MUH. AL ICHWAN JUSRAM, S.
Pd
NIM: 2025869040731
UNIVERSITAS MUSAMUS MERAUKE
A. INFORMASI UMUM
Nama : Muh Al Ichwan Jusram, [Link]
Sekolah : SMP Negeri 4 Tiom
Tahun Pelajaran : 2025/2026
Fase :D
Kelas : VII
Materi : Sistem Komputer
Elemen : Literasi Digital
Alokasi Waktu : 2 x 40 Menit (2 JP)
B. CAPAIAN PEMBELAJARAN
Peserta didik mampu memahami cara kerja dan penggunaan mesin pencari di internet;
mengetahui kredibilitas sumber informasi digital dan mengenal ekosistem media pers
digital; membedakan fakta dan opini; memahami pemanfaatan perkakas teknologi digital
untuk membuat laporan, presentasi, serta analisis dan interpretasi data; mampu
mendeskripsikan komponen, fungsi, dan cara kerja komputer; memahami konsep dan
penerapan konektivitas jaringan lokal dan internet baik kabel maupun nirkabel; dan
mengetahui jenis ruang publik virtual; memahami pemanfaatan media digital untuk
produksi dan diseminasi konten. Peserta didik mampu memahami pentingnya menjaga
rekam jejak digital, mengamalkan toleransi dan empati di dunia digital, memahami dampak
perundungan digital, membuat kata sandi yang aman, memahami pengamanan perangkat
dari berbagai jenis malware, memilah informasi yang bersifat privat dan publik,
melindungi data pribadi dan identitas digital, serta memiliki kesadaran penuh
(mindfulness) dalam dunia digital.
C. DIMENSI PROFIL PELAJAR PANCASILA
Dimensi Elemen Sub elemen
1. Mandiri 1. Pemahaman Diri dan 1. Percaya diri, tangguh, dan
2. Bergotong Royong situasi yang diahadapi adaptif
3. Bernalar Kritis 2. Refleksi Pemikiran dan 2. Merefleksi dan
4. Kreatif proses berpikir mengevaluasi
pemikirannya sendiri
D. PEMAHAMAN BERMAKNA
Pengalaman Profil Pelajar Berpikir
Praktik Inti
Bermakna Pancasila Komputasional
Pengenalan dan Gotong Royong, Abstraksi, Mengembangkan
pengelompokan Bernalar Kritis Dekomposisi, Abstraksi
komponen sistem Pengenalan Pola
komputer (Perangkat
Keras, Perangkat
Lunak, dan
Pengguna)
E. SARANA DAN PRASARANA
1. Media :
Laptop
LCD/proyektor/in-fokus
Lembar Aktivitas Peserta Didik
Jaringan Internet
2. Alat dan Bahan pada masing-masing kelompok : Alat tulis, gunting, lem, karton
manila
F. TARGET PESERTA DIDIK
- Peserta didik berjumlah 15 orang.
- Peserta didik reguler/tipikal: umum, tidak ada kesulitan dalam mencerna dan
memahami materi ajar.
G. PERTANYAAN PEMANTIK
1. Apakah kalian pernah melihat sebuah komputer disekitar lingkungan kalian?
2. Bisakah kalian menyebutkan komponen-komponen dari sebuah komputer?
3. Apakah komputer dapat digunakan jika salah satu komponen tidak ada?
4. Komputer jika diumpakan sebagai manusia yaitu pada bagian fisiknya/Anggota tubuh
(Hardware) dan Ruh (Software). Coba jelaskan menurut pandangan kalian tentang
komponen sebuah komputer?
H. PEMBELAJARAN
1. Tujuan Pembelajaran a. Peserta didik mampu memahami jenis-jenis komponen
sistem komputer.
b. Peserta didik mampu membuat dasar pengelompokkan
komponen sistem komputer berdasarkan jenisnya
2. Model Pembelajaran (PJBL)
3. Moda pembelajaran Tatap muka (Luring)
4. Pendekatan Pembelajaran Diferensiasi Konten
5. Metode Pembelajaran Diskusi, Kerja kelompok, presentasi, permainan
6. Kata Kunci Komponen Sistem Komputer
7. Deskripsi Umum Kegiatan Mengenalkan komponen sistem komputer
I. ASESMEN
1. Asesmen diagnostik
Dilakukan untuk mengetahui pengetahuan awal dan gaya belajar peserta didik.
2. Asesmen formatif
Dilakukan untuk melihat dan menilai proses pembelajaran secara diskusi kelompok
(Sikap dan keterampilan)
3. Penilaian Sumatif
Merupakan asesmen akhir yang dilakukan dengan menilai hasil dari pengkategorian atau
pengelompokan komponen sistem komputer.
J. KEGIATAN PEMBELAJARAN
1. Kegiatan Pendahuluan (10 Menit)
Dalam kegiatan pendahuluan guru akan melakukan:
a. Orientasi
1) Guru Melakukan pembukaan dengan meberikan salam
2) Mengajak peserta didik Berdo’a menurut Agama dan kepercayaan masing-
masing
3) Menyanyikan lagu Garuda Pancasila (Nasionalisme)
4) Guru Mengecek kehadiran dengan mengisi lembar kehadiran Peserta didik
(Integritas)
b. Apersepsi
Siapa yang kenal dengan komputer? Piranti cerdas yang multifungsi perannya sangat
membantu pekerjaan manusia. Dengan mempelajari sistem komponen komputer kita
akan mengetahui tentang unsur-unsur penyusun dalam sebuah komputer.
c. Pertanyaan Pemantik
1) Apakah kalian pernah melihat sebuah komputer disekitar lingkungan kalian?
2) Bisakah kalian menyebutkan komponen-komponen dari sebuah komputer?
3) Apakah komputer dapat digunakan jika salah satu komponen tidak ada?
4) Komputer jika diumpakan sebagai manusia yaitu tangan untuk memegang, mata
untuk melihat, kaki untuk berjalan begitupun bagian bagian computer memiliki
fungsinya masing-masing
d. Communication
Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan membagi materi pelajaran
2. Kegiatan Inti (60 menit)
Langkah-langkah kegiatan pembelajaran inti dengan pembelajaran PJBL dengan
prosedur sebagai berikut:
a. Orientasi peserta didik pada masalah\
1) Menonton Video Pembelajaran Tentang Komponen Sistem Komputer
2) Peserta didik mengamati dan memahami isi materi yang telah diberikan.
3) Guru menyampaikan Kembali materi Pelajaran tentang Sistem Komputer dengan
menggunakan power point
b. Mengorganisasikan
1) Peserta didik di bagi menjadi 3 kelompok setiap kelompok terdiri dari 5 orang
2) Setiap kelompok diberikan LKPD dan Membagikan kartu-kartu yang berisi
gambar komponen-komponen sistem komputer
3) Peserta didik diberikan arahan untuk mengerjakan LKPD
c. Membimbing Penyelidikan Mandiri dan Kelompok
1) Guru Membagikan LKPD dan Alat Peraga
2) Guru memfasilitasi peserta didik dalam pembuatan bahan presentasi setiap
kelompok yang dibuat pada karton yang telah disediakan.
3) Peserta didik dibimbing oleh guru untuk dapat memecahkan masalah setiap
kelompok
d. Menyajikan hasil
1) Peserta didik menyelesaikan tugas yang diberikan.
2) Setiap perwakilan kelompok naik mempresentasikan hasil karya yang telah di
diskusikan bersama dengan teman kelompoknya.
e. Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah
1) Kelompok lainnya dan guru memberikan tanggapan terhadap kelompok yang
melakukan presentasi.
2) Peserta didik diberikan penguatan oleh guru mengenai hasil tugas dan presentasi
yang dilakukan.
3) Guru Melakukan ice breaking untuk meningkatkan semangat belajar peserta didik.
3. Penutup (10 menit)
a. Guru mengajak peserta didik untuk bermain game edukasi wordwall Sebagai
selingan pelajaran. ([Link]
b. Peserta didik mendengarkan Kesimpulan yang diberikan oleh Guru.
c. Mengajak semua peserta didik berdoa menurut agama dan keyakinan masing-
masing untuk mengakhiri kegiatan pembelajaran (RELIGIUS)
K. PENGAYAAN DAN REMEDIAL
a. Pengayaan
Guru mencetak kartu komponen selain yang ada di lampiran dan membagi kembali
ke peserta didik, Peserta didik kembali melakukan kegiatan inti.
b. Remedial
Peserta didik yang dapat nilainya kurang dari nilai rata-rata diberikan kesempatan
mengulang LKPD secara individu.
Pemanfaatan tutor sebaya, dilakukan dengan bantuan peserta didik dengan
kemampuan dan kecepatan belajar yang lebih.
L. REFLEKSI
1. Refleksi Guru
Setelah mengajarkan materi komponen sistem komputer, guru diharapkan melakukan
refleksi proses pembelajaran yang telah dilakukan. Adapun kegiatan refleksi sebagi
berikut:
Pertanyaan Jawaban
Apakah ada sesuatu yang menarik selama Peserta didik mempunyai keingintahuan
pembelajaran? yang tinggi
Apa yang sudah berjalan baik didalam Iya sudah berjalan dengan baik
kelas?
Apa yang ingin anda ubah untuk Pemahaman yang baik tentang komputer
meningkatkan/memperbaiki pelaksanaan/
hasil pembelajaran?
Apa yang harus/akan saya ingat ketika Langkah Langkah Pembelajaran
menyusun pembelajaran di masa depan?
Apa masukan atau pengetahuan yang paling Mempelajari 3 kompinen computer yakni
dominan dipelajari peserta didik saya perangkat keras, perangkat lunak, pengguna
selama pembelajaran berlangsung?
2. Refleksi peserta didik
Apa yang kalian telah pahami setelah melakukan pembelajaran pada materi kali ini?
Apakah anda telah menguasai seluruh materi pembelajaran yang telah dilakukan ? Jika
belum materi apa yang belum dikuasai ?
Bagaimana perasaan kalian setelah melakukan pembelajaran hari in?
M. KOMPONEN LAMPIRAN
1. Bahan Ajar
2. Media Pembelajaran
3. LKPD
4. Intrumen Penilaian
N. GLOSARIUM
Bahasa Media penghubung bagi programmer atau pengembang website
pemrograman
untuk berkomunikasi dengan komputer. Bahasa pemrograman terdiri
dari beberapa regulasi yang memungkinkan nilai string untuk diubah
menjadi berbagai metode dalam menghasilkan machine coding,
bahasa pemrograman visual, elemen grafis, dan semacamnya.
Brainware Orang yang menggunakan, mengoperasikan, dan mengatur
perangkat komputer, baik hardware maupun software. Brainware
merupakan komponen penting dalam sistem komputer karena
berperan dalam memastikan perangkat komputer berjalan sesuai
keinginan pengguna.
Hardware Sebuah komponen fisik pada komputer yang digunakan oleh sistem
untuk menjalankan perintah yang telah diprogramkan atau dalam
arti singkatnya sebuah komponen pada komputer yang bisa disentuh,
dilihat dan diraba.
Input device Perangkat keras atau komponen yang memungkinkan pengguna
untuk memasukkan perintah atau data pada komputer.
Operator Orang yang bertanggung jawab untuk mengolah data melalui sistem
yang berhubungan dengan komputer. Operator harus mengikuti
instruksi yangditetapkan dalam runbook yangtelah disusun oleh
programmer.
Output Device Komponen yang berfungsi mengambil data yang telah diproses oleh
komputer dalam bentuk bahasa biner dan mengubahnya menjadi
tindakan atau bentuk yang dapat dipahami oleh pengguna.
Processing Device Rangkaian instruksi (program) diproses/diolah untuk mendapatkan
outputatau hasil keluaranberupa informasi ataudata dalam
Bentuk/format yang lain seperti yang diinginkan oleh pengguna
komputer
Program Aplikasi Program aplikasi merupakan perangkat lunak yang umumnya
digunakan untuk menyelesaikan tugas tertentu. Program aplikasi
memiliki fungsi yang sesuai dengan tujuan pembuatannya.
Programmer seseorang yang mempunyai kemampuan dan keahlian dalam
menguasai salah satu atau lebih bahasa pemrograman dalam dunia
komputerisasi. Programmer disini bertugas untuk membuat dan
mempersiapkan program yang dibutuhkan serta juga dapat
mendukung sistem komputer yang akan dibuat atau telah dirancang.
Sistem Komputer
Sistem Operasi Perangkat lunak sistem yang bertugas untuk melakukan kontrol dan
manajemen perangkat keras serta operasi-operasi dasar sistem,
termasuk menjalankan software aplikasi seperti program-program
pengolah kata dan browser web.
Software Istilah umum yang digunakan untuk menggambarkan koleksi
program, prosedur and dokumentasi komputer yang melakukan
beberapa tugas pada sebuah sistem komputer.
Storage Device Memori yang bersifat nonvolatile dimana data yang disimpan di
dalamnya tidak akan hilang ketika sistem mati.
DAFTAR PUSTAKA
Caroline, Maresha Wijanto dkk. 2021. Buku Siswa Informatika. Jakarta. Pusat Kurikulum dan
Perbukuan Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan Kementerian
Pendidikan, Kebudayaan, Riset dan Teknologi.
Guru Digital. 2022. Apa itu sistem komputer?. Diakses pada tanggal 8 – September – 2025.
Tautan website: [Link]
Pandia, Henry. 2019. Informatika Untuk SMP/Mts Kelas VII. Jakarta. Erlangga.
Wishnubhadra, Irya dkk. 2021. Buku Panduan Guru Informatika. Jakarta. Pusat Kurikulum
dan Perbukuan Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan Kementerian
Pendidikan, Kebudayaan, Riset dan Teknologi.
Yakobak, 15 September 2025
Guru Mata Pelajaran
MUH. AL ICHWAN JUSRAM, [Link]
NIP. -
BAHAN AJAR
MATERI DALAM BENTUK TEKS
KOMPONEN SISTEM KOMPUTER
Sebuah sistem komputer terdiri atas tiga komponen, yakni perangkat keras
(hardware), perangkat lunak (software), dan pengguna (brainware). Alur kerja sistem
komputer dapat dianalogikan dengan sistem pencernaan manusia. Ketiga elemen sistem
komputer tersebut harus saling berhubungan dan membentuk satu kesatuan. Perangkat
keras tanpa perangkat lunak, maka tidak akan berfungsi seperti yang diharapkan, hanya
berupa benda mati saja. Perangkat lunak yang akan mengoperasikan perangkat keras- nya.
Perangkat keras yang sudah didukung oleh perangkat lunak juga tidak akan berfungsi
kalau tidak ada manusia yang mengoperasikannya.
A. PERANGKAT KERAS (HARDWARE)
Perangkat Keras Komputer (Hardware) adalah sebuah komponen fisik pada
komputer yang digunakan oleh sistem untuk menjalankan perintah yang telah
diprogramkan atau dalam arti singkatnya sebuah komponen pada komputer yang bisa
disentuh, dilihat dan diraba.
Perangkat keras sistem komputer dapat diklasifikasikan dalam empat kelompok
yaitu; Input Device, Output Device, Processing Device, dan Storage Device. Unit-unit
ini terhubung satu dengn yang lainnya. Unit-unit I/O digunakan untuk komunikasi
antara representasi informasi internal dari sinyal-sinyal elektris dalam komputer dengan
representasi eksternal seperti terminal, printer, dan alat-alat sensor atau kontrol.
Program-program tersimpan dalam memori dan dikerjakan oleh CPU. CPU membaca
deskripsi, atau representasi tiap program dari memori, membaca data yang diperlukan
untuk setiap langkah mengeksekusi atau memproses setiap langkah program, kemudian
mengembalikan hasilnya ke memori yang sesuai.
1. Peralatan Input (Input Device)
Peralatan Input (Input Device) merupakan perangkat keras atau komponen
yang memungkinkan pengguna untuk memasukkan perintah atau data pada
komputer. Langkah awal dalam alur kerja komputer adalah memasukkan data atau
perintah melalui perangkat input. Tugas perangkat input melibatkan pengambilan
perintah, data, atau instruksi dari pengguna, kemudian mengubahnya menjadi
bahasa biner yang dapat dipahami oleh perangkat pemrosesan.
Peralatan Input (Input Device) merupakan perangkat keras atau komponen
yang memungkinkan pengguna untuk memasukkan perintah atau data pada
komputer. Langkah awal dalam alur kerja komputer adalah memasukkan data atau
perintah melalui perangkat input. Tugas perangkat input melibatkan pengambilan
perintah, data, atau instruksi dari pengguna, kemudian mengubahnya menjadi
bahasa biner yang dapat dipahami oleh perangkat pemrosesan.
Operasi input berarti menempatkan data ke dalam memori utama komputer.
Data merupakan input bagi komputer, dan selanjutnya data tersebut digunakan untuk
proses komputer yang ditangani oleh unit CPU. Data-data yang ada dalam memori
utama diproses sesuai dengan instruksi-instruksi yang terdapat pada program
komputer.
Program komputer merupakan kumpulan instruksi yang mengatur sistem
komputer melakukan operasi input dan output, operasi aritmatik, dan operasi logika.
Untuk menempatkan data dalam memori utama komputer, diperlukan alat, misalnya:
keyboard (papan ketik), disk drive, scanner, CD drive, mouse, dan lain-lain.
Peralatan input langsung memungkinkan input diproses secara langsung oleh CPU
seperti misalnya keyboard, mouse, scanner, microphone, web camera, joy stick
a. Keyboard
Keyboard adalah peralatan input yang paling umum dan banyak
digunakan. Input dimasukkan ke peralatan proses dengan cara mengetikkan
lewat tombol-tombol yang ada di keyboard seperti tombol berupa huruf, angka
maupun symbol tertentu serta melakukan perintah-perintah untuk menyimpan
file dan membuka file. Keyboard disebut juga sebagai papan ketik pada
komputer.
Gambar 1.1 Keyboard
b. Mouse
Mouse adalah pointing device yang digunakan untuk mengatur posisi
cursor dilayar. Dengan menggeser mouse di bidang yang datar, misalnya meja,
cursor di layar akan bergeser sesuai dengan arah dari pergeseran mouse. Setelah
cursor menempati posisi tertentu di layar, tombol yang ada di mouse dapat
ditekan untuk beberapa keperluan tergantung dari program yang digunakan.
Gambar 1.2 Keyboard
c. Scanner
Scanner (Pemindai) adalah alat input yang mempunyai fungsi hampir mirip
dengan mesin fotocopy. Dengan proses penggunaannya mengcopy data objek
lalu dipindahkan kedalam memory komputer yang hasilnya dapat dilihat pada
layar monitor.
Gambar 1.3 Scanner
d. Microphone
Microphone merupakan perangkat yang dapat mengubah suara analog menjadi
suara digital. Fungsi mikrofon adalah sebagai alat untuk merekam suara yang
biasa digunakan saat konferensi atau melakukan video call.
Gambar 1.4 Microphone
e. Web Camera
WebCam adalah kamera real-time yang gambarnya bisa diakses melalui WWW,
program instant messaging, atau aplikasi video call yang memasukkan hasil data
rekaman dan dibentuk dalam format digital.
Gambar 1.5 Webcam
f. CD/DVD ROM
CD/DVD ROM merupakan perangkat yang digunakan untuk membaca data atau
program dari media penyimpanan data CD atau DVD. Pada PC Anda bisa
memasang alat ini di CPU. Sedangkan pada beberapa laptop tertentu sudah
tersedia di dalamnya yang bisa dibuka pada bagian samping.
Gambar 1.6 CD/DVD ROM
2. Peralatan Output (Output Device)
Peralatan Output (Output Device) merupakan komponen yang berfungsi
mengambil data yang telah diproses oleh komputer dalam bentuk bahasa biner dan
mengubahnya menjadi tindakan atau bentuk yang dapat dipahami oleh pengguna.
Perangkat output bisa menghasilkan berbagai bentuk, seperti suara, cetakan,
tampilan, dan lainnya. Hasil pemrosesan yang keluar dari perangkat output itu
merupakan langkah terakhir dalam sistem kerja komputer. Berdasarkan jenis output
tersebut maka ada beberapa Peralatan Output yang ada sampai saat ini yaitu
Monitor, Printer, Speaker, LCD Proyektor, Headphone, Plotter.
a. Monitor
Monitor merupakan perangkat output utama yang menampilkan informasi
visual, termasuk teks, gambar, video, dan antarmuka pengguna serta digunakan
untuk mengeluarkan hasil pemerosesan yang dilakukan oleh komputer berupa
informasi yang dibutuhkan oleh orang yang memakai komputer.
Gambar 2.1 Monitor
b. Printer
Printer adalah peralatan Output yang berfungsi untuk mencetak. Teknologi yang
dipakai pada printer adalah titik (dot). Gambar yang tercetak pada kertas
terbentuk dari banyak dot. Sehingga resolusi pada printer sering dikenal dengan
dots per inch (dpi). Beberapa tipe printer yang berdasarkan teknologi dot
adalah :Printer Dot-Matrix, Printer Ink-jet dan Bubble-jet, Printer Thermal, dan
Printer Laser.
Gambar 2.2 Printer
c. Speaker
Speaker menghasilkan output suara dari komputer, memungkinkan Anda
mendengarkan audio, musik, dan efek suara.
Gambar 2.3 Speaker
d. LCD Proyektor
Proyektor memancarkan output pada layar presentasi berupa tampilan grafis.
Berbagai jenis LCD yang harus Anda ketahui adalah :
Proyektor LCD
Proyektor CRT (Cathode Ray Tube)
Digital Proyektor
Proyektor LCOS (perpaduan antara LCD dengan DLP)
Proyektor DLP (Digital Light Processing)
Fungsi dari LCD proyektor adalah sebagai media informasi, sebagai media
presentasi, dan sebagai pemutar video pada layar yang telah tersedia.
Gambar 2.4 LCD Proyektor
e. Headphone
Headphone biasa kita gunakan untuk mendengarkan suara langsung ke kuping.
Fungsi umum dari perangkat keluaran yang satu ini adalah mengubah energi
listrik menjadi gelombang suara, hampir sama seperti speaker yang
membedakan adalah kerasnya suara, headphone hanya bisa kita dengar sendiri
sedangkan speaker bisa terdengar lebih luas. Selain headphone, earphone dan
headset juga termasuk perangkat output.
Gambar 2.5 Headphone
f. Plotter
Plotter atau printer plotter adalah perangkat yang berfungsi mencetak gambar
grafis di atas kertas. Plotter bekerja dengan menafsirkan perintah komputer dan
membuat gambar garis menggunakan pena otomatis. Plotter memiliki beberapa
fungsi, di antaranya:
Mencetak gambar, grafik, bagan, dan peta
Mencetak gambar berukuran besar
Menghasilkan arsiran cetakan yang rapat dan tidak pecah
Mencetak gambar yang lebih bagus dan tidak blur
Memotong bahan sesuai pola vektor yang dibuat dengan program komputer
Plotter berbeda dengan printer standar karena plotter dapat membuat garis titik-
ke-titik yang berkesinambungan. Plotter juga memiliki beberapa kelebihan,
seperti: Print head yang lebih rapat dan teratur, Bekerja garis demi garis, Dapat
mencetak bahan yang berukuran besar.
Gambar 2.6 Plotter
3. Peralatan Pemrosesan (Processing Device)
Peralatan pemroses adalah suatu mekanisme dimana input atau masukan yang
berupa instruksi tunggal maupun rangkaian instruksi (program) diproses/diolah
untuk mendapatkan output atau hasil keluaran berupa informasi atau data
dalam
bentuk/format yang lain seperti yang diinginkan oleh pengguna komputer. Dalam
sebuah sistem komputer (untuk PC Stand Alone), umumnya yang disebut sebagai
peralatan pemroses identik dengan CPU (Central Processing Unit).
a. Motherboard
Motherboard atau mainboard adalah komponen dasar PC yang sangat
penting, merupakan papan utama dimana banyak komponen PC yang lain
ditempatkan di situ. Jadi Motherboard adalah papan utama yang menampung
komponenkomponen utama seperti Mikroprosesor, RAM, ROM (dalam hal ini
ROM BIOS atau sering disebut BIOS atau CMOS). PCB motherboard terbuat
dari fiberglass dan track tembaga menghubungkan antar komponen.
Kemampuan dan kecepatan kerja komputer ditentukan juga oleh motherboard.
Motherboard yang disebut juga dengan Papan Induk berfungsi untuk tempat
semua alat utama CPU. Bentuk motherboard seperti sebuah papan sirkuit
elektronik.
Motherboard merupakan tempat berlalu lalangnya data. Motherboard
menghubungkan semua peralatan komputer dan membuatnya bekerja sama
sehingga komputer berjalan dengan lancar.
Terdapat tiga unit inti yang umumnya terdapat pada perangkat processing
komputer, yaitu :
– ALU (Arithmetic Logic Unit): ALU bertanggung jawab atas perhitungan
matematika dan pengambilan keputusan logis dari data atau perintah yang
diterima.
– Control Unit: Control Unit memiliki peran dalam mengendalikan aliran data
yang masuk dan keluar dari komputer.
– Register Memory Unit: Register Memory Unit bertugas menyimpan data atau
instruksi yang langsung digunakan selama proses. Data yang masuk akan
disimpan terlebih dahulu di Register Memory Unit sebelum diolah.
Gambar 3.1 Motherboard
b. Processor
Dalam hal ini Mikroprosesor akan berfungsi sebagai CPU (Central Processing
Unit), yaitu unit pengolah pusat yang merupakan otak dari suatu komputer yang
mengatur kinerja komputer secara keseluruhan. CPU ini berupa sebuah chip IC
yang sering disebut mikroprosesor atau disebut prosesor saja. Mikroprosesor
adalah suatu rangkaian digital yang dirancang sedemikian rupa dengan dimensi
yang sangat kecil dan dibuat dalam satu chip (IC : Integrated Circuit).
Gambar 3.2 Processor
c. Memory RAM
RAM (Random Access Memory) berfungsi menyimpan data sementara yang
dapat diakses oleh CPU saat dibutuhkan. Data pada RAM akan terhapus ketika
komputer dimatikan.
Gambar 3.3 Memory RAM
d. Video Card
Video card adalah piranti yang berfungsi menghasilkan sinyal yang
mengoperasikan monitor. Tanpa video card, monitor tidak bisa berfungsi, karena
penghasil sinyal yang mengoperasikan monitornya tidak tersedia.
Gambar 3.4 VGA Card
e. Sound Card
Pada mulanya, sound card hanya digunakan untuk game. Pada tahun 1989,
Creative Labs memperkenalkan Game Blaster, yang menyediakan suara stereo
bagi game-game komputer. Kebanyakan sound card mempunyai connector yang
sama. Connector dengan jack berukuran kecil yaitu 1/8-inch menyediakan jalur
untuk melewatkan suara dari sound card ke speaker, headphone, dan sistem
stereo serta menerima suara dari microphone, CD player, tape player atau stereo.
Gambar 3.5 Sound Card
4. Peralatan Penyimpanan (Storage Device)
External Memory adalah memori yang bersifat nonvolatile dimana data yang
disimpan di dalamnya tidak akan hilang ketika sistem mati. Dikenal juga dengan
nama secondary memory yang berfungsi sebagai media storage dari program dan
data untuk jangka waktu yang panjang, contohnya magnetic floppy disk, hard disk,
dan Solid State Drive (SSD).
External memory atau secondary memory dapat menjadi penyimpanan untuk
data berskala besar yang permanen. Kapasitasnya yang besar biasanya diukur
dengan ukuran ratusan megabytes atau bahkan gigabytes pada saat ini. External
memory mempunyai peran penting karena data yang disimpan tidak akan hilang
sewaktu komputer dimatikan.
Dalam proses pembacaan atau pengaksesan data, CPU hanya dapat mengakses
data langsung dari main memory. Sedangkan proses penulisan data ke external
memory, CPU harus mentransfernya pertama kali ke main memory. Kecepatan CPU
mempengaruhi kecepatan dalam mencari data dengan mengakses langsung ke
external memory karena dihitung dalam milliseconds tetapi transfer rate data ke
main memory cepat karena data tersebut telah dialokasikan.
a. HDD
Hard disk drive adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyimpan data.
Hard disk terdiri dari benda keras, piringan hitam yang biasanya terbuat dari
alumunium atau gelas. Beberapa tipe hard disk yang ada dipasaran, kebanyakan
mempunyai komponen dasar fisik yang hampir sama. Komponen-komponen
tersebut antara lain : Disk platters, Logic board, Read/write heads, Cables dan
connectors, Head actuator, mechanism atau switches, Configuration items
seperti jumpers, Spindle motor, Bezel.
Gambar 4.1 HDD
b. SSD
SSD atau Solid State Drive adalah perangkat penyimpanan data yang
menggunakan memori flash untuk menyimpan data. SSD memiliki beberapa
keunggulan dibandingkan Hard Disk Drive (HDD), yaitu:
Akses data lebih cepat: SSD membaca sinyal dengan kecepatan tinggi ketika
data diakses.
Efisiensi energi lebih baik: SSD memiliki konsumsi daya yang lebih
rendah.
Operasi tanpa suara: SSD tidak memiliki bagian yang bergerak sehingga
operasinya lebih tenang.
Lebih andal: SSD lebih andal dibandingkan HDD.
Kinerja input/output lebih tinggi: SSD memiliki kinerja input/output yang
jauh lebih tinggi daripada HDD.
SSD dapat digunakan untuk laptop, PC desktop, maupun sistem
server. Beberapa jenis SSD yang tersedia di pasaran, di antaranya: SSD 2.5
Inch, SSD mSATA, SSD M.2 SATA, SSD PCIe, SSD M.2 NVMe.
Gambar 4.2 SSD
c. Flash Drive
Flash Drive merupakan eksternal memory yang dapat digunakan untuk
menyipan data dengan kapasitas besar. Inteface pada flash disk ini
memanfaatkan slot USB yang ada pada komputer.
Gambar 4.3 USB Drive
B. PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE)
Software Komputer adalah istilah umum yang digunakan untuk menggambarkan
koleksi program, prosedur and dokumentasi komputer yang melakukan beberapa tugas
pada sebuah sistem komputer. Istilah ini mencakup application software seperti
word processors yang mengerjakan tugas-tugas produktif pengguna, sistem software
seperti operating systems yang menghubungkan hardware agar dapat menjalankan
software application, and middleware yang mengontrol dan mengkoordinasikan sistems
distribusi.
Secara praktis, sistem komputer membagi software menjadi tiga kelas utama
yaitu:
1. Sistem Operasi (Operating System)
Gambar 1.1 Logo beberapa Sistem Operasi
Dalam ilmu komputer, sistem operasi atau dalam bahasa Inggris: operating
system atau OS adalah perangkat lunak sistem yang bertugas untuk melakukan
kontrol dan manajemen perangkat keras serta operasi-operasi dasar sistem, termasuk
menjalankan software aplikasi seperti program-program pengolah kata dan browser
web.
Secara umum, Sistem Operasi adalah software pada lapisan pertama yang
ditaruh pada memori komputer pada saat komputer dinyalakan. Sedangkan
software-software lainnya dijalankan setelah Sistem Operasi berjalan, dan Sistem
Operasi akan melakukan layanan inti umum untuk software-software itu. Layanan
inti umum tersebut seperti akses ke disk, manajemen memori, skeduling task, dan
antar-muka user. Sehingga masing-masing software tidak perlu lagi melakukan
tugas-tugas inti umum tersebut, karena dapat dilayani dan dilakukan oleh Sistem
Operasi. Bagian kode yang melakukan tugas-tugas inti dan umum tersebut
dinamakan dengan "kernel" suatu Sistem Operasi.]
Ada beberapa jenis sistem operasi, di antaranya:
Sistem operasi untuk ponsel: Contohnya Android, iOS, dan Blackberry
OS. Sistem operasi ini dirancang untuk perangkat mobile seperti smartphone,
tablet, dan perangkat wearable.
Sistem operasi untuk komputer: Contohnya Windows, macOS, dan Linux.
Sistem operasi untuk server: Contohnya Windows Server, macOS Server, dan
FreeBSD Server.
Sistem operasi embedded: Sistem ini ditanam langsung di komputer dan tidak
bisa berdiri sendiri. Contohnya eCOS, LynxOS, JavaOS, dan Embedded
Linux.
Sistem operasi berfungsi untuk memudahkan pengguna dalam memanfaatkan
sumber daya sistem. Sistem operasi modern biasanya sudah menggunakan
antarmuka pengguna grafis (GUI) yang memungkinkan pengguna untuk
menggunakan mouse untuk klik ikon, tombol, dan menu.
2. Program Aplikasi (Application Program)
Program aplikasi merupakan perangkat lunak yang umumnya digunakan untuk
menyelesaikan tugas tertentu. Program aplikasi memiliki fungsi yang sesuai dengan
tujuan pembuatannya.
Gambar 2.2 Program aplikasi
Berikut adalah beberapa jenis program aplikasi dan contohnya:
Aplikasi komunikasi
Aplikasi yang memungkinkan pengguna berkomunikasi dengan pengguna
komputer, smartphone, atau gadget lain. Contoh aplikasi komunikasi adalah
Line, Whatsapp, dan BBM.
Aplikasi desktop
Contoh aplikasi desktop adalah Microsoft Word, Microsoft Excel, Notepad,
Adobe Photoshop, Corel Draw, Paint, dan Smadav.
Pengolah kata
Contoh pengolah kata adalah Microsoft Office Word dan OpenOffice Writer.
Editing software
Contoh editing software adalah Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, CorelDraw,
dan Adobe InDesign.
Internet browser
Contoh internet browser adalah Google Chrome, Mozilla Firefox, Opera, dan
Microsoft Edge.
Antivirus
Contoh antivirus adalah Norton Antivirus, McAfee Total Protection, dan
Windows Defender.
3. Bahasa Pemrograman
Bahasa pemrograman merupakan media penghubung bagi programmer atau
pengembang website untuk berkomunikasi dengan komputer. Bahasa pemrograman
terdiri dari beberapa regulasi yang memungkinkan nilai string untuk diubah menjadi
berbagai metode dalam menghasilkan machine coding, bahasa pemrograman visual,
elemen grafis, dan semacamnya.
Saat ini, pengembangan bahasa pemrograman harus dapat memecahkan
masalah menggunakan tingkat abstraksi yang lebih tinggi. Awal penciptaan bahasa
pemrograman adalah bahasa sederhana dari hardware sebagai perintah ke komputer.
Seiring dengan berkembangnya teknologi, fitur baru bahasa pemrograman semakin
banyak sehingga programmer dapat mengekspresikan ide-ide yang lebih kompleks
untuk memberi instruksi komputasi.
Fungsi dari bahasa pemrograman adalah untuk menulis program komputer,
dengan cara memberikan instruksi kegiatan komputasi. Bahasa pemrograman dapat
mengatur kontrol perangkat internal ke perangkat eksternal. Bahasa pemrograman
memungkinkan manusia untuk mengkomunikasikan instruksi ke mesin.
Bahasa pemrograman dapat mengkomunikasikan keinginan pengguna
komputer secara presisi. Tentu berbeda dengan bahasa antara manusia ke komputer,
di mana mungkin ada ambiguitas perintah. Komputer yang pasti menjalankan
perintah sesuai harus dapat menerima kode yang tepat dan di sinilah peran
seorang programmer dalam mengoperasikan bahasa pemrograman.
Kebutuhan akan bahasa pemrograman sangat tinggi karena kebutuhan
perintah ke komputer yang lebih kompleks. Programmer harus dapat memberi
perintah sederhana untuk mengurangi kadar kerumitan yang akan diterima
komputer, yaitu melalui bahasa pemrograman.
Gambar 2.3 Jenis-jenis Bahasa Pemrograman
Banyak jenis-jenis bahasa pemrograman yang pasti digunakan untuk berbagai
aplikasi dan harus dikuasai para programmer. Berikut beberapa di antaranya:
a. JavaScript
Bahasa pemrograman yang satu ini adalah yang terpopuler untuk berbagai
situs. Selain mudah dipelajari, JavaScript juga menjadi bahasa pemrograman
yang paling inti dan pasti digunakan. Semua programmer pemula wajib
mempelajarinya.
b. Visual Basic
Visual Basic adalah produk Microsoft, di mana bahasa pemrograman ini
memiliki karakter event driven. Sesuai namanya, bahasa pemrograman ini
adalah yang paling dasar, di mana perintah mudah dapat dimengerti oleh
komputer. Visual Basic digunakan untuk aplikasi yang sangat sederhana.
c. Python
Python sering menjadi bahasa pemrograman untuk otomatisasi data dan
analisis untuk situs web dan perangkat lunak. Karakternya sangat umum
sehingga dapat digunakan dalam pembuatan program yang berbeda-beda.
d. HTML
Bahasa pemrograman ini adalah yang paling standar. Bahkan, pemula pun
dapat membuat website dengan mudah dengan jenis bahasa ini.
e. PHP
PHP digunakan sebagai bahasa pemrograman untuk situs interaktif dan
desain dinamis. PHP digunakan sangat masif oleh para web developer.
Selain gratis, PHP juga efisien.
f. ASP
Singkatan dari Active Server Pages, ASP merupakan teknologi side-
server, di mana teknologi ini memungkinkan server internet menjalankan
kode komputer.
g. CSS
Bahasa pemrograman ini memberi style pada dokumen HTML. Maksudnya,
CSS dapat mendeskripsikan bagaimana elemen HTML harus tampil.
h. Perl
Awal pengembangan bahasa pemrograman ini adalah manipulasi teks. Saat
ini, Perl digunakan untuk ragam tugas seperti administrasi sistem,
pengembangan web, GUI pemrograman jaringan, dan banyak lagi.
i. XML
Singkatan dari Extensible Markup Language, XML merupakan
bahasa markup yang berfungsi menyimpan dan memindah data.
j. SQL
Structured Query Language adalah bahasa pemrograman yang
terkait database, di mana tujuannya adalah menyimpan, mengambil,
mengelola, dan memanipulasi data dalam database system management.
k. C++
Bjarne Stroustrup mengembangkan C ++ sebagai bahasa pemrograman
lintas platform, yang digunakan untuk membuat aplikasi dengan kinerja
tinggi untuk sumber daya sistem dan memori.
l. Go
Bahasa pemrograman ini termasuk yang tingkat tinggi. Robert Griesemer,
Rob Pike, dan Ken Thompson merancangnya di Google untuk menjamin
keamanan memori, structural typing, garbage collection, serta konkurensi
CSP-style.
C. PENGGUNA (BRAINWARE)
Brainware adalah orang yang menggunakan, mengoperasikan, dan mengatur
perangkat komputer, baik hardware maupun software. Brainware merupakan komponen
penting dalam sistem komputer karena berperan dalam memastikan perangkat komputer
berjalan sesuai keinginan pengguna.
Brainware memiliki beberapa fungsi, di antaranya:
Mengatur, mengelola, dan memanfaatkan fungsi sistem komputer
Meningkatkan efisiensi dan kinerja sistem komputer
Mencegah kegagalan sistem
Menangani masalah dengan cepat dan efektif
Gambar 3.1 Seorang brainware
Brainware dan perangkat komputer lainnya, yaitu hardware dan software, saling
berkaitan dan tidak ada yang lebih penting. Ketiganya memiliki peran masing-masing
dan apabila seimbang, maka program komputer akan berjalan lancar. Beberapa contoh
brainware, di antaranya: Programmer, Sistem analis, Operator, Administrator. Adapun
jenis jenis brainware antara lain sebagai berikut:
1. Operator
Operator adalah orang yang bertanggung jawab untuk mengolah data melalui
sistem yang berhubungan dengan komputer. Operator harus mengikuti instruksi
yang ditetapkan dalam runbook yang telah disusun oleh programmer. Disini
perlu adanya pembatasan agar operator tidak dapat memodifikasi program sebelum
atau selama program itu berjalan.
2. Trainer
Trainer adalah seorang yang mempunyai pengetahuan lebih banyak di banding
lainnya, dan bertanggung jawab untuk mendidik dan mengajar di bidangnya.
3. Teknisi
Teknisi adalah seorang yang bertanggung jawab untuk maintenance tentang segala
jenis permasalahan komputer. Seorang Teknisi harusmempunyai pengetahuan luas
mengenai troubleshooting dan sebagainya.
4. Analis Sistem
Analis sistem, merupakan seseorang yang bertanggung jawab terhadap perencanaan
dan penelitian di dalam memilih perangkat lunak beserta dengan kebutuhan yang
sesuai dengan organisasi bisnis atau perusahaan. Seorang analis harus memiliki
keahlian seperti manajerial, teknis, analisis dan interpersonal.
5. Administrator
Administrator merupakan seseorang yang memiliki tugas dan kemampuan untuk
mengelola suatu sistem operasi beserta program yang dijalankan pada sebuah
komputer maupun jaringan dalam perusahaan. Ada juga yang disebut dengan
database administrator yang bertanggung jawab langsung terhadap sistem database
perusahaan yang tugasnya mengatur, mengelola dan menyimpan sebagai arsip
perusahaan yang tidak boleh hilang.
6. Programer
Yakni seseorang yang mempunyai kemampuan dan keahlian dalam menguasai salah
satu atau lebih bahasa pemrograman dalam dunia komputerisasi. Programmer disini
bertugas untuk membuat dan mempersiapkan program yang dibutuhkan serta juga
dapat mendukung sistem komputer yang akan dibuat atau telah dirancang. Posisi ini
menjadi posisi yang penting terlebih lagi jika adanya serangan hack atau virus pada
database perusahaan, maka Programmer akan melakukan tindakan perlindungan
yang diperlukan.
7. Project Manager
Seorang pemimpin tentunya harus mempunyai kriteria tersendiri mengingat ia akan
memimpin banyak karyawan serta proyek pekerjaan di bawahnya. Sehingga
perusahaan yang ingin mempekerjakan seorang sebagai project manager harus lebih
dahulu mempunyai basic kepemimpinan dan dedikasi dalam membimbing orang-
orang yang bekerja sebagai bawahannya nanti.
8. Konsultan
Seseorang dengan brainware di bidang yang satu ini juga harus mempunyai kriteria
spesifik pula. Seorang konsultan tidak hanya mempunyai cangkupan ilmu yang luas
dan bisa membaca arah serta keadaan, namun juga dapat memberikan nasehat atau
konsultasi yang dapat membawa klien dalam menentukan langkah mereka
selanjutnya.
MEDIA PEMBELAJARAN
MATERI DALAM BENTUK CANVA
Materi dalam bentuk Video Pembelajaran
[Link]
LKPD
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK
Aktivitas : Mengelompokkan perangkat komponen sistem komputer
Pada aktivitas ini peserta didik akan belajar mengenali serta mengelompokkan perangkat-
perangkat komponen sistem komputer yang di tuangkan dalam bentuk bagan atau peta
konsep .
1. Persiapan bahan dan alat sebagai berikut:
a. Lembar gambar perangkat-perangkat sistem komputer
b. Karton Manila
c. Gunting
d. Lem
e. Penggaris
f. Spidol
2. Langkah-langkah aktivitas:
a. Guru membentuk 3 kelompok
b. Guru membagikan LKPD
c. Guru menginstruksikan perwakilan kelompok untuk mengambil lembar perangkat-
perangkat sistem komputer
d. Guru memberikan penjelasan tentang tugas yang akan dikerjakan.
e. Guru meminta kepada setiap kelompok untuk bekerja sama dalam menentukan
perangkat-perangkat pada sistem komputer
f. Guru mengintruksikan kepada setiap kelompok untuk menggambarkan sebuah
peta konsep/bagan seperti yang tergambar pada LKPD lalu menempelkan gambar
perangkat sesuai dengan posisinya dalam sistem komputer.
g. Setelah selesai guru meminta 3 orang perwakilan kelompok untuk melakukan
presentasi
LKPD (Kelompok)
Tujuan Pembelajaran: Peserta didik mampu membuat dasar pengelompokkan komponen sistem komputer berdasarkan jeni
Petunjuk: Buatlah Peta konsep atau bagan tentang pengelompokan komponen sistem komputer. Berdasarkan kartu-kartu ko
Yang telah dibagikan.
KARTU-KARTU KOMPONEN SISTEM KOMPUTER
INSTRUMEN PENILAIAN
1. Penilaian Pengetahuan Sumatif
Rubrik Penilaian
Komponen Perlu
Amat Baik Baik Cukup
Penilaian Bimbingan
Pemahaman Kategori paham Kategori paham Kategori paham ‘Kategori
tentang diatas ≥ 80 sebanyak 60 - sebanyak 40 - paham
komponen- 79 59 sebanyak
sistem < 40
komputer.
Kesesuaian Kategori tepat Kategori tepat Kategori tepat ‘Kategori tepat
pengelompokan diatas ≥ 80 sebanyak 60 - sebanyak 40- sebanyak
Komponen-
79 59 < 40
komponen
sistem
komputer sudah
tepat.
INSTRUMEN PENILAIAN SUMATIF
Nama kelompok :
Nama Anggota :
Aspek Hasil (Pengetahuan)
Hal yang dinilai Bobot Nilai Bobot x nilai Kategori
Pemahaman tentang
komponen-sistem 40%
komputer.
Kesesuaian
pengelompokan
Komponen-komponen 60%
sistem komputer sudah
tepat.
Total Nilai Aspek hasil 100%
Penilaian Sikap
b. Jenis tes : Non Tes
c. Teknik Penilaian : Lembar Observasi
Rubrik penilaian sikap.
No Dimensi Profil Pelajar
Indikator
. Pancasila
1. Bernalar kritis Dapat menyampaikan pendapatnya dalam diskusi dan
tanya jawab dengan bahasa sendiri
Dapat menampilkan diri di depan kelas melalui
kegiatan presentasi kelompok
2. Bergotong Royong Menerima dan melaksanakan tugas serta peran yang
diberikan kelompok dalam sebuah kegitan bersama
Memahami informasi sederhana dari orang lain dan
menyampaikan informasi sederhana kepada orang lain
menggunakan kata-katanya sendiri.
3. Bernalar Kritis Memiliki kepercayaan terhadap diri sendiri dalam
melaksanakan tugasnya sebagai individu maupun
anggota kelompok.
Mempunyai rasa tanggung jawab terhadap tugas individu
maupun kelompok.
4. Kreatif Menghasilkan karya dan tindakan yang orisinal
Memiliki keluwesan berpikir dalam mencari alternatif
solusi permasalahan.
Instrumen penilaian sikap
Lembar Observasi
Berilah tanda centang (√) pada kolom yang sesuai aspek yang muncul pada diri peserta didik!
No Dimensi BB MB BSH SB
.
1. Bernalar Kritis
Dapat menyampaikan pendapatnya dalam diskusi dan
tanya jawab dengan bahasa sendiri.
Dapat menampilkan diri di depan kelas melalui
kegiatan presentasi kelompok
2. Bergotong Royong
Menerima dan melaksanakan tugas serta peran yang
diberikan kelompok dalam sebuah kegitan bersama
Memahami informasi sederhana dari orang lain dan
menyampaikan informasi sederhana kepada orang lain
menggunakan kata-katanya sendiri.
3. Bernalar kritis
Memiliki kepercayaan terhadap diri sendiri dalam
melaksanakan tugasnya sebagai individu maupun
anggota kelompok.
Mempunyai rasa tanggung jawab terhadap tugas
individu maupun kelompok.
4. Kreatif
Menghasilkan karya dan tindakan yang orisinal
Memiliki keluwesan berpikir dalam mencari alternatif
solusi permasalahan.
Keterangan:
BB : Belum Berkembang
MB : Mulai Berkembang
BSH : Berkembang Sesuai Harapan
SB : Sangat Berkembang
3. Penilaian Keterampilan
a. Jenis : Non Tes
b. Teknik : Unjuk Kerja
Rubrik Penilaian Keterampilan
Perlu
Aspek Sangat Baik Baik Cukup
Bimbingan
(1) Keterampilan Mampu Mampu Kurang bekerja Perlu
menampilkan menampilkan sama dengan bimbingan
menampilkan diri
diri secara diri secarakelompok dalam
di depan kelas berkelompok di berkelompok di dalam menampilkan
depan kelas depan kelasmenampilkan diri di depan
dengan percaya namun belum diri di depan kelas
diri percaya diri kela
(2) Ketepatan Mampu Mampu Kurang tepat Perlu
menjabarkan menjabarkan dalam bimbingan
menjabarkan hasil
hasil diskusi hasil diskusimenjabarkan dalam
diskusi kelompok dengan baik dan namun hasil diskusi menjabarkan
menggunakan menggunakan hasil diskusi.
bahasa yang bahasa yang
baik. kurang baik.
(3) Ketepatan Mampu Mampu Kurang Perlu
menunjukkan menunjukkan bersikap baik bimbingan
bersikap dan
sikap yang baik sikap yang baik saat presentasi. dalam
berprilaku dan intonasi namun intonasi bersikap saat
yang jelas saat kurang jelas presentasi.
presentasi. saat presentasi.
Instrumen Penilaian Keterampilan
Petunjuk:
Isilah dengan angka 1 – 4 sesuai dengan sikap yang ditunjukkan pada rubrik penilaian.
Indikator
Jumlah
No. Nama Peserta Didik Keterampilan Presentasi Nilai Kategori
Skor
(1) (2) (3)
1. SITI AISYA FAISAL
2. NENI YAKOBA
BIEN
3. JEKLIN JASORE
WANIMBO
4. NONA SINA
YIGIBALOM
5. RIVANA TABUNI
6. ALIPAN WENDA
7. YUNITA TABUNI
8. MELDA TABUNI
9. DESNAL
CHRISTIANO
YIGIBALOM
10. REVAN WANOMBO
11. MUHAMMAD FAIZ
RUSTAM
12. ERANCE
YIGIBALOM
13. MUH. FAREL
14. MUH. FAHRIZAL
15. FETO YANENGGA
Skala Penilaian:
Interval Nilai Predikat Kategori
90-100 A Sangat Baik
80-89 B Baik
70-79 C Cukup
< 70 D Perlu Bimbingan