0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
5 tayangan5 halaman

Capaian Pembelajaran Informatika Kelas IX

Dokumen ini menjelaskan capaian pembelajaran mata pelajaran Informatika untuk kelas IX di MTs Nurul Huda Sukaraja, yang bertujuan untuk membekali peserta didik dengan keterampilan berpikir komputasional dan pemahaman tentang teknologi informasi. Pembelajaran berfokus pada pengembangan solusi kreatif melalui praktik lintas bidang dan penggunaan teknologi, serta mempersiapkan siswa untuk menjadi warga digital yang etis. Capaian pembelajaran mencakup kemampuan dalam analisis data, pemrograman, dan pemanfaatan teknologi informasi secara efektif.

Diunggah oleh

susi defrieni
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
5 tayangan5 halaman

Capaian Pembelajaran Informatika Kelas IX

Dokumen ini menjelaskan capaian pembelajaran mata pelajaran Informatika untuk kelas IX di MTs Nurul Huda Sukaraja, yang bertujuan untuk membekali peserta didik dengan keterampilan berpikir komputasional dan pemahaman tentang teknologi informasi. Pembelajaran berfokus pada pengembangan solusi kreatif melalui praktik lintas bidang dan penggunaan teknologi, serta mempersiapkan siswa untuk menjadi warga digital yang etis. Capaian pembelajaran mencakup kemampuan dalam analisis data, pemrograman, dan pemanfaatan teknologi informasi secara efektif.

Diunggah oleh

susi defrieni
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP)

FASE D SMP/MTs

Satuan Pendidikan : MTs Nurul Huda Sukaraja


Mata Pelajaran : Informatika
Kelas : IX
Tahun Pelajaran : 2024/2025

A. RASIONAL MATA PELAJARAN INFORMATIKA


Informatika adalah sebuah disiplin ilmu yang mencari pemahaman dan mengeksplorasi
dunia di sekitar kita, baik natural maupun artifisial yang secara khusus tidak hanya berkaitan
dengan studi, pengembangan, dan implementasi dari sistem komputer, tetapi juga
pemahaman terhadap prinsip-prinsip dasar pengembangan. Peserta didik dapat menciptakan,
merancang, dan mengembangkan produk berupa artefak komputasional (computational
artifact) dalam bentuk perangkat keras, perangkat lunak (algoritma, program, atau aplikasi),
atau sistem berupa kombinasi perangkat keras dan lunak dengan menggunakan teknologi
dan perkakas (tools) yang sesuai. Informatika mencakup prinsip keilmuan perangkat keras,
data, informasi, dan sistem komputasi yang mendasari proses pengembangan tersebut. Oleh
karena itu, Informatika mencakup sains, rekayasa, dan teknologi yang berakar pada logika
dan matematika. Istilah Informatika dalam bahasa Indonesia merupakan padanan kata yang
diadaptasi dari Computer Science atau Computing dalam bahasa Inggris. Peserta didik
mempelajari mata pelajaran Informatika tidak hanya untuk menjadi pengguna komputer,
tetapi juga untuk menyadari perannya sebagai problem solver yang menguasai konsep inti
(core concept), terampil dalam praktik (core practices) menggunakan dan mengembangkan
teknologi informasi dan komunikasi (TIK), serta berpandangan terbuka pada aspek lintas
bidang.
Mata pelajaran Informatika memberikan fondasi berpikir komputasional yang merupakan
kemampuan problem solving yaitu keterampilan generik yang penting seiring dengan
perkembangan teknologi digital yang pesat. Peserta didik ditantang untuk menyelesaikan
persoalan komputasi yang berkembang mulai dari kelas I sampai dengan kelas XII, mulai
dari data sedikit sampai dengan data banyak, mulai dari persoalan kecil dan sederhana
sampai dengan persoalan besar, kompleks, dan rumit, serta mulai dari hal yang konkret
sampai dengan abstrak dan samar atau ambigu. Mata pelajaran Informatika juga
meningkatkan kemampuan peserta didik dalam logika, analisis, dan interpretasi data yang
diperlukan dalam literasi, numerasi, dan literasi sains, serta membekali peserta didik dengan
kemampuan pemrograman yang mendukung pemodelan dan simulasi dalam sains komputasi
(computational science) dengan menggunakan TIK. Proses pembelajaran Informatika
berpusat pada peserta didik (student-centered learning) dengan prinsip pembelajaran
berbasis inkuiri (inquiry-based learning), pembelajaran berbasis masalah (problem-based
learning), dan pembelajaran berbasis projek (project-based learning). Guru dapat
menentukan tema atau kasus sesuai dengan kondisi lokal, terutama tema atau kasus tentang
analisis data.
Mata pelajaran Informatika dilaksanakan secara inklusif bagi semua peserta didik di seluruh
Indonesia, sehingga pembelajarannya dapat menggunakan komputer (plugged) maupun
tanpa komputer (unplugged). Pembelajaran Informatika pada jenjang SD menekankan pada
fondasi berpikir komputasional (computational thinking), diintegrasikan dalam tema atau
mata pelajaran lainnya terutama dalam Bahasa, Matematika dan Sains. Pembelajaran
Informatika mendukung kemampuan peserta didik dalam mengekspresikan kemampuan
berpikir secara terstruktur dan pemahaman aspek sintaksis maupun semantik dalam Bahasa,
membentuk kebiasaan peserta didik untuk berpikir logis dalam Matematika, serta
kemampuan menganalisis dan menginterpretasi data dalam Sains.
Mata pelajaran Informatika berkontribusi terhadap profil pelajar Pancasila dalam
memampukan peserta didik menjadi warga yang bernalar kritis, mandiri, kreatif melalui
penerapan berpikir komputasional; serta menjadi warga yang berakhlak mulia,
berkebinekaan global, bergotong-royong melalui Praktik Lintas Bidang (core practices)
untuk menghasilkan artefak komputasional yang dikerjakan secara berkolaborasi dalam
kerja kelompok baik secara luring maupun daring dengan memanfaatkan Teknologi
Informasi dan Komunikasi. Kemampuan bekerja mandiri dan berkolaborasi secara daring
merupakan kemampuan penting sebagai anggota masyarakat abad ke-21. Peserta didik
diharapkan dapat menjadi warga digital (digital citizen) yang beretika dan mandiri dalam
berteknologi informasi, sekaligus menjadi warga dunia (global citizen) yang beriman dan
bertakwa kepada TuhanYME.

B. TUJUAN MATA PELAJARAN INFORMATIKA


Mata pelajaran Informatika bertujuan untuk mengantarkan peserta didik menjadi
“computationally literate creators” yang menguasai konsep dan praktik Informatika, yaitu:
1. berpikir komputasional, yaitu terampil menciptakan solusi-solusi untuk menyelesaikan
persoalan-persoalan secara sistematis, kritis, analitis, dan kreatif;
2. memahami ilmu pengetahuan yang mendasari Informatika, yaitu sistem komputer,
jaringan komputer dan internet, analisis data, algoritma dan pemrograman, serta
menyadari dampak Informatika terhadap kehidupan bermasyarakat;
3. terampil berkarya dalam menghasilkan artefak komputasional sederhana, dengan
memanfaatkan teknologi dan menerapkan proses rekayasa, serta mengintegrasikan
pengetahuan bidang-bidang lain yang membentuk solusi sistemik;
4. terampil dalam mengakses, mengelola, menginterpretasi, mengintegrasikan,
mengevaluasi informasi, serta menciptakan informasi baru dari himpunan data dan
informasi yang dikelolanya, dengan memanfaatkan TIK yang sesuai; dan
5. menunjukkan karakter baik sebagai anggota masyarakat digital, sehingga mampu
berkomunikasi, berkolaborasi, berkreasi dan menggunakan perangkat teknologi
informasi disertai kepedulian terhadap dampaknya dalam kehidupan bermasyarakat.

C. KARAKTERISTIK MATA PELAJARAN INFORMATIKA


Mata pelajaran Informatika mengintegrasikan kemampuan berpikir komputasional,
keterampilan menerapkan pengetahuan Informatika, serta pemanfaatan teknologi
(khususnya TIK) secara tepat dan bijak sebagai objek kajian dan alat bantu untuk
menghasilkan solusi efisien dan optimal dari persoalan yang dihadapi masyarakat dengan
menerapkan rekayasa dan prinsip keilmuan Informatika. Elemen mata pelajaran Informatika
saling terkait satu sama lainmembentuk keseluruhan mata pelajaran Informatika
sebagaimana diilustrasikan pada gambar bangunan Informatika di bawah ini.
Keterangan:
TIK : Teknologi Informasidan Komunikasi
SK : Sistem Komputer
JKI : Jaringan Komputerdan Internet
AD : Analisis Data
AP : Algoritma danPemrograman
DSI : Dampak Sosial
Elemen Deskripsi
Berpikir Mengasah keterampilan problem solving sebagai landasan untuk
komputasional menghasilkan solusi yang efektif, efisien dan optimal dengan
(BK) menerapkan penalaran kritis, kreatif dan mandiri.
Teknologi Menjadi perkakas dalam berkarya dan sekaligus objek kajian yang
Informasi dan memberikan inspirasi agar suatu hari peserta didik menjadi
Komunikasi pencipta karya-karya berteknologi yang berlandaskan informatika.
(TIK)
Sistem komputer Pengetahuan tentang bagaimana perangkat keras dan perangkat
(SK) lunak berfungsi dan saling mendukung dalam mewujudkan suatu
layanan bagi pengguna baik di luar maupun di dalam jaringan
komputer/internet.
Jaringan Memfasilitasi pengguna untuk menghubungkan sistem komputer
Komputer dan dengan jaringan lokal maupun internet.
Internet (JKI)
Analisis data (AD) Memberikan kemampuan untuk menginput, memproses,
memvisualisasi data dalam berbagai tampilan, menganalisis, dan
menginterpretasi serta mengambil kesimpulan serta keputusan
berdasarkan penalaran.
Algoritma dan Mengarahkan peserta didik menuliskan langkah penyelesaian
Pemrograman solusi secara runtut dan menerjemahkan solusi menjadi program
(AP) yang dapat dijalankan oleh mesin (komputer).
Dampak Sosial Menyadarkan peserta didik akan dampak informatika dalam: (a)
Informatika (DSI) kehidupan bermasyarakat dan dirinya, khususnya dengan
kehadiran dan pemanfaatan TIK, dan (b) bergabungnya manusia
dalam jaringan komputer dan internet untuk membentuk
masyarakat digital.
Praktik Lintas Melatih peserta didik bergotong royong untuk untuk menghasilkan
Bidang (PLB) artefak komputasional secara kreatif dan inovatif dengan
mengintegrasikan semua pengetahuan informatika maupun
pengetahuan dari mata pelajaran lain, menerapkan proses rekayasa
atau pengembangan (design, implement, debugging, testing,
refining), serta mendokumentasikan dan mengomunikasikan hasil
karyanya.

Beban belajar setiap elemen pada mata pelajaran Informatika tidak sama. BK, AD, AP, dan
PLB memiliki beban belajar paling besar yang memungkinkan peserta didik berpikir kritis
dan kreatif. SK dan JKI diberikan terbatas pada pengetahuan dasar dan penggunaannya. TIK
dan DSI dapat diberikan sambil melakukan kegiatan yang berkaitan dengan elemen lainnya,
dimana perkakas TIK saat ini semakin intuitif yang mudah dipelajari dan dimanfaatkan,
sedangkan DSI merupakan aspek dari setiap area pengetahuan Informatika untuk
menumbuhkan kepedulian pada masyarakat dan pembentukan karakter baik sebagai warga
dunia maupun warga digital.

D. CAPAIAN PEMBELAJARAN INFORMATIKA FASE D (UMUMNYA KELAS VII,


VIII, DAN IX SMP/MTS/PROGRAM PAKET B)
Pada akhir fase D, peserta didik mampu memahami dampak dan menerapkan etika sebagai
warga digital, memahami komponen, fungsi, cara kerja, dan kodifikasi data sebuah
komputer serta proses kodifikasi dan penyimpanan data dalam sistem komputer, jaringan
komputer, dan internet, mengakses, mengolah, dan mengelola data secara efisien,
terstruktur, dan sistematis, menganalisis, menginterpretasi, dan melakukan prediksi
berdasarkan data dengan menggunakan perkakas atau secara manual, menerapkan berpikir
komputasional secara mandiri untuk menyelesaikanpersoalandengan data diskrit bervolume
kecil dan mendisposisikan berpikir komputasional dalam bidang lain, mengembangkan atau
menyempurnakan program dalam bahasa blok (visual), menggunakan berbagai aplikasi
untuk berkomunikasi, mencari, dan mengelola konten informasi, serta bergotong royong
untuk menciptakan produk dan menjelaskan karakteristik serta fungsi produk dalam laporan
dan presentasi yang menggunakan aplikasi.
Fase D Berdasarkan Elemen.
Elemen Capaian Pembelajaran
Berpikir Pada akhir fase D, peserta didik mampu menerapkan berpikir
komputasional komputasional untuk menghasilkan beberapa solusi dari persoalan
(BK) dengan data diskrit bervolume kecil serta mendisposisikan berpikir
komputasional dalam bidang lain terutama dalam literasi, numerasi,
dan literasi sains (computationally literate)
Teknologi Pada akhir fase D, peserta didik mampu memanfaatkan aplikasi surel
Informasi dan dalam berkomunikasi, aplikasi peramban dalam pencarian informasi
Komunikasi di internet, CMS dalam pengelolaan konten digital, dan
(TIK)
memanfaatkan perkakas TIK untuk mendukung pembuatan laporan,
presentasi serta analisis dan interpretasi data.
Sistem Pada akhir fase D, peserta didik mampu mendeskripsikan komponen,
komputer (SK) fungsi, dan cara kerja komputer yang membentuk sebuah sistem
komputasi, serta menjelaskan proses dan penggunaan kodifikasi
untuk penyimpanan data dalam memori komputer.
Jaringan Pada akhir fase D, peserta didik menjelaskan Internet dan jaringan
Komputer dan lokal, komunikasi data via ponsel, konektivitas internet melalui
Internet (JKI) jaringan kabel dan nirkabel (bluetooth, wifi, internet), dan memahami
enkripsi untuk memproteksi data, serta mampu melakukan koneksi
perangkat ke jaringan lokal maupun internet yang tersedia.
Analisis data Pada akhir fase D, peserta didik mampu mengakses, mengolah,
(AD) mengelola, dan menganalisis data secara efisien, terstruktur, dan
sistematis untuk menginterpretasi dan memprediksi sekumpulan data
dari situasi konkret sehari-hari dengan menggunakan perkakas TIK
atau manual.
Algoritma dan Pada akhir fase D, peserta didik mampu mengenali objek-objek dan
Pemrograman memahami perintah atau instruksi dalam sebuah lingkungan
(AP) pemrograman blok/visual untuk mengembangkan program visual
sederhana berdasarkan contoh-contoh yang diberikan dan
mengembangkan karya digital kreatif (game, animasi, atau
presentasi), menerapkan aturan translasi konsep dari satu bahasa
visual ke bahasa visual lainnya, serta mengenal pemrograman
tekstual sederhana.
Dampak Sosial Pada akhir fase D, peserta didik menyadari keberadaan dunia digital
Informatika disekitarnya, ketersediaan data dan informasi lewat aplikasi media
(DSI) sosial, serta memahami keterbukaan informasi, memilih informasi
yang bersifat publik atau privat, menjaga keamanan dirinya dalam
masyarakat digital dan menerapkan etika dunia maya.
Praktik Lintas Pada akhir fase D, peserta didik mampu bergotong royong untuk
Bidang (PLB) mengidentifikasi persoalan, merancang, mengimplementasi, menguji,
dan menyempurnakan artefak komputasional yang merupakan solusi
dari persoalan tersebut, serta mengomunikasikan secara lisan maupun
tertulisproduk dan proses pengembangan solusinya dalam bentuk
karya kreatif yang menyenangkan.

Mengetahui, Sukaraja, 15 Juli 2024


Kepala madrasah, Guru mata pelajaran,

Nur Khamid, [Link]. Mukhamad Fathoni, [Link].I.


NIP. – NIP. 198002162005011003

Anda mungkin juga menyukai