0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
7 tayangan2 halaman

Outing Class: Belajar Coding untuk SD 1

Modul ini bertujuan untuk mengenalkan konsep dasar algoritma dan coding kepada siswa kelas 1 SD melalui berbagai kegiatan interaktif. Kegiatan meliputi permainan 'Simon Says', aktivitas 'Anak Jadi Robot', dan penyusunan urutan panah untuk mengajarkan logika dan urutan perintah. Melalui kegiatan ini, anak diharapkan dapat meningkatkan kerjasama, komunikasi, dan pemahaman dasar coding dengan cara yang menyenangkan.

Diunggah oleh

it.rsibnusinabjn
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
7 tayangan2 halaman

Outing Class: Belajar Coding untuk SD 1

Modul ini bertujuan untuk mengenalkan konsep dasar algoritma dan coding kepada siswa kelas 1 SD melalui berbagai kegiatan interaktif. Kegiatan meliputi permainan 'Simon Says', aktivitas 'Anak Jadi Robot', dan penyusunan urutan panah untuk mengajarkan logika dan urutan perintah. Melalui kegiatan ini, anak diharapkan dapat meningkatkan kerjasama, komunikasi, dan pemahaman dasar coding dengan cara yang menyenangkan.

Diunggah oleh

it.rsibnusinabjn
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

Modul Kegiatan Outing Class – Coding

untuk Kelas 1 SD
Nama Sekolah : ....................................................

Kelas : 1 SD

Tema : Belajar Logika dan Perintah Seperti Robot

Tanggal : ....................................................

Tujuan Pembelajaran

1. Mengenalkan konsep dasar algoritma (langkah-langkah terurut).


2. Melatih anak berpikir logis dan sistematis.
3. Meningkatkan kerjasama dan komunikasi melalui permainan.
4. Membuat anak memahami coding sebagai perintah yang jelas, terurut, dan tepat.

Rangkaian Kegiatan
1. Ice Breaking (10 menit)

- Guru mengajak anak bermain “Simon Says” dengan perintah sederhana (misalnya: lompat
2 kali, jalan 3 langkah, tepuk tangan 1 kali).
- Guru menjelaskan bahwa memberi perintah seperti ini mirip dengan memberi instruksi
pada robot.

2. Permainan 'Anak Jadi Robot' (30 menit)

- Anak dibagi berpasangan: satu jadi “robot”, satu jadi “programmer”.


- Programmer memberi perintah sederhana: maju 2 langkah, belok kanan, ambil bola.
- Robot harus mengikuti persis instruksi.
- Setelah beberapa kali percobaan, anak bertukar peran.

3. Aktivitas Unplugged Coding (30 menit)


- Guru membagikan kartu instruksi berupa panah (→ ↑ ↓ ←).
- Anak menyusun urutan panah untuk membuat jalan dari titik start ke finish di lantai
(misalnya menuju gambar “harta karun”).
- Setelah selesai, teman lain mencoba jalur tersebut untuk melihat apakah berhasil.

4. Refleksi (15 menit)

- Guru mengajak diskusi: Apa yang terjadi kalau urutan perintah salah?
- Anak menyimpulkan bahwa coding harus jelas, terurut, dan tepat.

Media dan Alat

1. Kartu instruksi panah (→ ↑ ↓ ←).


2. Bola kecil atau mainan sebagai target.
3. Pita perekat atau kertas untuk membuat jalur di lantai.
4. Area kelas atau halaman sekolah yang cukup luas untuk bergerak.

Manfaat Kegiatan

1. Anak belajar logika, urutan perintah, dan problem solving.


2. Meningkatkan kerjasama, komunikasi, dan disiplin.
3. Membuat pengenalan coding terasa menyenangkan dan mudah dipahami.
4. Membentuk dasar pemahaman untuk pembelajaran coding visual di tingkat lebih tinggi
(misalnya Scratch Jr).

Anda mungkin juga menyukai