CAPAIAN PEMBELAJARAN
MATA PELAJARAN : REKAYASA PERANGKAT LUNAK (RPL)
(Keputusan BSKAP Nomor : ………..)
A. Rasional
Mata pelajaran Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) merupakan disiplin ilmu yang berfokus
pada pengembangan perangkat lunak melalui tahapan analisis, desain, implementasi,
pengujian, dan pemeliharaan. RPL membekali peserta didik dengan keterampilan logika,
algoritma, serta penerapan berbagai bahasa dan teknologi pemrograman untuk
menyelesaikan permasalahan nyata di dunia kerja maupun kewirausahaan digital.
Pembelajaran RPL mendorong peserta didik untuk memiliki kemampuan berpikir kritis,
kreatif, inovatif, kolaboratif, serta adaptif terhadap perkembangan teknologi informasi.
Selain itu, pembelajaran RPL berorientasi pada penguatan profil pelajar Pancasila dengan
menanamkan nilai-nilai keimanan, kemandirian, gotong royong, bernalar kritis, kreatif,
serta berwawasan global dalam pengembangan perangkat lunak yang bermanfaat bagi
masyarakat.
B. Tujuan
1. Pemahaman tentang konsep dan prinsip dasar basis data, pemrograman, pengembangan
web, serta aplikasi bergerak.
2. Keterampilan dalam merancang, mengimplementasikan, dan menguji perangkat lunak
berbasis teks, grafis, multimedia, maupun berbasis web dan mobile.
3. Kemampuan berpikir komputasional dalam menyelesaikan masalah secara sistematis
melalui algoritma dan pemrograman.
4. Sikap mandiri, disiplin, bertanggung jawab, kreatif, serta adaptif terhadap perkembangan
teknologi.
5. Kemampuan berkolaborasi dalam tim pengembangan perangkat lunak dengan
komunikasi efektif.
6. Wawasan tentang praktik industri perangkat lunak serta peluang wirausaha digital.
C. Karakteristik
Pembelajaran RPL menekankan pada proyek berbasis masalah (project-based learning) dan
pembelajaran kolaboratif yang mengintegrasikan teori dan praktik.
Karakteristik utama:
1. Basis Data → membentuk pemahaman peserta didik tentang pengelolaan data,
perancangan sistem informasi, serta implementasi basis data untuk mendukung aplikasi
perangkat lunak.
2. Pemrograman berbasis teks, grafis, dan multimedia → melatih keterampilan logika,
algoritma, serta pengembangan perangkat lunak interaktif dengan antarmuka visual dan
multimedia.
3. Pemrograman Web → membekali peserta didik dalam merancang,
mengimplementasikan, dan mengelola aplikasi berbasis web, baik front-end maupun back-
end.
4. Pemrograman Perangkat Bergerak → mengajarkan pengembangan aplikasi pada platform
mobile (Android/iOS) dengan memperhatikan kebutuhan pengguna serta tren industri.
D. Capaian Pembelajaran F (Kelas XI–XII SMK/MAK)
Pada akhir Fase F, peserta didik mampu merancang, mengembangkan, menguji, dan
mendokumentasikan perangkat lunak berbasis teks, grafis, multimedia, web, maupun
perangkat bergerak secara sistematis, kreatif, dan sesuai kebutuhan pengguna.
Elemen Capaian Pembelajaran
Basis Data Peserta didik mampu menganalisis
kebutuhan data, merancang basis data,
serta mengimplementasikan query untuk
pengelolaan data secara efektif dan efisien.
Peserta didik juga mampu
mengintegrasikan basis data dengan
aplikasi perangkat lunak.
Pemrograman berbasis teks, grafis, dan Peserta didik mampu menulis kode
multimedia program dengan sintaks bahasa
pemrograman yang tepat, membangun
aplikasi berbasis teks dan grafis, serta
mengembangkan aplikasi multimedia
interaktif dengan menerapkan prinsip
desain antarmuka yang baik.
Pemrograman Web Peserta didik mampu merancang struktur
halaman web, mengembangkan aplikasi
front-end dan back-end, mengintegrasikan
dengan basis data, serta
mengimplementasikan standar keamanan
dan performa.
Pemrograman Perangkat Bergerak Peserta didik mampu merancang,
mengimplementasikan, dan menguji
aplikasi mobile sesuai kebutuhan
pengguna, memanfaatkan fitur perangkat
keras ponsel (sensor, GPS, kamera, dll.),
serta mengintegrasikan aplikasi mobile
dengan layanan berbasis cloud.