Jurnal Riset dan Pengabdian Interdisipliner E-ISSN : 3064-6111
Vol. 2, No. 4 October 2025 DOI : 10.37905/jrpi.v2i4.34846
Analisis Respon Peserta Didik Terhadap Penggunaan Model
Pembelajaran Game Based Learning
Berbasis Wordwall Di SMA Negeri 1 Kabila
Vanessa Botutihe1, Sunarty S. Eraku1 , Masruroh1
1
Program Studi Pendidikan Geografi, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam,
Universitas Negeri Gorontalo
e-mail: vanesabotutihe36@[Link]
Abstract
This study analyzes students' responses to the use of the Wordwall application-based Game Based
Learning model at SMA Negeri 1 Kabila. The purpose of this study is to examine the effectiveness of this learning
model in improving student activity, participation, and learning outcomes in geography. This study uses a
quantitative approach with a descriptive design, involving 10th grade students as subjects. Student activity data
were collected through questionnaires and observations, analyzed descriptively using frequency, percentage, and
average. The results showed a significant increase in student engagement from the first to the fourth meeting, from
68.88% to 97.77%. This increase reflects students' positive response to a more interactive and enjoyable learning
method compared to conventional methods. The Wordwall-based Game-Based Learning model proved to be
effective in increasing student engagement and concentration, which contributed to improved geography learning
outcomes. Thus, this model is an innovative and relevant alternative for learning in the digital age and is in line
with the Merdeka curriculum requirements at SMA Negeri 1 Kabila. This study also emphasizes the importance
of utilizing digital learning media that can stimulate student motivation and interest in the teaching and learning
process. The use of Wordwall as a Game-Based Learning platform provides a varied and enjoyable learning
atmosphere that facilitates the understanding of abstract geography concepts. In addition, this study highlights
the role of teachers as facilitators in integrating technology with learning methods that can maximize student
potential. The implications of the research results show that the application of Wordwall-based Game-Based
Learning can be used as an effective learning strategy to improve the quality of education in high schools.
Keywords: Game-Based Learning; Wordwall; Geography Learning.
Abstrak
Penelitian ini menganalisis respon peserta didik terhadap penggunaan model pembelajaran Game
Based Learning berbasis aplikasi wordwall di SMA Negeri 1 Kabila. Tujuan penelitian adalah mengkaji efektivitas
model pembelajaran tersebut dalam meningkatkan aktivitas, partisipasi, dan hasil belajar siswa pada mata
pelajaran geografi. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan rancangan deskriptif, melibatkan siswa
kelas X sebagai subjek. Data aktivitas siswa dikumpulkan melalui angket dan observasi, dianalisis secara deskriptif
menggunakan frekuensi, persentase, dan rata-rata. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan
dalam keterlibatan siswa dari pertemuan pertama hingga keempat, dari 68,88% menjadi 97,77%. Peningkatan ini
mencerminkan respons positif siswa terhadap metode pembelajaran yang lebih interaktif dan menyenangkan
dibandingkan metode konvensional. Model game based learning berbasis wordwall terbukti efektif meningkatkan
keterlibatan dan konsentrasi siswa, yang berkontribusi pada peningkatan hasil belajar geografi. Dengan demikian,
model ini menjadi alternatif inovatif dan relevan untuk pembelajaran di era digital dan sesuai tuntutan kurikulum
Merdeka di SMA Negeri 1 Kabila. Penelitian ini juga menegaskan pentingnya pemanfaatan media pembelajaran
digital yang dapat membangkitkan motivasi dan minat siswa dalam proses belajar mengajar. Penggunaan wordwall
sebagai platform game based learning memberikan suasana pembelajaran yang variatif dan menyenangkan
sehingga mempermudah pemahaman konsep-konsep geografi yang abstrak. Selain itu, studi ini menyoroti peran
guru sebagai fasilitator dalam mengintegrasikan teknologi dengan metode pembelajaran yang dapat
memaksimalkan potensi siswa. Implikasi hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan game based learning
berbasis wordwall dapat dijadikan strategi pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan kualitas pendidikan di
sekolah menengah atas.
Kata kunci: Game Based Learning; Wordwall; Pembelajaran Geografi.
1. PENDAHULUAN
Era globalisasi dan digitalisasi saat ini, perkembangan teknologi telah mempengaruhi berbagai
aspek kehidupan, termasuk dalam hal pendidikan. Media pembelajaran yang dulunya didasarkan pada
cetak dan tatap muka sekarang mulai beralih ke media digital yang lebih interaktif dan fleksibel
773
Jurnal Riset dan Pengabdian Interdisipliner E-ISSN : 3064-6111
Vol. 2, No. 4 October 2025 DOI : 10.37905/jrpi.v2i4.34846
(Lestyaningrum et al., 2022). Perubahan ini tidak hanya terjadi karena tuntutan zaman, tetapi juga
sebagai respons terhadap kebutuhan peserta didik yang semakin terbiasa menggunakan teknologi dalam
kehidupan sehari-hari. Teknologi mulai berkembang ditandai dengan luasnya pembuatan industri game.
Konsep game yang menyenangkan juga mulai merambah ke dunia pendidikan (Syahputra et al., 2021).
Salah satu platform yang semakin populer digunakan adalah aplikasi wordwall. wordwall
adalah sebuah aplikasi yang menyediakan berbagai macam fitur template permainan edukatif yang dapat
menciptakan suasana belajar yang dinamis (Husna et al., 2023). Wordwall juga salah satu platform
media pembelajaran yang dapat diakses menggunakan internet dan juga dicetak. Selain menyenangkan
ketika digunakan, aplikasi ini juga dapat dipakai sebagai media penilaian evaluasi bagi peserta didik.
Template yang banyak sehingga dapat digunakan pendidik untuk mengkreasikan ide bahan ajarnya
(Ningrum & Siliwangi, 2024). Banyaknya template game membuat peserta didik tidak merasa terbebani
mengerjakan tugas karena tetap dapat merasakan belajar namun dikemas dengan cara bermain (Awalia
et al., 2021).
Dimana penelitian wordwall termasuk media pembelajaran berbasis Website (web facilitated
learning). Media pembelajaran ini juga dapat diartikan website aplikasi yang digunakan untuk membuat
game berbasis kuis yang menyenangkan. Selain itu, wordwall juga dapat digunakan untuk merancang
serta mereview penilaian dalam pembelajaran (Pradani, 2022).
Dalam penelitian ini, Game Based Learning adalah suatu cara untuk memberikan kesempatan
belajar berupa game kepada siswa dan juga dapat minat belajar siswa dalam pembelajaran, wordwall
dipilih karena memiliki banyak kelebihan di antaranya adalah banyak jenis permainan yang bisa
digunakan seperti kuis (quis), teka-teki silang (crossword), menemukan kecocokkan (find the match),
roda acak (random wheels), benar atau salah (true or false) dan lain sebagainya (Aela et al., 2023).
Pembelajaran berbasis permainan berarti tidak hanya menciptakan permainan untuk siswa,
namun juga merancang kegiatan pembelajaran yang secara bertahap dapat mengenalkan konsep dan
mengarahkan penggunanya pada tujuan akhir. Siswa tidak hanya mendengarkan guru di kelas, tetapi
mengamati video ataupun foto lalu mendemonstrasikannya. Model ini menggunakan teknologi yang
dikendalikan otak untuk menganalisis stres, kegembiraan, relaksasi, konsentrasi, minat, dan keterlibatan
yang dialami siswa saat menyelesaikan pendekatan pembelajaran berbasis permainan (Fatimah et al.,
2024).
Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri 1 Kabila dengan pertimbangan utama bahwa sekolah
tersebut telah menerapkan model pembelajaran Game Based Learning berbasis wordwall. Pemilihan
SMA Negeri 1 Kabila sebagai lokasi penelitian juga didukung oleh tersedianya arsip data yang lengkap
dan terorganisir, sehingga memudahkan peneliti dalam mengakses informasi yang diperlukan. Dengan
demikian, SMA Negeri 1 Kabila merupakan tempat yang representatif untuk melakukan analisis respon
peserta didik terhadap penggunaan model pembelajaran game based learning berbasis wordwall.
Bila model pembelajaran game based learning dengan menggunakan wordwall dipergunakan
dengan sempurna maka dapat berpengaruh terhadap kesuksesan dalam mencapai hasil pembelajaran.
Namun, hal tersebut masih banyak dari para guru yang menggunakan metode konvensional selama
kegiatan belajar mengajar serta masih terdapat beberapa guru yang kurang dalam menerapkan model
pengajaran, metode pembelajaran , dan media pembelajaran terbaru pada era perkembangan teknologi.
Hasil wawancara guru mata pelajaran geografi di SMA Negeri 1 Kabila Ibu Susanti mengatakan
bahwa pembelajaran geografi yang hanya menggunakan media buku, PPT, debat, dan metode ceramah
sering membuat siswa bosan, terutama pada pelajaran di siang hari.
Efektivitas implementasi media ini sangat bergantung pada respons dan persepsi siswa sebagai
pengguna utama. Pemahaman terhadap respon siswa penting untuk memastikan bahwa model game
based learning berbasis wordwall yang diterapkan tidak hanya menarik, tetapi juga mendukung
kebutuhan belajar mereka. Oleh karena itu, tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis respon
peserta didik terhadap penggunaan model pembelajaran game based learning berbasis wordwall.
Diharapkan melalui penelitian ini dapat diperoleh pemahaman mengenai sejauh mana model
pembelajaran ini diterima oleh peserta didik, serta bagaimana kontribusinya dalam meningkatkan
kualitas pembelajaran Geografi di SMA Negeri 1 Kabila (Modanggu et al., 2024)
Menyikapi permasalahan yang ada, diperlukan suatu model pembelajaran yang dapat
meningkatkan pemahaman konsep materi dengan baik dan hasil pembelajaran secara menyeluruh.
Respon aktif siswa selama proses belajar mengajar sangat penting dan menjadi tugas guru untuk
menemukan solusi serta cara terbaik agar siswa lebih terlibat. Aktivitas siswa yang aktif akan
774
Jurnal Riset dan Pengabdian Interdisipliner E-ISSN : 3064-6111
Vol. 2, No. 4 October 2025 DOI : 10.37905/jrpi.v2i4.34846
mendorong proses pembelajaran menjadi lebih efektif, sementara peran guru dalam mengelola kelas dan
menggunakan metode yang inovatif sangat menentukan keberhasilan pembelajaran. Pembelajaran akan
menjadi lebih menarik dan menyenangkan jika diterapkan dalam konsep yang memotivasi siswa,
sehingga dapat meningkatkan hasil belajar mereka. Oleh karena itu, model pembelajaran game based
learning berbasis wordwall dipilih sebagai solusi inovatif untuk mencapai tujuan tersebut. Penelitian ini
diarahkan untuk mengkaji efektivitas model pembelajaran game based learning berbasis wordwall
dalam meningkatkan keterlibatan aktivitas siswa dan guru serta hasil belajar siswa pada materi
pengantar ilmu geografi.
2. METODE
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan rancangan deskriptif untuk
menganalisis respon peserta didik terhadap penggunaan model pembelajaran game based learning
berbasis wordwall dalam mengukur aktivitas siswa di SMA Negeri 1 Kabila. Populasi dalam penelitian
ini adalah seluruh siswa kelas X yang mengikuti pembelajaran geografi. Dari populasi tersebut, diambil
sampel sebanyak 37 siswa yang dianggap dapat mewakili keseluruhan populasi. Pengambilan sampel
menggunakan teknik purposive sampling. Teknik purposive sampling merupakan teknik pengambilan
subjek penelitian yang berdasarkan adanya ciri-ciri khusus yang ditentukan oleh peneliti (Agus Ria
Kumara, 2018).
Gambar 1. Peta Lokasi Penelitian
Pengambilan data dilakukan pada saat pembelajaran berlangsung saat penggunaan model game
based learning berbasis wordwall diterapkan, agar tanggapan siswa mencerminkan pengalaman
langsung mereka selama proses pembelajaran. Selanjutnya, data yang diperoleh dianalisis secara
deskriptif menggunakan frekuensi, persentase, dan rata-rata untuk menggambarkan tingkat aktivitas dan
respons siswa terhadap model pembelajaran tersebut. Hasil analisis ini diharapkan memberikan
gambaran yang jelas mengenai efektivitas penggunaan wordwall dalam meningkatkan keterlibatan dan
aktivitas belajar peserta didik pada mata pelajaran geografi di SMA Negeri 1 Kabila.
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Observasi aktivitas siswa yang dilakukan selama proses pembelajaran menggunakan model
game based learning berbasis wordwall di SMA Negeri 1 Kabila menunjukkan peningkatan yang
signifikan dari pertemuan pertama hingga pertemuan keempat. Berdasarkan grafik observasi aktivitas
siswa, persentase keterlibatan siswa pada pertemuan pertama tercatat sebesar 68,88%. Nilai ini
775
Jurnal Riset dan Pengabdian Interdisipliner E-ISSN : 3064-6111
Vol. 2, No. 4 October 2025 DOI : 10.37905/jrpi.v2i4.34846
menggambarkan bahwa meskipun sudah ada keterlibatan, terdapat peluang untuk meningkatkan
partisipasi siswa dalam pembelajaran berbasis permainan interaktif ini.
OBSERVASI AKTIVITAS SISWA
120,00%
100,00%
80,00%
60,00%
Presentase
40,00%
20,00%
0,00%
Pertemuan Pertemuan Pertemuan Pertemuan
1 2 3 4
Presentase 68,88% 77,77% 88,88% 97,77%
Gambar 2. Diagram Aktivitas Siswa
Pada pertemuan kedua, persentase aktivitas siswa meningkat menjadi 77,77%, menandakan
adanya adaptasi dan peningkatan minat siswa terhadap penggunaan media wordwall. Peningkatan ini
dapat diinterpretasikan sebagai respons positif siswa terhadap metode pembelajaran yang lebih
menyenangkan dan interaktif dibandingkan metode konvensional. Keberhasilan ini menunjukkan bahwa
pembelajaran berbasis game mampu mendongkrak keterlibatan belajar.
Peningkatan aktivitas yang lebih tajam terjadi pada pertemuan ketiga, dengan persentase sebesar
88,88%. Hal ini menandakan bahwa penggunaan wordwall semakin efektif dalam mendorong siswa
untuk berpartisipasi aktif. Fasilitas variasi permainan dan fitur interaktif yang disediakan wordwall
memungkinkan siswa untuk lebih fokus dan termotivasi, sehingga proses pembelajaran berjalan dengan
suasana yang kondusif dan menyenangkan.
Pada pertemuan keempat, aktivitas siswa mencapai nilai tertinggi sebesar 97,77%, yang
menunjukkan tingkat keterlibatan hampir maksimal. Peningkatan ini menjadi bukti kuat bahwa
penerapan model pembelajaran game based learning berbasis wordwall dapat memaksimalkan
keaktifan siswa dalam belajar. Keberhasilan ini juga menunjukkan bahwa siswa tidak hanya menikmati
proses belajar, tetapi juga mampu mempertahankan konsentrasi dan motivasi mereka secara konsisten
selama sesi pembelajaran.
Secara keseluruhan, grafik observasi aktivitas siswa merefleksikan efektivitas model
pembelajaran tersebut dalam meningkatkan aktivitas belajar peserta didik secara bertahap. Peningkatan
dari 68,88% menjadi 97,77% selama empat pertemuan menunjukkan bahwa model pembelajaran game
based learning berbasis wordwall sangat potensial untuk dimanfaatkan dalam pembelajaran geografi,
terutama dalam meningkatkan keterlibatan dan kualitas pembelajaran siswa.
Media pembelajaran berbasis wordwall yang terintegrasi dengan Google Classroom pada materi
dinamika litosfer terbukti sangat layak digunakan, ditunjukkan melalui skor validasi tinggi sebesar 89%
dari uji coba pada 43 siswa di SMA Negeri 5 Gorontalo Utara dan penilaian ahli yang sangat positif,
khususnya ahli desain produk dan materi dengan kategori “sangat valid”. Media ini tidak hanya menarik,
tetapi juga efektif dalam meningkatkan respon aktif siswa. Temuan ini mendukung bahwa game based
learning berbasis wordwall dapat meningkatkan keterlibatan peserta didik, yang berkontribusi pada
peningkatan hasil belajar. Oleh karena itu, model pembelajaran ini sangat relevan untuk diterapkan di
SMA Negeri 1 Kabila sesuai dengan tuntutan Kurikulum Merdeka yang menekankan pembelajaran aktif
dan kontekstual (Zulkriansyah, 2025).
4. KESIMPULAN
776
Jurnal Riset dan Pengabdian Interdisipliner E-ISSN : 3064-6111
Vol. 2, No. 4 October 2025 DOI : 10.37905/jrpi.v2i4.34846
Berdasarkan hasil yang diperoleh dapat disimpulkan bahwa respon peserta didik terhadap
penggunaan model pembelajaran game based learning berbasis wordwall memberikan respon yang
sangat positif. Hal ini terlihat dari tingginya tingkat partisipasi siswa yang meningkat secara signifikan
dari 68,88% pada pertemuan pertama hingga mencapai 97,77% pada pertemuan keempat. Selain itu,
antusiasme dan konsentrasi siswa juga meningkat secara konsisten selama proses pembelajaran
geografi, menunjukkan bahwa metode ini sangat efektif dalam menciptakan suasana belajar yang
menyenangkan dan dinamis.
Peningkatan persentase aktivitas siswa tersebut mencerminkan bahwa hampir seluruh peserta
didik merespon dengan positif, merasa termotivasi, dan lebih aktif berpartisipasi. Model pembelajaran
game based learning dengan media wordwall tidak hanya meningkatkan keterlibatan siswa, tetapi juga
berkontribusi pada peningkatan hasil belajar secara signifikan. Dengan demikian, model ini merupakan
alternatif pembelajaran yang inovatif dan relevan untuk diaplikasikan di SMA Negeri 1 Kabila,
khususnya dalam menghadapi tuntutan kurikulum Merdeka dan perkembangan teknologi pembelajaran
saat ini.
DAFTAR PUSTAKA
Aela, A. M., Fatih, M., & Alfi, C. (2023). Pengembangan Permainan Ular Tangga Berbasis Magic Box
Untuk Meningkatkan Kemampuan Numerasi Siswa Kelas I Sd. Pendas : Jurnal Ilmiah
Pendidikan Dasar, 8(1), 5260–5272. [Link]
Agus Ria Kumara. (2018). Metodologi Penelitian Kualitatif. Universitas Ahmad Dahlan, 3–92.
Awalia, L. M., Pratiwi, I. A., & Kironoratri, L. (2021). Analisis Penggunaan Aplikasi Pembelajaran
Daring terhadap Minat Belajar Siswa di Desa Karangmalang. Jurnal Basicedu, 5(5), 3940–
3949. [Link]
Fatimah, O. L., Abdul Halim Fathani, & Awae, W. (2024). Analisis Peningkatan Minat Belajar Siswa
Melalui Penerapan Model Game-Based Learning. Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran, 4(1),
73–83. [Link]
Husna, S. U., Sukarno, S., & Yulisetiani, S. (2023). Penggunaan Wordwall sebagai media evaluasi
pembelajaran tematik pada peserta didik kelas IV di sekolah dasar. JPI (Jurnal Pendidikan
Indonesia): Jurnal Ilmiah Pendidikan, 9(1). [Link]
Intan Modanggu, Pratama, M. I. L., & Masruroh. (2024). Analisis Respon Peserta Didik Terhadap
Penggunaan Lembar Kerja Peserta Didik Elektronik (E-LKPD) Berbasis Web Liveworksheets
Pada Mata Pelajaran Geografi. Geosfera: Jurnal Penelitian Geografi (GeoJPG), 3(2), 166–172.
[Link]
Lestyaningrum, I. K. M., Trisiana, A., Safitri, D. A., Supriyanti, Pratama, A. Y., & Wahana, T. P. (2022).
Pendidikan Global Berbasis Teknologi Digital di Era Milenial.
Ningrum, M. A., & Siliwangi, U. (2024). SEIKO : Journal of Management & Business Terhadap Visit
Intention Dengan Mediasi Beliefs Dan Attitude Towards The Destination Serta Moderasi
Endorser-Destination Fit. 7(2), 685–701.
Pradani, T. G. (2022). Penggunaan media pembelajaran wordwall untuk meningkatkan minat dan
motivasi belajar siswa pada pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. Educenter : Jurnal Ilmiah
Pendidikan, 1(5), 452–457. [Link]
Syahputra, P., Arwansyah, & Hasyim. (2021). Pengembanagan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis
Android untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Produk Kreatif dan
Kewirausahaan. Jurnal iImiah Potensia, 6(2), 159–160.
Zulkriansyah. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Wordwall Terintegrasi Google
Classroom Pada Mata Pelajaran Geografi Materi Dinamika Litosfer Kelas X Di SMA Negeri 5
Gorontalo Utara. 2(2), 320–333. [Link]
777