Elective Programme – Coding Class
(CodeMonkey)
Semester 1 / Ganjil 2024/2025
Tujuan Umum
- Memahami dasar-dasar logika pemrograman lewat CodeMonkey.
- Menguasai konsep movement, variabel, loop, conditionals, dan membangun game
sederhana.
- Menerapkan pembelajaran ke dalam proyek kreatif akhir semester.
Rencana Mingguan
No. Bulan Tanggal Topik / Tujuan Kegiatan
Materi Pembelajara
n
1 Agustus 1 Pengenalan Mengenal Perkenalan
Electives struktur guru-murid,
kelas, aturan kelas,
tujuan, dan overview
platform CodeMonkey
CodeMonkey (apa itu, cara
login,
tampilan
dasar). Ice-
breaking:
“Coding
Name
Game.”
2 Agustus 8 Eksperimen Familiarisasi Siswa
Pertama dengan menyelesaik
antarmuka an level-
dan cara level pemula
menulis di
perintah CodeMonkey
sederhana (misal:
menggerakk
an karakter
memakai
perintah
dasar).
Refleksi: apa
yang
dipelajari.
3 Agustus 15 Dasar Memahami Latihan:
Syntax & perintah bujuk
Movement gerak: maju, karakter
mundur, menuju
belok tujuan
menggunaka
n perintah.
Tantangan:
buat rute
sederhana.
4 Agustus 22 Pengantar Mengenal Demonstrasi
Loop pengulangan loop (misal:
(Ulangan) untuk repeat),
efisiensi latihan
kode membuat
pola gerak
berulang.
Kuis mini:
ubah kode
manual jadi
loop.
5 Agustus 29 Conditional Memahami Buat level
(Keputusan) percabangan yang
/keputusan bereaksi
(if-else) berbeda
tergantung
kondisi
(misal: jika
ada
rintangan,
ambil jalur
lain).
6 September 5 Workspace Mengenal Membaca
& Struktur bagaimana dan
Kode kode menelusuri
tersusun kode orang
dan lain;
dieksekusi debugging
sederhana
(mencari
kesalahan
logika).
7 September 12 Fungsi / Mengerti Membuat
Reuse Kode fungsi fungsi
sebagai sederhana
paket kode (misal:
yang bisa goToGoal()),
dipakai memanggiln
ulang ya beberapa
kali dalam
level.
8 September 19 Variabel Memahami Buat
Dasar penyimpana variabel
n data (misal: skor,
sementara langkah),
tampilkan
dan
manipulasi
dalam
kondisi
gameplay.
9 September 26 Quiz / Mengulas Tes kecil
Review konsep: (struktur
(PSTC) loop, level di
conditional, CodeMonkey
fungsi, ) untuk
variabel menilai
pemahaman;
refleksi
belajar.
10 Oktober 3 1st Quarter Istirahat –
Break
11 Oktober 10 Karakter & Mengenal Mengubah
Kostum personalisas tampilan
(Analog) i visual level
lewat (background
avatar / /tema)
tema level menggunaka
n aset
CodeMonkey
jika tersedia;
membuat
cerita kecil
lewat alur
level.
12 Oktober 17 Lingkungan Memahami Mendesain
/ Stage “scene” / level sendiri:
Design tingkat dan menempatk
konteks an rintangan
permainan dan tujuan.
13 Oktober 24 Suara & Mengerti Menambahk
Feedback pentingnya an efek
umpan balik visual/teks
dalam game sebagai
umpan balik
(misal:
“Good job!”
setelah
selesai).
14 Oktober 31 Score / Poin Menambah Membuat
sistem skor:
penilaian menghitung
keberhasilan
,
menampilka
n poin, dan
meningkatk
an
tantangan
berdasarkan
skor.
15 November 7 Koordinat & Memahami Level
Gerak posisi dan dengan
Lanjutan pergerakan tantangan
presisi berbasis
koordinat;
gunakan
perhitungan
sederhana
untuk arah.
16 November 14 Review & Menguatkan Latihan
Penguatan semua terstruktur:
konsep guru beri
utama “kode
skeleton”,
siswa
lengkapi
dengan
loop/conditi
onal/variabe
l.
17 November 21 Membuat Menerapkan Siswa
Game: Hide seluruh membuat
and Seek konsep game
dalam satu “sembunyi-
mini-game cari”
sederhana;
logika: jika
pemain
menemukan
objek, skor
bertambah,
else cari lagi.
Presentasi
hasil.
18 November 28 Pengembang Memperbaik Tambahkan
an Game i dan fitur: batas
Lanjutan memperkay waktu, level
a game bertingkat,
variasi
rintangan.
Umpan balik
antar teman.
19 Desember 5 Game Bebas Menunjukka Guru beri
Terarah n kreativitas tema & blok
dengan kode dasar,
batasan siswa
kembangkan
game sesuai
kreativitas
(tes
psikomotor).
20 Desember 12 Projek Mengintegra Buat motion
Akhir: Tema sikan semua graphic /
Natal pembelajara game
n ke proyek bertema
kreatif Natal:
gabungkan
movement,
skor,
kondisi, dan
personalisas
i. Presentasi
akhir dan
refleksi.
Lubuklinggau, 1 Agustus 2024
Mengetahui,
Kepala Sekolah …
CC/TT …
Guru Bidang Studi …