0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
6 tayangan4 halaman

Pembelajaran Informatika untuk Warga Digital

Informatika Kelas 12

Diunggah oleh

okfarini
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
6 tayangan4 halaman

Pembelajaran Informatika untuk Warga Digital

Informatika Kelas 12

Diunggah oleh

okfarini
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd

A.

Rasional
Informatika adalah sebuah disiplin ilmu yang mencari pemahaman konsep informatika dan
mengeksplorasi dunia di sekitar kita, baik nyata maupun maya yang secara khusus berkaitan dengan
studi, pengembangan, dan implementasi dari sistem komputer, serta pemahaman terhadap inovasi
dan cara pengembangannya. Peserta didik dapat menggagas, menganalisis, merancang, dan
mengembangkan produk dalam bentuk perangkat keras, perangkat lunak, atau sistem komputasi
berupa kombinasi perangkat keras dan perangkat lunak. Informatika mencakup prinsip keilmuan
perangkat keras, perangkat lunak, data, informasi, dan sistem komputasi. Semua pemahaman tersebut
membutuhkan kemampuan berpikir komputasional dan kecakapan digital. Oleh karena itu,
Informatika mencakup sains, rekayasa, dan teknologi yang berakar pada logika dan matematika serta
memberi ruang kepada aspek seni. Peserta didik mempelajari mata pelajaran Informatika tidak hanya
untuk menjadi pengguna komputer, tetapi juga untuk menyadari perannya sebagai problem solver
yang menguasai konsep inti (core concept) dan terampil dalam praktik (core practices), serta
berpandangan terbuka ke bidang lain. Di tengah transformasi digital yang mengalir deras, literasi digital
dan berpikir kritis menjadi prasyarat penting supaya peserta didik memiliki bekal untuk menjadi warga
digital berbudaya dan beradab (civilized digital citizen), dan produktif di dunia digital dengan
meminimalisasi dampak negatifnya. Informatika mengakomodasi literasi digital yang didefinisikan
sebagai kemampuan untuk mengakses, mengatur, memahami, mengintegrasikan,
mengkomunikasikan, mengevaluasi, dan mengkreasi informasi dengan aman dan tepat melalui
teknologi digital untuk bekerja dan berwirausaha, yang mencakup aspek kecakapan, etika, budaya,
keamanan, dan keseimbangan digital yang meliputi dimensi kognitif, teknis, dan sosial emosional.
Proses pembelajaran Informatika dilaksanakan secara inklusif bagi semua peserta didik di
seluruh Indonesia sesuai dengan usia dan kehidupan sehari-harinya sehingga pembelajarannya dapat
tanpa menggunakan komputer (unplugged) atau dengan penggunaan komputer (plugged). Proses
pembelajaran Informatika berpusat pada peserta didik (student-centered learning) dengan
menerapkan model pembelajaran berbasis inkuiri (inquiry-based learning), pembelajaran berbasis
masalah (problem-based learning), atau pembelajaran berbasis projek (project-based learning) yang
berlandaskan aspek praktik kerekayasaan Informatika. Guru dapat menentukan tema atau kasus sesuai
dengan kondisi lokal. Pembelajaran Informatika mendukung kemampuan peserta didik dalam
menumbuhkan budaya digital dalam Pendidikan Pancasila, mengekspresikan kemampuan berpikir
secara terstruktur dan pemahaman aspek sintaksis maupun semantik dalam Bahasa, melengkapi
kebiasaan peserta didik untuk berpikir logis dan menyumbangkan jalan pikir analisis data dengan sudut
pandang informatika dalam Matematika, serta melengkapi kemampuan pemodelan dan simulasi
dengan alat bantu yang dibutuhkan dalam eksperimen Sains. Literasi digital dapat diterapkan dalam
semua mata pelajaran dengan mengenalkan alat bantu yang sesuai untuk pembelajaran yang
menyenangkan dan menimbulkan motivasi.
Mata pelajaran Informatika berkontribusi mewujudkan profil pelajar Pancasila agar peserta didik
menjadi warga yang bernalar kritis, mandiri, kreatif melalui penerapan berpikir komputasional serta
menjadi warga yang berakhlak mulia, berkebinekaan global, bergotong-royong dalam berkarya digital
yang diwujudkan secara berkolaborasi dalam kerja kelompok baik secara luring atau daring.
Kemampuan bekerja mandiri dan berkolaborasi secara daring merupakan kemampuan penting sebagai
anggota masyarakat abad ke-21. Peserta didik diharapkan dapat menjadi warga digital (digital citizen)
yang beretika dan mandiri dalam berteknologi informasi, sekaligus menjadi warga dunia (global
citizen) yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan YME.

B. Tujuan
Mata pelajaran Informatika bertujuan untuk mengantarkan peserta didik menjadi well-being
and wise digital citizen dan computationally literate creators yang menguasai konsep dan praktik
informatika sehingga peserta didik :
1. Terampil berpikir komputasional untuk menciptakan solusi atau penyelesaian persoalan secara
logis, sistematis, kritis, analitis, dan kreatif;
2. Cakap dan bijak sebagai individu yang menjadi warga negara sekaligus menjadi warga masyarakat
digital yang produktif, beretika, berbudaya, aman, nyaman, dan seimbang;
3. Berkarakter baik dalam berkomunikasi, berkreasi, berkolaborasi, dan berinteraksi pada masyarakat
digital, serta peduli terhadap dampaknya dalam kehidupan bermasyarakat; dan
4. Terampil berkarya dengan menghasilkan gagasan solusi dalam bentuk rancangan atau
implementasinya yang berlandaskan informatika dengan memanfaatkan teknologi dan
menerapkan proses rekayasa, serta mengintegrasikan pengetahuan bidang-bidang lain yang
membentuk solusi sistemik.

C. Karakteristik
Mata pelajaran Informatika menerapkan praktik engineering process dalam proses
pembelajaran dan prinsip keilmuan informatika dengan mengintegrasikan (a) berpikir komputasional;
(b) literasi digital yang diperkaya dengan konsep teknologi informasi dan komunikasi, sistem
komputasi, jaringan komputer dan internet, serta dampak sosial informatika terhadap individu
maupun masyarakat sebagai sebuah kecakapan hidup di era digital; (c) analisis data yaitu pengolahan
data yang berfokus pada analisis data berbasis komputasi; dan (d) algoritma dan pemrograman untuk
berkarya dalam menghasilkan karya digital kreatif atau program untuk membantu menyelesaikan
persoalan individu atau masyarakat.
Mata pelajaran Informatika diilustrasikan pada gambar berikut ini.

Empat elemen mata pelajaran Informatika saling terkait satu sama lain, dirancang untuk semua
warga negara Indonesia yang bersekolah dengan kondisi geografis dan fasilitas beragam. Kerangka
kurikulum mata pelajaran Informatika dirancang sehingga dapat mudah diimplementasikan secara
inovatif dan beradaptasi sesuai dengan perkembangan zaman dan teknologi digital yang dapat
dimanfaatkan untuk proses pembelajaran. Elemen dan deskripsi elemen mata pelajaran Informatika
adalah sebagai berikut.
Elemen Deskripsi
Berpikir Keterampilan problem solving yang berjenjang melalui pemodelan dan melalui
simulasi untuk menghasilkan solusi efektif, efisien, dan optimal yang dapat
Komputasional
dijalankan oleh manusia atau mesin meliputi penalaran logis, kritis, dan kreatif
berdasarkan data, baik secara mandiri maupun berkolaborasi.
Literasi Digital Kecakapan bermedia digital, berperilaku etis dan berbudaya di dunia digital,
berkemampuan menjaga keamanan diri dan lingkungan, serta memiliki
kenyamanan dan keseimbangan hidup di dunia nyata sekaligus dunia maya.
Analisis Data Kemampuan untuk menstrukturkan, menginput, memproses (antara lain
menganalisis, mengambil kesimpulan, membuat keputusan, dan memprediksi),
dan menyajikan data dalam berbagai bentuk representasi, seperti teks, audio,
gambar, dan video.
Algoritma dan Mengembangkan solusi dari berbagai persoalan dengan membaca bermakna
dan menulis teks algoritmik terstruktur (logis, sistematis, bertahap, konvergen,
Pemrograman
dan linier) menjadi kumpulan instruksi yang dapat dikerjakan orang lain atau
komputer, berdasarkan paradigma pemrograman prosedural dengan ukuran
dan kompleksitas program yang menaik secara bertahap dan berjenjang, dapat
dikerjakan secara mandiri atau berkolaborasi dengan yang lain.

Semua elemen harus dicakup dalam pembelajaran sesuai Capaian Pembelajaran, namun beban
belajar (JP) yang dialokasi pada setiap elemen pada mata pelajaran Informatika tidak harus sama.
Pencapaian Capaian Pembelajaran dapat dilakukan dengan mengambil kasus tematik yang dipetakan
ke dalam konsep dan praktik setiap elemen sesuai konteks. Beban belajar dan proses pembelajaran
sebaiknya dirancang sesuai dengan karakteristik satuan pendidikan (peserta didik, guru, serta sarana
dan prasarana) dan lingkungan, yang dilakukan oleh tim kurikulum sebelum pelaksanaan mata
pelajaran sehingga beban setiap elemen dapat disesuaikan.

D. Capaian Pembelajaran
Pada akhir Fase F, peserta didik mampu menerapkan proses berpikir sistemik, efektif,
efisien, dan optimal untuk memodelkan dan mendapatkan berbagai solusi penyelesaian persoalan
yang dapat dijalankan oleh mesin secara optimal menggunakan library atau perangkat yang tersedia;
melakukan penyempurnaan program komputer; memahami pengolahan data lanjut; dan menerapkan
verifikasi beragam informasi secara lateral; serta menerapkan prinsip keamanan digital tingkat lanjut.

Capaian Pembelajaran setiap elemen adalah sebagai berikut.


Elemen Capaian Pembelajaran
Berpikir Peserta didik mampu memahami alur proses pengembangan program atau
produk teknologi digital; menuliskan algoritma yang efisien, efektif, dan optimal;
Komputasional
menganalisis persoalan dengan pemahamannya terhadap beberapa strategi
algoritmik untuk menghasilkan beberapa alternatif solusi dari satu persoalan
dengan memberikan justifikasi efisiensi, kelebihan, dan keterbatasan dari setiap
alternatif solusi; kemudian mampu memilih dan menerapkan solusi terbaik,
paling efisien, dan optimal dengan merancang struktur data yang lebih kompleks
Elemen Capaian Pembelajaran
dan abstrak. Selain itu, peserta didik mampu mengenali berbagai model jaringan
komputer serta mampu melakukan pengiriman data antarperangkat dalam
jaringan komputer dan troubleshooting permasalahan jaringan komputer.
Literasi Digital Peserta didik mampu memahami penggunaan mesin pencari untuk melakukan
riset; mengevaluasi kebenaran konten menggunakan verifikasi teks, gambar, dan
video; menggunakan cara membaca lateral untuk mengevaluasi informasi digital
yang kompleks; merancang kebutuhan sistem komputer sesuai kebutuhan
pengguna; memahami konsep dan penerapan serta konfigurasi keamanan lanjut
untuk konektivitas jaringan data lokal dan internet baik kabel maupun nirkabel;
serta mengkreasi konten digital dengan peralatan dan metode yang bervariasi.
Peserta didik mampu memahami hukum dan perundang-undangan
terkait isu digital di Indonesia; memahami pemanfaatan teknologi digital dalam
demokrasi; pengelolaan kata sandi dengan manajer kata sandi dan menerapkan
autentikasi dua langkah dengan beragam moda; dan memahami pemanfaatan
platform lokapasar, perbankan digital, dompet digital beserta aspek
keamanannya.
Analisis Data Peserta didik mampu memanfaatkan sumber data yang terbuka, terpercaya, dan
legal untuk mengolah data untuk pengambilan keputusan dan prediksi secara
efektif, efisien, dan optimal tanpa atau dengan komputer.
Algoritma dan Peserta didik mampu memahami konsep strategi algoritmik, mengembangkan
program komputer terstruktur dalam notasi algoritma atau notasi lain
Pemrograman
berdasarkan strategi algoritmik yang tepat. Selain itu, peserta didik mampu
mengembangkan, melakukan pemeliharaan dan penyempurnaan algoritma
standar ke dalam kode sumber program dengan memperhatikan kualitasnya.
Peserta didik juga mampu merancang dan mengimplementasi sebuah program
yang menggunakan struktur data kompleks dan tepat menggunakan library atau
perangkat yang tersedia.

Lubuk Sikaping, Juli 2025


Mengetahui,
Wakil Kepala Bidang Kurikulum Guru Mata Pelajaran,

Yani Silvia, [Link], [Link] Okfarini Mardia, S. Kom


NIP 19760116 200501 2 005 NIP. 19931031 201903 2 013

Anda mungkin juga menyukai