Rencana Perencanaan Pembelajaran
Nama Penyusun : Armando Esvinosa
Nama Sekolah : SD Negeri 050581 Pungai Pasar 8
Mata Pelajaran : Koding dan Kecerdasan Artifisial (AI)
Fase/Kelas/Semester : C/VI/Ganjil
Tahun Ajaran : 2025/2026
IDENTIFIKASI PESERTA DIDIK
Aspek Deskripsi
Sebagian besar peserta didik sudah mengenal teknologi digital (gawai,
media sosial, aplikasi), namun pemahaman tentang AI dan etika
Pengetahuan
penggunaannya masih terbatas → pada kegiatan pendahuluan guru
awal
mengaitkan dengan pengalaman mereka menggunakan gawai, aplikasi, atau
game.
Siswa tertarik dengan teknologi baru seperti chatbot, game online, atau
aplikasi edit otomatis → kegiatan inti menggunakan contoh nyata (Google
Minat
Translate, game lawan komputer, filter kamera) dan aktivitas permainan
peran “AI” untuk menarik minat.
Peserta didik berasal dari latar sosial budaya beragam, dengan perbedaan
penggunaan teknologi (belajar vs hiburan) → guru memberi kesempatan
Latar belakang
diskusi beragam pengalaman dan menekankan bahwa AI bisa digunakan
baik untuk hiburan maupun pembelajaran.
Visual: ditampilkan gambar/video hasil karya AI (misalnya gambar AI,
aplikasi filter kamera).
Auditori: diskusi tentang manfaat dan risiko AI.
Kinestetik: aktivitas permainan kartu (AI mengenal gambar) dan
permainan perintah (AI challenge).
Kebutuhan Diferensiasi konten: guru menambahkan contoh etika sederhana
belajar (misalnya “jangan curang saat pakai AI untuk tugas sekolah”).
Diferensiasi proses: siswa diberi pilihan kerja individu (menjawab
refleksi), berpasangan (tebak gambar), atau kelompok (perintah AI).
Diferensiasi produk: siswa dapat menyampaikan hasil belajar melalui
refleksi lisan, menulis aturan sederhana tentang penggunaan AI, atau
membuat poster mini tentang AI yang baik.
MATERI PELAJARAN
Aspek Deskripsi dalam RPP
Faktual: siswa mengenal pengertian AI, contoh penerapan AI
(Google Translate, game, filter kamera), dan aturan dasar etika
penggunaannya.
Konseptual: siswa memahami pentingnya etika dalam penggunaan
AI dan perbedaan karya AI dengan karya manusia.
Prosedural: siswa mempraktikkan langkah penggunaan AI yang
Jenis Pengetahuan
benar (dari permainan perintah/gambar), serta mengenal prosedur
sederhana seperti menyebutkan sumber dan mengambil keputusan
etis.
Metakognitif: siswa melakukan refleksi tentang kapan boleh/tidak
boleh menggunakan AI, serta menyadari dampak sosial penggunaan
AI.
Siswa sudah terbiasa memakai teknologi digital sehari-hari (Google,
Relevansi dengan kamera AI, game). Dengan memahami etika penggunaan AI, mereka
Kehidupan Nyata belajar menjadi pengguna cerdas, tidak mudah tertipu, dan lebih
bertanggung jawab.
Rendah-sedang. Materi dasar AI (pengertian & contoh) mudah
Tingkat Kesulitan dipahami melalui gambar/video. Tantangan lebih tinggi ada pada
diskusi etika, yang melatih kemampuan berpikir kritis siswa.
1. Pengantar: Apa itu AI (pendahuluan).
2. Contoh: Penerapan AI dalam kehidupan sehari-hari (intinya pada
bagian eksplorasi konsep).
3. Perbedaan karya manusia & AI: disisipkan saat diskusi interaktif.
4. Etika penggunaan AI: dijelaskan melalui contoh sederhana (misalnya
Struktur Materi
tidak boleh mengklaim karya AI sebagai milik pribadi).
5. Aktivitas permainan AI Challenge: tebak gambar & perintah (inti
kegiatan).
6. Diskusi & refleksi: menyimpulkan, menyebutkan hal menarik, dan
tugas mencari contoh AI di rumah.
Tanggung jawab: siswa belajar bahwa AI harus digunakan dengan
benar.
Kejujuran: siswa tidak boleh mengklaim karya AI sebagai karya
Integrasi Nilai pribadi.
Karakter Kritis: siswa menilai hasil AI sebelum digunakan (apakah
benar/salah).
Empati & kepedulian: siswa memahami dampak negatif jika AI
disalahgunakan.
DIMENSI PROFIL LULUSAN
Dimensi Profil
No Keterkaitan dengan Pembelajaran dalam RPP AI Checklist
Lulusan
Nilai etika dikaitkan dengan sikap jujur (tidak
Keimanan dan
mengklaim karya AI sebagai milik pribadi) dan tanggung
1 ketakwaan terhadap [✓]
jawab (menggunakan teknologi dengan benar) sebagai
Tuhan YME
wujud iman.
Siswa memahami dampak etis AI terhadap kehidupan
2 Kewargaan bermasyarakat, misalnya risiko hoaks/gambar palsu dan [✓]
pentingnya bijak menggunakan teknologi.
Siswa menganalisis contoh penerapan AI, menjawab
3 Penalaran Kritis pertanyaan HOTS tentang kelebihan/kekurangan AI, [✓]
serta menimbang konsekuensi etis penggunaannya.
Siswa bermain peran sebagai “AI” dengan strategi
4 Kreativitas berbeda, kemudian membuat refleksi atau poster mini [✓]
dengan bahasa mereka sendiri.
Siswa bekerja sama dalam kelompok saat aktivitas AI
5 Kolaborasi Challenge (menebak gambar, menebak perintah) dan [✓]
saat diskusi.
Siswa mengambil keputusan etis secara pribadi ketika
6 Kemandirian diminta menilai kapan boleh/tidak boleh menggunakan [✓]
AI (refleksi individu).
Tidak relevan secara langsung dengan aktivitas ini,
7 Kesehatan namun bisa disisipkan imbauan penggunaan gawai []
secara sehat dan seimbang.
Siswa menyampaikan ide, jawaban, dan refleksi baik
8 Komunikasi secara lisan (diskusi, presentasi) maupun tertulis [✓]
(poster/aturan sederhana).
CAPAIAN DAN TUJUAN PEMBELAJARAN
Komponen Deskripsi
Capaian Peserta didik mampu memahami konsep Kecerdasan Artifisial (KA)
Pembelajaran (CP) sederhana, manfaat, dan dampak KA pada kehidupan sehari-hari.
Setelah mengikuti pembelajaran, peserta didik dapat:
1. Mengidentifikasi contoh penggunaan Kecerdasan Artifisial (KA)
dalam kehidupan sehari-hari.
2. Menjelaskan manfaat dan dampak KA dalam kehidupan sehari-hari.
Tujuan 3. Mendeskripsikan bagaimana KA bekerja secara sederhana
Pembelajaran (TP) (misalnya dengan belajar dari data/latihan).
4. Menunjukkan sikap kolaboratif dengan bekerja sama dalam
kelompok untuk menyelesaikan permainan “AI Challenge: Tebak
Gambar & Perintah”.
5. Merefleksikan pengalaman belajar dengan menyampaikan
pendapat pribadi mengenai hal yang mereka pelajari tentang KA.
PENGALAMAN BELAJAR
Tahap Waktu Kegiatan Guru Kegiatan Siswa
Menyapa, berdoa, periksa Menjawab pertanyaan
kehadiran. guru.
Apersepsi: bertanya pengalaman Menyimak tujuan
10
Pendahuluan siswa dengan Google Translate, belajar.
menit
game lawan komputer, dll.
Menyampaikan tujuan
pembelajaran.
Menjelaskan pengertian Menyimak penjelasan.
sederhana AI. Menyebutkan contoh
Menampilkan gambar/video AI di sekitar mereka.
Inti (Eksplorasi 15
singkat (asisten suara, mobil Ikut berdiskusi.
Konsep) menit
tanpa sopir, filter kamera, game).
Tanya jawab
kelebihan/kekurangan AI.
Menyiapkan kartu bergambar Bergantian menjadi
(hewan, benda, makanan). “AI”.
Inti (Aktivitas Menugaskan siswa sebagai “AI” Menebak kartu
15
Interaktif 1: AI untuk menebak gambar. gambar.
menit
Pengenal Gambar) Diskusi: bagaimana AI bisa belajar Diskusi tentang cara
dari kesalahan. memperbaiki
kesalahan AI.
Tahap Waktu Kegiatan Guru Kegiatan Siswa
Menuliskan perintah di papan Memberikan perintah
(tepuk tangan, lompat, berdiri, kepada “AI”.
putar badan). Bergantian
Inti (Aktivitas
20 Meminta siswa bergantian menjalankan perintah
Interaktif 2: AI
menit menjadi “AI” yang mengikuti sebagai “AI”.
Menebak Perintah)
instruksi suara. Menyimpulkan bahwa
Diskusi: kesamaan/kesalahan AI AI belajar dari data.
dan manusia.
Mengajak siswa menyimpulkan Menyampaikan
pembelajaran tentang AI. kesimpulan sederhana
10 Refleksi cepat: hal paling menarik tentang AI.
Penutup
menit dari pelajaran. Mengungkapkan hal
Memberi tugas rumah: cari yang mereka sukai.
contoh AI di sekitar rumah. Mencatat tugas.
ASESMEN
Aspek yang Teknik Instrumen / Bentuk
Indikator Waktu
Dinilai Asesmen Penilaian
Peserta didik mampu
Pertanyaan terbuka dari
menjelaskan pengertian AI Saat diskusi
Tes lisan / guru (misalnya: “Apa
Pengetahuan sederhana, manfaat, dan inti &
diskusi contoh AI yang pernah
dampaknya dalam refleksi
kamu gunakan?”)
kehidupan sehari-hari.
Lembar observasi
Peserta didik mampu keterampilan
mengikuti permainan AI Observasi (kemampuan menebak, Saat
Keterampilan
Challenge: Tebak Gambar kinerja mengikuti instruksi, kegiatan inti
& Perintah dengan benar. bekerja sesuai aturan
permainan)
Peserta didik
Rubrik penilaian sikap
menunjukkan sikap kerja
(kerja sama, tanggung
sama, menghargai Observasi Sepanjang
Sikap jawab, menghargai
pendapat teman, dan sikap kegiatan inti
pendapat, sopan
berpartisipasi aktif dalam
santun)
kelompok.
Produk / Hasil Peserta didik mampu Penilaian Hasil refleksi Saat
Belajar menuliskan atau produk lisan/tertulis siswa penutup
menyampaikan refleksi (misalnya: “Hal baru apa
Aspek yang Teknik Instrumen / Bentuk
Indikator Waktu
Dinilai Asesmen Penilaian
tentang apa yang
yang kamu ketahui
dipelajari mengenai (refleksi)
tentang AI hari ini?”)
konsep AI.
RUBRIK PENILAIAN SIKAP
Aspek
Skor 4 (Sangat Baik) Skor 3 (Baik) Skor 2 (Cukup) Skor 1 (Kurang)
Sikap
Sering bekerja
Kadang mau
Selalu aktif bekerja sama, sama dengan Tidak mau
bekerja sama,
mendukung teman, dan baik, kadang bekerja sama,
Kerja tetapi masih
menghargai pendapat memberi cenderung pasif
Sama kurang konsisten
orang lain saat diskusi dukungan dan atau bekerja
dalam diskusi
maupun permainan. menghargai sendiri.
atau permainan.
teman.
Selalu menyelesaikan
Sering
tugas/aktivitas dengan baik Kadang Tidak
menyelesaikan
tanpa diingatkan (misalnya menyelesaikan menyelesaikan
Tanggung tugas dengan
mengikuti aturan tugas tetapi tugas atau
Jawab baik, meski
permainan dan kurang teliti atau sering lalai
kadang perlu
menyampaikan pendapat terburu-buru. dalam aktivitas.
diingatkan.
dengan tertib).
Cukup aktif
mengikuti
Sangat antusias mengikuti Tidak
kegiatan, Jarang
semua kegiatan, sering berpartisipasi,
Partisipasi sesekali berpartisipasi,
mengajukan/menjawab cenderung diam
Aktif menjawab hanya menjawab
pertanyaan, dan memberi dan tidak
pertanyaan atau bila ditunjuk.
ide dalam diskusi. terlibat.
memberi
pendapat.
RUBRIK PENILAIAN KETERAMPILAN
Aspek Skor 4 Skor 3 Skor 2 Skor 1
Keterampilan (Sangat Baik) (Baik) (Cukup) (Kurang)
Pemahaman Mampu menjelaskan Mampu menjelaskan Menjelaskan Tidak dapat
Konsep AI dengan sangat jelas dengan jelas konsep konsep AI tetapi menjelaskan
bagaimana AI bekerja sederhana AI dan masih konsep AI.
Aspek Skor 4 Skor 3 Skor 2 Skor 1
Keterampilan (Sangat Baik) (Baik) (Cukup) (Kurang)
secara sederhana
(misalnya belajar dari
terbatas/kurang
data/contoh) dan memberi 1 contoh.
tepat.
memberi contoh
tambahan.
Sangat aktif dan
tepat saat menebak Aktif mengikuti
Kadang kurang Tidak aktif dan
Mengikuti gambar/mengikuti permainan, cukup tepat
aktif atau masih salah hampir di
Permainan AI perintah, serta dalam
banyak kesalahan semua
Challenge memberi alasan menebak/menjalankan
dalam permainan. percobaan.
sederhana mengapa perintah.
jawabannya dipilih.
Sangat aktif,
berkontribusi ide,
Kadang Tidak
Partisipasi membantu teman, Aktif dan berkontribusi
berpartisipasi berpartisipasi
dalam dan mendorong ide meski tidak selalu
tetapi lebih sering dan cenderung
Kelompok kelompok konsisten.
pasif. diam saja.
menyelesaikan
permainan.
Mengetahui, Langkat, .................. 2025
Kepala Satuan Pendidikan Guru Mata Pelajaran
.................................. Armando Esvinosa
NIP. NIP.