorong Murid untuk secara sadar merefleksikan proses kreatif dan
pemahaman mereka.
○ Menghargai Keunikan: Mengapresiasi keberagaman ide dan pendekatan artistik
dari setiap individu.
4 Pemanfaatan Digital
● Perpustakaan Digital: Mengakses e-book tentang sejarah seni, teori seni, buku ilmiah
dari disiplin lain, jurnal seni, dan sumber inspirasi visual.
● Forum Diskusi Daring (Google Classroom/Discord): Untuk berbagi ide, mengajukan
pertanyaan, menerima umpan balik, dan berdiskusi tentang konsep seni terpadu.
● Penilaian Daring: Menggunakan Google Form untuk kuis formatif, Kahoot/Quizizz
untuk kuis interaktif, atau rubrik digital di LMS untuk penilaian proyek.
● Google Classroom: Pengelolaan kelas, penugasan proyek, pengumpulan laporan dan
presentasi, serta pemberian umpan balik.
● Mentimeter: Untuk polling cepat, word cloud untuk brainstorming ide kolektif, dan
mengumpulkan pertanyaan anonim.
● Aplikasi Pembuat Presentasi/Desain: Google Slides, Canva, Piktochart untuk membuat
presentasi konsep dan infografis.
● Platform Pengumpul Portofolio Digital: Google Drive, Behance (jika ada akun), atau
folder khusus di LMS untuk menyimpan dan menampilkan karya.
● Virtual Field Trip: Menonton video 360° museum seni atau instalasi seni interaktif dari
seluruh dunia.
84
○Guru memutarkan musik instrumental yang menenangkan (misalnya, musik klasik
atau ambient) sambil menampilkan serangkaian gambar yang menggabungkan seni
rupa dengan disiplin ilmu lain (misalnya, ilustrasi anatomi yang artistik, grafik data
yang estetik, seni kaligrafi dengan kutipan sains).
● Pancingan Minat & Koneksi (Joyful & Meaningful Learning):
○ Guru bertanya: "Apa yang kalian rasakan saat melihat gambar-gambar ini? Apa yang
membuatnya menarik? Apakah kalian melihat lebih dari sekadar seni?"
○ Diferensiasi Konten (berdasarkan hasil asesmen awal):
■ Bagi Murid yang sudah familiar dengan interdisipliner: "Bisakah kalian
menyebutkan satu contoh karya seni lain yang menurut kalian menggabungkan
lebih dari satu disiplin ilmu?"
■ Bagi yang belum: "Apa yang kalian ketahui tentang seni dan ilmu pengetahuan?"
○ Motivasi & Tujuan: Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan mengaitkannya
dengan potensi pengembangan kreativitas dan pemikiran holistik. "Hari ini kita akan
belajar bagaimana seni bisa menjadi jembatan antar ilmu."
85
yang terlintas di pikiran saya tentang bagaimana seni bisa terhubung dengan [mata
pelajaran favorit saya] adalah...".
G. ASESMEN PEMBELAJARAN
1 Asesmen Awal Pembelajaran (Diagnostik)
● Tujuan: Mengidentifikasi pengetahuan awal, minat, dan gaya belajar Murid, serta
pengalaman mereka dalam seni dan koneksi antar mata pelajaran.
● Format Asesmen:
○ Kuis Pra-materi (Google Form/Lisan):
■ Pertanyaan Contoh:
■ "Apa yang kamu pahami tentang 'seni'?"
■ "Apakah kamu pernah merasa pelajaran seni bisa dihubungkan dengan
pelajaran lain? Berikan contohnya."
■ "Bagaimana cara kamu paling nyaman belajar hal baru?" (Pilihan: membaca,
melihat, mendengar, mencoba langsung).
○ Angket Minat dan Pengalaman Seni (Mentimeter/Google Form):
■ Pertanyaan Contoh:
■ "Seberapa sering kamu membuat karya seni dalam satu bulan?" (Pilihan:
Jarang, Kadang-kadang, Sering, Sangat Sering).
■ "Topik apa di luar seni yang paling menarik perhatianmu?" (Isian singkat).
○ Observasi Diskusi Awal: Catatan singkat guru tentang ide-ide yang muncul dari
Murid.
2 Asesmen Proses Pembelajaran (Formatif)
● Tujuan: Memantau pemahaman Murid terhadap konsep seni terpadu, kemampuan
analisis, dan keterampilan kolaborasi selama proses pembelajaran. Memberikan umpan
balik segera.
● Format Asesmen:
○ Observasi Partisipasi Diskusi Kelompok: Guru mengamati keterlibatan Murid,
86
kemampuan bertanya, berargumen, dan mendengarkan.
■ Rubrik Observasi: Fokus pada dimensi kolaborasi, penalaran kritis, dan
komunikasi.
○ Jurnal Refleksi Individu (setiap akhir sesi/setelah aktivitas kunci):
■ Tujuan: Mengevaluasi pemahaman pribadi, metakognisi, dan kesadaran diri.
■ Pertanyaan Contoh:
■ "Satu hal paling menarik yang saya pelajari tentang seni terpadu model
[Connected/Webbed/Integrated] hari ini adalah..."
■ "Bagian mana dari konsep ini yang masih perlu saya pahami lebih lanjut?"
■ "Bagaimana pemahaman ini dapat mengubah cara saya melihat karya seni
atau belajar mata pelajaran lain?"
○ Penilaian Analisis Karya Seni (Pertemuan 1):
■ Rubrik Penilaian:
■ Kriteria: Kemampuan mengidentifikasi elemen seni, kemampuan
mengidentifikasi disiplin ilmu terkait, kejelasan penjelasan keterkaitan, dan
kualitas argumen.
■ Skala: Sangat Baik, Baik, Cukup, Perlu Perbaikan.
■ Contoh Umpan Balik: "Analisismu tentang penggunaan warna dan
hubungannya dengan emosi sangat baik. Coba kaitkan lebih dalam dengan
psikologi warna."
○ Sketsa/Storyboard Konsep Karya Seni Terpadu (Pertemuan 2):
■ Rubrik Penilaian:
■ Kriteria: Orisinalitas ide, kejelasan konsep integrasi antar disiplin ilmu,
detail sketsa/storyboard, dan justifikasi (mengapa ide ini terpadu).
■ Fokus: Penilaian terhadap konsep, bukan pada kualitas artistik akhir sketsa.
■ Umpan Balik: Guru memberikan saran untuk pengembangan konsep, misalnya,
"Idemu tentang [topik] sangat menarik. Bisakah kamu tambahkan bagaimana
unsur [disiplin ilmu lain] lebih menonjol di sini?"
3 Asesmen Akhir Pembelajaran (Sumatif)
● Tujuan: Mengukur pencapaian tujuan pembelajaran secara keseluruhan dan kompetensi
Murid dalam merancang dan mengkomunikasikan karya seni terpadu.
● Format Asesmen:
○ Proyek "Rancangan Konsep Karya Seni Terpadu" (Proyek Kelompok):
■ Bentuk: Presentasi interaktif (menggunakan Google Slides/Canva dengan
gambar, video, diagram), atau mini-prototype (maket/sketsa digital lanjutan).
■ Tugas: Murid mempresentasikan konsep karya seni rupa terpadu yang mereka
rancang, menjelaskan bagaimana konsep tersebut mengintegrasikan minimal dua
disiplin ilmu, dan membahas potensi dampak/pesan yang ingin disampaikan.
■ Rubrik Penilaian Proyek & Presentasi:
■ Kriteria:
■ Konsep: Orisinalitas, kedalaman integrasi antar disiplin ilmu (sesuai
model webbed/integrated), relevansi dengan isu/topik.
■ Komunikasi: Kejelasan presentasi, penguasaan materi, kemampuan
menjawab pertanyaan, dan persuasif.
■ Kolaborasi: Kontribusi masing-masing anggota dalam kelompok.
■ Refleksi: Pemahaman terhadap proses kreatif dan pembelajaran.
■ Skala: (misalnya, 1-4 atau A-D)
■ Contoh Pertanyaan saat Presentasi:
■ "Bagaimana kalian memastikan bahwa aspek [disiplin ilmu 1] dan [disiplin
ilmu 2] benar-benar terpadu, bukan hanya berdampingan?"
■ "Jika kalian punya sumber daya tak terbatas, bagaimana kalian akan
mengembangkan konsep ini lebih jauh?"
■ "Apa pesan utama yang ingin kalian sampaikan melalui karya terpadu ini?"
○ Tes Tertulis (Esai Analitis):
87
■ Tujuan: Mengukur kemampuan penalaran kritis dan pemahaman konseptual
individu.
■ Bentuk: Esai.
■ Pertanyaan Contoh:
■ "Pilih salah satu karya seni (dari daftar yang diberikan atau yang kamu
kenal) dan analisis bagaimana karya tersebut menerapkan prinsip seni
terpadu. Sertakan contoh disiplin ilmu yang relevan dan jelaskan
keterkaitannya secara mendalam."
■ "Bandingkan model pembelajaran seni terpadu connected, webbed, dan
integrated dari segi kompleksitas dan kedalaman integrasinya. Berikan
contoh implementasi singkat untuk masing-masing model."
○ Jurnal Refleksi Akhir:
■ Tujuan: Mengukur kesadaran metakognitif dan komitmen pribadi.
■ Pertanyaan Contoh: "Bagaimana pembelajaran seni terpadu mengubah cara
pandangmu terhadap belajar secara keseluruhan?", "Apa yang akan kamu
lakukan untuk terus mengembangkan pemikiran interdisipliner setelah ini?"
Catatan Tambahan untuk Asesmen:
● Diferensiasi dalam Asesmen:
○ Konten: Pertanyaan esai dapat memiliki pilihan topik atau tingkat kedalaman yang
bervariasi.
○ Proses: Memberikan pilihan dalam cara Murid mempresentasikan proyek (lisan,
video, demonstrasi maket).
○ Produk: Memungkinkan variasi format proyek akhir (misalnya, laporan tertulis,
infografis, atau prototype fisik sederhana).
● Umpan Balik Holistik: Selain penilaian formal, berikan umpan balik kualitatif yang
menyoroti tidak hanya hasil akhir tetapi juga proses kreatif, pemikiran kritis, dan
kolaborasi Murid.
● Keterlibatan Murid: Dorong Murid untuk melakukan penilaian diri (self-assessment)
dan penilaian teman sebaya (peer-assessment) menggunakan rubrik yang telah
disediakan, untuk mengembangkan kemampuan evaluasi dan refleksi.
88
MODUL AJAR DEEP LEARNING
MATA PELAJARAN : SENI RUPA
UNIT 10 PUBLIKASI KARYA SENI RUPA
A. IDENTITAS MODUL
Nama Sekolah : SMK PGRI MOJOAGUNG
Nama Penyusun : Dra. Wiloet Agoes S., [Link]
Mata Pelajaran : Seni Rupa
Kelas / Fase /Semester : X/ E / Ganjil
Alokasi Waktu : 4 Pertemuan (8 x 45 menit)
Tahun Pelajaran : 2025 / 2026
90
DESAIN PEMBELAJARAN
91
karyanya dan perkembangan publikasi seni.
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 1: Memahami Konsep dan Fungsi Publikasi Karya Seni Rupa (2 JP)
● Melalui diskusi interaktif dan studi kasus seniman, Murid mampu mendefinisikan
publikasi karya seni rupa dengan bahasa sendiri dan memberikan contohnya.
● Setelah menganalisis berbagai contoh publikasi, Murid mampu menjelaskan minimal
tiga fungsi publikasi karya seni rupa bagi seniman dan masyarakat dengan akurat.
● Murid mampu mengidentifikasi berbagai tujuan publikasi (misalnya, promosi, apresiasi,
penjualan, edukasi) setelah mengamati contoh-contoh pameran seni yang berbeda.
Pertemuan 2: Membandingkan Jenis Publikasi: Luring vs. Daring (2 JP)
● Melalui eksplorasi daring dan diskusi kelompok, Murid mampu membandingkan
karakteristik, kelebihan, dan kekurangan publikasi seni rupa luar jaringan (luring) dan
dalam jaringan (daring) dengan jelas.
● Murid mampu memberikan contoh konkret jenis-jenis publikasi luring (pameran
tunggal/kelompok, galeri, bazaar seni) dan daring (galeri virtual, media sosial, website
portofolio) serta platform yang digunakan untuk masing-masing.
● Murid mampu memilih jenis publikasi yang paling sesuai untuk sebuah karya seni rupa
tertentu dengan mempertimbangkan target audiens dan tujuan publikasi.
Pertemuan 3: Merancang Persiapan Publikasi Karya Seni Rupa (Bagian 1) (2 JP)
● Melalui simulasi atau studi kasus perencanaan pameran/publikasi, Murid mampu
merancang elemen-elemen persiapan publikasi seni rupa, meliputi penentuan tema,
tujuan, jenis karya yang akan dipublikasikan, dan estimasi biaya.
● Murid mampu menyusun draf susunan kepanitiaan dan pembagian tugas untuk sebuah
proyek publikasi seni rupa skala kecil di sekolah.
● Murid mampu mengidentifikasi target audiens yang potensial untuk suatu publikasi
karya seni rupa dan mempertimbangkan cara menjangkaunya.
Pertemuan 4: Merancang Persiapan Publikasi Karya Seni Rupa (Bagian 2) & Memilih
Media (2 JP)
● Melalui diskusi dan analisis kasus, Murid mampu menentukan tempat publikasi (fisik
atau virtual) yang memadai dan relevan dengan tema serta jenis karya.
● Murid mampu memilih media publikasi (misalnya, Instagram, website pribadi, pameran
kelas, WhatsApp Group) yang paling efektif untuk melaksanakan publikasi karya seni
rupa kepada publik dengan tepat, disertai alasan yang logis.
● Murid mampu menyusun proposal sederhana persiapan publikasi karya seni rupa secara
berkelompok, mencakup semua elemen perencanaan yang telah dipelajari.
E. KERANGKA PEMBELAJARAN
1. Praktik Pedagogik
● Model Pembelajaran:
○ Project-Based Learning (PjBL): Murid merancang dan melaksanakan mini-proyek
publikasi karya seni rupa (misalnya, pameran virtual di media sosial, pameran mini
92
di kelas). Ini mendorong aplikasi pengetahuan dan keterampilan secara nyata.
(Meaningful, Joyful, Kreativitas, Kolaborasi).
○ Discovery Learning: Murid mengeksplorasi berbagai platform publikasi seni secara
mandiri atau kelompok, kemudian mempresentasikan temuan mereka. (Mindful,
Joyful).
○ Case Study: Menganalisis studi kasus publikasi karya seni rupa yang berhasil atau
gagal untuk memahami faktor-faktor penentu keberhasilan. (Meaningful, Penalaran
Kritis).
● Strategi Pembelajaran:
○ Pembelajaran Berdiferensiasi: Menyesuaikan tugas dan sumber belajar
berdasarkan kesiapan, minat, dan profil belajar Murid.
○ Pembelajaran Kolaboratif: Mendorong kerja sama antar Murid dalam kelompok
untuk merencanakan dan melaksanakan proyek publikasi.
○ Pembelajaran Kontekstual: Menghubungkan teori publikasi dengan praktik nyata
seniman dan peluang di sekitar Murid.
○ Refleksi Diri: Memberikan kesempatan Murid untuk merenungkan proses kreatif
dan publikasi, serta tantangan yang dihadapi. (Mindful).
● Metode Pembelajaran:
○ Brainstorming: Menggali ide-ide kreatif untuk publikasi.
○ Diskusi Kelompok: Menganalisis kasus, merencanakan proyek, dan memecahkan
masalah.
○ Eksplorasi Daring: Mencari contoh pameran virtual, galeri online, atau portofolio
seniman.
○ Simulasi: Simulasi proses pameran atau alur publikasi digital.
○ Presentasi: Melatih kemampuan komunikasi dan berbagi ide.
○ Mentoring/Coaching: Guru memberikan bimbingan individual atau kelompok
selama proses proyek.
2. Kemitraan Pembelajaran
● Lingkungan Sekolah:
○ Guru Mata Pelajaran Lain: Kolaborasi dengan guru Bahasa Indonesia (penulisan
teks), TIK (penggunaan software), dan Ekonomi/Prakarya (manajemen acara,
promosi).
○ Tim Media Sekolah/Perpustakaan: Untuk dukungan teknis dalam publikasi digital
atau penyediaan ruang.
○ OSIS/Ekstrakurikuler Seni: Mengajak kolaborasi dalam penyelenggaraan acara
publikasi yang lebih besar.
● Lingkungan Luar Sekolah/Masyarakat:
○ Seniman Lokal/Kurator: Mengundang narasumber untuk berbagi pengalaman dan
wawasan tentang publikasi seni.
○ Pengelola Galeri Seni/Komunitas Seni: Kunjungan edukatif atau undangan
narasumber untuk menjelaskan proses kurasi dan publikasi.
○ Penyelenggara Event Seni: Belajar dari praktik terbaik dalam promosi acara.
○ Orang Tua/Wali Murid: Mengajak dukungan dalam penyediaan material atau
promosi acara publikasi Murid.
3. Lingkungan Belajar
● Ruang Fisik:
○ Ruang Kelas Fleksibel: Penataan yang mudah diubah untuk diskusi, presentasi, atau
simulasi pameran mini.
○ Area Display/Koridor Sekolah: Sebagai tempat potensial untuk pameran luring
mini.
○ Lab Komputer/Area dengan Akses Internet: Untuk eksplorasi daring, desain
grafis, dan pembuatan materi digital.
○ Ruang Pameran Sekolah (jika ada): Untuk skala publikasi yang lebih besar.
● Ruang Virtual:
○ Learning Management System (LMS): Google Classroom, Schoology, atau
93
Edmodo untuk berbagi materi, tugas, diskusi asinkron, dan pengumpulan proyek.
○ Platform Video Konferensi: Zoom, Google Meet untuk diskusi daring,
mengundang narasumber virtual, atau presentasi jarak jauh.
○ Platform Desain Grafis Online: Canva, Adobe Express untuk membuat materi
promosi (poster, infografis, undangan).
○ Platform Pengolah Video: CapCut, InShot, KineMaster (via smartphone) atau
DaVinci Resolve, OpenShot (PC) untuk membuat video promosi.
○ Media Sosial (Instagram, TikTok, YouTube): Sebagai platform publikasi digital
dan studi banding.
○ Website Portofolio Online (misalnya, Behance, ArtStation, Wix/Squarespace
free trial): Untuk membuat portofolio digital.
● Budaya Belajar (Mendukung Pembelajaran Mendalam):
○ Budaya Apresiasi: Mendorong Murid untuk menghargai dan memberikan umpan
balik konstruktif terhadap karya dan upaya publikasi teman.
○ Budaya Eksplorasi: Mendorong rasa ingin tahu dan keberanian untuk mencoba hal
baru dalam media dan strategi publikasi.
○ Budaya Kolaborasi Kreatif: Menekankan bahwa ide-ide terbaik seringkali lahir
dari kerja sama dan pertukaran pikiran.
○ Budaya Refleksi Diri: Mengajak Murid untuk secara kritis mengevaluasi
keberhasilan dan kegagalan dalam proses publikasi.
○ Budaya Inovasi: Mendorong Murid untuk tidak takut bereksperimen dengan metode
publikasi yang tidak biasa.
○ Budaya Berani Berbagi: Memberikan ruang aman bagi Murid untuk
mempublikasikan karyanya.
4. Pemanfaatan Digital
● Perpustakaan Digital/Sumber Online: Mengakses artikel, jurnal, atau video tentang
publikasi seni, tren pameran, dan strategi promosi (misalnya, dari situs galeri terkenal,
museum virtual, atau blog seni).
● Forum Diskusi Daring: Menggunakan fitur forum di LMS untuk berdiskusi tentang
platform publikasi, tantangan promosi, atau berbagi ide-ide kreatif.
● Penilaian Daring: Menggunakan Google Form untuk survei audiens, kuesioner refleksi,
atau pengumpulan proposal proyek.
● Kahoot!/Quizizz: Untuk kuis interaktif tentang istilah-istilah dalam publikasi seni atau
fungsi-fungsi media promosi.
● Mentimeter: Untuk mengumpulkan ide-ide cepat tentang tema publikasi atau umpan
balik anonim.
● Google Classroom: Sebagai pusat manajemen pembelajaran, berbagi template proposal,
mengumpulkan proyek, dan memberikan umpan balik.
● Aplikasi Desain Grafis (Canva, Adobe Express): Untuk membuat materi promosi
visual (poster, undangan digital, banner).
● Aplikasi Editing Video (CapCut, InShot): Untuk membuat video promosi karya atau
dokumentasi proses publikasi.
● Media Sosial (Instagram, TikTok): Sebagai platform utama untuk proyek publikasi
digital, mengunggah karya, dan berinteraksi dengan audiens.
94
terkenal? Apakah hanya karena bagus, atau ada upaya lain?" (Mindful – mengarahkan
pada pentingnya publikasi).
3. Asesmen Diagnostik (5 menit): Guru memberikan kuesioner singkat via Mentimeter
atau lisan: "Apa yang kalian pahami tentang 'publikasi'?", "Sebutkan 2 cara seniman
memamerkan karyanya!", "Bagaimana kalian suka berbagi ide atau karya kalian (bicara,
menulis, membuat gambar/video)?". Ini membantu guru memetakan pengetahuan awal,
minat, dan gaya belajar.
4. Motivasi & Tujuan (5 menit): Guru menyampaikan tujuan pembelajaran hari ini dan
menjelaskan mengapa memahami publikasi itu penting bagi seorang seniman atau
siapapun yang ingin karyanya dikenal. "Belajar tentang publikasi akan membuka
wawasan kalian tentang bagaimana seni bisa menjangkau lebih banyak orang, dan
bahkan bisa menjadi profesi yang menjanjikan!" (Meaningful).
95
■ Murid menuliskan di sticky notes atau Google Form:
■ "2 hal penting yang saya pelajari tentang publikasi seni rupa hari ini..."
■ "1 pertanyaan yang masih saya miliki tentang publikasi..."
■ "Bagaimana perasaan saya setelah memahami pentingnya publikasi ini?"
■ Guru membaca beberapa refleksi dan memberikan umpan balik umum atau
individu. Ini memberikan umpan balik konstruktif dan melihat sejauh mana
pemahaman tercapai.
2. Kesimpulan (5 menit - Kesimpulan): Guru bersama Murid menyimpulkan poin-poin
penting pembelajaran tentang definisi dan fungsi publikasi karya seni rupa. "Hari ini
kita sudah memahami bahwa publikasi karya seni rupa bukan hanya tentang
memamerkan, tapi juga tentang menghubungkan seniman dengan audiens,
menyampaikan pesan, bahkan untuk tujuan komersial."
3. Perencanaan Pembelajaran Selanjutnya (5 menit - Perencanaan Selanjutnya):
Guru menyampaikan topik untuk pertemuan berikutnya (perbandingan publikasi luring
dan daring) dan memberikan tugas awal: "Coba cari tahu, apa bedanya pameran seni di
galeri fisik dengan pameran seni di Instagram? Apa kelebihan dan kekurangannya
masing-masing?" (Joyful – tugas yang memicu keingintahuan, Meaningful – persiapan
untuk materi selanjutnya).
Pertemuan 2, 3, dan 4 akan mengikuti kerangka yang serupa dengan penyesuaian pada
konten dan aktivitas inti sesuai tujuan pembelajaran masing-masing pertemuan, dengan
tetap menekankan prinsip Deep Learning (Mindful, Meaningful, Joyful) serta langkah-
langkah berdiferensiasi.
G. ASESMEN PEMBELAJARAN
A. Asesmen Awal Pembelajaran (Diagnostik)
● Tujuan: Mengidentifikasi pengetahuan awal tentang seni rupa dan publikasi, minat
terhadap kegiatan seni, serta gaya belajar.
● Format:
○ Kuesioner Online (Google Form/Mentimeter):
■ Contoh pertanyaan pengetahuan awal: "Sebutkan 3 jenis karya seni rupa yang
kamu ketahui!", "Bagaimana kamu biasanya mengetahui ada pameran seni atau
karya seni baru?", "Apakah kamu punya akun media sosial untuk berbagi karya
kreatifmu?"
■ Contoh pertanyaan minat: "Apa yang paling kamu suka dari seni rupa?",
"Seberapa sering kamu mengunjungi galeri seni (fisik/online)?"
■ Contoh pertanyaan gaya belajar: "Saya belajar paling baik ketika saya...
(melihat contoh, mendengarkan penjelasan, atau langsung mencoba)."
○ Diskusi Awal: Mengamati partisipasi dan ide-ide awal Murid dalam diskusi
pemantik.
B. Asesmen Proses Pembelajaran (Formatif)
● Tujuan: Memantau kemajuan belajar Murid, memberikan umpan balik, dan
menyesuaikan strategi pembelajaran.
● Format:
○ Observasi Diskusi Kelompok:
■ Mengamati kemampuan Murid dalam menganalisis studi kasus publikasi,
membandingkan jenis publikasi, dan berkolaborasi dalam perencanaan.
■ Rubrik Observasi Partisipasi Diskusi Kelompok:
■ Kriteria: Kontribusi ide, Kemampuan analisis, Mendengarkan aktif, Kerja
sama.
■ Skala: Kurang, Cukup, Baik, Sangat Baik.
○ Penilaian Lisan (Tanya Jawab):
■ Pertanyaan-pertanyaan singkat setelah setiap segmen materi untuk mengecek
pemahaman konsep.
■ Contoh Pertanyaan: "Sebutkan dua perbedaan utama pameran luring dan
daring!", "Apa fungsi kurator dalam sebuah pameran?"
○ Jurnal Belajar/Refleksi Singkat:
96
■ Murid menuliskan pemahaman baru, tantangan, dan pertanyaan di akhir setiap
sesi.
■ Contoh Refleksi: "Saya sekarang mengerti bahwa publikasi bukan hanya tentang
memamerkan, tapi juga tentang strategi. Tantangan saya adalah menentukan
target audiens yang tepat."
○ Pengumpulan Draf/Outline Proyek:
■ Guru memeriksa draf proposal publikasi atau outline rencana media publikasi
yang dibuat oleh kelompok.
■ Memberikan umpan balik konstruktif sebelum proyek akhir dikembangkan.
■ Rubrik Draf Proposal:
■ Kriteria: Kejelasan tema, Logika tujuan, Realistisnya rencana, Pembagian
tugas.
■ Skala: Perlu Perbaikan, Cukup Baik, Baik.
C. Asesmen Akhir Pembelajaran (Sumatif)
■ Tujuan: Mengukur pencapaian tujuan pembelajaran secara keseluruhan, terutama
kemampuan merancang dan menyajikan publikasi.
■ Format:
■ Penilaian Proyek (Produk & Presentasi):
Tugas Proyek: "Secara berkelompok, rancang dan laksanakan sebuah proyek
publikasi karya seni rupa (pilih salah satu: pameran mini di kelas/koridor sekolah,
atau galeri virtual di platform media sosial/website sederhana). Buatlah proposal
lengkapnya, laksanakan publikasinya, dan dokumentasikan proses serta hasil
akhirnya. Sajikan hasil proyek dalam bentuk presentasi kelompok."
■ Rubrik Penilaian Proyek Publikasi Karya Seni Rupa:
■ Proposal Publikasi:
Isi: Kelengkapan elemen (tema, tujuan, kepanitiaan, jenis karya, tempat, biaya,
target audiens), Keterkaitan antar elemen, Kejelasan konsep.
Kreativitas: Orisinalitas ide publikasi.
Kesesuaian: Dengan karya yang akan dipublikasikan.
■ Pelaksanaan Publikasi:
Kesesuaian: Antara rencana dan pelaksanaan.
Kualitas: Penataan (luring) atau tampilan visual (daring).
Daya Tarik: Seberapa menarik publikasi bagi audiens.
Kolaborasi: Kerja sama tim selama pelaksanaan.
■ Dokumentasi:
Kelengkapan: Foto/video proses dan hasil.
Kualitas: Resolusi, komposisi, informatif.
■ Presentasi:
Penguasaan Materi: Mampu menjelaskan konsep dan proses proyek dengan jelas.
Komunikasi: Artikulasi, kepercayaan diri, interaksi dengan audiens.
Penalaran: Mampu menjawab pertanyaan dan mempertahankan argumen.
■ Skala: Belum Kompeten, Cukup Kompeten, Kompeten, Sangat Kompeten.
■ Refleksi Akhir Individu:
Murid menuliskan refleksi mendalam tentang pengalaman mereka dalam proyek
publikasi, termasuk tantangan, keberhasilan, pembelajaran paling bermakna, dan
rencana pengembangan diri ke depan.
Contoh Pertanyaan Refleksi Akhir: "Apa pelajaran paling berharga yang saya
dapatkan dari proses publikasi karya seni rupa ini? Bagaimana saya akan
menggunakan pengetahuan dan keterampilan ini di masa depan?"
97