PROGRAM SEMESTER(PROSEM)
MATA PELAJARAN : INFORMATIKA
Nama Sekolah : ……………………………………….
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas / Semester : VIII / Ganjil
Tahun Pelajaran : 20... / 20...
A. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP) NOMOR : 046 TAHUN 2025
Pada akhir Fase D, murid memiliki kemampuan sebagai berikut:
1. Berpikir Komputasional
Menerapkan berpikir komputasional untuk problem dalam kehidupan sehari-hari maupun dalam menghadapi masalah komputasi; memahami
konsep himpunan data terstruktur dalam kehidupan sehari-hari; memahami konsep lembar kerja pengolah data; menerapkan berpikir
komputasional dalam menyelesaikan persoalan yang mengandung himpunan data berstruktur sederhana dengan volume kecil; serta
menuliskan sekumpulan instruksi dengan menggunakan sekumpulan kosakata terbatas atau simbol dalam format pseudocode.
2. Literasi Digital
Memahami cara kerja dan penggunaan mesin pencari di internet; mengetahui kualitas informasi dan kredibilitas sumber informasi digital;
mengenal ekosistem media pers digital; membedakan fakta, opini, dan hoaks; memahami pemanfaatan perangkat teknologi pengolah
dokumen, lembar kerja, dan presentasi; mampu mendeskripsikan komponen, fungsi, dan cara kerja komputer; memahami konsep dan
penerapan konektivitas jaringan lokal dan internet baik kabel maupun nirkabel; mengetahui jenis ruang publik virtual; memahami
pemanfaatan perangkat teknologi digital untuk produksi dan diseminasi konten; memahami pentingnya menjaga rekam jejak digital,
mengamalkan toleransi dan empati di dunia digital, memahami dampak perundungan digital, membuat kata sandi yang aman; memahami
pengamanan perangkat dari berbagai jenis malware, memilah informasi yang bersifat privat dan publik, melindungi data pribadi dan identitas
digital serta memiliki kesadaran penuh (mindfulness) dalam dunia digital.
B. PROGRAM SEMESTER
Juli Agustus September Oktober November Desember
Alur dan Tujuan Alokasi
No
Pembelajaran Waktu
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
BAB 1 INFORMATIKA DAN PEMBELAJARANNYA
1 Apa itu Informatika? 3 JP
● Peserta didik dapat
menjelaskan pengertian
informatika, ruang
lingkupnya, dan bidang-
bidang yang termasuk
dalam informatika
dengan tepat setelah
menyimak penjelasan
guru dan melakukan
curah pendapat.
2 Manfaat Belajar 3 JP
Informatika dan Potensi
Masa Depan
● Peserta didik dapat
mengidentifikasi
manfaat mempelajari
informatika dalam
kehidupan sehari-hari
dan potensi karier di
masa depan, serta
menunjukkan motivasi
untuk belajar
informatika secara
berkelanjutan melalui
diskusi dan presentasi
mini.
BAB 2 BERPIKIR KOMPUTASIONAL
1 Dekomposisi 3 JP
● Peserta didik dapat
menjelaskan konsep
dekomposisi sebagai
strategi memecah
masalah besar menjadi
bagian-bagian kecil
yang lebih mudah
dikelola dengan benar.
● Peserta didik dapat
mengaplikasikan
dekomposisi untuk
memecahkan masalah
sehari-hari yang
kompleks menjadi sub-
masalah yang lebih
sederhana secara
sistematis.
2 Pengenalan Pola 3 JP
● Peserta didik dapat
menjelaskan konsep
pengenalan pola sebagai
strategi menemukan
kesamaan atau tren
dalam data atau masalah
dengan tepat.
● Peserta didik dapat
mengaplikasikan
pengenalan pola untuk
mengidentifikasi
elemen-elemen berulang
dalam berbagai situasi
atau data.
3 Abstraksi 3 JP
● Peserta didik dapat
menjelaskan konsep
abstraksi sebagai
strategi menyaring
informasi yang tidak
relevan dan fokus pada
detail penting dengan
akurat.
● Peserta didik dapat
mengaplikasikan
abstraksi untuk
menyederhanakan
masalah dengan
mengabaikan detail
yang tidak perlu dan
mempertahankan aspek
esensial.
4 Algoritma & Proyek 3 JP
Pemecahan Masalah
● Peserta didik dapat
menjelaskan konsep
algoritma sebagai
serangkaian langkah-
langkah terurut untuk
menyelesaikan masalah
dengan jelas.
● Peserta didik dapat
merancang algoritma
sederhana untuk
menyelesaikan masalah
tertentu, dan
mengomunikasikan
algoritma tersebut
secara efektif.
● Peserta didik dapat
menerapkan keempat
pilar berpikir
komputasional
(dekomposisi,
pengenalan pola,
abstraksi, dan algoritma)
secara terintegrasi untuk
menyelesaikan masalah
kompleks melalui
sebuah proyek.
BAB 3 TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
1 Mengidentifikasi 3 JP
Perangkat Keras dan
Perangkat Lunak TIK
● Melalui eksplorasi
perangkat di sekitar
(Meaningful Learning),
peserta didik dapat
mengidentifikasi
perangkat keras
(hardware) dan
perangkat lunak
(software) pada sistem
komputer/gawai dengan
tepat (Penalaran Kritis).
● Melalui diskusi
interaktif (Kolaborasi),
peserta didik dapat
menjelaskan fungsi dari
berbagai komponen
perangkat keras dan
perangkat lunak tersebut
dengan benar
(Komunikasi,
Kolaborasi).
2 Memahami Konsep 3 JP
Jaringan Komputer dan
Internet
● Melalui simulasi
sederhana atau
visualisasi (Joyful
Learning), peserta didik
dapat memahami
konsep dasar jaringan
komputer dan internet
dengan jelas (Penalaran
Kritis).
● Melalui studi kasus
(Meaningful Learning),
peserta didik dapat
mengidentifikasi
berbagai jenis layanan
internet yang umum
digunakan dalam
kehidupan sehari-hari
(Komunikasi).
3 Etika dan Keamanan 3 JP
Digital
● Melalui analisis contoh
kasus (Mindful
Learning), peserta didik
dapat menjelaskan
pentingnya etika dan
keamanan digital dalam
berinteraksi di dunia
maya dengan baik
(Penalaran Kritis).
● Melalui diskusi
kelompok (Kolaborasi),
peserta didik dapat
mengidentifikasi
ancaman siber
(misalnya, hoaks,
penipuan daring,
perundungan siber) dan
cara menghindarinya
dengan benar (Penalaran
Kritis, Kolaborasi).
4 Mencari, Mengelola, dan 3 JP
Menyajikan Informasi
Digital
● Melalui proyek
penelusuran informasi
(Meaningful Learning),
peserta didik dapat
mencari, mengelola, dan
mengevaluasi informasi
dari internet secara kritis
dan bertanggung jawab
(Penalaran Kritis,
Kemandirian).
● Melalui presentasi
(Komunikasi,
Kreativitas), peserta
didik dapat menyajikan
hasil penelusuran
informasi dengan
menggunakan aplikasi
TIK secara efektif dan
menarik (Komunikasi,
Kreativitas).
BAB 4 SISTEM KOMPUTER
1 Mengenal Perangkat 3 JP
Keras dan Perangkat
Lunak
● Peserta didik dapat
mengidentifikasi
komponen-komponen
utama perangkat keras
komputer (input, proses,
output, penyimpanan)
dengan benar.
● Peserta didik dapat
membedakan antara
perangkat keras dan
perangkat lunak dengan
memberikan contoh
masing-masing.
● Peserta didik dapat
mengklasifikasikan
jenis-jenis perangkat
lunak (sistem operasi,
aplikasi, bahasa
pemrograman) secara
tepat.
2 Memahami Interaksi 3 JP
Antarperangkat
● Peserta didik dapat
menjelaskan bagaimana
perangkat input
mengirimkan data ke
unit pemrosesan.
● Peserta didik dapat
menjelaskan bagaimana
unit pemrosesan
mengolah data dan
mengirimkan ke
perangkat output atau
penyimpanan.
● Peserta didik dapat
menggambarkan alur
kerja sederhana dari
sebuah sistem komputer
(input - proses - output).
3 Mengenal Sistem Operasi 3 JP
dan Aplikasi
● Peserta didik dapat
menjelaskan fungsi dan
peran sistem operasi
sebagai penghubung
antara pengguna dan
perangkat keras.
● Peserta didik dapat
mengidentifikasi
berbagai jenis sistem
operasi (Windows,
macOS, Linux, Android,
iOS) dan
karakteristiknya.
● Peserta didik dapat
menjelaskan fungsi
berbagai jenis aplikasi
berdasarkan
kegunaannya (pengolah
kata, pengolah angka,
peramban web,
multimedia).
4 Analisis dan Refleksi 3 JP
Sistem Komputer)
● Peserta didik dapat
menganalisis fungsi
sebuah perangkat digital
kompleks (misalnya
ponsel pintar atau ATM)
dari sudut pandang
perangkat keras,
perangkat lunak, dan
interaksi di dalamnya.
● Peserta didik dapat
mengidentifikasi
masalah dasar yang
mungkin terjadi pada
sistem komputer dan
memperkirakan
penyebabnya.
● Peserta didik dapat
merefleksikan
pemahaman mereka
tentang sistem komputer
dan dampaknya dalam
kehidupan sehari-hari.
BAB 5 JARINGAN KOMPUTER DAN INTERNET
1 Pengenalan Jaringan 3 JP
Komputer dan Jenis-
jenisnya
● Peserta didik dapat
menjelaskan pengertian
jaringan komputer dan
manfaatnya dalam
kehidupan sehari-hari
setelah mengamati
berbagai contoh.
● Peserta didik dapat
mengidentifikasi
perangkat-perangkat
keras yang digunakan
dalam jaringan
komputer (misalnya,
router, switch, kabel
UTP, modem) setelah
melakukan observasi
atau simulasi.
● Peserta didik dapat
membedakan jenis-jenis
jaringan berdasarkan
jangkauannya (LAN,
WAN, MAN) dan
fungsinya (Client-
Server, Peer-to-Peer)
setelah berdiskusi
kelompok.
2 Konsep Internet dan Cara 3 JP
Kerjanya
● Peserta didik dapat
menjelaskan pengertian
Internet, Intranet, dan
World Wide Web
(WWW) serta
perbedaannya dengan
tepat setelah membaca
sumber informasi.
● Peserta didik dapat
mengidentifikasi
beberapa layanan umum
di internet (misalnya,
email, peramban web,
media sosial, e-
commerce) setelah
eksplorasi mandiri.
● Peserta didik dapat
menjelaskan secara
sederhana bagaimana
informasi
ditransmisikan melalui
internet (menggunakan
konsep IP Address dan
Domain Name
System/DNS) setelah
melihat ilustrasi.
3 Etika Berinternet dan 3 JP
Keamanan Digital
● Peserta didik dapat
menjelaskan pentingnya
etika berinternet
(netiket) dan
dampaknya dalam
interaksi daring setelah
menganalisis studi
kasus.
● Peserta didik dapat
mengidentifikasi
berbagai ancaman
keamanan digital
(misalnya, virus,
phishing, peretasan) dan
dampaknya setelah
menonton video
edukasi.
● Peserta didik dapat
menerapkan langkah-
langkah dasar untuk
menjaga keamanan data
pribadi saat berinteraksi
di internet (misalnya,
kata sandi kuat, tidak
berbagi informasi
pribadi) setelah
simulasi.
4 Pemanfaatan Internet 3 JP
untuk Pembelajaran dan
Proyek Akhir
● Peserta didik dapat
memanfaatkan internet
sebagai sumber belajar
yang efektif dan
bertanggung jawab
(misalnya, mencari
informasi, mengakses
perpustakaan digital)
setelah praktik
langsung.
● Peserta didik dapat
menganalisis
keunggulan dan
tantangan penggunaan
internet dalam berbagai
bidang kehidupan
(pendidikan, ekonomi,
sosial) setelah diskusi
kritis.
● Peserta didik dapat
membuat
poster/infografis/present
asi tentang tips
keamanan digital atau
pemanfaatan internet
yang positif secara
kreatif.
Jumlah 120 JP
Sumatif Tengah Semester ….. JP
(STS)
Sumatif Akhir Semester (SAS) ….. JP
Mengetahui, ………………. …………… 20...
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
(…………………………………..) (…………………………………..)
NIP. ........................................... NIP. ...........................................
PROGRAM SEMESTER(PROSEM)
MATA PELAJARAN : INFORMATIKA
Nama Sekolah : ……………………………………….
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas / Semester : VIII / Ganjil
Tahun Pelajaran : 20... / 20...
A. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP) NOMOR : 046 TAHUN 2025
Pada akhir Fase D, murid memiliki kemampuan sebagai berikut:
1. Berpikir Komputasional
Menerapkan berpikir komputasional untuk problem dalam kehidupan sehari-hari maupun dalam menghadapi masalah komputasi; memahami
konsep himpunan data terstruktur dalam kehidupan sehari-hari; memahami konsep lembar kerja pengolah data; menerapkan berpikir
komputasional dalam menyelesaikan persoalan yang mengandung himpunan data berstruktur sederhana dengan volume kecil; serta
menuliskan sekumpulan instruksi dengan menggunakan sekumpulan kosakata terbatas atau simbol dalam format pseudocode.
2. Literasi Digital
Memahami cara kerja dan penggunaan mesin pencari di internet; mengetahui kualitas informasi dan kredibilitas sumber informasi digital;
mengenal ekosistem media pers digital; membedakan fakta, opini, dan hoaks; memahami pemanfaatan perangkat teknologi pengolah
dokumen, lembar kerja, dan presentasi; mampu mendeskripsikan komponen, fungsi, dan cara kerja komputer; memahami konsep dan
penerapan konektivitas jaringan lokal dan internet baik kabel maupun nirkabel; mengetahui jenis ruang publik virtual; memahami
pemanfaatan perangkat teknologi digital untuk produksi dan diseminasi konten; memahami pentingnya menjaga rekam jejak digital,
mengamalkan toleransi dan empati di dunia digital, memahami dampak perundungan digital, membuat kata sandi yang aman; memahami
pengamanan perangkat dari berbagai jenis malware, memilah informasi yang bersifat privat dan publik, melindungi data pribadi dan identitas
digital serta memiliki kesadaran penuh (mindfulness) dalam dunia digital.
B. PROGRAM SEMESTER
Januari Februari Maret April Mei Juni
Alur dan Tujuan Alokasi
No
Pembelajaran Waktu
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
BAB 6 ANALISIS DATA
1 Pengenalan Data dan 3 JP
Pengumpulan Data
● Peserta didik dapat
mengidentifikasi jenis-
jenis data (kuantitatif,
kualitatif) dan sumber-
sumber data yang
relevan dengan penuh
kesadaran.
● Peserta didik mampu
merancang dan
menerapkan metode
pengumpulan data
sederhana (misal:
kuesioner daring atau
wawancara) untuk suatu
tujuan tertentu,
menghubungkannya
dengan kebutuhan
informasi di kehidupan
nyata.
● Peserta didik antusias
berpartisipasi dalam
aktivitas curah pendapat
tentang data di sekitar
mereka dan secara
kolaboratif menyusun
pertanyaan survei yang
menarik.
2 Pengolahan Data dengan 3 JP
Spreadsheet (Dasar)
● Peserta didik dapat
memasukkan data ke
dalam lembar kerja
(spreadsheet) dengan
teliti dan menggunakan
rumus dasar
(penjumlahan, rata-rata,
persentase) dengan
benar.
● Peserta didik mampu
mengolah data mentah
menjadi informasi yang
lebih terstruktur dan
bermakna menggunakan
fungsi dasar
spreadsheet, serta
memahami pentingnya
keakuratan data.
● Peserta didik senang
bereksperimen dengan
berbagai fitur dasar
spreadsheet, merasakan
kemudahan pengolahan
data otomatis, dan
membantu teman yang
kesulitan.
3 Pengolahan Data dengan 3 JP
Spreadsheet (Lanjutan) &
Analisis Sederhana
● Peserta didik dapat
menggunakan fungsi
logika dan statistik
sederhana (misal:
COUNTIF, MAX, MIN,
MEDIAN, MODE) di
spreadsheet untuk
menganalisis data
dengan cermat.
● Peserta didik mampu
melakukan analisis data
sederhana untuk
menemukan pola, tren,
atau anomali, serta
mengidentifikasi
informasi penting dari
kumpulan data yang
lebih besar.
● Peserta didik menikmati
tantangan memecahkan
masalah data dengan
rumus-rumus lanjutan,
dan merasa puas ketika
menemukan insight baru
dari data.
4 Penyajian dan 3 JP
Interpretasi Data
● Peserta didik dapat
memilih jenis grafik
yang tepat (batang,
lingkaran, garis) untuk
menyajikan data secara
visual yang jelas dan
informatif.
● Peserta didik mampu
menginterpretasikan
hasil analisis data dari
grafik atau tabel,
menarik kesimpulan
yang relevan, dan
menyajikannya dalam
konteks yang mudah
dipahami oleh orang
lain.
● Peserta didik
bersemangat merancang
infografis atau
presentasi interaktif dari
data mereka, dan aktif
berbagi temuan serta
berdiskusi tentang
implikasinya.
BAB 7 ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
1 Pengenalan Algoritma 3 JP
dan Berpikir
Komputasional
● Melalui studi kasus
sederhana dalam
kehidupan sehari-hari,
peserta didik dapat
menjelaskan pengertian
algoritma dan
pentingnya berpikir
komputasional secara
mindful, serta
memberikan contohnya
dengan penuh minat.
2 Representasi Algoritma: 3 JP
Flowchart dan
Pseudocode
● Setelah berdiskusi
kelompok, peserta didik
dapat membuat
representasi algoritma
dalam bentuk flowchart
dan pseudocode untuk
masalah sederhana
dengan akurat dan
kooperatif, sehingga
pembelajaran menjadi
bermakna.
3 Pertemuan 3 (2 JP): 3 JP
Pengantar Pemrograman
Blok dengan Blockly:
Variabel dan Tipe Data
● Dengan menggunakan
platform Blockly,
peserta didik dapat
mengidentifikasi dan
menggunakan variabel
serta tipe data yang
tepat dalam
menyelesaikan masalah
pemrograman sederhana
secara antusias dan
mandiri.
4 Struktur Kontrol Dasar: 3 JP
Urutan, Seleksi, dan
Perulangan
● Melalui praktik
langsung di Blockly,
peserta didik mampu
menerapkan struktur
kontrol urutan, seleksi
(IF-ELSE), dan
perulangan (LOOP)
untuk membangun
program yang lebih
kompleks dan
fungsional dengan
penuh rasa ingin tahu
dan kegembiraan.
5 Proyek Sederhana dan 3 JP
Presentasi
Peserta didik secara
kolaboratif dapat
merancang dan
mengimplementasikan
program sederhana
menggunakan Blockly
untuk memecahkan
masalah kontekstual, serta
mempresentasikan hasil
karyanya dengan percaya
diri dan komunikatif,
menciptakan pengalaman
belajar yang bermakna dan
menggembirakan.
BAB 8 DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
1 Memahami Dampak 3 JP
Positif Informatika
● Melalui diskusi
kelompok dan
eksplorasi contoh kasus,
peserta didik mampu
mengidentifikasi
minimal 3 dampak
positif informatika
dalam bidang sosial,
ekonomi, dan
lingkungan dengan
tepat.
● Peserta didik mampu
mengilustrasikan
minimal 2 contoh
pemanfaatan
informatika yang
membawa dampak
positif dalam kehidupan
sehari-hari dengan jelas.
2 Menganalisis Dampak 3 JP
Negatif Informatika dan
Cara Mengatasinya
● Melalui analisis kasus
dan studi literatur,
peserta didik mampu
mengidentifikasi
minimal 3 dampak
negatif informatika
(seperti hoaks,
cyberbullying,
kecanduan gadget)
dalam bidang sosial
dengan tepat.
● Peserta didik mampu
mengusulkan minimal 2
solusi atau tindakan
preventif untuk
mengatasi dampak
negatif informatika
dengan logis.
3 Merefleksikan Etika 3 JP
Digital dan Tanggung
Jawab Pengguna
● Melalui diskusi dan
presentasi proyek,
peserta didik mampu
menyimpulkan
pentingnya etika digital
dan tanggung jawab
sebagai warga digital
yang baik dengan
bahasa sendiri.
● Peserta didik mampu
membuat kampanye
sederhana
(poster/infografis/video
singkat) tentang
penggunaan informatika
yang bertanggung jawab
dan beretika.
BAB 9 PRAKTIK LINTAS BIDANG
1 Mengenal Proyek Lintas 3 JP
Bidang dan Identifikasi
Masalah
● Peserta didik mampu
mengidentifikasi
berbagai permasalahan
yang dapat diselesaikan
dengan pendekatan
Informatika di berbagai
bidang (sains, seni,
desain, dll.) dengan
berpikir kritis.
● Peserta didik mampu
menjelaskan konsep
dasar proyek lintas
bidang dalam
Informatika dengan
pemahaman yang
bermakna.
● Peserta didik mampu
secara mandiri
merumuskan ide-ide
awal proyek lintas
bidang yang relevan
dengan minat mereka
dan didasari oleh
masalah nyata dengan
kreativitas.
● Peserta didik mampu
menguji dan melakukan
debugging sederhana
pada bagian proyek
yang telah dibuat
dengan penalaran
kritis.
2 Perancangan dan 3 JP
Implementasi Proyek
Sederhana
● Peserta didik mampu
berkolaborasi dalam
kelompok untuk
merancang alur logika
(algoritma) dari proyek
lintas bidang yang telah
dipilih dengan
kolaborasi yang
efektif.
● Peserta didik mampu
mengimplementasikan
bagian awal dari proyek
lintas bidang
menggunakan platform
pemrograman visual
(misalnya Scratch) atau
aplikasi pendukung
lainnya sesuai dengan
rancangan dengan
kemandirian dan
ketelitian.
3 Pengujian, 3 JP
Penyempurnaan, dan
Presentasi Proyek
● Peserta didik mampu
berkolaborasi dalam
kelompok untuk
menyempurnakan
proyek lintas bidang
yang telah
dikembangkan,
termasuk menambahkan
fitur dan meningkatkan
kualitas dengan
semangat kolaborasi.
● Peserta didik mampu
secara kritis menguji
keseluruhan proyek dan
mengidentifikasi area
perbaikan dengan
penalaran kritis.
● Peserta didik mampu
mempresentasikan hasil
proyek lintas bidang
mereka di depan kelas
dengan komunikasi
yang jelas dan percaya
diri.
● Peserta didik mampu
merefleksikan proses
pembelajaran dan
pengembangan proyek
secara individu maupun
kelompok dengan
kesadaran dan makna.
Jumlah 120 JP
Sumatif Tengah Semester ….. JP
(STS)
Sumatif Akhir Semester (SAS) ….. JP
Mengetahui, ………………. …………… 20...
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
(…………………………………..) (…………………………………..)
NIP. ........................................... NIP. ...........................................