0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
9 tayangan14 halaman

Modul Ajar Deep Learning untuk Informatika

Diunggah oleh

thersianabiri70
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
9 tayangan14 halaman

Modul Ajar Deep Learning untuk Informatika

Diunggah oleh

thersianabiri70
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

MODUL AJAR DEEP LEARNING

MATA PELAJARAN : INFORMATIKA


BAB 2 : BERPIKIR KOMPUTASIONAL

A. IDENTITAS MODUL
Nama Sekolah : SMA Negeri 1 Takari
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas / Fase /Semester : X/ E / Ganjil
Alokasi Waktu : 10 Jam Pelajaran (5 Pertemuan @ 2 JP)
Tahun Pelajaran : 2024 / 2025

B. IDENTIFIKASI KESIAPAN PESERTA DIDIK


● Pengetahuan Awal: Peserta didik umumnya memiliki pemahaman dasar tentang
penggunaan teknologi dalam kehidupan sehari-hari (ponsel, komputer, internet).
Mereka mungkin sudah pernah berinteraksi dengan aplikasi yang melibatkan "pola"
atau "langkah-langkah" (misalnya, mengikuti resep masakan, merakit mainan).
Beberapa mungkin sudah familiar dengan konsep algoritma sederhana melalui game
atau aktivitas di media sosial, namun belum tentu memahami terminologi dan prinsip
berpikir komputasional secara formal.
● Minat: Minat terhadap informatika bervariasi. Pendekatan yang mengaitkan berpikir
komputasional dengan hobi mereka (game, media sosial, video), atau masalah nyata
yang relevan (misalnya, cara mengatur jadwal, cara menemukan barang hilang) akan
meningkatkan minat. Penggunaan aktivitas unplugged yang menyenangkan dan teka-
teki logis juga dapat menarik perhatian.
● Latar Belakang: Peserta didik berasal dari berbagai latar belakang dan tingkat
paparan terhadap teknologi. Beberapa mungkin sudah terbiasa dengan pemrograman
atau logika, sementara yang lain mungkin masih sangat baru. Perlu pendekatan yang
beragam untuk mengakomodasi perbedaan ini.
● Kebutuhan Belajar:
○ Visual: Membutuhkan diagram alur, ilustrasi konsep (dekomposisi, pengenalan
pola), video animasi tentang cara kerja algoritma, atau mind map komponen
berpikir komputasional.
○ Auditori: Membutuhkan penjelasan lisan yang jelas, diskusi kelompok, atau
mendengarkan presentasi dari guru/teman mengenai solusi masalah.
○ Kinestetik: Membutuhkan aktivitas unplugged (simulasi algoritma menggunakan
kartu, permainan peran), menyusun puzzle, atau merancang solusi masalah
dengan benda konkret.
○ Beberapa peserta didik mungkin memerlukan bimbingan ekstra dalam
mengidentifikasi pola atau merumuskan algoritma yang efisien, sementara yang
lain mungkin siap untuk tantangan masalah yang lebih kompleks.
C. KARAKTERISTIK MATERI PELAJARAN
● Jenis Pengetahuan yang Akan Dicapai: Pengetahuan konseptual (definisi berpikir
komputasional, dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, algoritma), pengetahuan
prosedural (menerapkan keempat pilar untuk memecahkan masalah, menyusun
langkah-langkah algoritma), dan pengetahuan metakognitif (merefleksikan proses
berpikir saat memecahkan masalah, memilih pilar yang tepat untuk situasi tertentu).
● Relevansi dengan Kehidupan Nyata Peserta Didik: Materi ini sangat relevan.
Berpikir komputasional bukan hanya tentang komputer, tetapi cara berpikir sistematis
untuk memecahkan masalah kompleks dalam segala aspek kehidupan (mengatur
tugas sekolah, merencanakan perjalanan, mencari barang, hingga mengelola informasi
di media sosial). Ini adalah keterampilan fundamental abad ke-21.
● Tingkat Kesulitan: Konsep dasar berpikir komputasional relatif mudah dipahami
melalui analogi sehari-hari. Namun, mengaplikasikan keempat pilar secara
terintegrasi untuk memecahkan masalah yang lebih kompleks, merumuskan algoritma
yang efisien, dan melakukan abstraksi yang tepat memerlukan latihan dan penalaran
kritis yang mendalam.
● Struktur Materi: Materi diawali dengan pengenalan berpikir komputasional sebagai
pola pikir pemecahan masalah, kemudian membahas keempat pilarnya (dekomposisi,
pengenalan pola, abstraksi, algoritma) secara terpisah, dan diakhiri dengan penerapan
terintegrasi dalam berbagai masalah kontekstual.
● Integrasi Nilai dan Karakter:
○ Penalaran Kritis: Mengembangkan kemampuan menganalisis masalah,
mengidentifikasi inti persoalan, dan merumuskan solusi logis.
○ Kreativitas: Mendorong peserta didik untuk menemukan berbagai cara
memecahkan masalah atau merancang algoritma yang inovatif.
○ Kolaborasi: Melatih kerja sama dalam kelompok untuk memecahkan masalah
yang kompleks.
○ Kemandirian: Mendorong ketekunan dan kesabaran dalam mencari solusi, tidak
mudah menyerah saat menghadapi tantangan.
○ Ketelitian: Menekankan pentingnya langkah-langkah yang presisi dalam
algoritma.
○ Inovatif: Mendorong pemikiran out-of-the-box dalam menemukan solusi.
○ Komunikasi: Melatih kemampuan menjelaskan proses berpikir dan solusi
dengan jelas.

D DIMENSI PROFIL LULUSAN


Berdasarkan tujuan pembelajaran, dimensi profil lulusan yang akan dicapai adalah:
● Penalaran Kritis: Peserta didik mampu menganalisis masalah, mengidentifikasi sub-
masalah (dekomposisi), menemukan pola, melakukan abstraksi, dan merancang
algoritma yang logis.
● Kreativitas: Peserta didik mampu menemukan berbagai pendekatan dan solusi
inovatif untuk masalah yang diberikan.
● Kolaborasi: Peserta didik mampu bekerja sama dalam kelompok untuk memecahkan
masalah yang kompleks dan menyusun solusi.
● Kemandirian: Peserta didik menunjukkan inisiatif dan ketekunan dalam
menyelesaikan tantangan berpikir komputasional.
● Komunikasi: Peserta didik mampu mengkomunikasikan proses berpikir dan solusi
mereka secara jelas dan terstruktur.
DESAIN PEMBELAJARAN

A. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP) NOMOR : 32 TAHUN 2024


Pada akhir Fase E, peserta didik mampu menerapkan proses berpikir efektif dan efisien
untuk menyelesaikan persoalan secara algoritmik sebagai solusi atas rancangan instruksi
dan data yang dapat dijalankan secara efektif dan efisien oleh sistem komputasi,
menerapkan berpikir kritis dalam menyikapi beragam data yang tersedia di internet untuk
menjadi informasi yang bermanfaat, mempunyai wawasan tentang profesi informatika,
serta memahami hak dan kewajiban sebagai warga digital dan aspek hukumnya. Capaian
Pembelajaran setiap elemen adalah sebagai berikut.
Elemen Capaian Pembelajaran
Berpikir Peserta didik mampu memahami validitas sumber data; memahami
Komputasional konsep struktur data dan algoritma standar; menerapkan proses
komputasi yang dilakukan manusia secara mandiri atau
berkelompok untuk mendapatkan data yang bersih, benar, dan
terpercaya; menerapkan struktur data dan algoritma standar untuk
menghasilkan berbagai solusi dalam menyelesaikan persoalan
yang mengandung himpunan data berstruktur kompleks dengan
volume tidak kecil; serta menuliskan solusi rancangan program
sederhana dalam format pseudocode yang dekat dengan bahasa
komputer.
Peserta didik mampu memahami model dan menyimulasikan
dinamika Input-Proses-Output dalam sebuah komputer Von
Neumann, serta memahami peran sistem operasi.
Literasi Digital Peserta didik mampu memahami penggunaan mesin pencari
dengan variabel yang lebih banyak; mengetahui ekosistem periksa
fakta untuk memilah fakta dan bukan; menggunakan cara
membaca lateral untuk mengevaluasi berbagai informasi digital;
memahami pemanfaatan lebih beragam perkakas teknologi digital
untuk membuat laporan, presentasi, serta analisis dan interpretasi
data; memahami konsep dan penerapan serta konfigurasi
keamanan dasar untuk konektivitas jaringan data lokal dan internet
baik kabel maupun nirkabel; serta memahami pemanfaatan media
digital untuk produksi dan diseminasi konten, partisipasi dan
kolaborasi.
Peserta didik mampu menghargai hak atas kekayaan intelektual,
mengenal profesi bidang Informatika, memahami penerapan
digitalisasi budaya Indonesia, menyaring konten negatif di dunia
digital, menerapkan pengelolaan kata sandi dengan manajer kata
sandi, dan menerapkan autentikasi dua langkah secara sederhana,
serta menerapkan konfigurasi privasi dan keamanan pada akun
platform digital.
B. LINTAS DISIPLIN ILMU
● Matematika: Logika, teori himpunan, pola bilangan, grafik, probabilitas.
● Bahasa Indonesia: Kemampuan merumuskan instruksi yang jelas dan tidak ambigu
(algoritma), memahami masalah dari teks.
● Ilmu Pengetahuan Alam (IPA): Pemodelan fenomena alam, klasifikasi, analisis
data (memerlukan pengenalan pola, abstraksi).
● Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS): Analisis masalah sosial, perencanaan, pemetaan
(dekomposisi, abstraksi).
● Seni/Desain: Menciptakan pola, mengurai proses kreatif.
● Pendidikan Jasmani dan Kesehatan: Merancang strategi permainan, memahami
urutan gerakan.

C. TUJUAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 1: Pengenalan Berpikir Komputasional dan Dekomposisi
Setelah kegiatan pembelajaran, peserta didik diharapkan mampu:
● Mendefinisikan berpikir komputasional sebagai pendekatan pemecahan masalah
secara umum.
● Menjelaskan konsep dekomposisi sebagai strategi memecah masalah besar menjadi
bagian-bagian kecil yang lebih mudah dikelola.
● Menerapkan dekomposisi untuk memecahkan masalah sehari-hari yang kompleks
menjadi sub-masalah yang lebih sederhana secara kolaboratif.
Pertemuan 2: Pengenalan Pola dan Abstraksi
Setelah kegiatan pembelajaran, peserta didik diharapkan mampu:
● Mengidentifikasi dan menjelaskan konsep pengenalan pola dalam berbagai konteks
masalah.
● Menerapkan pengenalan pola untuk menemukan kesamaan atau tren dalam data atau
masalah.
● Menjelaskan konsep abstraksi sebagai proses menghilangkan detail yang tidak
relevan dan fokus pada informasi penting.
● Menerapkan abstraksi untuk menyederhanakan masalah dan membentuk representasi
umum dari suatu pola.
Pertemuan 3: Algoritma
Setelah kegiatan pembelajaran, peserta didik diharapkan mampu:
● Mendefinisikan algoritma sebagai urutan langkah-langkah yang jelas dan terstruktur
untuk menyelesaikan suatu masalah.
● Membuat algoritma sederhana untuk menyelesaikan masalah tertentu (misalnya,
mengurutkan benda, mencari sesuatu) dengan langkah-langkah yang logis dan efisien.
● Mengevaluasi keefektifan dan kelengkapan algoritma yang dibuat oleh diri sendiri
atau orang lain.
Pertemuan 4: Penerapan Terintegrasi Berpikir Komputasional
Setelah kegiatan pembelajaran, peserta didik diharapkan mampu:
● Menerapkan keempat pilar berpikir komputasional (dekomposisi, pengenalan pola,
abstraksi, algoritma) secara terintegrasi untuk memecahkan masalah kompleks yang
belum pernah ditemui.
● Menganalisis masalah dan memilih strategi berpikir komputasional yang paling sesuai
untuk menemukan solusi.
● Mengkomunikasikan proses berpikir dan solusi masalah secara jelas dan sistematis.
Pertemuan 5: Proyek Pemecahan Masalah Berbasis Berpikir Komputasional
Setelah kegiatan pembelajaran, peserta didik diharapkan mampu:
● Merancang solusi kreatif untuk masalah nyata di lingkungan sekitar menggunakan
prinsip berpikir komputasional.
● Menyajikan hasil proyek dalam bentuk presentasi, diagram alur, atau deskripsi
algoritma yang terstruktur.
● Merefleksikan peran berpikir komputasional dalam memecahkan masalah dan
pengembangan diri.

D. TOPIK PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL


● Dekomposisi:
○ Merencanakan pesta ulang tahun.
○ Membuat resep masakan yang kompleks.
○ Mengorganisir lemari atau kamar.
○ Membuat jadwal belajar.
● Pengenalan Pola:
○ Menebak pola angka atau gambar.
○ Mengidentifikasi tren dalam data (misalnya, pola cuaca, pola pertumbuhan).
○ Menemukan kesamaan antara beberapa masalah yang berbeda.
● Abstraksi:
○ Menggambar peta sederhana dari rute perjalanan (menghilangkan detail yang
tidak relevan).
○ Membuat daftar belanja (fokus pada jenis barang, bukan merek spesifik).
○ Merangkum sebuah cerita atau artikel.
● Algoritma:
○ Memberikan instruksi kepada robot (misalnya, robot line follower).
○ Menjelaskan langkah-langkah bermain game.
○ Menyusun langkah-langkah untuk mencari buku di perpustakaan.
○ Mengurutkan kartu atau benda.
● Terintegrasi:
○ Merancang rute pengiriman paket yang efisien.
○ Mengoptimalkan pengaturan barang di gudang.
○ Membuat sistem rekomendasi film/musik sederhana.
○ Mengatur jadwal piket kelas.
E. KERANGKA PEMBELAJARAN
1. PRAKTIK PEDAGOGIK:
○ Model Pembelajaran: Inquiry-Based Learning (Penemuan) untuk memahami
konsep pilar BK, Problem-Based Learning (PBL) untuk menyelesaikan tantangan,
dan Project-Based Learning (PjBL) untuk menghasilkan solusi konkret.
○ Strategi Pembelajaran:
■ Mindful Learning: Aktivitas unplugged yang membutuhkan fokus dan
kesadaran dalam setiap langkah, sesi refleksi setelah setiap aktivitas, diskusi
mendalam tentang mengapa suatu solusi berhasil/gagal.
■ Meaningful Learning: Mengaitkan setiap pilar BK dengan masalah sehari-hari
yang relevan, menggunakan studi kasus yang menarik, mendorong peserta didik
untuk menemukan relevansi pribadi.
■ Joyful Learning: Permainan teka-teki logika, aktivitas unplugged yang
interaktif dan kompetitif, penggunaan aplikasi visualisasi algoritma, sesi
brainstorming yang bebas dan kreatif.
○ Metode Pembelajaran: Diskusi kelompok, tanya jawab, simulasi (unplugged), studi
kasus, demonstrasi, brainstorming, permainan edukasi, presentasi, proyek mini.
2. KEMITRAAN PEMBELAJARAN:
○ Lingkungan Sekolah: Guru mata pelajaran lain (Matematika, Fisika, Ekonomi)
untuk mengidentifikasi masalah yang dapat dipecahkan dengan BK. Guru TIK untuk
dukungan penggunaan software/aplikasi. Anggota klub robotik atau IT sekolah
sebagai mentor sebaya.
○ Lingkungan Luar Sekolah: Narasumber (programmer, data analyst, desainer
UI/UX) untuk berbagi pengalaman penerapan BK dalam profesi mereka (bisa
melalui daring/video rekaman). Orang tua/wali untuk berbagi pengalaman
memecahkan masalah sehari-hari.
○ Masyarakat: Mengamati bagaimana masalah di lingkungan sekitar dipecahkan
(misalnya, sistem antrean di bank, pengaturan lalu lintas sederhana).
3. LINGKUNGAN BELAJAR:
○ Ruang Fisik: Kelas yang fleksibel untuk kerja kelompok dan aktivitas unplugged.
Tersedia area untuk menulis di papan tulis atau flipchart. Jika memungkinkan,
ruangan dengan akses komputer/laptop untuk simulasi atau eksplorasi online.
○ Ruang Virtual: Platform Google Classroom untuk berbagi materi, tugas, dan
pengumpulan pekerjaan. [Link] atau platform lain untuk aktivitas unplugged atau
blok pemrograman sederhana. Situs web/aplikasi kuis interaktif (Kahoot,
Mentimeter). Forum diskusi daring untuk tanya jawab dan kolaborasi di luar jam
pelajaran.
○ Budaya Belajar: Lingkungan yang mendorong eksperimen, mencoba ide-ide baru,
dan tidak takut membuat kesalahan. Menekankan pentingnya proses berpikir, bukan
hanya hasil akhir. Mendorong kolaborasi dan saling belajar dari teman.
4. PEMANFAATAN DIGITAL:
○ Perpustakaan Digital: Mengakses artikel atau video tentang sejarah berpikir
komputasional, tokoh-tokohnya, atau aplikasi di berbagai bidang.
○ Forum Diskusi Daring: Google Classroom untuk memposting pertanyaan, berbagi
solusi masalah, atau berdiskusi tentang studi kasus.
○ Penilaian Daring: Kuis formatif melalui Kahoot atau Quizizz. Pengumpulan tugas
dan proyek melalui Google Classroom.
○ Alat Interaktif:
■ [Link]/Scratch: Untuk aktivitas unplugged interaktif yang mensimulasikan
konsep algoritma (misalnya, Bee Algorithm, Maze Puzzle).
■ Mentimeter: Untuk polling cepat tentang pemahaman konsep atau
mengumpulkan ide-ide solusi.
■ YouTube: Menonton video edukasi tentang berpikir komputasional atau
demonstrasi algoritma visual.

F. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN BERDIFERENSIASI


PERTEMUAN 1: PENGENALAN BERPIKIR KOMPUTASIONAL DAN
DEKOMPOSISI
KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT)
○ Mindful Learning: Guru memulai dengan pertanyaan pemantik: "Pernahkah kalian
merasa kesulitan menyelesaikan tugas yang besar? Bagaimana kalian
mengatasinya?" "Coba pikirkan satu tugas besar yang berhasil kalian selesaikan.
Bagaimana caranya?"
○ Joyful Learning: Guru menampilkan gambar atau video tentang sebuah mesin
kompleks (misalnya, robot perakit mobil, jam tangan). Guru bertanya: "Bagaimana
mesin ini bekerja? Apakah dia melakukan semuanya sekaligus?"
○ Meaningful Learning: Guru memperkenalkan "Berpikir Komputasional" sebagai
cara berpikir untuk memecahkan masalah seperti yang dilakukan ilmuwan komputer.
Guru mengaitkan konsep ini dengan memecah masalah besar menjadi bagian-bagian
kecil (dekomposisi). Guru menyampaikan tujuan pembelajaran.

KEGIATAN INTI (60 MENIT)


○ Memahami (20 menit):
■ Guru menjelaskan konsep dekomposisi dengan analogi sederhana (misalnya,
membongkar sepeda untuk diperbaiki, membuat kue ulang tahun).
■ Guru memberikan masalah kompleks (misalnya, "Merencanakan kunjungan
studi ke luar kota"). Peserta didik dalam kelompok kecil diminta untuk memecah
masalah tersebut menjadi sub-masalah yang lebih kecil. (Diferensiasi proses:
beberapa kelompok mendapatkan panduan/pertanyaan pemicu yang lebih
terstruktur, yang lain lebih bebas).
○ Mengaplikasi (25 menit):
■ Setiap kelompok mempresentasikan hasil dekomposisi masalah mereka. Guru
memfasilitasi diskusi tentang efektivitas dekomposisi yang dibuat (apakah sudah
cukup kecil, apakah sudah jelas).
■ Guru memberikan tantangan "menata ulang rak buku yang berantakan" secara
unplugged. Peserta didik diminta untuk memecah masalah ini menjadi langkah-
langkah yang lebih kecil.
○ Merefleksi (15 menit):
■ Guru meminta peserta didik menuliskan di buku catatan atau Padlet: "Apa
manfaat dekomposisi dalam memecahkan masalah?" dan "Bagaimana saya akan
menggunakan dekomposisi untuk tugas sekolah atau kegiatan sehari-hari?"
■ Beberapa peserta didik diminta untuk membagikan refleksinya.

KEGIATAN PENUTUP (15 MENIT)


○ Umpan Balik Konstruktif: Guru memberikan apresiasi atas partisipasi dan
kemampuan dekomposisi peserta didik. Guru menekankan pentingnya memecah
masalah besar.
○ Menyimpulkan Pembelajaran: Peserta didik secara kolaboratif merumuskan
kesimpulan tentang dekomposisi sebagai langkah pertama dalam berpikir
komputasional.
○ Perencanaan Pembelajaran Selanjutnya: Guru memberikan pengantar untuk
pertemuan berikutnya (pengenalan pola dan abstraksi) dan memberikan tugas
eksplorasi (mencari pola di sekitar mereka).

PERTEMUAN 2: PENGENALAN POLA DAN ABSTRAKSI


KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT)
○ Mindful Learning: Guru menampilkan beberapa set objek yang memiliki kesamaan
tersembunyi (misalnya, gambar hewan yang berbeda tetapi memiliki pola garis,
beberapa alat elektronik yang cara kerjanya mirip). Guru bertanya: "Apa yang kalian
lihat? Adakah kesamaan di antara mereka?"
○ Joyful Learning: Guru dapat memainkan permainan "tebak pola" dengan musik,
gambar, atau deretan angka.
○ Meaningful Learning: Guru mengaitkan aktivitas ini dengan "pengenalan pola" dan
"abstraksi" sebagai pilar berpikir komputasional. Guru menjelaskan bahwa komputer
juga mencari pola. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran.

KEGIATAN INTI (60 MENIT)


○ Memahami (20 menit):
■ Guru menjelaskan konsep pengenalan pola dengan contoh nyata (misalnya,
mengenali wajah di keramaian, pola musim, pola tidur).
■ Guru menjelaskan konsep abstraksi sebagai "melihat gambaran besar" atau
"menyaring informasi" (misalnya, membuat peta jalan, merangkum cerita).
■ Peserta didik diberikan beberapa set data atau gambar (diferensiasi konten:
beberapa set data lebih mudah, yang lain lebih kompleks). Mereka diminta untuk
mengidentifikasi pola dan melakukan abstraksi untuk menemukan esensinya.
○ Mengaplikasi (25 menit):
■ Peserta didik dalam kelompok kecil mengerjakan tantangan "Teka-teki
Pengurutan Kartu" (unplugged). Mereka diberikan set kartu dengan atribut
berbeda (warna, bentuk, angka). Tugas mereka adalah mengurutkan kartu
berdasarkan pola tertentu dan kemudian menjelaskan pola yang mereka temukan
secara abstrak (aturan umum). (Diferensiasi proses: kelompok dengan kecepatan
belajar berbeda dapat diberikan set kartu dengan kompleksitas pola yang
berbeda).
■ Setiap kelompok mempresentasikan pola dan abstraksi yang mereka temukan.
○ Merefleksi (15 menit):
■ Guru meminta peserta didik merefleksikan: "Apa manfaat mengenali pola dalam
memecahkan masalah?" dan "Bagaimana saya bisa menggunakan abstraksi
untuk menyederhanakan masalah yang saya hadapi?"
■ Refleksi dapat dituliskan dalam bentuk exit ticket atau dibagikan secara lisan.

KEGIATAN PENUTUP (15 MENIT)


○ Umpan Balik Konstruktif: Guru memberikan umpan balik terhadap kemampuan
identifikasi pola dan abstraksi peserta didik, memberikan penguatan.
○ Menyimpulkan Pembelajaran: Guru dan peserta didik bersama-sama
menyimpulkan pentingnya pengenalan pola dan abstraksi sebagai pilar berpikir
komputasional.
○ Perencanaan Pembelajaran Selanjutnya: Guru memberitahu bahwa pertemuan
selanjutnya akan fokus pada algoritma dan memberikan tugas eksplorasi (mencari
contoh langkah-langkah instruksi dalam kehidupan sehari-hari).

PERTEMUAN 3: ALGORITMA
KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT)
○ Mindful Learning: Guru meminta peserta didik memikirkan tentang instruksi yang
mereka berikan kepada orang lain (misalnya, arah jalan, cara membuat kopi).
"Apakah instruksinya sudah jelas? Apakah ada bagian yang bisa salah dipahami?"
○ Joyful Learning: Guru dapat memulai dengan permainan "Ikuti Instruksi Buta" di
mana satu peserta didik memberikan instruksi kepada yang lain yang matanya
tertutup untuk melakukan tugas sederhana (misalnya, menggambar bentuk di papan
tulis). Ini menunjukkan pentingnya instruksi yang jelas.
○ Meaningful Learning: Guru mengaitkan aktivitas ini dengan konsep "algoritma"
sebagai serangkaian instruksi yang jelas dan terstruktur. Guru menyampaikan tujuan
pembelajaran.

KEGIATAN INTI (60 MENIT)


○ Memahami (20 menit):
■ Guru menjelaskan definisi algoritma dan karakteristiknya (jelas, terbatas,
efektif). Guru menampilkan contoh algoritma sederhana (misalnya, algoritma
mencari bilangan terbesar dalam daftar, algoritma menyikat gigi).
■ Guru memandu peserta didik untuk menganalisis kejelasan dan efisiensi
algoritma yang diberikan.
○ Mengaplikasi (25 menit):
■ Peserta didik dalam kelompok kecil (diferensiasi proses: beberapa kelompok
mendapatkan masalah yang lebih sederhana, yang lain lebih kompleks) diminta
untuk membuat algoritma unplugged untuk menyelesaikan masalah tertentu
(misalnya, "mengurutkan siswa berdasarkan tinggi badan tanpa bicara",
"mencari teman dengan sepatu merah di antara kerumunan").
■ Setiap kelompok mempresentasikan algoritma mereka, dan kelompok lain
mencoba "menjalankan" algoritma tersebut untuk menemukan potensi
kesalahpahaman atau ketidakefisienan.
○ Merefleksi (15 menit):
■ Guru meminta peserta didik menuliskan di jurnal: "Apa hal yang paling
menantang dari membuat algoritma?" dan "Bagaimana algoritma bisa diterapkan
dalam aktivitas saya sehari-hari?"

KEGIATAN PENUTUP (15 MENIT)


○ Umpan Balik Konstruktif: Guru memberikan umpan balik terhadap algoritma yang
dibuat, menyoroti kejelasan, kelengkapan, dan efisiensi.
○ Menyimpulkan Pembelajaran: Guru dan peserta didik bersama-sama
menyimpulkan bahwa algoritma adalah langkah-langkah terstruktur untuk
memecahkan masalah.
○ Perencanaan Pembelajaran Selanjutnya: Guru memberitahu bahwa pertemuan
selanjutnya adalah penerapan terintegrasi dan memberikan tugas latihan membuat
algoritma untuk masalah sederhana (misalnya, cara mengisi ulang daya ponsel).

PERTEMUAN 4: PENERAPAN TERINTEGRASI BERPIKIR


KOMPUTASIONAL
KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT)
○ Mindful Learning: Guru menampilkan sebuah masalah kompleks nyata (misalnya,
"Bagaimana cara mengatur lalu lintas di persimpangan yang ramai agar tidak
macet?"). Guru bertanya: "Bagaimana cara kita bisa menyelesaikan masalah ini?
Apakah ada satu cara saja?"
○ Joyful Learning: Guru dapat memutar video pendek tentang robot yang berhasil
menyelesaikan tugas kompleks, atau puzzle yang sangat rumit tetapi akhirnya
terpecahkan.
○ Meaningful Learning: Guru menekankan bahwa untuk masalah nyata, kita perlu
menggabungkan semua pilar berpikir komputasional. Guru menyampaikan tujuan
pembelajaran.

KEGIATAN INTI (60 MENIT)


○ Memahami (20 menit):
■ Guru menjelaskan kembali keempat pilar berpikir komputasional dan bagaimana
mereka saling terkait dalam proses pemecahan masalah.
■ Guru memberikan satu contoh masalah kompleks dan memandu peserta didik
melalui proses analisis menggunakan keempat pilar (dekomposisi, pengenalan
pola, abstraksi, algoritma).
○ Mengaplikasi (25 menit):
■ Peserta didik dalam kelompok (diferensiasi proses: kelompok heterogen untuk
saling mendukung) diberikan "Tantangan Pemecahan Masalah Informatika"
(misalnya, "Merancang sistem untuk menemukan buku di perpustakaan besar",
"Mengatur jadwal pelajaran yang efisien").
■ Setiap kelompok harus menggunakan keempat pilar untuk menganalisis
masalah, merumuskan solusi, dan menyajikan algoritma mereka.
■ Guru berkeliling memberikan bimbingan dan pertanyaan pemicu.
○ Merefleksi (15 menit):
■ Setiap kelompok mempresentasikan proses berpikir dan solusi mereka.
Kelompok lain memberikan masukan dan pertanyaan.
■ Guru meminta peserta didik melakukan refleksi singkat: "Bagaimana keempat
pilar berpikir komputasional saling membantu dalam memecahkan masalah ini?"

KEGIATAN PENUTUP (15 MENIT)


○ Umpan Balik Konstruktif: Guru memberikan umpan balik terhadap kemampuan
peserta didik mengintegrasikan pilar BK. Guru menyoroti kreativitas dan ketepatan
solusi.
○ Menyimpulkan Pembelajaran: Guru dan peserta didik bersama-sama
menyimpulkan bahwa berpikir komputasional adalah pendekatan holistik untuk
memecahkan masalah.
○ Perencanaan Pembelajaran Selanjutnya: Guru memberitahu bahwa pertemuan
terakhir adalah proyek mini yang akan menguji seluruh pemahaman mereka.

PERTEMUAN 5: PROYEK PEMECAHAN MASALAH BERBASIS BERPIKIR


KOMPUTASIONAL
KEGIATAN PENDAHULUAN (15 MENIT)
○ Mindful Learning: Guru meminta peserta didik memikirkan satu masalah di
lingkungan sekolah atau rumah yang ingin mereka pecahkan. "Bagaimana saya bisa
membantu memecahkan masalah ini dengan cara yang cerdas dan sistematis?"
○ Joyful Learning: Guru dapat menampilkan beberapa proyek menarik dari siswa lain
(jika ada) atau video tentang startup yang memecahkan masalah sehari-hari dengan
teknologi.
○ Meaningful Learning: Guru menekankan bahwa berpikir komputasional adalah
keterampilan untuk menjadi inovator dan pemecah masalah. Guru menyampaikan
tujuan proyek mini dan ekspektasinya.

KEGIATAN INTI (60 MENIT)


○ Memahami (20 menit):
■ Guru menjelaskan instruksi proyek mini: peserta didik dalam kelompok kecil
memilih satu masalah di lingkungan sekolah/masyarakat, kemudian menerapkan
keempat pilar berpikir komputasional untuk merancang solusinya.
■ Mereka harus mempresentasikan ide solusi mereka dalam bentuk diagram,
infografis, atau narasi algoritma. (Diferensiasi produk: kelompok dapat memilih
bentuk penyajian yang paling mereka kuasai).
○ Mengaplikasi (25 menit):
■ Peserta didik secara intensif bekerja dalam kelompok untuk merancang proyek
mereka. Guru berkeliling memberikan coaching dan scaffolding sesuai
kebutuhan.
■ Mereka didorong untuk memvisualisasikan ide mereka (misalnya, dengan
flowchart sederhana, mock-up kasar).
○ Merefleksi (15 menit):
■ Setiap kelompok mempresentasikan proyek mini mereka. Kelompok lain dan
guru memberikan umpan balik konstruktif (kekuatan, area peningkatan).
■ Guru memfasilitasi refleksi akhir: "Apa yang paling saya syukuri dari proses
belajar berpikir komputasional ini?" "Bagaimana saya akan terus mengasah
keterampilan ini?"

KEGIATAN PENUTUP (15 MENIT)


○ Umpan Balik Konstruktif: Guru memberikan umpan balik umum terhadap kualitas
proyek, menyoroti kreativitas dan kedalaman analisis. Guru mengapresiasi upaya
dan semangat kolaborasi.
○ Menyimpulkan Pembelajaran: Guru dan peserta didik bersama-sama
menyimpulkan bahwa berpikir komputasional adalah landasan penting untuk
memecahkan masalah di era digital dan kehidupan.
○ Perencanaan Pembelajaran Selanjutnya: Guru mendorong peserta didik untuk
terus menerapkan berpikir komputasional dalam setiap aspek kehidupan mereka.

G. ASESMEN PEMBELAJARAN
Asesmen akan dilakukan secara komprehensif untuk mengukur pencapaian kompetensi
peserta didik.
ASSESSMENT AS LEARNING (AS):
○ Self-Assessment: Jurnal refleksi setelah setiap pertemuan tentang pemahaman pilar
BK, kesulitan yang dihadapi, dan bagaimana mereka menerapkan pilar tersebut dalam
aktivitas lain.
○ Peer Assessment: Peserta didik saling menilai partisipasi dan kontribusi teman dalam
kerja kelompok, serta memberikan masukan terhadap presentasi ide/solusi.
○ Diskusi Kelas: Observasi partisipasi aktif, kemampuan bertanya, dan memberikan
argumen atau solusi logis.
ASSESSMENT FOR LEARNING (AFL):
○ Kuis Singkat/Tanya Jawab Lisan: Menguji pemahaman konsep setiap pilar BK
(definisi, contoh) di awal atau tengah pembelajaran (menggunakan Kahoot/Quizizz).
○ Lembar Kerja Aktivitas Unplugged: Untuk mengidentifikasi kemampuan
dekomposisi, pengenalan pola, atau penyusunan algoritma sederhana (formatif).
○ Umpan Balik Guru: Memberikan umpan balik langsung selama diskusi kelompok,
saat mengerjakan tantangan, atau saat presentasi.
○ Observasi: Guru mengamati kemampuan peserta didik dalam menganalisis masalah,
mengidentifikasi pola, menyusun langkah, dan bekerja sama.
ASSESSMENT OF LEARNING (AOL):
○ Tes Tertulis: Soal-soal yang mencakup:
■ Menjelaskan konsep setiap pilar berpikir komputasional dengan contoh.
■ Menganalisis suatu masalah dan mengidentifikasi bagaimana keempat pilar dapat
diterapkan.
■ Menyusun algoritma untuk masalah yang diberikan.
■ Menilai efisiensi suatu algoritma.
○ Penilaian Kinerja/Proyek Mini:
■ Proyek Pemecahan Masalah Berbasis Berpikir Komputasional: Penilaian
terhadap rancangan solusi (misalnya, diagram alur, deskripsi algoritma,
infografis) dan presentasinya. Rubrik mencakup aspek: pemahaman masalah
(dekomposisi dan abstraksi), identifikasi pola, kelengkapan dan efisiensi
algoritma, kreativitas solusi, dan kejelasan komunikasi.
■ Presentasi Solusi Tantangan: Penilaian terhadap kemampuan menganalisis
masalah, menerapkan pilar BK, dan menjelaskan solusi secara sistematis dan
komunikatif.
○ Portofolio: Kumpulan lembar kerja, jurnal refleksi, hasil kuis/tes formatif, dan
dokumentasi proyek (sketsa, diagram, deskripsi) untuk menunjukkan perkembangan
kompetensi peserta didik.

Mengetahui, Takari, 24 Juli 2025


Kepala SMA Negeri 1 Takari Guru Mata Pelajaran

([Link] A. Tahun, [Link].,MM) (Desy Natalia Anabokay, [Link])


Pembina Utama Muda/IV/C NIPPPK.19931208 202521 2 043
NIP.19690830 199702 2 001

Anda mungkin juga menyukai