PERENCANAAN PEMBELAJARAN MENDALAM
(PPM)
Satuan Pendidikan : SMPN 3 Teluk Keramat
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas : VIII / Ganjil
Materi Pokok : Algoritma Pemograman
Sub. Materi Pokok : Eksplorasi Lanjutan Scratch
Alokasi Waktu : 2 x 40 menit
A. IDENTIFIKASI
Kesiapan Murid Pengetahuan awal: Mengenal komputer dasar
(mouse, keyboardd)
Karakteristik Materi Jenis pengetahuan: Konseptual dan keterampilan
dasar
Relevansi: Scratch sebagai dasar logika
pemograman (algoritma)
Tingkat kesulitan: Mudah-menengah
Struktur materi: Antarmuka Scratch » blok dasar »
menjalankan animasi
Dimensi Profil Lulusan 1. Keimanan dan
ketakwaan terhadap
Tuhan Yang Maha
Esa.
2. Kewargaan’
3. Bernalar kritis ☑️
4. Kreativitas ☑️
5. Kolaborasi
6. Kemandirian ☑️
7. Kesehatan
8. Komunikasi
B. DESAIN PEMBELAJARAN
Capaian Pembelajaran Menerapkan berpikir komputasional untuk problem dalam
kehidupan sehari-hari maupun dalam menghadapi masalah
komputasi; memahami konsep himpunan data terstruktur
dalam kehidupan sehari-hari; memahami konsep lembar
kerja pengolah data; menerapkan berpikir komputasional
dalam menyelesaikan persoalan yang mengandung
himpunan data berstruktur sederhana dengan volume kecil;
serta menuliskan sekumpulan instruksi dengan
menggunakan sekumpulan kosakata terbatas atau simbol
dalam format pseudocode.
Tujuan Pembelajaran Membuat algoritma sederhana menggunakan
Scratch
Menghasilkan satu proyek mini
Topik Pembelajaran Membuat animasi cerita pendek
Kontekstual
Praktik Pedagogik Metode: Demonstrasi, Eksperimen Mandiri
Lingkungan Pembalajaran Fisik: Kelas
Budaya: Diskusi, budaya tanya-jawab
Pemanfaatan Digital PPT + Scratch
C. PENGALAMAN BELAJAR
KEGIATAN AWAL ( berkesadaran, bermaknna, dan mengembirakan)
Memahami
Guru bersama murid membuka pelajaran dengan salam pembuka dan
berdoa bersama-sama. Berkesadaran
Guru memeriksa kehadiran murid sambil menanyakan kabar dan kondisi
murid sebagai sikap disiplin guru ketika berada di kelas. Bermakna
Guru menyapa dan memberi apersepsi:” Pernahkah kamu main game di
HP?, Menurutmu bagaimana karakter di game itu bisa bergerak?
Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang ingin di capai murid.
Bermakna
Guru memberikan apersepsi dengan menampilkan animasi sederhana
Scratch. Menggembirakan
KEGIATAN INTI ( berkesadaran, bermakna, menggembirakan )
Eksplorasi (Memahami)
Guru mendemonstrasikan antarmuka Scratch: sprite, stage, blok.
Murid mengamati contoh proyek
Inquiry (Mengaplikasi)
Guru memberikan tantangan: “bagaimana cara membuat kucing berjalan 5
langkah dan menyapa?”
Murid mencoba mempraktikkan langsung di komputer
Guru berkeliling memberi bimbingan
Proyek Mini (Mengkreasi)
Murid diminta membuat animasi sederhana (contoh: kucing berjalan ke
kanan, berputar, lalu berbicara)
Hasil proyek disimpan serta di tunjukkan di kelas.
KEGIATAN PENUTUP ( berkesadaran, bermakna, menggembirakan )
Guru dan Murid menyimpulkan konsep algoritma di Scratch
Refleksi singkat:
Bagaimana perasaanmu setelah melakukan pembelajaran?
Apa kesulitan yang di hadapai selama pembelajaran?
Apa rencana perbaikan yang ingin kamu lakkukan setelah melakukan
pembelajaran hari ini?
Guru memberi motivasi dan arahan tugas berikutnya
Menutup pembelajaran dengan salam, berdoa Bersama, dan bersalaman
D. ASESMEN PEMBELAJARAN
Asesmen Awal Pertanyaan lisan » “Apa yang kamu tahu tentang Scratch?”
Asesmen Proses Observasi murid saat mencoba blok di Scratch
Asesmen Akhir (Produk) Proyek animasi sederhana » dinilai berdasarkan:
Keberhasilan menjalankan algoritma
Kreativitas proyek
Kerapian dan kelengkapan