0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
6 tayangan5 halaman

Kelas Pemrograman Dasar CodeMonkey

Dokumen ini adalah rencana program kelas pemrograman menggunakan CodeMonkey untuk semester 1 tahun ajaran 2024/2025. Tujuan utama adalah memahami logika pemrograman dan menerapkan konsep dasar dalam proyek kreatif. Rencana mingguan mencakup pengenalan, eksperimen, dan pengembangan game sederhana hingga proyek akhir bertema Natal.

Diunggah oleh

Daniele Marien
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
6 tayangan5 halaman

Kelas Pemrograman Dasar CodeMonkey

Dokumen ini adalah rencana program kelas pemrograman menggunakan CodeMonkey untuk semester 1 tahun ajaran 2024/2025. Tujuan utama adalah memahami logika pemrograman dan menerapkan konsep dasar dalam proyek kreatif. Rencana mingguan mencakup pengenalan, eksperimen, dan pengembangan game sederhana hingga proyek akhir bertema Natal.

Diunggah oleh

Daniele Marien
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

Elective Programme – Coding Class

(CodeMonkey)
Semester 1 / Ganjil 2024/2025

Tujuan Umum
- Memahami dasar-dasar logika pemrograman lewat CodeMonkey.
- Menguasai konsep movement, variabel, loop, conditionals, dan membangun game
sederhana.
- Menerapkan pembelajaran ke dalam proyek kreatif akhir semester.

Rencana Mingguan
No. Bulan Tanggal Topik / Tujuan Kegiatan
Materi Pembelajara
n
1 Agustus 1 Pengenalan Mengenal Perkenalan
Electives struktur guru-murid,
kelas, aturan kelas,
tujuan, dan overview
platform CodeMonkey
CodeMonkey (apa itu, cara
login,
tampilan
dasar). Ice-
breaking:
“Coding
Name
Game.”
2 Agustus 8 Eksperimen Familiarisasi Siswa
Pertama dengan menyelesaik
antarmuka an level-
dan cara level pemula
menulis di
perintah CodeMonkey
sederhana (misal:
menggerakk
an karakter
memakai
perintah
dasar).
Refleksi: apa
yang
dipelajari.
3 Agustus 15 Dasar Memahami Latihan:
Syntax & perintah bujuk
Movement gerak: maju, karakter
mundur, menuju
belok tujuan
menggunaka
n perintah.
Tantangan:
buat rute
sederhana.
4 Agustus 22 Pengantar Mengenal Demonstrasi
Loop pengulangan loop (misal:
(Ulangan) untuk repeat),
efisiensi latihan
kode membuat
pola gerak
berulang.
Kuis mini:
ubah kode
manual jadi
loop.
5 Agustus 29 Conditional Memahami Buat level
(Keputusan) percabangan yang
/keputusan bereaksi
(if-else) berbeda
tergantung
kondisi
(misal: jika
ada
rintangan,
ambil jalur
lain).
6 September 5 Workspace Mengenal Membaca
& Struktur bagaimana dan
Kode kode menelusuri
tersusun kode orang
dan lain;
dieksekusi debugging
sederhana
(mencari
kesalahan
logika).
7 September 12 Fungsi / Mengerti Membuat
Reuse Kode fungsi fungsi
sebagai sederhana
paket kode (misal:
yang bisa goToGoal()),
dipakai memanggiln
ulang ya beberapa
kali dalam
level.
8 September 19 Variabel Memahami Buat
Dasar penyimpana variabel
n data (misal: skor,
sementara langkah),
tampilkan
dan
manipulasi
dalam
kondisi
gameplay.
9 September 26 Quiz / Mengulas Tes kecil
Review konsep: (struktur
(PSTC) loop, level di
conditional, CodeMonkey
fungsi, ) untuk
variabel menilai
pemahaman;
refleksi
belajar.
10 Oktober 3 1st Quarter Istirahat –
Break
11 Oktober 10 Karakter & Mengenal Mengubah
Kostum personalisas tampilan
(Analog) i visual level
lewat (background
avatar / /tema)
tema level menggunaka
n aset
CodeMonkey
jika tersedia;
membuat
cerita kecil
lewat alur
level.
12 Oktober 17 Lingkungan Memahami Mendesain
/ Stage “scene” / level sendiri:
Design tingkat dan menempatk
konteks an rintangan
permainan dan tujuan.
13 Oktober 24 Suara & Mengerti Menambahk
Feedback pentingnya an efek
umpan balik visual/teks
dalam game sebagai
umpan balik
(misal:
“Good job!”
setelah
selesai).
14 Oktober 31 Score / Poin Menambah Membuat
sistem skor:
penilaian menghitung
keberhasilan
,
menampilka
n poin, dan
meningkatk
an
tantangan
berdasarkan
skor.
15 November 7 Koordinat & Memahami Level
Gerak posisi dan dengan
Lanjutan pergerakan tantangan
presisi berbasis
koordinat;
gunakan
perhitungan
sederhana
untuk arah.
16 November 14 Review & Menguatkan Latihan
Penguatan semua terstruktur:
konsep guru beri
utama “kode
skeleton”,
siswa
lengkapi
dengan
loop/conditi
onal/variabe
l.
17 November 21 Membuat Menerapkan Siswa
Game: Hide seluruh membuat
and Seek konsep game
dalam satu “sembunyi-
mini-game cari”
sederhana;
logika: jika
pemain
menemukan
objek, skor
bertambah,
else cari lagi.
Presentasi
hasil.
18 November 28 Pengembang Memperbaik Tambahkan
an Game i dan fitur: batas
Lanjutan memperkay waktu, level
a game bertingkat,
variasi
rintangan.
Umpan balik
antar teman.
19 Desember 5 Game Bebas Menunjukka Guru beri
Terarah n kreativitas tema & blok
dengan kode dasar,
batasan siswa
kembangkan
game sesuai
kreativitas
(tes
psikomotor).
20 Desember 12 Projek Mengintegra Buat motion
Akhir: Tema sikan semua graphic /
Natal pembelajara game
n ke proyek bertema
kreatif Natal:
gabungkan
movement,
skor,
kondisi, dan
personalisas
i. Presentasi
akhir dan
refleksi.

Lubuklinggau, 1 Agustus 2024

Mengetahui,
Kepala Sekolah …
CC/TT …
Guru Bidang Studi …

Anda mungkin juga menyukai