PERENCANAAN PEMBELAJARAN MENDALAM
(PPM)
Satuan Pendidikan : SMPN 3 Teluk Keramat
Mata Pelajaran : Ilmu Pengetahuan Alam (IPA)
Kelas : VIII / Ganjil
Materi Pokok : Gerak dan Gaya
Sub. Materi Pokok : Jarak dan Perpindahan
Alokasi Waktu : 2 x 40 menit
A. IDENTIFIKASI
Kesiapan Murid Murid terbiasa berjalan/bersepeda dari rumah ke
sekolah
Murid terbiasa bekerja kelompok kecil
Murid terbiasa membaca lintasan sederhana (grid
kotak-kotak)
Karakteristik Materi Ruang lingkup materi: pengertian Gerak, perbedaan
jarak dan perpindahan, contoh dalam kehidupan
sehari
Keterkaitan dengan kehidupan nyata: kegiatan
berjalan, berlari, berpindah tempat, atau berkendara
Dimensi Profil Lulusan 1. Keimanan dan
ketakwaan terhadap
Tuhan Yang Maha
Esa.
2. Kewarganegaraan
3. Bernalar kritis ☑️
4. Kreativitas ☑️
5. Kolaborasi
6. Kemandirian ☑️
7. Kesehatan
8. Komunikasi
B. DESAIN PEMBELAJARAN
Capaian Pembelajaran Menganalisis ragam gerak, gaya, dan tekanan
Tujuan Pembelajaran Menemukan perbedaann jarak dan perpindahan
Menghitung jarak dan perpindahan pada lintasan
lurus, membelok, dan maju-mundur
Menyimpulkan hubungan jarak dan perpindahan
dari berbagai kasus
Topik Pembelajaran Membuat animasi cerita pendek
Kontekstual
Praktik Pedagogik Model: Discovery Learning
Metode: Eksplorasi, diskusi, refleksi
Lingkungan Pembalajaran Fisik: Kelas
Budaya: Diskusi, budaya tanya-jawab
Pemanfaatan Digital Media: LKPD berbasis grid, Laptop, Proyektor
C. PENGALAMAN BELAJAR
KEGIATAN AWAL ( berkesadaran, bermaknna, dan mengembirakan)
Stimulation (10 Menit)
Guru bersama murid membuka pelajaran dengan salam pembuka dan
berdoa bersama-sama. Berkesadaran
Guru memeriksa kehadiran murid sambil menanyakan kabar dan kondisi
murid sebagai sikap disiplin guru ketika berada di kelas. Bermakna
Guru menyapa dan memberi apersepsi:” Jika kamu berangkat kesekolah
secara memutar, apakah jarak dan perpindahanmu sama?”
Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang ingin di capai murid.
Bermakna
KEGIATAN INTI ( berkesadaran, bermakna, menggembirakan )
Eksplorasi (Memahami)
Guru mendemonstrasikan antarmuka Scratch: sprite, stage, blok.
Murid mengamati contoh proyek
Inquiry (Mengaplikasi)
Guru memberikan tantangan: “bagaimana cara membuat kucing berjalan 5
langkah dan menyapa?”
Murid mencoba mempraktikkan langsung di komputer
Guru berkeliling memberi bimbingan
Proyek Mini (Mengkreasi)
Murid diminta membuat animasi sederhana (contoh: kucing berjalan ke
kanan, berputar, lalu berbicara)
Hasil proyek disimpan serta di tunjukkan di kelas.
KEGIATAN PENUTUP ( berkesadaran, bermakna, menggembirakan )
Guru dan Murid menyimpulkan konsep algoritma di Scratch
Refleksi singkat:
Bagaimana perasaanmu setelah melakukan pembelajaran?
Apa kesulitan yang di hadapai selama pembelajaran?
Apa rencana perbaikan yang ingin kamu lakkukan setelah melakukan
pembelajaran hari ini?
Guru memberi motivasi dan arahan tugas berikutnya
Menutup pembelajaran dengan salam, berdoa Bersama, dan bersalaman
D. ASESMEN PEMBELAJARAN
Asesmen Awal Pertanyaan lisan » “Apa yang kamu tahu tentang Scratch?”
Asesmen Proses Observasi murid saat mencoba blok di Scratch
Asesmen Akhir (Produk) Proyek animasi sederhana » dinilai berdasarkan:
Keberhasilan menjalankan algoritma
Kreativitas proyek
Kerapian dan kelengkapan