0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
5 tayangan3 halaman

Pembelajaran Gerak dan Gaya IPA SMP

Dokumen ini adalah rencana pembelajaran untuk mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam di SMPN 3 Teluk Keramat, dengan fokus pada materi Gerak dan Gaya, khususnya Jarak dan Perpindahan. Pembelajaran dirancang menggunakan model Discovery Learning dan melibatkan kegiatan eksplorasi, inquiry, serta proyek mini untuk menciptakan animasi sederhana. Asesmen dilakukan melalui pertanyaan lisan, observasi, dan penilaian produk akhir berdasarkan algoritma, kreativitas, dan kerapian.
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
5 tayangan3 halaman

Pembelajaran Gerak dan Gaya IPA SMP

Dokumen ini adalah rencana pembelajaran untuk mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam di SMPN 3 Teluk Keramat, dengan fokus pada materi Gerak dan Gaya, khususnya Jarak dan Perpindahan. Pembelajaran dirancang menggunakan model Discovery Learning dan melibatkan kegiatan eksplorasi, inquiry, serta proyek mini untuk menciptakan animasi sederhana. Asesmen dilakukan melalui pertanyaan lisan, observasi, dan penilaian produk akhir berdasarkan algoritma, kreativitas, dan kerapian.
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

PERENCANAAN PEMBELAJARAN MENDALAM

(PPM)

Satuan Pendidikan : SMPN 3 Teluk Keramat


Mata Pelajaran : Ilmu Pengetahuan Alam (IPA)
Kelas : VIII / Ganjil
Materi Pokok : Gerak dan Gaya
Sub. Materi Pokok : Jarak dan Perpindahan
Alokasi Waktu : 2 x 40 menit
A. IDENTIFIKASI
Kesiapan Murid  Murid terbiasa berjalan/bersepeda dari rumah ke
sekolah
 Murid terbiasa bekerja kelompok kecil
 Murid terbiasa membaca lintasan sederhana (grid
kotak-kotak)
Karakteristik Materi  Ruang lingkup materi: pengertian Gerak, perbedaan
jarak dan perpindahan, contoh dalam kehidupan
sehari
 Keterkaitan dengan kehidupan nyata: kegiatan
berjalan, berlari, berpindah tempat, atau berkendara
Dimensi Profil Lulusan 1. Keimanan dan
ketakwaan terhadap
Tuhan Yang Maha
Esa.
2. Kewarganegaraan
3. Bernalar kritis ☑️
4. Kreativitas ☑️
5. Kolaborasi
6. Kemandirian ☑️
7. Kesehatan
8. Komunikasi

B. DESAIN PEMBELAJARAN
Capaian Pembelajaran Menganalisis ragam gerak, gaya, dan tekanan
Tujuan Pembelajaran  Menemukan perbedaann jarak dan perpindahan
 Menghitung jarak dan perpindahan pada lintasan
lurus, membelok, dan maju-mundur
 Menyimpulkan hubungan jarak dan perpindahan
dari berbagai kasus
Topik Pembelajaran  Membuat animasi cerita pendek
Kontekstual
Praktik Pedagogik  Model: Discovery Learning
 Metode: Eksplorasi, diskusi, refleksi
Lingkungan Pembalajaran  Fisik: Kelas
 Budaya: Diskusi, budaya tanya-jawab
Pemanfaatan Digital Media: LKPD berbasis grid, Laptop, Proyektor

C. PENGALAMAN BELAJAR
KEGIATAN AWAL ( berkesadaran, bermaknna, dan mengembirakan)
 Stimulation (10 Menit)
 Guru bersama murid membuka pelajaran dengan salam pembuka dan
berdoa bersama-sama. Berkesadaran
 Guru memeriksa kehadiran murid sambil menanyakan kabar dan kondisi
murid sebagai sikap disiplin guru ketika berada di kelas. Bermakna

 Guru menyapa dan memberi apersepsi:” Jika kamu berangkat kesekolah
secara memutar, apakah jarak dan perpindahanmu sama?”
 Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang ingin di capai murid.
Bermakna

KEGIATAN INTI ( berkesadaran, bermakna, menggembirakan )


 Eksplorasi (Memahami)
 Guru mendemonstrasikan antarmuka Scratch: sprite, stage, blok.
 Murid mengamati contoh proyek
 Inquiry (Mengaplikasi)
 Guru memberikan tantangan: “bagaimana cara membuat kucing berjalan 5
langkah dan menyapa?”
 Murid mencoba mempraktikkan langsung di komputer
 Guru berkeliling memberi bimbingan
 Proyek Mini (Mengkreasi)
 Murid diminta membuat animasi sederhana (contoh: kucing berjalan ke
kanan, berputar, lalu berbicara)
 Hasil proyek disimpan serta di tunjukkan di kelas.
KEGIATAN PENUTUP ( berkesadaran, bermakna, menggembirakan )
 Guru dan Murid menyimpulkan konsep algoritma di Scratch
 Refleksi singkat:
 Bagaimana perasaanmu setelah melakukan pembelajaran?
 Apa kesulitan yang di hadapai selama pembelajaran?
 Apa rencana perbaikan yang ingin kamu lakkukan setelah melakukan
pembelajaran hari ini?
 Guru memberi motivasi dan arahan tugas berikutnya
 Menutup pembelajaran dengan salam, berdoa Bersama, dan bersalaman

D. ASESMEN PEMBELAJARAN
Asesmen Awal Pertanyaan lisan » “Apa yang kamu tahu tentang Scratch?”
Asesmen Proses Observasi murid saat mencoba blok di Scratch
Asesmen Akhir (Produk) Proyek animasi sederhana » dinilai berdasarkan:
 Keberhasilan menjalankan algoritma
 Kreativitas proyek
 Kerapian dan kelengkapan

Anda mungkin juga menyukai