0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
3 tayangan4 halaman

Capaian Pembelajaran Informatika SMP

Dokumen ini menjelaskan tentang capaian pembelajaran mata pelajaran Informatika di Sekolah Menengah Pertama, yang bertujuan untuk mengembangkan kemampuan berpikir komputasional dan literasi digital peserta didik. Mata pelajaran ini menekankan pentingnya etika digital, kolaborasi, dan inovasi dalam dunia digital, serta mengintegrasikan berbagai elemen seperti problem solving, analisis data, dan pemrograman. Pembelajaran Informatika dirancang inklusif dan adaptif sesuai dengan perkembangan teknologi serta konteks lokal di Indonesia.

Diunggah oleh

eko wahyu
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
3 tayangan4 halaman

Capaian Pembelajaran Informatika SMP

Dokumen ini menjelaskan tentang capaian pembelajaran mata pelajaran Informatika di Sekolah Menengah Pertama, yang bertujuan untuk mengembangkan kemampuan berpikir komputasional dan literasi digital peserta didik. Mata pelajaran ini menekankan pentingnya etika digital, kolaborasi, dan inovasi dalam dunia digital, serta mengintegrasikan berbagai elemen seperti problem solving, analisis data, dan pemrograman. Pembelajaran Informatika dirancang inklusif dan adaptif sesuai dengan perkembangan teknologi serta konteks lokal di Indonesia.

Diunggah oleh

eko wahyu
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd

CAPAIAN PEMBELAJARAN SEKOLAH MENEGAH PERTAMA

A. RASIONAL MATA PELAJARAN INFORMATIKA

Informatika adalah sebuah disiplin ilmu yang mencari pemahaman konsep informatika dan
mengeksplorasi dunia di sekitar kita, baik nyata maupun maya yang secara khusus berkaitan dengan studi,
pengembangan, dan implementasi dari sistem komputer, serta pemahaman terhadap inovasi dan cara
pengembangannya. Peserta didik dapat menggagas, menganalisis, merancang, dan mengembangkan
produk dalam bentuk perangkat keras, perangkat lunak, atau sistem komputasi berupa kombinasi
perangkat keras dan perangkat lunak. Informatika mencakup prinsip keilmuan perangkat keras,
perangkat lunak, data, informasi, dan sistem komputasi. Semua pemahaman tersebut membutuhkan
kemampuan berpikir komputasional dan kecakapan digital. Oleh karena itu, Informatika mencakup sains,
rekayasa, dan teknologi yang berakar pada logika dan matematika serta memberi ruang kepada aspek
seni. Istilah informatika dalam bahasa Indonesia merupakan padanan kata yang diadaptasi dari Computer
Science atau Computing dalam bahasa Inggris. Peserta didik mempelajari mata pelajaran Informatika
tidak hanya untuk menjadi pengguna komputer, tetapi juga untuk menyadari perannya sebagai problem
solver yang menguasai konsep inti (core concept) dan terampil dalam praktik (core practices), serta
berpandangan terbuka ke bidang lain. Di tengah transformasi digital yang mengalir deras, literasi digital
dan berpikir kritis menjadi prasyarat penting supaya peserta didik memiliki bekal untuk menjadi warga
digital berbudaya dan beradab (civilized digital citizen), dan produktif di dunia digital dengan
meminimalisasi dampak negatifnya. Informatika mengakomodasi literasi digital yang didefinisikan sebagai
kemampuan untuk mengakses, mengatur, memahami, mengintegrasikan, mengkomunikasikan,
mengevaluasi, dan mengkreasi informasi dengan aman dan tepat melalui teknologi digital untuk bekerja
dan berwirausaha, yang mencakup aspek kecakapan, etika, budaya, keamanan, dan keseimbangan digital
yang meliputi dimensi kognitif, teknis, dan sosial emosional. Mata pelajaran Informatika memberikan
fondasi berpikir komputasional, sesuai dengan konteks Indonesia yang beragam. Peserta didik ditantang
untuk berinovasi secara kreatif, menyelesaikan persoalan nyata yang dapat diselesaikan secara
komputasional secara berjenjang, mulai dari persoalan dan data yang kecil dan sederhana sampai dengan
yang besar, kompleks, dan rumit. Mata pelajaran Informatika mendukung enam literasi dasar serta
pemodelan dan simulasi berdasarkan sains komputasional (computational science). Mata pelajaran
Informatika juga meningkatkan kemampuan peserta didik untuk memaksimalkan potensi yang bisa diraih
di dunia digital melalui kecakapan digital, bijak beretika digital, dan berbudaya Pancasila dalam dunia
digital, serta mampu hidup aman dan seimbang di dunia digital. Proses pembelajaran Informatika
dilaksanakan secara inklusif bagi semua peserta didik di seluruh Indonesia sesuai dengan usia dan
kehidupan sehari-harinya sehingga pembelajarannya dapat tanpa menggunakan komputer (unplugged)
atau dengan penggunaan komputer (plugged).
Capaian Pembelajaran Mata pelajaran Informatika pada Fase A, B, dan C tidak ditetapkan, pembelajaran
Berpikir Komputasional dan Literasi Digital diintegrasikan dengan mata pelajaran lainnya terutama
dalam Pendidikan Pancasila, Bahasa, Matematika, dan Sains. Pembelajaran Berpikir Komputasional dan
Literasi Digital sangat penting bagi peserta didik SD/MI sebagai fondasi untuk tercapainya
computationally literate creators dan wise and wellbeing digital citizenship. Proses pembelajaran
Informatika berpusat pada peserta didik (student-centered learning) dengan menerapkan model
pembelajaran berbasis inkuiri (inquiry-based learning), pembelajaran berbasis masalah (problem-based
learning), atau pembelajaran berbasis projek (project-based learning) yang berlandaskan aspek praktik
kerekayasaan Informatika. Guru dapat menentukan tema atau kasus sesuai dengan kondisi lokal. di warga
yang bernalar kritis, mandiri, kreatif melalui penerapan berpikiR
komputasional serta menjadi warga yang berakhlak mulia, berkebinekaan global, bergotong-royong
dalam berkarya digital yang diwujudkan secara berkolaborasi dalam kerja kelompok baik secara luring
atau daring.
Kemampuan bekerja mandiri dan berkolaborasi secara daring merupakan kemampuan penting sebagai
anggota masyarakat abad ke-21. Peserta didik diharapkan dapat menjadi warga digital (digital citizen)
yang beretika dan mandiri dalam berteknologi informasi, sekaligus menjadi warga dunia (global citizen)
yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan YME.

B. TUJUAN MATA PELAJARAN INFORMATIKA


Mata pelajaran Informatika bertujuan untuk mengantarkan peserta didik menjadi well-being and wise
digital citizen dan computationally literate creators yang menguasai konsep dan praktik informatika
sehingga peserta didik
1. Terampil berpikir komputasional untuk menciptakan solusi atau penyelesaian persoalan secara logis,
sistematis, kritis, analitis, dan kreatif;
2. Cakap dan bijak sebagai individu yang menjadi warga negara sekaligus menjadi warga masyarakat
digital yang produktif, beretika, berbudaya, aman, nyaman, dan seimbang
3. Berkarakter baik dalam berkomunikasi, berkreasi, berkolaborasi, dan berinteraksi pada masyarakat
digital, serta peduli terhadap dampaknya dalam kehidupan bermasyarakat; dan
4. Terampil berkarya dengan menghasilkan gagasan solusi dalam bentuk rancangan atau
implementasinya yang berlandaskan informatika dengan memanfaatkan teknologi dan menerapkan
proses rekayasa, serta mengintegrasikan pengetahuan bidang-bidang lain yang membentuk solusi
sistemik.

C. KARAKTERISTIK MATA PELAJARAN INFORMATIKA


Mata pelajaran Informatika menerapkan praktik engineering process dalam proses pembelajaran dan
prinsip keilmuan informatika dengan mengintegrasikan (a) berpikir komputasional; (b) literasi digital yang
diperkaya dengan konsep teknologi informasi dan komunikasi, sistem komputasi, jaringan komputer dan
internet, serta dampak sosial informatika terhadap individu maupun masyarakat sebagai sebuah
kecakapan hidup di era digital; (c) analisis data yaitu pengolahan data yang berfokus pada analisis data
berbasis komputasi; dan (d) algoritma dan pemrograman untuk berkarya dalam menghasilkan karya
digital kreatif atau program untuk membantu menyelesaikan persoalan individu atau masyarakat. Mata
pelajaran Informatika diilustrasikan pada gambar berikut ini.
Empat elemen mata pelajaran Informatika saling terkait satu sama lain, dirancang untuk semua warga
negara Indonesia yang bersekolah dengan kondisi geografis dan fasilitas beragam. Kerangka kurikulum
mata pelajaran Informatika dirancang sehingga dapat mudah diimplementasikan secara inovatif dan
beradaptasi sesuai dengan perkembangan zaman dan teknologi digital yang dapat dimanfaatkan untuk
proses pembelajaran

D. ELEMEN-ELEMEN MATA PELAJARAN INFORMATIKA

Mata Pelajaran INFORMATIKA terdiri dari elemen kunci beserta cakupan/substansinya, sebagai
berikut:

Elemen Deskripsi

Keterampilan problem solving yang berjenjang melalui pemodelan dan


melalui simulasi untuk menghasilkan solusi efektif, efisien, dan optimal
BK yang dapat dijalankan oleh manusia atau mesin meliputi penalaran
logis, kritis, dan kreatif berdasarkan data, baik secara mandiri maupun
berkolaborasi.

Kecakapan bermedia digital, berperilaku etis dan berbudaya di dunia


digital, berkemampuan menjaga keamanan diri dan lingkungan, serta
LD
memiliki kenyamanan dan keseimbangan hidup di dunia nyata
sekaligus dunia maya.

Kemampuan untuk menstrukturkan, menginput, memproses (antara


lain menganalisis, mengambil kesimpulan, membuat keputusan, dan
AD
memprediksi), dan menyajikan data dalam berbagai bentuk
representasi, seperti teks, audio, gambar, dan video.

Mengembangkan solusi dari berbagai persoalan dengan membaca


bermakna dan menulis teks algoritmik terstruktur (logis, sistematis,
bertahap, konvergen, dan linier) menjadi kumpulan instruksi yang
AP dapat dikerjakan orang lain atau komputer, berdasarkan paradigma
pemrograman prosedural dengan ukuran dan kompleksitas program
yang menaik secara bertahap dan berjenjang, dapat dikerjakan secara
mandiri atau berkolaborasi dengan yang lain.
E. CAPAIAN PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN INFORMATIKA

Pada akhir Fase D, peserta didik mampu menerapkan proses berpikir efektif dan efisien untuk
menyelesaikan persoalan berlatar belakang informatika yang didasari data terstruktur, menentukan
langkah-langkah untuk mengolah instruksi interaktif dan data yang dapat dijalankan oleh manusia atau
mesin otomasi, dan memanfaatkan dengan optimal sekumpulan fasilitas yang tersedia, memanfaatkan
data internet, serta mampu bersosialisasi dan berkolaborasi dengan baik, serta berkreasi dengan etis di
dunia digital.

Elemen Capaian Pembelajaran

Peserta didik mampu memahami konsep himpunan data terstruktur dalam kehidupan
sehari-hari, memahami konsep lembar kerja pengolah data dan menerapkan berpikir
komputasional dalam menyelesaikan persoalan yang mengandung himpunan data
BK berstruktur sederhana dengan volume kecil, dan mendisposisikan berpikir
komputasional yang diperlukan pada berbagai bidang; mampu menuliskan sekumpulan
instruksi dengan menggunakan sekumpulan kosakata terbatas atau simbol dalam
format pseudocode

Peserta didik mampu memahami cara kerja dan penggunaan mesin pencari di internet;
mengetahui kredibilitas sumber informasi digital dan mengenal ekosistem media pers
digital; membedakan fakta dan opini; memahami pemanfaatan perkakas teknologi
digital untuk membuat laporan, presentasi, serta analisis dan interpretasi data; mampu
mendeskripsikan komponen, fungsi, dan cara kerja komputer; memahami konsep dan
penerapan konektivitas jaringan lokal dan internet baik kabel maupun nirkabel; dan
LD mengetahui jenis ruang publik virtual; memahami pemanfaatan media digital untuk
produksi dan diseminasi konten. Peserta didik mampu memahami pentingnya menjaga
rekam jejak digital, mengamalkan toleransi dan empati di dunia digital, memahami
dampak perundungan digital, membuat kata sandi yang aman, memahami
pengamanan perangkat dari berbagai jenis malware, memilah informasi yang bersifat
privat dan publik, melindungi data pribadi dan identitas digital, serta memiliki
kesadaran penuh (mindfulness) dalam dunia digital.

Pada akhir fase D, peserta didik mampu mengakses, mengolah, mengelola, dan
menganalisis data secara efisien, terstruktur, dan sistematis untuk menginterpretasi dan
AD
memprediksi sekumpulan data dari situasi konkret sehari-hari yang berasal dari suatu
sumber data dengan menggunakan perkakas TIK atau manual.

Pada akhir fase D, peserta didik mampu memahami objek-objek dan instruksi dalam
sebuah lingkungan pemrograman blok (visual) untuk mengembangkan program visual
sederhana berdasarkan contoh-contoh yang diberikan, mengembangkan karya digital
AP
kreatif (game, animasi, atau presentasi), menerapkan aturan translasi konsep dari satu
bahasa visual ke bahasa visual lainnya, dan mengenal pemrograman tekstual
sederhana.

Anda mungkin juga menyukai